• Tidak ada hasil yang ditemukan

Efektivitas Permainan im Dreierpack Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Efektivitas Permainan im Dreierpack Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1

Efektivitas Permainan

im Dreierpack

Untuk Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman

Silfi Eka Juliani, Azis Mahfuddin “Penulis Penanggung Jawab”, Nining

Warningsih “Penulis Penanggung Jawab”

Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Indonesia E-mail: silfi.ekajuliani1771@yahoo.com

ABSTRAK

Kosakata merupakan salah satu faktor penting yang harus dikuasai oleh siswa dalam mempelajari keterampilan berbahasa. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan peneliti di SMA Negeri 16 Bandung dapat dilihat bahwa siswa mengalami berbagai kesulitan untuk memahami konteks atau isi suatu bacaan, dan tidak mahir berdialog dalam bahasa Jerman karena terbatasnya kosakata yang dimiliki. Salah satu faktor penyebabnya diduga karena kurangnya teknik dan media yang menarik dalam pembelajaran. Melihat permasalahan tersebut, dalam penelitian ini digunakan teknik permainan im Dreierpack dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) kemampuan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum dan setelah diterapkannya permainan “im Dreierpack” dalam pembelajaran serta 2) efektivitas permainan “im Dreierpack” dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian quasi experiment tanpa kelas kontrol. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Negeri 16 Bandung yang belajar bahasa Jerman, dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas X-Jerman 8 sebanyak 20 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis yang terdiri dari 35 soal. Setelah diberikan tiga kali perlakuan dengan teknik permainan im Dreierpack, nilai rata-rata siswa dari 50 pada saat pretest menjadi 87,2 pada saat posttest. Dan berdasarkan uji statistik, diketahui bahwa thitung lebih besar dari ttabel (18,2> 1,17289). Hasil penelitian membuktikan bahwa penguasaan kosakata siswa meningkat secara signifikan setelah diberi perlakuan. Artinya teknik permainan im Dreierpack efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata. Berdasarkan hasil penelitian tersebut disarankan, supaya guru menggunakan teknik ini sebagai salah satu teknik alternatif dalam pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam memantapkan penguasaan kosakata siswa.

(2)

2

Die Effektivität des Spiels

im Dreierpack

zur Steigerung der

Deutschen Wortschatzbeherschung

Silfi Eka Juliani, Azis Mahfuddin “Penulis Penanggung Jawab”, Nining

Warningsih “Penulis Penanggung Jawab”

Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Indonesia E-mail: silfi.ekajuliani1771@yahoo.com

ABSTRAKT

Wortschatz ist ein Faktor, den die Schüler beim Lernen einer Sprache beherschen müssen. Nach der Beobachtung der Verfasserin an der SMA N 16 Bandung haben die Schüler Schwiriegkeiten beim Verstehen der Texte, und sie können nicht auf Deutsch sprechen, weil ihr Wortschatz gering ist. Es wird vermutet, dass eine der Ursachen geringe Anwendung der interessanten Lerntechniken und Lernmedien ist. Auf Grund des oben genannten Problems wurde in dieser Untersuchung die Spieltechnik “im Dreierpack” beim Unterrichten des Wortschatzes verwendet. Die Unterschuhungsziele waren nämlich: 1) die Wortschatzbeherrschung der Schüler vor und nach der Behandlung durch die Spieltechnik “im Dreierpack” 2) die Effektivität der Spieltechnik “im Dreierpack” beim Unterrichten des Wortschatzes zu erfahren. In dieser Untersuchung wurde die “Quasi Experimentsmethode” ohne Kontrollklasse verwendet. Die Population in dieser Untersuchung waren alle Schüler der SMA N 16 Bandung, die Deutsch lernen. Die Probanden dieser Untersuchung waren die Schüler in der Klasse X-Deutsch 8 mit 20 Schülern. Das in dieser Untersuchung verwendete Instrument war ein schriftlicher Test, der aus 35 Aufgaben besteht. Nach der dreimaligen Behandlung mit dem Spieltechnik “im Dreierpack” zeigen die Untersuchungsergebnisse, die Duchschnittsnote 50 im Vortest auf 87,2 im Nachtest gestiegen ist. Das Ergebnis der statistischen Berechnung zeigt, dass die tRechnung größer als die tTabelle (18,4>1,1729) ist. Dies bedeutet, dass die Wortschatzbeherschung der Schüler nach der Behandlung steigt. Das heißt, die Spieltechnik “im Dreierpack” ist effektiv zur Steigerung des Wortschatzes. Basierend auf den Untersuchungsergebnissen wird den Deutschlehrenden vorgeschlagen, diese Spieltechik als eine alternative Technik beim Unterichten der Deutschen Sprache beziehungsweise des Wortschatzes zu verwenden.

(3)

3 Ketika seseorang menjalani kehidupan sosial, ia tidak akan pernah lepas dari kegiatan berkomunikasi. Komunikasi terbentuk karena adanya kebutuhan setiap individu untuk saling menyampaikan informasi kepada sesamanya melalui suatu bahasa yang sama, baik lisan, tulisan maupun isyarat. Untuk dapat berkomunikasi melalui satu bahasa yang sama tidaklah mudah bagi seseorang mempelajarinya terutama bahasa asing, seperti bahasa Jerman.

