• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MANAJEMEN PENGETAHUAN DALAM PENYELENGGARAAN MANASIK HAJI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN MANAJEMEN PENGETAHUAN DALAM PENYELENGGARAAN MANASIK HAJI"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENERAPAN MANAJEMEN PENGETAHUAN DALAM PENYELENGGARAAN MANASIK HAJI

Widyo Nugroho,

Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100, Pondok Cina – Depok 16424 widyo@staff.gunadarma.ac.id,

ABSTRAK

Kegiatan Manasik Haji / umroh adalah salah satu bentuk pendidikan luar sekolah yang kerap dilakukan di berbagai lembaga bimbingan haji ataupun biro-biro perjalan wisata yang menyelenggarakan keberangkatan ibadah haji atau umroh. Dari hasil pengamatan, kegiatan manasik haji/umroh masih bersifat serimonial tanpa memperhatikan unsur pembelajaran. Penelitian ini mencoba mengembangkan penerapan manajemen pengetahuan dengan memperhatikan karakteristik pembelajar untuk memantabkan jemaah yang akan pergi haji/umroh yang pada akhirnya jemaah akan termotivasi untuk belajar.

Kata Kunci : Manajemen Pengetahuan , manasik Latar Belakang.

Manasik artinya tata cara ibadah. Manasik haji / Umroh adalah kegiatan yang dilakukan oleh lembaga-lembaga bimbingan haji/umroh atau biro-biro perjalanan yang menyelenggarakan jasa pemberangkatan ibadah haji/umroh yang intinya membelajarkan bagaimana tata cara ibadah haji/umroh. Kegiatan itu bisa dikatakan juga Workshop atau pelatihan untuk melaksanaan ibadah haji/umroh. Seperti kita ketahui, di Indonesia Ongkos untuk melaksanakan ibadah haji masih tergolong tinggi sehingga tidak semua jemaah dapat mengulang kembali ibadah itu. Oleh karena itu biaya yang mahal dan pengorbanan selama melaksanakan ibadah harus benar-benar diimbangi dengan pelaksanaan ibadah yang benar dan pada akhirnya menjadi ibadah yang mabrur.

Pada dasarnya manajemen pengetahuan atau knowledge management (KM) adalah kegiatan yang mengkaitkan antara belajar, perubahan dan inovasi. Secara teknis KM muncul karena dorongan teknologi yang memungkinkan orang merekam dalam bentuk teks, tulisan, gambar dan sebagainya. KM juga dapat dikatakan sebagai teknik membangun lingkungan pembelajaran ( Learning environement), dimana orang-orang didalamnya terus termotivasi untuk belajar, memanfaatkan informasi yang ada, serta pada akhirnya mau berbagi pengetahuan yang dihasilkannya.

Manasik haji/umroh dapat dikatakan sebagai proses pembelajaran. Pembahasan mengenai proses pembelajaran berkaitan dengan pengertian strategi pembelajaran. Dalam konsep teknologi pendidikan, dibedakan istilah pembelajaran ( instruction) dan pengajaran ( teaching). Pembelajaran disebut juga kegiatan pembelajatan atau instructional, adalah usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif tertentu dalam kondisi tertentu. sedangkan pengajaran adalah usaha membimbing dan mengarahkan pengalaman belajar kepada peserta didik yang biasanya berlansung dalam situasi resmi/formal.

Pembelajaran maupun pengajaran merupakan sains sekaligus kiat (art). Seseorang yang mendalami aspek keilmuannya saja belum tentu dapat menerapkan dengan baik. Sebaliknya penguasaan atas aspek kiat saja juga tidak menjamin

(2)

haruslah memenuhi kriteria daya tarik, daya guna (efektivitas), dan hasil guna (efisiensi). Reigeluth dan Merrill ( 1983) berpendapat bahwa pembelajaran sebaiknya didasarkan pada teori pembelajaran yang bersifat prespektif, yaitu teori yang memberikan “resep” untuk mengatasi masalah belajar. Teori pembelajaran yang prespektif itu harus memperhatikan tiga variabel, yaitu variabel kondisi, metode, dan hasil. kerangka teori instructional itu dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 1 Model Kerangka Teori Pembelajaran (adaptasi dari Reigeluth, Instructional-Design Theories and Models: An Overview of their Current Status, 1983:18

