• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

32 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang bertujuan membuat suatu produk dan diuji kelayakannya.

B. Metode Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).

C. Desain Penelitian

Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan pendekatan saintifik berbasis problem based learning dengan model pengembangan ADDIE melalui 5 tahap. Adapun tahapan-tahapan yang harus dilalui adalah sebagai berikut.

1. Analisis a. Siswa

Analisis siswa SMP kelas VII bertujuan untuk mengetahui karakteristik dari siswa SMP, bagaimana tingkah lakunya, serta mengetahui pengalamannya dalam menggunakan media interaktif seperti komputer. Data diperoleh dari hasil wawancara terhadap guru matematika, serta pengamatan saat pembelajaran berlangsung.

(2)

33 b. Situasi

Analisis situasi bertujuan untuk mengetahui ketersediaan media yang diperlukan guna melaksanakan penelitian. Dalam hal ini apakah ketersediaan komputer di sekolah memadai untuk proses pembelajaran. Analisis situasi ini dilakukan saat observasi di sekolah.

c. Teknologi

Analisis teknologi bertujuan untuk menentukan perangkat lunak yang sesuai untuk melaksanakan penelitian yang kita lakukan. Peneliti menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 untuk membuat media yang akan dikembangkan.

d. Kurikulum

Analisis kurikulum bertujuan untuk menyesuaikan materi yang akan dikemas dalam media yang akan dikembangkan dengan kurikulum yang berlaku, sehingga juga akan disesuaikan dengan kompetensi dasar dalam kurikulum KTSP.

2. Desain

Kegiatan yang perlu dilakukan pada tahap perancangan antara lain:

a. Mempersiapkan referensi yang menunjang dalam mengembangkan media interaktif, baik referensi tentang perangkat lunak yang digunakan, maupun referensi materi aritmetika sosial.

b. Pembuatan garis-garis besar media yang berisi bagian-bagian multimedia interaktif beserta isinya.

(3)

34 c. Pembuatan story board berdasarkan garis-garis besar isi media yang

telah dibuat termasuk tata letak tampilan media. d. Pembuatan flowchart, yaitu diagram alur kerja media. 3. Pengembangan

Tahap pengembangan sama halnya dengan tahap pembuatan media, dengan kata lain, tahap merealisasikan media pembelajaran yang dikembangkan dari rancangan yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.

Pengembangan media ini menggunakan program aplikasi Macromedia Flash 8 dan perangkat lunak pendukung lain. Selain media pembelajaran, pada tahap ini juga dibuat instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran yang kemudian direview oleh ahli media, ahli materi serta guru matematika lalu akan menjadi bahan evaluasi media. Di samping validasi produk, validasi juga dilakukan pada instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran agar keduanya layak digunakan dalam pembelajaran.

Menurut Van den Akker dan Nieveen (dalam Rochmad, 2012: 14) menyatakan bahwa dalam penelitian dan pengembangan perlu memperhatikan kriteria kualitas. Untuk menguji kualitas kelayakan produk dengan memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kualitas produk dikatakan layak apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut.

a. Kevalidan

Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah dibuat harus divalidasi oleh para ahli. Penilaian para ahli berdasarkan lembar penilaian

(4)

35 multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika sosial.

b. Kepraktisan

Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dikatakan praktis jika memenuhi indikator berikut.

1) Hasil penilaian siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada pada kriteria baik.

2) Hasil penilaian guru menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada pada kriteria baik.

c. Keefektifan

Media pembelajaran yang digunakan efektif jika tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dibandingkan dengan suatu kriteria tertentu. Ketercapaian kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan sebagai pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk setiap unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun secara kelompok.

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa pada suatu standar kompetensi tertentu telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh sekolah. Dalam penelitian ini, seorang siswa dikatakan tuntas belajar secara individu jika nilai tes siswa ≥ 72, dan suatu kelas dikatakan tuntas belajar secara klasikal jika 80% atau lebih siswanya tuntas belajar secara individu (Yuni Yamasari, 2010: 3).

(5)

36 Setelah dilakukan validasi media, maka selanjutnya dilakukan analisis kevalidan media dari data hasil evaluasi media oleh dosen ahli dan guru matematika.