Ada empat keterampilan terpadu yang harus dikuasai secara seimbang dan bersamaan dalam mempelajari bahasa Jerman, yaitu mendengar (Hören), berbicara (Sprechen), membaca (Lesen), dan menulis (Schreiben). Untuk dapat menguasai keterampilan tersebut, seorang pelajar memerlukan penguasaan

kosakata yang cukup sehingga

pembelajar dengan mudahnya dapat mengungkapkan fikiran atau gagasan yang dimilikinya dan dapat memahami serta mengerti gagasan atau fikiran orang lain melalui kalimat yang dirangkai secara lisan maupun tulisan.

Hasil observasi yang telah dilakukan ketika penulis melaksanakan praktik PLP di SMA 16 Bandung, pada kenyataanya siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari kosakata bahasa Jerman. Hal tersebut terlihat ketika dalam pembelajarn, siswa tidak pandai untuk memahami isi suatu bacaan, tidak mahir bercakap-cakap dalam bahasa Jerman, dan lainnya. Kurangnya penguasaan kosakata siswa dikarenakan kosakata hanya dijelaskan sepintas dan tidak dilatihkan secara khusus, sehingga kosakata yang diajarkan mudah terlupa dan tidak tersimpan lama dalam memori mereka, sehingga penguasaan kosakata siswa menjadi terbatas dan tidak berkembang.

Kesulitan belajar dapat juga diakibatkan oleh kurangnya motivasi seseorang dalam belajar. Motivasi atau semangat belajar ini biasanya dapat

muncul bila suasana pembelajaran menyenangkan. Semakin senang seseorang dalam mempelajari suatu mata pelajaran, maka semakin tinggi motivasinya untuk mengikuti pelajaran tersebut. Dan semakin tinggi motivasi untuk mempelajari suatu mata pelajaran, akan semakin fokus dan semakin baik pula hasil belajarnya.

Salah satu kegiatan yang dapat dijadikan sebagai sarana pembangkit motivasi dalam belajar adalah penerapan permainan. Permainan dapat membuat siswa tidak jenuh dan lebih bersemangat, sehingga meningkatkan motivasi siswa yang kemudian akan berdampak positif terhadap keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran, karena melalui permainan siswa lebih terfokus dan saling berlomba memperoleh hasil semaksimal mungkin.

Adapun permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata yaitu permainan “im Dreierpack”. Permainan tersebut dapat diterapkan dalam pembelajaran bagi pemula. Dalam permainan tersebut siswa diminta untuk mencocokan tiga kartu menjadi satu bagian yang terdiri dari gambar benda, tulisan kata benda dan artikelnya. Melalui kegiatan tersebut siswa tidak hanya mengetahui kosakata saja, tetapi artikelnya yang tepat serta arti kata tersebut melalui bantuan gambar benda.

Melihat kondisi siswa yang mengalami kendala dalam kosakata serta adanya suatu permainan kosakata yaitu im Dreierpack, peneliti tertarik untuk mencoba melakukan penelitian yang

berjudul EFEKTIVITAS

PERMAINAN “IM DREIERPACK”

UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

Kosakata itu sendiri dalam

www.wikipedia.com diartikan sebagai

himpunan kata yang

(4)

4 atau entitas lain, atau

merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu.

Kosakata seseorang didefinisikan sebagai himpunan semua kata-kata yang dimengerti oleh orang tersebut atau semua kata-kata yang kemungkinan akan digunakan oleh orang tersebut untuk menyusun kalimat baru.

Pendapat lainnya mengenai arti kosakata dijelaskan dalam Langenscheidt (2009:986), “Wortschatz

ist alle Wörter einer Sprache oder Fachsprache”. Pernyataan tersebut bermakna ‘Kosakata ialah seluruh kata suatu bahasa atau bahasa bidang tertentu’.

Dari definisi yang telah dikemukakan di atas, dapat disimpulkan bahwa kosakata merupakan himpunan kata suatu bahasa atau bidang bahasa tertentu atau keseluruhan kata-kata yang dimiliki oleh seseorang.

Perolehan kosakata yang dimiliki seseorang erat hubungannya dengan keterampilan berbahasa, seperti yang dikatakan oleh Neuner (2000: 5) bahwa:

Der Wortschatzerwerb ist notwendigerweise immer mit der Entwicklung der sprachlichen Fertigkeiten Lesen, Höreverstehen, Sprechen und Schreiben verbunden und ohne gramatische, phontische und ortograpische

Kenntnisse nicht funktionstüchtig.

Pendapat di atas dapat diartikan bahwa ‘perolehan kosakata itu selalu terkait dengan perkembangan keterampilan berbahasa yaitu membaca, mendengarkan, berbicara dan menulis dan tanpa pengetahuan tentang tata bahasa, fonetik dan ejaan kosakata

tersebut tidak akan berfungsi dengan baik’. Dari paparan tersebut diketahui bahwa semakin banyaknya kosakata yang dimiliki seseorang, maka akan semakin baik pula keterampilan berbahasa orang tersebut yang tentunya harus diimbangi oleh pengetahuan tata bahasa, fonetik dan ejaan yang baik pula. Dengan demikian penguasaan kosakata merupakan salah satu hal penting dalam mempelajari suatu bahasa. Sebagaimana dikatakan Ulrich (2007:3) yang berpendapat bahwa “Wörter sind unser Tür zur Welt, Wörter sind unser Weg zu den Menschen Sie ermöglichen uns das Denken, sie sind die Grundlage unserer Verständigung miteinander”. Dijelaskan, bahwa ‘kata merupakan gerbang dunia, kata adalah sarana untuk menjalin komunikasi sesama manusia, kata merupakan memungkinkan manusia berpikir, kata adalah dasar untuk saling berkomunikasi dengan orang lain’.