Karakteristik siswa meliputi pola kehidupan sehari-hari, keadaan sosial ekonomi, kemampuan membaca, dan sebagainya. Karakteristik pelajaran meliputi tujuan apa yang ingin dicapai dalam pelajaran tersebut, dan apa hambatan untuk pencapaian itu. Misalnya saja kemampuan membaca / menghafal doa-doa berbahasa arab yang umumnya lemah merupakan hambatan untuk mempelajari doa-doa yang harus dikumandangkan ketika melakukan ibadah. Pengorganisasian bahan pelajaran, meliputi antara lain bagaimana merancang bahan untuk keperluan belajar mandiri. Strategi penyampaian meliputi pertimbangan penggunaan media pa untuk menyajikan apa, bagaimana cara menyajikan, siapa dan apa yang akan menyajikan, dan sebagainya. Sedangkan pengelolaan kegiatan meliputi keputusan untuk mengembangkan dan mengelola serta kapan dan bagaimana digunakannya bahan pelajaran dan strategi penyajiannya.

Manajemen pengetahuan saat ini merupakan konsep gabungan dari teknologi, yang ingin merekam segala hal, ditambahkan keinginnan untuk menggabungkan perubahan antara belajar, perubahan dan inovasi.Ketiga hal itu merupakan sesuatu yang ada disegala bidang. Selanjutnya manajemen pengetahuan berkembang

bercabang-Karakteristik

Materi Ajar Kendala Siswa

StrategiPengorga nisasian Materi Kondisi Pembelajaran Strategi Pengelolaan StrategiPenyamp aianMateri

Efektivitas, Efisiensi dan daya tarik pembelajaran

Metode Pembelajaran

Hasil

(3)

cabang, dan cabang yang berurusan dengan perubahan dan inovasi mengarah kepada peningkatan hasil dan pemahaman pembelajaran. Dalam konteks tulisan ini, yang dimaksud dengan “ manajemen pengetahuan bagi calon jemaah haji / umroh” adalah sistem (lingkungan pembelajaran) dan media dimana calon jemaah bisa belajar manasik tidak hanya dibatasi oleh kegiatan manasik yg telah disediakan, tetapi secara interaktif dan aktif belajar, terus termotivasi untuk belajar ( mengulanginya ) dan dimotivasi untuk mau berbagi pengetahuan

Berdasarkan kerangka teori itu setiap metode pembelajaran harus mengandung rumusan pengorganisasian bahan pembelajaran, strategi penyampaian, dan pengelolaan kegiatan dengan memperhatikan faktor tujuan belajar, hambatan belajar, karakteristik pebelajar, agar dapat diperoleh efektifitas, efisiensi, dan daya tarik pembelajaran. Hal ini sesuai dengan prinsip KM yang disebut prisip tacit dan eksplisit.

Perubahan paradigma pembelajaran dengan kehadiran teknologi informasi Teknologi informasi sebagai suatu produk dan proses sekarang ini telah berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan itu mempengaruhi segenap kehidupan kita dalam berbagai bentuk aplikasi. Tofler menggambarkan perkembangan itu sebagai revolusi yang berlangsung dalam tiga gelombang. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian; teknologi ini telah berlangsung ribuan tahun, bahkan hingga kini masyarakat kita masih banyak yang belum menerapkan atau mengambil manfaatnya. Gelombang kedua ditandai dengan adanya teknologi industri, yang berlangsung hanya dalam masa 300 tahun saja.

Gelombang ketiga merupakan revolusi teknologi elektronik dan informatik, yang berlangsung hanya dalam waktu puluhan tahun saja. Secara umum perkembangan dalam era informasi menunjukkan ciri-ciri antara lain : (1) meningkatkan daya muat untuk mengumpulkan menyimpan, memanipulasikan, dan menyajikan informasi, (2) kecepatan penyajian informasi yang meningkat, (3) miniaturisasi perangkat keras yang disertai dengan ketersediaannya yang melimpah, (4) keragaman pilihan informasi untuk melayani berbagai macam kebutuhan, (5) biaya perolehan informasi, terutama biaya untuk transmisi data yang cepat adalam jarak jauh, yang secara relatif semakin menurun, (6) kemudahan penggunaan produk teknologi informasi, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunaknya, (7) kemampuan distribusi informasi yang semakin luas, dan karena itu informasi lebih mudah diperoleh, dengan menembus batas-batas geografis, politis, maupun kedaulatan, (8) meningkatkan kegunaan informasi dengan keanekaragaman pelayanan yang ada secara lebih baik serta dibuatnya prediksi masa depan yang lebih tepat.