4. Implementasi

Pada tahap ini, produk yang sudah dihasilkan diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas. Namun sebelumnya harus dikenalkan kepada guru pengampu kelas terlebih dahulu sebelum media disampaikan di kelas.

Tetapi sebelum proses implementasi dilakukan perlu dilakukan beberapa pengecekan terlebih dahulu.

a. Persiapan ruangan.

b. Persiapan perlengkapan yang digunakan, yaitu komputer apakah sudah memadai atau belum dan juga memastikan apakah sudah tersedia media interaktif yang akan diimplementasikan atau belum.

c. Membimbing dalam proses pembelajaran jika ada siswa yang bingung. Pada tahap ini juga dilakukan pengisian angket respon oleh siswa dan angket respon guru setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Angket respon yang dibagikan untuk mengetahui kepraktisan dari media yang dikembangkan.

5. Evaluasi

Tahap ini dilakukan analisis keefekifan, dan kepraktisan media pembelajaran yang dihasilkan berdasarkan dari hasil angket respon siswa dan guru matematika serta dari hasil tes hasil belajar. Selain itu pada tahap ini juga

(6)

37 dilakukan penyempurnaan produk dengan melakukan revisi tahap II berdasarkan saran dan masukan dari siswa dan evaluasi saat uji coba dilakukan.

D. Subjek dan Lokasi Penelitian

Subjek penelitian ini adalah 26 siswa SMP PGRI Semanu, Gunungkidul, DIY.

E. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru mata pelajaran matematika, dan siswa kelas VIIB SMP PGRI Semanu, Gunungkidul, DIY yang mengikuti implementasi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.

F. Instrumen Pengumpulan Data 1. Angket evaluasi

a. Angket evaluasi untuk ahli media

Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi tampilan media, meliputi: keterbacaan, visual, audio, animasi, navigasi, dan sebagainya. Dari evaluasi yang diberikan, selanjutnya akan dijadikan bahan evaluasi untuk mengembangkan media yang dibuat.

b. Angket evaluasi untuk ahli materi

Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi kandungan materi dan penyampaiannya, meliputi tujuan pembelajaran, kesesuaian materi dengan

(7)

38 Kompetensi Dasar yang berlaku, penyampaian materi, kebenaran konsep, dan sebagainya. Selanjutnya dari evaluasi yang diberikan oleh ahli materi akan dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk memperbaiki media yang dibuat.

c. Angket evaluasi untuk guru pengampu

Bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan sudah layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran atau belum. Evaluasi dilakukan secara keseluruhan, baik dari segi tampilan media maupun kandungan materi dan penyampaiannya.

2. Angket Respon

a. Angket respon untuk guru pengampu

Tujuan pada angket respon guru ini adalah untuk mengetahui respon guru sebagai implementator terhadap media pembelajaran dengan cara Guru mengisi angket setelah melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).

b. Angket respon siswa

Tujuan pada angket respon siswa ini adalah untuk mengetahui respon siswa sebagai pengguna media dengan cara siswa mengisi angket respon siswa terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan menggunakan media. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan

(8)

39 Sangat Tidak Setuju (STS). Angket ini diberikan kepada siswa setelah menggunakan media dalam pembelajaran.

3. Tes Hasil Belajar

Tes hasil belajar diberikan guna mengetahui efektifitas penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Tes hasil belajar dibuat berdasarkan indikator pencapaian hasil belajar materi aritmetika sosial yang diperoleh melalui analisis kurikulum. Hasil tes hasil belajar dihitung berdasarkan rubrik skor, kemudian dihitung persentase ketuntasan dan rata-rata keseluruhan siswa yang mengikuti tes.

G. Teknik Pengumpulan Data

Berdasarkan uraian instrumen penelitian yang dibutuhkan, maka metode yang digunakan dalam mengumpukan data dalam penelitian ini adalah: 1. Observasi

Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan pengamatan secara langsung ke sekolah yang akan digunakan sebagai tempat uji coba saat proses pembelajaran matematika berlangsung. Observasi dilakukan untuk memperoleh informasi tentang kelakuan subjek penelitian seperti terjadi dalam kenyataan.