Sebagaimana yang diketahui bahwa kosakata merupakan kumpulan kata-kata, maka dari banyaknya kata akan terdapat pula pengklasifikasian dari kata. Seperti yang dikatakan Häuserman dalam www.heuber.de jenis kata bahasa Jerman dibedakan ke dalam 10 kategori, yaitu:

a. Das Geschlechtswort oder der Artikel (Artikel), z.B:der, die, das b. Das Dingwort oder Substantiv

(Nomina), z.B:der Tisch, die Brille, das Buch.

c. Das Eigenschaftswort (Adjektiva), z.B: stark, heiβ, grau.

d. Das Zahlwort oder Numerale (Numeralia), z.B: eins,zwei, drei. e. Das Fürwort oder Pronomen

(Pronomina), z.B: er, sie, es. f. Das Zeitwort oder Verben (Verba), g. z.B: machen (machte – gemacht). h. Das Umstandswort oder Adverb

(Adverbia), z.B: gestern, heute, noch.

(5)

5 i. Das Verhältniswort oder die

Präposition (Preposisi), z.B:auf, in, vor.

j. Das Binderwort oder die Konjunktion (Konjungsi), z.B:dann, oder, und.

k. Das Empfindungswort oder die Interjektion(Kata Seru), z.B:husch! ach! toll!

Pembagian kosakata sendiri dikemukakan oleh Bimmel, Kast, dan Neuner (2003: 91) ke dalam dua bagian, yaitu:

a. Rezeptiver Wortschatz:

“Wörter, die die Schüler nur verstehen sollen, wenn sie Texten lesen oder hören”.

b. Produktiver Wortschatz:

“Wörter, die die Schüler selbst produktiv gebrauchen lernen: in Gesprächen oder schriftlich.

‘Kosakata produktif merupakan kata-kata yang dipelajari oleh siswa untuk digunakan secara produktif dalam berbicara atau menulis. Kosakata reseptif yaitu kata-kata yang hanya dapat dimengerti oleh siswa, ketika mereka membaca teks atau mendengarnya.’’

Sebagaimana yang sebelumnya dikatakan Häuserman dalam www.heuber.de bahwa nomina atau das Dingwort oder Substantiv merupakan bagian dari pengklasifikasian kata. Dalam bahasa Jerman sendiri, nomina atau substantiv merupakan sebutan untuk kata benda atau orang, baik sebagai subjek maupun objek dalam sebuah kalimat. Seperti yang dikatakan Kern (2006: 33) “Die meisten Wörter unserer Sprache sind Nomen. Sie bezeichnet: Personen (Mutter, Mitschüler, Anna), andere Lebewesen (Hund, Fliege, Topfpflanze), Gegenstände (Tür, Computer, Schreibtisch, Lampe) und gedachte oder vorgestellte Dinge (Problem, Pause, Mathematik, Aufgabe)”. Dijelaskannya bahwa

sebagian besar kata-kata dalam bahasa Jerman adalah nomina yang menandai orang (Mutter, Mitschüler, Anna), makhluk hidup lain (Hund, Fliege, Topfpflanze), benda (Tür, Computer, Schreibtisch, Lampe), dan hal yang ada dalam pikiran atau bayangan (Problem, Pause, Mathematik, Aufgabe).

Adapun ciri-ciri yang utama dari suatu nomina yaitu selalu ditulis dengan diawali huruf kapital, seperti yang dikemukakan Engel (2004:270), “Nomina werden Im Deutsch mit groβen Anfangsbuchstaben geschrieben”.Hal yang sama dikemukakan Neubold (2008:14) bahwa “Substantive kann man immer gut erkennen, da sie grundsätztlich groβgeschreiben werden” yang berarti nomina selalu dapat dikenali dengan baik karena ditulis dengan huruf besar. Selain itu menurut Neubold (2008:14) ada tiga ciri penting dari nomina, yakni:

1. Das Genus (das Grammatische Geschlecht):

Maskulinum (der Löffel), Femininum (die Gabel), und Neutrum (das Messer)

2. Der Numerus (die Grammatische Zahl):

Singular (der Topf) und Plural (die Töpfe)

3. Der Kasus(der grammatische Fall):

Der Tee schmeckt.Den Tee mag ich nicht.

Dari paparan tersebut dijelaskan ada tiga ciri penting lainnya dari nomina yaitu genus atau jenis kelamin gramatikal yaitu maskulin (der Löffel), feminin (die Gabel) dan netral (das Messer), numerus atau bilangan gramatikal yaitu singularis/bentuk tunggal (der Topf) dan plural/bentuk jamak(die Töpfe), dan kasus gramatikal (Der Tee schmeckt. Den Tee mag ich nicht.).