Pemanfaatan teknologi informasi dalam kegiatan pembelajaran manasik dimungkinkan dengan mengembangkan pembelajaran bebantuan komputer . Pendidikan berbasis komputer (Computer Based Education) telah muncul pada tahun 60-an, sejak pertama kali dikembangkan program pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Instruction). Computer Based Instruction (CBI) merupakan bentuk aplikasi komputer yang diterapkan dalam pembelajaran. Penerapan CBE di bidang lain misalnya Computer-Managed Instruction (CMI), Computer-Assisted Testing, Computer-Assisted Guidance. Program komputer untuk aplikasi pembelajaran meliputi : Computer-Assisted Instruction (CAI) dan Computer-Assisted Learning (CAL). Penerapan kedua program tersebut sebagai tutor yang memerankan dalam mengajar memiliki makna yang sama.

(4)

cara, yaitu dapat menyajikan materi, berinteraksi dengan pembelajar dengan menampilkan seperti tutor, baik secara individual maupun secara kelompok kecil.

Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara pembelajar dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai CAI interaktif. Selain itu, dengan CAI memungkinkan pembelajar menerima stimulus (berupa informasi), siswa segera memberikan respon, dan sistem komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah pembelajar memberi respon. Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon pembelajar melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.

Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, Merrill secara spesifik menyatakan bahwa CAI merupakan penggunaan komputer untuk membantu dalam aktivitas pembelajaran. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials, simulation, and games. Definisi ini selaras dengan Tailor dalam Merrill, yang menyatakan bahwa semua aplikasi komputer dalam pendidikan dapat diklasifikasi sebagai tutor, tool atau tutee.

Hannafin dan Peck mengklasifikasikan model program CAI menjadi 4 model, yakni : (1) drill and practice, (2) tutorials, (3) simulations, dan (4) instructional games. Model program CAI ini selaras dengan pengklasifikasian yang dilakukan Budiardjo, yang menyatakan bahwa jenis aplikasi CAI yang menarik meliputi : (1) latih dan praktek (drill and practice), (2) penjelasan (turorial), (3) simulasi, dan (4) permainan. Lockard dan kawan-kawan menjelaskan bahwa beberapa format CAI yang digunakan sampai saat ini meliputi : (1) drill and practice, (2) tutorials, (3) simulations, (4) instructional games, dan (5) problem solving. Sedang menurut Soulier, program CAI dapat diklasifikasikan menjadi 6 strategi, yakni : (1) tutorials, (2) drill and practice, (3) simulations, (4) problem solving, (5) discovery laboratory, and (6) games. Dari keempat kajian di atas terdapat kesamaan dalam memandang perlunya pengklasifikasian program CAI, yaitu untuk menentukan strategi yang digunakan dalam mencapai tujuan belajar dan bagaimana materi ajar akan disajikan oleh komputer

Patrick Suppens dan Richard Atkinson merupakan orang pertama yang menggunakan program CAI format drill and practice untuk bidang aritmatika dan membaca. Program CAI format drill and practice terdiri dari serangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada materi ajar tertentu, misalnya materi ajar yang terkait dengan matematika dan bahasa asing. Sebelum mengerjakan program drill and practice, siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana, namun aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan kesempatan jawaban dapat dilakukan berulang kali bila salah.

Program CAI simulasi merupakan suatu presentasi atau model dari suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian.Program CAI simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.

(5)

Salah satu keuntungan dari program CAI games instructional adalah kemampuannya untuk mendorong motivasi tinggi siswa. Terkadang ada mata pelajaran yang kurang menarik minat dan motivasi siswa, maka guru dapat menggunakan program CAI games instructional yang terintegrasi dan terseleksi secara baik. Program CAI instructional games dapat memberikan penguatan dalam mengajar keterampilan, konsep dan informasi. CAI permainan menawarkan kepada siswa kemungkinan-kemungkinan yang sangat menarik, tetapi hal itu harus terkait dengan tujuan utama dan yang terpenting dalam mengembangkan dan memberi penguatan adalah menyaring beberapa aspek proses belajar. CAI permainan harus tetap menggunakan nilai-nilai pendidikan sebagai tujuan utamanya. Umumnya CAI model permainan terkait dengan bentuk kompetisi sebagai komponen motivasi.