2. Angket

Angket yang telah dikembangkan berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh responden yang jawaban dari angket tersebut merupakan data yang dibutuhkan oleh peneliti. Jenis angket yang digunakan adalah angket

(9)

40 tertutup, angket tersebut terdiri atas pertanyaan dengan sejumlah jawaban tertentu sebagai pilihan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini meliputi angket validasi untuk ahli materi, ahli media, dan guru. Angket respon untuk guru dan siswa untuk mengetahui respon terhadap penggunaan media dalam pembelajaran.

3. Tes hasil belajar

Tes hasil belajar yang diberikan merupakan bentuk evaluasi materi yang diberikan. Di samping evaluasi untuk siswa itu sendiri, juga evaluasi untuk multimedia interaktif yang dikembangkan. Tes yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan bentuk tes isian singkat dengan nilai maksimum 100. Nilai minimum ketuntasan yang ditetapkan pada mata pelajaran matematika SMP PGRI Semanu adalah 72. Nilai minimum ketuntasan nantinya akan menjadi dasar dalam penentuan keefektifan multimedia interaktif yang dikembangkan.

H. Analisis Data

Hasil angket yang diperoleh berupa data kuantitatif, kemudian diproses untuk mendeskripsikan kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. 1. Analisis kevalidan

Data lembar penilaian perangkat pembelajaran berupa RPP dan multimedia interaktif dari validator dianalisis. Data diperoleh dari dua dosen ahli dan seorang guru matematika SMP PGRI Semanu. Tabel 4 berikut

(10)

41 menunjukkan pedoman penskoran pada lembar penilaian RPP dan multimedia interaktif menurut Eko Putro Widoyoko (2011: 238).

Tabel 4. Pedoman penskoran lembar penilaian RPP dan media pembelajaran Skor Kategori 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang 1 Sangat Kurang

Analisis dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut. a) Menghitung ̅ dan sbi berdasarkan tabulasi data.

b) Mengkonversi rata-rata yang diperoleh menjadi nilai kualitatif skala likert sesuai kriteria penilaian dalam tabel 5.

Tabel 5. Konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala Likert untuk aspek kevalidan Interval Interval Kelayakan

RPP Interval Kelayakan Media Kriteria X sb Xi 1,8 i

X

109,2

197,4

X

Sangat Baik i i i i sb X X sb X 0,6   1,8

95,4

X

109,2

159,8

X

197,4

Baik i i i i sb X X sb X 0,6   0,6

60

,

6

X

95,4

122,2

X

159,8

Cukup Baik i i i i sb X X sb X 1,8   0,6

46,8

X

60.6

84,6

X

122,2

Kurang i i sb X X  1,8

X

46,8

X

84,6

Sangat Kurang

(11)

42 Keterangan:

X

= skor dari validator i

X

= rerata skor ideal

= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) i

sb

= simpangan baku ideal

= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal) Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi) Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah) Merujuk pada Lampiran B,

Diketahui

Banyaknya butir penilaian RPP = 26

Banyaknya butir penilaian media (ahli materi & ahli media) = 47 Banyaknya skala penilaian = 5

Maka, ( ) ( ) ( ) ( ) ̅ ( ) ( ) ( ) ( ) ̅ ( ) ( ) ( ) ( )

Produk yang dikembangkan dikatakan layak berdasarkan aspek kevalidan, jika kriteria minimal yang dicapai adalah baik.

2. Analisis Kepraktisan

Kepraktisan perangkat pembelajaran yang dihasilkan dapat dilihat dari hasil analisis lembar penilaian siswa dan guru. Menurut Eko Putro Widoyoko (2011: 238), analisis lembar penilaian siswa dilakukan dengan langkah-langkah yaitu:

(12)

43 a. Tabulasi data penilaian siswa.

Tabel 6a. Pedoman Penskoran Lembar Penilaian Siswa untuk Pernyataan Positif dan Negatif

Skor Kategori untuk Pernyataan Positif

Kategori untuk Pernyataan Negatif 5 Sangat Setuju Sangat Tidak Setuju

4 Setuju Tidak Setuju

3 Netral Netral

2 Tidak Setuju Setuju

1 Sangat Tidak Setuju Sangat Setuju

b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian.

c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai dengan tabel 6b.

d. Menganalisis hasil penilaian siswa.