Permainan merupakan salah satu jenis teknik pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran dengan

(6)

6 jumlah siswa banyak maupun sedikit. Rampillon (1996: 14) mengungkapkan pengertian teknik yang berkaitan dengan belajar bahasa asing, yakni: „Lerntechniken sind Verfahren, die vom Lernenden absichtlich und planvoll angewandt werden, um sein fremdsprachliches Lernen vorzubereiten, zu stauern und zu kontrollieren“.

Menurut Rampillon, ‘teknik

pembelajaran adalah cara yang

digunakan secara terencana dan sistematis oleh pembelajar untuk mempersiapkan, mengendalikan dan mengontrol proses belajar bahasa asingnya’. Pentingnya mengapa teknik pengajaran diperlukan, dipertegas oleh pendapat yang dikemukakan oleh Rampillon (1996: 20-27), yaitu:

a. Lerntechniken tragen zur Selbständigkeit und Mündigkeit der Schüler bei

b. Lerntechniken helfen, mehr und schneller zu lernen

c. Lerntechniken unterstützen den Prozeβ des lifelong learning

d. Lerntechniken fördern die

Individualisierung des Lernprozesses

e. Lerntechniken spielen für den Abbau von Leistungsschwächen eine Rolle

f. Lerntechniken aktivieren Schüler und wirken als Lernverstärker

g. Lerntechniken tragen dazu bei, Leistungsstreβ abzubauen

Dari kutipan tersebut, dapatdipaparkan sebagai berikut:

a. Teknik pembelajaran memberikan kontribusi untuk kemandirian dan kesiapan atau kemapanan siswa

b. Teknik pembelajaran membantu siswa untuk belajar lebih banyak dan lebih cepat

c. Teknik pembelajaran membantu proses Lifelong Learning

d. Teknikpembelajaran mendorong individualisasi dalam proses belajar

e. Teknik pembelajaran berperan untuk meminimalisir kekurangan siswa f. Teknik pembelajaran menjadikan

siswa aktif dan berfungsi sebagai penambah motivasi

g. Teknik pembelajaran berkontribusi untuk mengurangi stress dalam belajar.

Adapun pengertian permainan itu

sendiri dalam pelajaran bahasa

diutarakan Bobezani (2003) bahwa “permaian bahasa adalah salah satu cara dalam mempelajari bahasa melalui teknik permainan”. Dan tujuan dari permainan bahasa menurutnya adalah:

a. Merangsang interaksi verbal pembelajar;

b. Menambah kefasihan dan keyakinan;

c. Menyediakan konteks pembelajaran; d. Bertindak sebagai alat yang dapat

mengikis rasa bosan; dan

e. Bertindak sebagai alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan.

Di samping itu, Dauviller dan Levy-Hillerich (2004:5) mengemukakan keharusan dalam permainan, yakni ,,Spiele sollten vor allem Spass machen und den Unterricht in einer Atmosphäre ablaufen lassen, die frei ist von Angst, Zeit- und Notendruck”. Menurutnya permainan seharusnya menyenangkan

dan menyebabkan pembelajaran

berlangsung dalam suasana yang bebas dari rasa takut, tekanan waktu dan tekanan prestasi atau nilai. Selanjutnya ia mengungkapkan bahwa ,,Spiele müssen vor allem ein Spielziel haben, nicht nu rein Lernziel” (Dauviller dan Levy-Hillerich, 2004:17). ‘permainan terutama harus mempunyai tujuan permainan, tidak hanya murni tujuan belajar’.

Permainan dalam pembelajaran memiliki banyak manfaat bagi siswa. Menurut Dvořáková (2007:18), ada empat manfaat permainan dalam pembelajaran yaitu:

(7)

7 a. Durch das Spielen sind die Schüler

motiviert und sind leichter bereit mitzuarbeiten.

b. Das Spiel entwickelt schöpferische Überlegungen, kombinatorische Fähigkeiten und Fähigkeiten des Suchens nach neuen Strategien. c. Beim Spielen kommt es zur

spontanen Aktivität ohne Stress.

d. Durch spielerische Aktivität gewinnen die Schüler neue Erkenntnisse.

Dikatakannya bahwa:

a. Melalui permainan siswa

termotivasi dan lebih mudah untuk bekerjasama.

b. Permainan mengembangkan

pemikiran kreatif, kemampuan yang berkombinasi dan kemampuan mencari strategi baru. c. Permainan menciptakan aktivitas

yang spontan tanpa stress.

d. Melalui aktivitas permainan siswa mendapatkan pengetahuan baru. Selain penggunaan permainan dalam pembelajaran memiliki manfaat, permainan juga memiliki keuntungan dan kelebihan bila diterapkan dalam pembelajaran. Keuntungan dan kerugian penggunaan permainan dalam pembelajaran seperti yang diutarakan oleh Dvořáková (2007: 20-21) yaitu sebagai berikut:

a. Vorteile des Spiels:

1) Durch das Spielen sind die Schüler aktiviert und motiviert. Das Spielen macht die Ätmosphare in der Klasse frei.

2) Beim Spielen ist die Konzentration der Schüler auf dem höheren Grad, nicht so bei den Aufgaben die sie strict erfüllen müssen.