Program CAI problem solving, menyajikan situasi (masalah) pada komputer yang diselesaikan melalui suatu proses deduksi logika, sintesis dan implementasi. CAI problem solving, seperti halnya CAI simulasi, yang dikembangkan dengan melibatkan komputer digunakan untuk meningkatkan proses mengajar dan meningkatkan strategi pemecahan masalah tingkat tinggi.

Program CAI tutorial merupakan suatu program yang dirancang untuk bertindak sebagai tutor atau guru. CAI tutorial menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor, dan siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa harus bisa berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi dengan komputer. Materi pelajaran dalam satu sub pokok bahasan disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisis komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. CAI tutorial juga memberikan alternatif percabangan sub pokok bahasan, sesuai dengan kebutuhan belajar siswa dan persyaratan sub pokok bahasan tersebut. Semakin bervariasi alternatif percabangan sub pokok bahasan, maka akan semakin banyak individu siswa terlayani kebutuhan belajarnya. Disamping itu program tutorial harus dapat menyesuaikan kecepatan dan tingkat kemampuan siswa.

Menurut Simonson dan Thompson bahwa program CAI tutorial tidak dapat meniru pengetahuan individu guru dalam berinteraksi dengan seorang siswa. Dilain pihak, program CAI tutorial menawarkan keuntungan baik bagi guru maupun bagi siswa. Keuntungan tersebut terdiri dari: (1) interaksi belajar, (2) belajar secara individual, dan (3) Efisiensi. Program CAI tutorial yang dirancang secara baik akan memberikan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dengan materi ajar yang tersajikan melalui monitor serta untuk berpartisipasi aktif dalam pengalaman belajarnya. Siswa harus memiliki kesempatan untuk melatih gagasan baru, bertanya, menguji hipotesis dan memeriksa kembali cakupan materi yang telah dipelajarainya. Tidak seperti layaknya guru kelas, program CAI tutorial dapat mengatur kecepatan presentasi sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Dengan menggunakan teknik percabangan dan interaktif, CAI tutorial dapat memberikan intruksi tambahan bagi siswa yang membutuhkannya dan juga memperkenankan siswa yang mampu belajar dengan cepat untuk menyelesaikan materi ajar. Untuk kasus siswa yang memiliki kelambatan dalam belajar, program CAI tutorial akan dapat melayani sesuai dengan kebutuhan siswa, sehingga guru dapat menghemat waktu untuk melakukan tugas-tugas bimbingan yang lain

(6)

Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer meliputi 3 tahapan, yakni tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan dan tahapan pengembangan dan implementasi

a. Tahap Penilaian Kebutuhan

Tujuan penilaian kebutuhan adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan nyata spesifikasi suatu tujuan pengembangan program. Pada tahapan ini, perancang mengembangkan pemahaman yang berkaitan dengan (a) kebutuhan mahasiswa terhadap program yang akan dikembangkan, (b) lingkungan belajar dimana program akan digunakan, (c) hambatan-hamabatan yang terdapat di dalam program, (d) tujuan umum dan khusus, serta (e) butir penilaian yang akan digunakan untuk menentukan kriteria program CAI secara obyektif. Perancang mengidentifikasi ketrampilan dan kemampuan yang akan diperoleh mahasiswa selama mengikuti perkuliahan, dan juga mengidentifikasi kemampuan awal sebelum mengikuti perkuliahan.

Seandainya penilaian kebutuhan telah dilakukan secar baik, selanjutnya perancang program meneliti secara cermat penilaian kebutuhan yang telah dilakukan. Jika diperoleh kejanggalam, pengidentifikasian diulangi kembali (revisi).

b. Tahap Desain

Tujuan tahapan desain adalah mengidentifikasi tujuan pokok dari hasil yang ingin dicapai program CAI. Selanjutnya tujuan-tujuan tersebut disusun sebagai suatu rangkaian tujuan yang berurutan. Setelah sekuensi tujuan ditentukan, beberapa cara penyelesaiannya diidentifikasi untuk setiap tujuan. Dari beberapa cara penyelesaian masalah yang berpotensi dipilih cara penyelesaian yang terbaik selaras dengan permasalahannya. Pada tahapan ini perancang membuat daftar tujuan, butir penilaian dan deskripsi kegiatan untuk mencapai tujuan tersebut, selanjutnya ditransfer menjadi storyboard. Storyboard adalah ilustrasi yang menggambarkan setiap perubahan layar komputer dan memberi informasi penting bagi pengamat dan programer.

b. Tahap Pengembangan dan Implementasi

Kegiatan pada tahap ini adalah merubah materi program CAI bentuk kertas (blueprint) menjadi program komputer yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Kegiatan pada tahapan ini meliputi: perancangan diagram alir, penulisan program komputer, testing and debugging, pengumpulan prosedur materi, evaluasi sumatif, evaluasi formatif dan revisi. Hasil akhir yang diperoleh pada tahapan ini adalah sebuah materi CAI dalam bentuk program komputer untuk mencapai tujuan umum dan tujuan khusus seperti yang direncanakan.