Analisis lembar penilaian guru dilakukan dengan langkah-langkah yaitu: a. Tabulasi data penilaian guru kelas.

Pedoman penskoran pada lembar penilaian guru seperti tabel penskoran kevalidan (tabel 6a).

b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian guru.

c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai dengan tabel 6b.

(13)

44 Tabel 6b. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan

Skala Likert untuk Aspek Kepraktisan

Interval Interval Kepraktisan Media oleh Guru Interval Kepraktisan Media oleh siswa

Kriteria X sb Xi 1,8 i

X

46,2

50,4

X

Sangat Baik i i i i sb X X sb X 0,6   1,8

37,4

X

46,2

40,8

X

50,4

Baik i i i i sb X X sb X 0,6   0,6

28

,

6

X

37,4

31,2

X

40,8

Cukup Baik i i i i sb X X sb X 1,8   0,6

19,8

X

28,6

21,6

X

31,2

Kurang i i sb X X  1,8

X

19,8

X

21,6

Sangat Kurang Keterangan:

X

= skor dari validator i

X

= rerata skor ideal

= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) i

sb

= simpangan baku ideal

= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal) Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi) Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah) Merujuk pada Lampiran B,

Diketahui

Banyaknya butir penilaian respon Guru = 11 Banyaknya butir penilaian respon Siswa = 12 Banyaknya skala penilaian = 5

Maka, ( ) ( ) ( ) ( ) ̅ ( ) ( ) ( ) ( )

(14)

45 ̅ ( ) ( )

( ) ( )

Multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki derajat kepraktisan yang baik jika berdasarkan hasil lembar penilaian siswa dan guru minimal masuk kategori baik.

3. Analisis keefektifan

Siswa mengerjakan tes hasil belajar setelah ujicoba penggunaan multimedia interaktif selesai dilakukan. Nilai maksimum tes hasil belajar adalah 100. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan keefektifan multimedia interaktif. Indikator hasil tes belajar yang harus dipenuhi untuk mengatakan suatu media pembelajaran efektif menurut Yuni Yamasari (2010: 3) adalah:

a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar dari seluruh siswa yang mengikuti tes adalah tuntas.

Gambar

Tabel 4. Pedoman penskoran lembar penilaian RPP dan media  pembelajaran  Skor  Kategori  5  Sangat Baik  4  Baik  3  Cukup  2  Kurang  1  Sangat Kurang
Tabel 6a. Pedoman Penskoran Lembar Penilaian Siswa     untuk Pernyataan Positif dan Negatif

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Scott A.Bernard (2005, p73), Teknologi adalah jenis sumber daya yang memungkinkan informasi dan sumberdaya lainya mengalor untuk mendukung penciptaan dan

Berdasarkan analisis SWOT telah diketahui posisi pengembangan perikanan budidaya ikan nila di kolam air tenang di Kecamatan Sinjai borong terletak pada Kuadran III yang

pada penderita diare anak di Puskesmas Rawat Inap kota Pekanbaru yaitu sebanyak 10 orang (10,41%) yang lebih banyak didapat pada anak laki-laki dengan usia 1-3 tahun..

Minyak kelapa yang digunakan untuk menggoreng dapat mengalami reaksi oksidasi yang disebabkan oleh suhu tinggi (±175-180ºC) mengakibatkan kerusakan dengan menghasilkan

Zat ini diklasifikasikan sebagai sama berbahayanya dengan debu mudah terbakar oleh Standar Komunikasi Bahaya OSHA 2012 Amerika Serikat (29 CFR 1910.1200) dan Peraturan Produk

Untuk menguji hipotesis mengenai perbedaan konsep diri antara remaja yang sejak masa akhir kanak-kanaknya dibesarkan dipanti asuhan dengan remaja yang sejak masa

Field research adalah sumber data yang diperoleh dari lapangan penelitian yaitu mencari data terjun langsung ke obyek penelitian untuk memperoleh data yang kongret

Aspek Baik Sekali (4) Baik (3) Cukup (2) Perlu Pendampingan (1) Kesesuaian pantun yang dibuat dengan ciri-ciri pantun Memenuhi 4 ciri-ciri pantun Memenuhi 3