3) Die Schüler, die beim Lernen schwächer sind, fühlen beim Spielen nicht so groβe Unterschieden zwischen ihnen und anderen Mitshülern.

4) Das Spiel ermöglicht aktives, kreatives und selbständiges Lernen.

5) Durch das Spielen können sich die Kinder reale Situationen ausprobieren, können eigene Erfahrungen benutzen.

6) Der Schüler muss sich auf sich selbst verlassen und muss selbst handeln.

7) Durch das Spiel lernen die Kinder, bestimmte Regelneinzuhalten und auf bestimmte Situationen angemessen zu reagieren.

b. Nachteile des Spiels:

1) Manchmal müssen die Schüler nicht begreifen, dass sich es um ein Spiel handelt.

2) Zu komplizierte und nicht begreifene Regeln, die unlust hervorrufen.

3) Der Lehrer darf die Schüler dazu nicht zwigen.

4) Die Kinder sollen freiwillig zum Spielen kommen.

5) Störfaktoren aus der Umgebung, d.h. Lärm aus der anderen Klasse. Dalam kutipan tersebut dikatakan bahwa keuntungan permainan yaitu: 1) Melalui permainan siswa menjadi

aktif dan termotivasi. Permainan membuat suasana di kelas menjadi bebas.

2) Pada saat bermain konsentrasi siswa berada pada tingkatan yang tinggi, tidak seperti ketika mengerjakan tugas yang harus dikerjakan secara tuntas.

3) Siswa yangmengalami kesulitan dalam belajar, dalam permainan merasa tidak terlalu berbeda dengan teman sekelasnya.

4) Permainan memungkinkan

pembelajaran yang efektif, kreatif dan mandiri.

5) Melalui permainan siswa dapat mencoba situasi nyata dan dapat

(8)

8 menggunakan pengalaman mereka sendiri.

6) Siswa harus percaya akan diri mereka sendiri dan harus bertindak sendiri.

7) Melalui permainan siswa belajar untuk menaati peraturan dan memberikan tanggapan terhadap situasi tertentu secara tepat.

Sedangkan kerugian permainan menurut kutipan di atas adalah:

1) Terkadang siswa tidak mengerti bahwa itu merupakan sebuah permainan.

2) Aturan yang rumit dan tidak

dimengerti mengakibatkan siswa tidak bersemangat atau tidak tertarik.

3) Guru tidak boleh memaksa siswa untuk melakukan permainan.

4) Siswa hendaknya secara sukarela ikut serta dalam permainan.

5) Ada faktor gangguan dari

lingkungan sekitar yaitu kebisingan yang datang dari kelas lain.

Adapun penjelasan mengenai permainan Im Dreierpack dalam pembelajaran dijelaskan oleh Piel (2002:42) sebagai berikut:

Im Dreierpack gespielt wird

Vierer- bis

Sechsgruppen.Vor jeder Gruppe liegen alle Karten offen auf dem Tisch. Ein Spieler beginnt und muss

nun Bildkarte,

Bezeichnungskarte und Artikelkarte, die zueinadder passen, heraussuchen. Wenn er einen Fehler macht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Der Fehler wird nicht sofort verbessert, sonder die entsprechenden Karten bleiben so lange liegen, bis

sie jemand richtig zu ordnen kann.

Gambar 2.1 Contoh kartu-kartu dalam permainan im Dreierpack

Menurut paparan di atas ‘permainan im Dreierpack dimainkan oleh empat sampai enam orang setiap

kelompoknya. Setiap kelompok

mendapat sejumlah kartu yang berisi gambar, artikel, serta lambang tulisan kata dari gambar. Kemudian semua kartu tersebut diletakan di atas meja secara terbuka. Setiap pemain dalam suatu kelompok harus menemukan ketiga pasang kartu yang cocok. Bila pemain tersebut melakukan kesalahan, maka giliran main beralih pada pemain berikutnya. Kesalahan pemasangan kartu tidak segera diperbaiki tetapi dibiarkan terlebih dahulu sampai ada pemain dari anggota kelompoknya yang menemukan pasangannya hingga benar’.

METODE

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi atau eksperimen semu tanpa kelas pembanding, karena penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektivan

permainan im Dreierpack dalam

meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one–group pre-test post-test dengan satu kelas

die Kreide

das Bett

(9)

9 eksperimen. Melalui metode ini data-data, dikumpulkan, diklasifikasi dan dianalisis lalu disimpulkan.

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 16 Bandung pada semester genap tahun ajaran 2013/2014. Adapun pelaksanaan perlakuan dengan menggunakan teknik im Dreierpack yaitu terhitung mulai tanggal 30 April sampai 21 Mei 2014. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X di SMA Negeri 16 Bandung. Sedangkan sampel yang dipilih adalah siswa kelas X-Jerman 8 sebanyak 20 siswa.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Setelah melakukan pretest maka diperoleh data bahwa dari skor maksimal 100, skor tertinggi yang didapat oleh sampel sebesar 67 dan terendah 27, dengan sekor rata-rata 50. Berdasarkan kategori penilaian dari Arikunto (2008: 245), skor 50 termasuk ke dalam kategori kurang. Posttest dilakukan setelah perlakuan diberikan kepada siswa. Data yang diperoleh dari posttest yaitu dari skor maksimal 100, skor tertinggi didapat sebesar 98 dan skor terendah sebesar 67, dengan skor rata-rata 87,2. Berdasarkan kategori penilaian dari Arikunto (2008: 245), skor tersebut termasuk ke dalam kategori baik sekali.