Fase awal pada tahapan ini adalah mengembangkan suatu diagram alir, dan diagaram yang memberi alternatif-alternatif untuk menyelesaian pelajaran. Tujuan pokok pada fase ini adalah bagaimana programmer dan perancang program komputer memahami eksekusi materi yang masih berbentuk blueprint. Selanjutnya menulis perintah-perintah program yang diperlukan untuk mencapai kondisi-kondisi dan aktivitas seperti yang tertulis pada diagram alir dan ilustrasi storyboard.

Setelah program dikembangkan, selanjutnya dilakukan testing secara keseluruhan. Testing yang dilakukan dalam konteks ini mengacu pada evaluasi eksekusi program, tidak terkait dengan hasil belajar. Setelah verifikasi eksekusi

(7)

program dilakukan secara keseluruhan, selanjutnya dilakukan evaluasi formatif. Evaluasi formatif dimaksudkan untuk mengevaluasi program CAI baru dirancang. Pada fase ini, evaluator melihat dari dekat mahasiswa sebagai target sasaran yang sedang menggunakan program CAI tersebut.

Informasi yang dijaring selama evaluasi formatif, dijadikan masukan untuk dilakukan revisi. Selanjutnya dilakukan evaluasi sumatif atau validasi program untuk mengetahui sejauhmana program CAI efektif untuk digunakan dalam mencapai tujuan perkuliahan seperti yang diharapkan.

MP3 sebagai media pembelajaran manasik.

Ragam perkembangan teknologi informasi juga terdapat pada teknogi audio sebagai media pembelajaran. Saat ini kita mengenal MPEG ( moving picture expert group)-1 audio layer III yang lebih dikenal dengan MP3, adalah salah satu dari pengkodean dalam digital audia dan juga merupakan format kompresi audio yang memiliki sifat “menghilangkan“. istilah menghilangkan yang dimaksud adalah kompresi audio kedalam format MP3 menghilangkan aspek-aspek yang tidak signifikan pada pendengaran manusia untuk mengurangi besarnya file audio.

MP3 adalah pengembangan dari teknologi sebelumnya sehingga ukuran yang lebih kecil dapat menghasilkan kualitas yang setara dengan kualitas CD. Kompresi yang dilakukan oleh MP3, tidak mempertahankan bentuk asli dari sinyal input. Melainkan yang dilakukan adalah menghilangkan suara-suara yang keberadaannya kurang / tidak signifikan bagi sistem pendengaran manusia. Proses yang dilakukan adalah menggunakan model dari sistem pendengaran manusia dan menentukan bagian yangterdengar bagi sistem pendengaran manusia. Setelah itu sinyal input yang memiliki domain waktu dibagi menjadi blok-blok dan ditransformasi menjadi domaian frekwensi. kemudian model dari sistem pendengaran manusia dibandingkan dengan sinyal input dan dilakukan proses pemfilteran yang menghasilkan sinyal dengan range frekwensi yang signifikan bagi sistem pendengaran manusia. Proses itu adalah proses konvolusi dua sinyal yaiatu sinyal input dan sinyal model sistem pengaran manusia. Langkah terakhir adalah kuantisasi data, dimana data yang terkumpul setelah pemfilteran akan dikumpulkan menjadi satu keluaran dan dilakukan dengan hasil akhir file dengan format MP3.

Kepopuleran dari MP3 sampai saat ini belum tersaingi disebabkan oleh beberapa hal. Pertama MP3 dapat didistribusikan dengan mudah dan hampir tanpa biaya, walaupun sebenarnya hak paten dari MP3 telah dimiliki dan penyebaran MP3 seharusnya dikenai biaya. Walaupun begitu, pemilik hak paten dari MP3 tekah memberikan pernyataan bahwa penggunan MP3 untuk keperluan perorangan tidak dikenai biaya. Keuntungan lainnya adalah kemudahan akses MP3, dimana banyak sofware yang dapat menghasilkan file MP3 dari CD dan keberadaan MP3 yang bersifat kosmopolit.