Uji persyaratan analisis dilakukan sebelum melakukan analisis data. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah data yang akan dianalisis tersebut layak atau tidak. Uji persyaratan analisis ini meliputi uji Liliefors atau uji normalitas data prates (x) dan pascates (y), uji homogenitas variansi data x dan y dengan menggunakan uji F dan uji-t untuk mengetahui signifikansi perbedaan rata-rata prates (x) dan pascates (y). Uji normalitas atau uji Liliefors dilakukan untuk memeriksa keabsahan sampel dari populasi. Data sampel dikatakan

berdistribusi normal apabila skor yang diperoleh berasal dari populasi yang berdistribusi normal juga, dengan kriteria penerimaan sebagai berikut:

H0 = data berdistribusi tidak normal apabila nilai signifikansi < nilai probabilitas pada taraf nyata 5% (0,05)

H1 = data berdistribusi normal apabila nilai signifikansi > nilai probabilitas pada taraf nyata 5% (0,05)

Data x dan y dikatakan berdistribusi normal apabila Lhitung < Ltabel. Dari penghitungan dengan menggunakan uji Lilliefors pada tes awal (X) pada pretest (X) diperoleh Lhitung sebesar 0,1224, sedangkan Ltabel dengan taraf nyata (𝛼)= 0,05 dan n= 20 diperoleh nilai 0,190. Berdasarkan penghitungan tersebut tampak bahwa Lhitung<Ltabel. Hal ini menunjukkan bahwa data pretest berdistribusi normal.

Untuk data posttest (Y) diperoleh Lhitung sebesar 0,0869 dengan jumlah sampel (n)= 20 pada taraf nyata (𝛼) = 0,05 diperoleh harga Ltabel sebesar 0,190. Berdasarkan penghitungan tersebut tampak bahwa Lhitung (0,0869) < Ltabel (0,190). Hal ini menunjukan data Y juga berdistribusi normal.

Uji homogenitas variansi dilakukan untuk menguji apakah data yang dijadikan sampel homogen atau tidak. Dengan kata lain, uji homogenitas digunakan untuk menguji homogen atau tidaknya sampel yang diambil dari populasi yang sama. Salah satu syarat agar pengujian homogenitas dapat dilakukan adalah apabila datanya telah terbukti berdistribusi normal.

Dari hasil penghitungan uji homogenitas variansi data X dan data Y diperoleh Fhitung= 2,25, sedangkan dari tabel data distibusi F dengan dk pembilang= 1 dan dk penyebut = n – 1 = 20 – 1 = 19 diperoleh Ftabel=4,38 berdasarkan penghitungan tersebut

(10)

10 tampak bahwa Fhitung<Ftabel. Hal ini menunjukkan bahwa variansi data X dan Y bersifat homogen

Untuk mengetahui signifikansi perbedaan data. Setelah uji persyaratan analisis terpenuhi, kemudian dilakukan pengujian signifikansi perbedaan rata-rata hasil pretest dan posttest. Dari penghitungan yang telah dilakukan diperoleh harga 𝑡ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 = 18,4, sedangkan dari daftar distrbusi 𝑡𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡 dengan taraf nyata (𝛼) = 0,05 dan dk = 19 diperoleh 𝑡𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡= 1,729. Tampak 𝑡ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 > 𝑡𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian terbukti adanya perbedaan hasil yang signifikan antara nilai prates (x) dan pascates (y) dan ini berarti bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknik bermain peran lebih efektif.

Kriteria pengujian hipotesis dalam penelitian ini adalah jika 𝑡ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 > 𝑡𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan hasil penghitungan uji t sebagaimana dipaparkan di atas, diperoleh hasil 𝑡ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 = 18,4 >

𝑡𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡 = 1,1729. Hal ini berarti, H0

ditolak dan H1 diterima. Dengan kata lain, penggunaan teknik permainan im Dreierpack efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman.

Dengan demikian, hipotesis yang

dikemukakan dapat diterima.

Pembelajaran dengan teknik

permainan im Dreierpack dilaksanakan di SMA Negeri 16 Bandung sebanyak empat kali pertemuan terhitung dari tanggal 30 April sampai 21 Mei 2014 dan dilakukan oleh peneliti. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X. Sedangkan sampel yang dipilih adalah siswa kelas X-Jerman 8.

Pretest dilakukan pada tanggal 30 April 2014 pada pukul 10.00-11.30 WIB yang sekaligus merupakan uji coba soal. Kegiatan diawali dengan penjelasan peneliti mengenai tujuan dilakukannya

penelitian ini dan yang akan berperan juga sebagai orang yang akan memberikan perlakuan kepada siswa atau sebagai guru. Siswa diberi soal yang berupa pretest untuk mengetahui kemampuan awal penguasaan kosakata bahasa Jerman. Kemudian peneliti mengumpulkan hasil pretest yang telah dikerjakan oleh siswa.