Kehadiran teknologi MP3 dan kemudahannya dapat dimanfaatkan sebagai media audio. Dalam pelaksanaan ibadah haji/umroh banyak doa-doa yang harus dilafalkan, dan seperti kita ketahui karena kekhususan ibadah ini, maka tidak semua jamaah dapat menghafal doa-doa yang harus dilafalkan, ditambah lagi tidak semua jemaah dapat membaca huruf arab. mengingat keterbatasan yang dimiliki para

(8)

Dengan menggunakan sofware MP3 doa-doa yang harus dilafalkan, dapat dibuat. sehingga jemaah yg tidak dapat membaca dapat mendengarkan lafaz doa dengan maghrodz yang benar. Kemajuan teknologi dengan hadirnya MP3 Player lebih memudahkan jemaah untuk belajar menghafal dan mendengarkan berkali-kali sampai doa yang dimaksud dapat dipahami, dimengerti dan dilafalkan dengan mahgrodz yang benar.

Kesimpulan

Dari Uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa manajemen pengetahuan adalah kegiatan yang mengkaitkan antara belajar, perubahan dan inovasi. Secara teknis manajemen pengetahuan atau knowledge management (KM) muncul karena dorongan teknologi yang memungkinkan orang merekam, dalam bentuk teks, tulisan, gambar dan sebagainya. Penerapan manajemen pengetahuan dalam penyelenggaraan manasik haji antara lain adalah pengembangan bahan belajar berbantuan komputer yang selanjutnya diberi nama ” program komputer manasik haji/umroh dan MP3 doa-doa ibadah haji/umroh. Dengan kedua produk itu diharapkan para calon jemaah haji termotivasi untuk mendalami manasik haji/umroh.

Daftar rujukan :

Paul F. Merrill et al., Computer in Education (Boston: Allyn and Bacon,1996)

Esther R. Steinberg, Computer-assisted Instruction: a Synthesis of Theory, Practice and Technology ,(New Yersey: Lawrence Erlbaum Associates Publisher, 1991)

Reigeluth, Instructional-Design Theories and Models: An Overview of their Current Status, 1985

Michael J. Hannafin and Kyle L. Peck, The Design, Development, and Evaluation of Instruction Software (New York: Macmillan Publishing Company, !988).

James Lockard, Peter D. Abrams and Wesley A. Many, Microcomputer for Educators (United State: HarperCollinsPublishers, 1990)

J. Steven Soulier, The Design and Development of Computer based Instruction (Boston: Allyn and Bacon, Inc., 1988)

Simonson and Thompson, Educational Computing Foundations (New York: Macmillan Collage Publishing Company, 1994)

Gambar

Gambar 1  Model Kerangka  Teori Pembelajaran (adaptasi dari Reigeluth,  Instructional-Design Theories and Models: An Overview of their Current Status, 1983:18

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memahami komponen biaya yang dikeluarkan oleh RSUD Ngudi Waluyo Wlingi dalam rangka mewujudkan green hospital dan juga

Kata konotasi dalam puisi “Tuhan, Aku Cinta Pada-Mu” banyak digunakan penyair untuk menghidupkan lukisan dan memberikan gambaran yang jelas sesuai dengan gagasan yang

Metode smoothing eksponensial ganda adalah metode linier satu parameter dari Brown yang digunakan penulis termasuk ke dalam metode peramalan kuantitatif karena

Dari hasil uji hipotesis diketahui koefisien korelasi dari penelitian ini adalah sebesar 0,553 yang berarti bahwa terdapat hubungan yang positif antara setting

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan pembelajaran menulis karangan deskripsi dengan menggunakan media audiovisual pada siswa kelas V SD Negeri 53 Parepare

Oleh karena itu studi dengan sampel MNCs seperti penelitian Birnbaun et al ., bersifat terbatas dan tidak cukup kuat untuk menjelaskan adanya transfer model

TOGAF merupakan metodologi yang lengkap, penelitian-penelitian diatas yang mengimplementasikan TOGAF pada perancangan arsitektur enterprise sistem informasi pengadaan barang

Maka dari itu perhitungan sisa umur transformator dalam studi ini hanya dapat diperkirakan berdasarkan data temperatur hospot minyak transformator daya yang diakibatkan