Perlakuan pertama dilakukan pada tanggal 7 Mei 2014 pukul 10.00-11.30 WIB. Guru melakukan pembelajaran di kelas dengan menggunakan teknik permainan im Dreierpack untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Kegiatan Pada awal pembelajaran, untuk memusatkan perhatian pembelajar terhadap tema yang akan dibahas (die Welt der Schule) guru melakukan kegiatan tanya jawab singkat bersama siswa dengan pertanyaan “Was findet man im Klassenzimmer?”. Kemudian siswa menjawab sesuai yang ia ketahui dalam bahasa Indonesia, guru menuliskan jawaban siswa beserta bahasa Jermannya.

Siswa diperlihatkan gambar suatu ruang kelas di Jerman.Siswa mengamati dan membandingkan benda-benda yang terdapat pada gambar dan benda yang terdapat di kelasnya sendiri. Kemudian siswa diminta mendengarkan CD dan mengidentifikasi nomina yang didengar dengan cara mencantumkan nomor sesuai nominanya pada lembar latihan. Setelah siswa selesai mengerjakan soal, guru dan siswa membahasnya bersama. Tahap selanjutnya guru bertanya kepada salah satu siswa “Wie heiβt das auf Deutsch?” sambil menunjuk salah satu benda yang ada di gambar. Kemudian siswa diminta untuk melakukan dialog mengenai benda yang ada dalam gambar seperti yang dicontohkan. Untuk memastikan siswa dapat melakukan dialog dengan baik, beberapa pasang siswa diminta untuk memperagakan di depan kelas. Guru dan siswa

(11)

11 mengkoreksi jika terdapat kesalahan atas dialog yang dilakukan siswa.

Untuk memantapkan penguasaan kosakata siswa, guru memberikan latihan melalui permainan im Dreierpack degan media kartu. Kartu berisikan nomina, artikel dan gambar yang sesuai dengan nominanya. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang tediri dari 4-6 anggota. Siswa bermain dan mulai memasangkan kartu hingga seluruh kartu yang tersedia telah dipasangkan seluruhnya. Setelah seluruh siswa menyelesaikan permainan, salah satu anggota setiap kelompok diminta untuk membacakan dan membahas apa yang telah kelompoknya kerjakan.

Pada akhir kegiatan guru menyimpulkan hasil pembelajaran dan menegaskan bahwa setiap nomina memiliki artikel. Siswa diminta untuk mempelajari ulang materi mengenai benda apa saja yang biasanya ada dalam sebuah ruangan kelas.

Perlakuan kedua dilakukan pada tanggal 14 Mei 2014 pukul 10.00-11.30 WIB. Guru melakukan perlakuan kedua dalam pembelajaran di kelas untuk memantapkan penguasaan kosakata siswa melalui permainan im Dreierpack.

Pada perlakuan kedua ini sebagai pendahuluan, guru memberikan apersepsi dengan pertanyaan “Wie heiβt das auf Deutsch?” sambil menunjukan gambar yang berupa materi yang dipelajari sebelumnya Siswa terlebih dahulu diperdengarkan sebuah dialog sederhana. Kemudian siswa diminta mengerjakan latihan soal tertulis yaitu memberi tanda silang pada kata atau gambar yang mereka dengar, selanjutnya pada latihan 2a siswa dimnta untuk menjodohkan penggalan kata menjadi kata utuh yang benar, dan pada latihaan 2b siswa diminta untuk melengkapi kata dengan artikelnya. Setelah siswa mengerjakan latihan soal, siswa dan guru bersama-sama membahas hasil pekerjaan siswa. Untuk memantapkan penguasaan

tentang kosakata, siswa kembali membentuk kelompok untuk latihan dengan permainan im Dreierpack. Siswa memulai permainan memasangkan kartu. Setelah permainan selesai dan hasil kerja telah ditempel serta dibahas bersama, guru mengkondisikan agar siswa kondusif kembali.

Kegiatan akhir dalam perlakuan kedua adalah peneliti menyimpulkan pembelajaran dan menegaskan kembali mengenai materi yang telah dipelajari. Siswa diminta untuk mempelajari ulang materi mengenai Schulsachen in der Tasche.

Perlakuan ketiga dilakukan pada tanggal 21 Mei 2014 pukul 10.00-11.30 WIB. Dalam kegiatan pembelajaran terakhir ini, siswa mempelajari materi bestimmter und unbestimmter Artikel (ein, eine), und Verneinung (kein, keine).

Kegiatan pembelajaran di perlakuan ini di awali dengan guru mengajukan pertannyaan“Wie heiβt das auf Deutsch?”, setelah siswa menjawabnya kemudian guru memberikan pertanyaan “Was ist das?” untuk mengetahui jawaban siswa yang tepat. Setelah itu, siswa diberikan lembaran materi dan siswa diminta untuk mengamati dan membaca terlebih dahulu materi yang diberikan sebelum diberikan penjelasan oleh guru. Lalu guru menjelaskan materi tentang penggunaan bestimmter (der, die, das) und unbestimmter Artikel (ein, eine), und Verneinung (kein, keine). Setelah siswa memahaminya, kemudian siswa diberi latihan soal tertulis dan setelah latihan soal tersebut selesai dikerjakan oleh siswa, guru dan siswa bersama-sama membahasnya.

Untuk memantapkan penguasaan kosakata nomina, siswa diberikan latihan terakhir melalui permainan im Dreierpack dalam meningkatkan kosakata bahasa Jerman. Kemudian siswa seperti biasa membuat kelompok kembali dan mulai untuk melakukan

(12)

12 permainan. Saat permainan berakhir dan telah dibahas, siswa dikondisikan kembali untuk mengikuti kegiatan akhir dari pembelajaran.

Peneliti menyimpulkan kegiatan pembelajaran dan siswa diminta untuk mempelajari kembali materi yang telah disampaikan.

Akhir kegiatan penelitian ini setelah siswa diberikan tiga kali perlakuan, siswa diminta untuk mengerjakan soal posttest untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata nomina siswa. Posttest diberikan pada tanggal 9 November 2013 pada jam pelajaran terakhir. Setelah siswa selesai mengerjakan, lembaran soal dikumpulkan kepada guru.

KESIMPULAN

Setelah dilakukan penelitian tentang efektivitas permainan im Dreierpack terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jerman dan analisis berdasarkan penghitungan secara statistik, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu, sebagai berikut:

1. Pada tes awal (pretest) diperoleh nilai tertinggi sebesar 67 dan nilai terendah sebesar 27, sehingga diperoleh nilai rata-rata sebesar 50. Oleh karena itu, kemampuan kosakata bahasa Jerman yang dimiliki siswa sebelum penerapan permainan im Dreierpack dalam pembelajaran digolongkan ke dalam kategori kurang.

2. Pada tes akhir (posttest) diperoleh nilai tertinggi sebesar 98 dan nilai terendah sebesar 67, sehingga diperoleh rata-rata nilai sebesar 87,2 yang tergolong ke dalam kategori penilaian sangat baik. 3. Berdasarkan selisih nilai rata-rata

pretest dan posttest diperoleh Gain sebesar 37,2 dan dari hasil uji-t diperoleh 𝑡ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 > 𝑡𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡 (18,4> 1,1729). Hal tersebut menunjukkan

terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa permainan im Dreierpack efektiv dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Bimmel, Peter et al. (2003). Deutschunterricht planen. Arbeit mit Lehrwerkslektionen. München: Langenscheidt.

Bobezani. (2003). Tekbik Pengajaran dan Pembelajaran. Tersedia: http:members.tripod.com/Bobezani /teknik.html.

Dauviller, Christa dan Levy-Hillerich, Dorothea. (2004). Spiele im Deutschunterrich. München: Langenscheidt.

Dvořáková, Dana. (2007). Spiele im Deutschunterricht. Brün: Masaryle- Universität. [online]. Tersedia:

http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/ diplom._prace.pdf

Engel, Ulrich. (2004). Deutsch Grammatik –Neuarbeitung-. München: IUDICIUM Verlag GmbH.

Kern, Peter Christoph. (2006). Basis Grammatik Deutschplus mit hinweisen auf das Englisch. Berlin: CS-Druck CornelsenStürtz. Langenscheidt. (2009). Langenscheidt

Power Wörterbuch Deutsch. Würzburg: Stürtz GmbH.

Piel, Alexandra. (2002). Sprachen Lernen mit Methoden. Verlag an der Ruhr.

(13)

13 Neubold, Joachim. (2008). PONS

Grammatik kurz & bündig DEUTSCH mit dem Leicht-Merk-System. Stuttgart: ErnstKlett Sprachen GmbH.

Rampillon, Ute. (1996). Lerntechniken im Fremdsprachenunterricht. München: Max Hueber Verlag.

Ulrich, Winfried. (2007). Wortschatzarbeit im muttersprachlichen Deutschunterricht. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hoengehren.

Daftar Pustaka dari Internet:

Anonim. (…..)._________[Online]. http://wikipedia.org/wiki/kosakata. Tersedia: [20 Desember 2013]. Anonim. (…..).__________ [Online]. http://heuber.de. Tersedia: [20 Desember 2013].

Gambar

Gambar 2.1 Contoh kartu-kartu  dalam permainan im Dreierpack

Referensi

Dokumen terkait

Proses pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki peranan besar dalam memediasi dan mengakomodasi usaha peningkatan kemampuan berpikir dan keterampilan

Embora o montante final do imposto sobre rendimentos a pagar não seja calculado até depois do fim do ano, as prestações de imposto sobre rendimentos são pagáveis durante o ano (ver

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga skripsi yang berjudul “Pengaruh Supervisi Akademik

Public strConn As String Public Conn As SqlConnection Public bolLogin As Boolean Public bolTambah As Boolean Public bolCari As Boolean Public X As String, Y

Where the total receipts of a business, in respect of the provision of a designated service, are $500 or more in a month, services tax is payable in relation to the total amount of

Hal ini memberikan petunjuk bagi kepala sekolah untuk meningkatkan kualitas kinerja mengajar guru yang baik serta dalam meningkatkan mutu sekolah, maka kepala

Hasil penelitian menghasilkan temuan baru dengan uji secara terpisah yaitu ada tiga dimensi budaya organisasi yang tidak mempunyai pengaruh signifikan

PENINGKATAN KETERAMPILAN TEKNIK DASAR PASSING DAN DRIBBLING MELALUI PELATIHAN BALL MASTERY.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |