Analisis Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Terhadap Efisiensi Waktu dan Kinerja
Maksimum Kegiatan Belajar Kelompok Mahasiswa
Muhammad Ganda Wiratama
Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia Jl. Kaliurang km. 14,5 Sleman Yogyakarta
Telepon +6285717243090
E-mail : [email protected]
Abstract
The game development in this modern era is able to change person's habit becoming more lazy. The problem is now a lot of people play the game lose track of time and obligations . Including the students. Many students combine gaming habits and group learning activities in same times. So that group learning activities is less effective and efficient in terms of time and maximum performance. The purpose of this study was to analyze impacts of gaming habits in student‟s learning activities groups , analyze the impact of gaming habits in student‟s learning activities groups progress and to analyze the relationship between time efficiency and maximum performance gained from group learning activities coupled with the habit of playing the game. Methods of Data collection and analysis methods by questionnaire is descriptive qualitative and quantitative . The results of the study to determine the influence of gaming habits in student‟s group learning activities on time efficiency and maximum performance . So that students will be able to use the time as well and could be getting better result out of group learning.
Keywords : Gaming habits, Student‟s learning group activities, Efficiency time, Effectivity
PENDAHULUAN
Belajar kelompok merupakan salah satu cara yang di tempuh mahasiswa untuk meringankan beban tugas yang mereka dapatkan di kampus. Belajar kelompok juga menjadi cara paling efektif bagi sebagian mahasiswa untuk lebih bisa memahami konsep maupun teori suatu mata kuliah tertentu yang tidak mereka dapatkan di dalam kelas (Thursan Hakim, 2012) [1]. Suasana keakraban dan kedekatan relasi antar teman tersebut yang dapat membuat seorang mahasiswa merasa nyaman dan lebih mudah menerima masukan teori pelajaran dibandingkan dari dosen atau pengajar nya sendiri di kelas. Namun tak jarang dari sebagian mahasiswa menggunakan waktu belajar kelompok sebagai waktu untuk bersantai dan bermain. Kondisi kehidupan mahasiswa yang bebas pengawasan orang tua menambah besar faktor penyebab kurang efektif nya kegiatan belajar kelompok mahasiswa.
Pembagian anggota kelompok belajar yang membebaskan mahasiswa dalam memilih rekannya, seringkali membuat sebagian mahasiswa membentuk kelompoknya beranggotakan mahasiswa laki laki semua ataupun mahasiswa perempuan semua, walaupun tak jarang kelompok yang beranggotakan mahasiswa laki laki dan perempuan dalam jumlah yang sama. Kelompok belajar mahasiswa yang sepenuhnya beranggotakan mahasiswa laki laki lebih sering mengalami disefesiensi waktu saat mengerjakan tugas kelompok maupun hanya belajar bersama walaupun ada juga sebagian kelompok belajar laki laki yang berjalan dengan lancar dan bekerja efektif. Mengapa demikian?. Sudah menjadi sifat alamiah seorang laki laki yang lebih santai, lebih acuh, bahkan lebih malas dibandingkan perempuan (Turangga Baim, 2013) [2]. Sifat sifat alamiah itulah yang sering membuat kinerja kelompok mahasiswa laki laki kurang maksimal di bandingkan kelompok yang beranggotakan mahasiswa perempuan maupun laki laki-perempuan (telegraph.co.uk) [3].
Perkembangan teknologi yang pesat di era globalisasi ini membuat kemajuan pesat di berbagai bidang sendi kehidupan manusia. Dan yang paling terasa adalah kemajuannya di bidang teknologi informasi komunikasi dan teknologi visual grafis. Kemajuan ini menjadi pendorong produsen game untuk lebih meningkatkan tingkat kenyamanan dan tingkat kesenangan bagi para penggila nya dalam kadar fantasy setinggi tingginya (Fromme, 2003) [4]. Teknologi visual grafis dan visual motion yang hampir menyerupai asli nya membuat emosional si pemain seperti berada langsung dalam situasi pada game tersebut. Tak hanya game console saja yang terus dikembangkan oleh produsen game, tetapi juga game game computer, game online, maupun game hand phone berbasis android.
game untuk mengisi waktu luang nya dari pada melakukan kegiatan lain yang lebih bermanfaat seperti berolahraga . Kebiasaan bermain game sah sah saja asalkan dilakukan seperlunya saja dan tidak berlebihan hingga lupa waktu atas keperluan dan kewajiban.
Persoalannya kini banyak orang memainkan game hingga lupa waktu dan kewajibannya. Banyak dari mereka seakan tidak peduli dengan apa apa di sekitarnya bahkan untuk dirinya sendiri pun tidak peduli seperti lupa untuk makan, mandi, bersosialisasi, bahkan untuk tidur. Tak terkecuali para mahasiswa. Banyak dari mahasiswa mengisi waktu luang nya dengan memainkan game di kos kosan nya. Baik game console, computer, online maupun game hand phone.
Kebiasaan mahasiswa dalam bermain game ini seringkali terbawa saat kegiatan belajar kelompok. Tak jarang mereka menggabungkan kebiasaan bermain game dan belajar kelompok bersamaan (Thursan Hakim, 2012). Sehingga kegiatan belajar kelompok dirasa kurang efektif dan efisien. Sering kali hanya segelintir anggota saja atau bahkan hanya seorang anggota kelompok yang mengerjakan tugas sementara anggota yang lain sibuk melakukan kegiatan lain di luar kegiatan belajar kelompok salah satunya bermain game. Sehingga waktu pengerjaan tugas yang seharusnya dapat dikerjakan dengan waktu singkat karena dapat dikerjakan oleh semua anggota menjadi lebih lama karena tugas dibebankan hanya seorang anggota. Implikasinya, hasil yang didapat pun tidak maksimal. Seharusnya kinerja kelompok mampu mencapai tingkat maksimum ketika semua anggota mampu berkontribusi terhadap tugas kelompok yang dikerjakan (Thursan Hakim, 2012).
Tidak hanya saat mengerjakan tugas, saat belajar bersama dalam kelompok belajar pun dapat dirasa kurang efektif. Belajar kelompok yang seharusnya menjadi tempat sharing ilmu sesama teman seringkali berubah menjadi untuk bermain. Waktu untuk belajar bersama malah digunakan untuk bermain game bersama teman teman. Akhirnya waktu untuk belajar pun hanya tersisa sedikit sehingga materi materi yang dapat dibahas pun tidak banyak karena minimnya waktu dan kondisi pikiran sudah tidak mendukung lagi (ex: Mengantuk). Pada intinya belajar kelompok menjadi tidak berarti karena tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Pertukaran ilmu tidak berjalan sehingga mahasiswa yang mengerti akan lebih mengerti sedangkan mahasiswa yang tidak mengerti tetap tidak mengerti akan materi yang dibahas.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kegiatan belajar kelompok mahasiswa, menganalisis dampak kebiasaan bermain game terhadap kelancaran kegiatan belajar kelompok mahasiswa, menganalisis hubungan efisiensi waktu dengan kinerja maksimum yang didapat dari kegiatan belajar kelompok dengan dibarengi kebiasaan bermain game. Penelitian tentang kebiasaan bermain game ini mempunyai hubungan dengan penelitian sebelumnya oleh Dayne Trikora Wardhani dan Adi fahrudin PhD [5] tentang Pengaruh Video Games Pada Anak dan Peranan Pekerja Sosial, yaitu bahwa Terdapat dua pengaruh yang penting pada anak-anak dalam permainan game yaitu pengaruh negatif dan positif. Pada dasarnya permainan elektronik akan memberi pengaruh pada perkembangan anak-anak termasuk tingkahlaku, fisik, ketagihan, psikologi dan sosial. Pengaruh negatifnya adalah perilaku agresif, dampak jangka panjang dan pendek seperti aspek akademik, tingkah laku, penerimaan sosial, kemampuan berolah raga dan penghargaan diri (Funk, 2002) [6], dampak buruk bagi kesehatan seperti Seizures “Dark Warrior epilepsy," (serangan penyakit secara tiba-tiba, terutamanya pada bagian otak, “brain stroke”), Reaktivitas kardivouskular (cth., denyutan jantung, tekanan darah tinggi dan tekanan darah rendah), risiko kesehatan yang berkaitan dengan tingkah laku duduk yang banyak, dan Addiction atau ketagihan.
Selain memiliki dampak negatif, permainan elektronik juga mempunyai potensi yang positif pada anak-anak (Funk 2002). Kesan positif ini penting pula untuk membantu perkembangan kemampuan fisik, kesehatan dan kognitif anak-anak. Contoh pengaruh positif game yang pertama adalah peningkatan kemampuan kognitif (Problem Solving) yang lebih baik. Yang ke-dua, baik untuk kesehatan. Contohnya game berbentuk pendidikan yaitu “Packy and
Marlon” yang dibangunkan untuk meningkatkan “self-care skills” dan keadaan kesehatan seorang anak ataupun remaja yang mengalami penyakit diabetes, “Bronkie the Bronchiasaurus” digunakan untuk penjagaan diri pada mereka yang mempunyai penyakit asma dan “Rex Ronan” diciptakan untuk mereka yang berkeinginan agar berhenti merokok. Selain itu permainan game juga dapat digunakan untuk kesehatan fisik tubuh badan. Hal ini penting bagi mereka yang mempunyai masalah mengawal pergerakan tangan ataupun masalah pada otot terutamanya pada jari. Penggunaan joypad ataupun joystick dapat membantu pertumbuhan otot pada tangan dan jari terutamanya pada anak-anak yang mengalami masalah lumpuh.
Yang ke-tiga, Terdapat banyak kaedah yang inovatif termasukah penggunaan latihan „game-based‟ (pengkalan-permainan elektronik) untuk meningkatkan informasi kaedah pemprosesan pada anak-anak dengan menggunakan pembelajaran bahasa „language-learning‟. Yang ke-empat, Kebaikan yang lain.ContohnyaPenyediaan peringkat asas, pemain video game akan mengembangkan kordinasi antara mata dan juga tangan, dapat membangunkan strategi kemahiran melalui permainan sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear, permainan game dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dan sumber berbagi kemahiran melalui permainan game yang melibatkan ramai pemain (multi-player) dan orentasi berkelompok dan juga stimulus, merangsang minat dan mendorong pengkajian dalam lingkungan "virtual" yang selamat, serta mendorong kebiasaan dengan teknologi dan cara pembelajaran yang terbaik dengan manipulasi perisian permainan game tersebut.
pengaruh yang buruk terhadap kanak-kanak, sepatutnya orang tua memberi kontrol yang lebih terhadap jenis permainan yang dimainkan termasuk jumlah waktu yang mereka gunakan untuk bermain. Sebagai kesimpulannya, TV, musik dan video game adalah sesuatu yang menghiburkan dan penting dalam pendidikan kanak-kanak. Bagaimanapun media ini dapat memberikan pengaruh negatif terhadap mereka, bergantung pada isu sesuatu tayangan atau permainan. Anak-anak mudah menerima sesuatu yang baru dan jika mereka terdedah dengan TV, musik dan video game yang berunsur keganasan maka mereka akan meniru tingkah laku tersebut. Masalah utama yang sepatutnya diberi perhatian adalah mendidik anak-anak agar mereka dapat menyelesaikan masalah dan bagaimana mengubah pemikiran mereka ke arah yang positif serta menghindarkan mereka dari terjebak dengan tingkah laku ganas akibat tayangan atau permainan elektronik yang mereka gemari.
LANDASAN TEORI 1. Game
Menurut Carl Waston [7], Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Sedang kan menurut Marcony Hafidsun [8] game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game. Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan menggunakan media visual elektronik.
2. Efisiensi dan Efektivitas
Menurut Peter Drucker [9], efisiensi berarti “melakukan kerja dengan benar” dan efektivitas berarti “melakukan pekerjaan yang benar”. Efisiensi adalah suatu kemampuan untuk melakukan pekerjaan dengan benar, yakni menyangkut konsep “Input-Output”. Seseorang yang efisien menghasilkan output (keluaran) atau hasil sebesar besarnyadengan input (pekerja, bahan, dan waktu) sekecil kecilnya. Grace Marshall [10], ahli dunia kerja dan produktivitas, melihat bahwa setiap orang mestinya bisa bekerja lebih efisien.dan efektif. Perkembangan teknologi yang semestinya mendukung pekerjaan, justru menjadi gangguan terbesar. Dia lalu memberikan beberapa gambaran yang bisa jadi masukan buat perubahan (female.kompas.com).
1. Fokus. Alokasikan waktu sepenuhnya untuk memberi perhatian lebih pada pekerjaan yang dihadapi. Cobalah lebih fokus dan memberikan energi pada satu pekerjaan.
2. Jangan menunda-nunda. Sering kali karena menganggap ringan tugas, Anda lantas menunda waktu untuk mengerjakannya. Dua menit lagi, lima menit lagi, dan seterusnya, sampai akhirnya lupa untuk menuntaskan. Alhasil, ada banyak waktu yang terbuang percuma. Cobalah lakukan sekarang, di saat teringat dan sesuai jadwal.
3. Buat pengingat daftar di rumah. Jika ada daftar pekerjaan yang harus tuntas di kantor, kenapa tidak membuat pengingatnya saat Anda berada di rumah? Namun, hal ini sekadar sebagai pengingat, sekaligus membuat data tambahannya. Sekiranya dibutuhkan, Anda jadi tidak perlu susah mencari tahu atau kembali ke kantor.
4. Gunakan pengingat waktu. Dalam setiap jenis pekerjaan atau tugas, cobalah membuat pengingat waktu, kapan tugas tersebut bisa dituntaskan. Dengan begini ada konsentrasi yang lebih tercurah, dan mencoba realistis tanpa menunda-nunda.
5. Ruang yang nyaman. Sebagian orang membutuhkan ruang nyaman untuk mengerjakan tugas yang dipunyai. Jadi, kenapa tidak menciptakannya sendiri? Buat diri senyaman mungkin sehingga bisa menuntaskannya dengan segera, dan selesai tepat waktu.
3. Kinerja
Bernardin dan Russel [11] memberikan pengertian kinerja sebagai berikut : “performance is defined as the record of outcomes produced on a specified job function or activity during time period”. Prestasi atau kinerja adalah catatan tentang hasil-hasil yang diperoleh dari fungsi-fungsi pekerjaan tertentu atau kegiatan selama kurun waktu tertentu. Sedangkan Dessler [12] berpendapat kinerja (prestasi kerja) adalah prestasi aktual dibandingkan dengan prestasi yang diharapkan. Prestasi kerja yang diharapkan adalah prestasi standar yang disusun sebagai acuan sehingga dapat melihat kinerja masing masing pekerja dibandingkan dengan standar yang dibuat. Selain itu dapat juga dilihat kinerja dari pekerja tersebut terhadap pekerja lainnya. 4. Belajar Kelompok
METODE
1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian studi kasus (case research) mengenai pengaruh kebiasaan bermain game terhadap efisiensi waktu dan kinerja maksimum kegiatan belajar kelompok mahasiswa.
2. Waktu dan Tempat Penelitian
Pengambilan data pada penelitian ini dilakukan pada tanggal 15 Mei 2014 hingga tanggal 20 Mei 2014 dengan tempat penelitian utama di Kampus UII dan beberapa Kampus di Yogyakarta. Kampus UII dipilih sebagai tempat utama penelitian untuk memudahkan pengumpulan data yang dibutuhkan dalam studi ini dari segi efisiensi waktu. Walaupun ada juga beberapa data yang diperoleh di luar lingkungan Kampus UII, seperti lingkungan universitas lain dan lingkungan kos kosan.
3. Data dan Pengumpulan (collecting) Data
Data dalam penelitian ini adalah data primer atau data yang diperoleh melalui pengukuran langsung oleh peneliti yang bukan berasal dari data yang telah ada, data yang digunakan pada penelitian ini adalah seberapa sering mahasiswa mengisi waktu luangnya dengan bermain game, seberapa sering mahasiswa melakukan kegiatan belajar kelompok bersama temannya, seberapa sering mahasiswa bermain game saat kegiatan belajar kelompok, seberapa besar pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kegiatan belajar kelompok yang dilakukan, dan setuju atau tidaknya jika game mampu mengasah otak seseorang. Pengumpulan data dilakukan dengan media kuesioner, yaitu serangkaian pertanyaan untuk dijawab oleh responden.
4. Populasi, Sampel, dan Sampling
Populasi penelitian ini adalah mahasiswa dan mahasiswi dari seluruh perguruan tinggi di Yogyakarta. Kemudian diambil sampel dengan teknik sampling acak atau random sampling/probability sampling, dimana subjeknya adalah mayoritas mahasiswa Universitas Islam Indonesia, dan beberapa mahasiswa Universitas Gadjah Mada, dan Universitas Pembangunan Nasional Yogyakarta. Dan diperoleh sebanyak 30 subjek penelitian yang terdiri dari 21 laki-laki dan 9 perempuan, 26 subjek dari Universitas Islam Indonesia, 3 subjek dari Universitas Gadjah Mada, dan 1 subjek dari Universitas Pembangunan Nasional Yogyakarta.
5. Variabel Penelitian
Variabel pada penelitian ini adalah kebiasaan bermain game dan efisiensi waktu dan kinerja maksimum dari kegiatan belajar kelompok mahasiswa. Dimana yang menjadi variabel bebas adalah kebiasaan bermain game dan variabel terikatnya adalah efisiensi waktu dan kinerja maksimum kegiatan belajar kelompok mahasiswa
6. Teknik Analisis Data
Langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data berupa pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kegiatan belajar kelompok mahasiswa, sebagai berikut:
1. Menganalisis data seberapa sering mahasiswa mengisi waktu luangnya dengan bermain game dibandingkan kegiatan lainnya.
2. Menganalisis data seberapa sering mahasiswa melakukan kegiatan belajar kelompok bersama temannya. 3. Menganalisis data seberapa sering mahasiswa melakukan kebiasaannya bermain game saat kegiatan belajar kelompok berlangsung.
4. Menganalisis seberapa besar pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kegiatan belajar kelompok yang dilakukan mahasiswa diukur dari efisiensi waktu dan efektivitas kinerja para anggotanya.
5. Menganalisis pendapat responden tentang dampak positif dari kebiasaan bermian game tersebut.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 1. Diagram presentase kebiasaan mahasiswa bermain game di waktu luang
Dari 30 responden, 19 responden atau 63.33% total responden menyatakan sering dan bahkan sangat sering mengisi waktu luangnya dengan bermain game. Baik game handphone, PC, console, dll. Sementara 11 responden atau 36.67% total responden menyatakan jarang memainkan game di waktu luangnya dikarenakan berbagai alasan. Dari jumlah presentase diatas dapat diketahui atau dapat dinyatakan 100% total responden yang mengisi kuisoner mengisi waktu luangnya dengan bermain game, walaupun memang intensitas keseringannya berbeda.
Kebiasaan bermain game ini seperti sudah menjadi kebutuhan mahasiswa yang sulit untuk dihilangkan. Tak jarang kebiasaan ini menjadi penyebab malasnya mahasiswa untuk mengerjakan tugas kuliah maupun sekedar belajar dan membuka buku (walaupun tidak dapat generalisasikan terhadap semua orang). Kegiatan belajar kelompok menjadi salah satu alternatif yang dapat dilakukan mahasiswa untuk membantunya mengatasi masalah tersebut. Hal ini dibuktikan dengan data yang didapat pada Gambar 2.
Gambar 2. Diagram presentase kebiasaan mahasiswa melakukan kegiatan belajar kelompok
Dari 30 responden yang dimintai komentar tentang seberapa sering mereka melakukan kegiatan belajar kelompok bersama temannya, 18 responden atau 60% total responden menyatakan sering melakukan kegiatan belajar kelompok bersama temannya. Baik kegiatan belajar kelompok di kampus, perpustakaan, maupun di kos kosan mereka. Sedangkan 12 responden atau 40% nya total responden menyatakan jarang melakukan kegiatan belajar kelompok bersama. Pada intinya tidak ada satupun responden yang menyatakan dirinya tidak pernah melakukan kegiatan belajar kelompok bersama temannya. Ini menunjukan bahwa kegiatan belajar kelompok menjadi cara favorit mahasiswa untuk saling bertukar ilmu maupun bekerja sama dalam menyelesaikan tugas kuliah.
Akan tetapi, kegiatan belajar kelompok mahasiswa yang dilakukan terkadang tidak sesuai dengan tujuan utamanya untuk belajar bersama maupun untuk mengerjakan tugas perkuliahan. Banyak dari anggotanya yang tidak cukup serius dalam kegiatan ini. Seperti kebiasaan bermain game yang tetap dilakukan meskipun kegiatan belajar kelompok sedang berlangsung. Seperti data yang dapat dilihat pada Gambar 3 berikut.
Gambar 3. Diagram presentase kebiasaan mahasiswa bermain game saat kegiatan belajar kelompok 63.33%
36.67% 0%
Sering
Jarang
Tidak pernah
60% 40%
0% Sering
Jarang
Tidak pernah
10%
36.67% 26.67% 20% 6.66%
Selalu
Sering
Pernyataan responden terbanyak menyatakan sering bermain games saat kegiatan belajar kelompok dilakukan yaitu 11 responden atau 36.67% dari total responden. Pernyatan terbanyak berikutnya adalah kadang kadang, yaitu 8 responden atau 26.67% total responden. Sementara 6 responden atau 20% total responden menyatakan jarang bermain games saat kegiatan belajar kelompok berlangsung. Sisanya 3 responden atau 10% total responden meyatakan selalu bermain games saat kegiatan belajar kelompok dilaksanakan dan hanya 2 responden saja atau 6.66% dari total responden yang menyatakan tidak pernah sekalipun memainkan games saat kegiatan belajar kelompok berlangsung. Data ini menunjukan fakta bahwa kegiatan belajar kelompok mahasiswa yang dilakukan tidak dapat terlepas dari kebiasaan bermain games yang merupakan salah satu rutinitas harian dari mahasiswa (dari sampel 30 responden mahasiswa). Hasil yang didapat pun kurang efektif dan efisien dari segi waktu yang diperlukan dalam satu kali melakukan kegiatan belajar kelompok. Hal ini dapat dibuktikan dari pernyataan mereka pada Gambar 4.
Gambar 4. Diagram presentase lamanya kegiatan belajar kelompok mahasiswa
Mayoritas suara responden menyatakan kegiatan belajar kelompok yang mereka lakukan lama dalam segi waktu kegiatannya yaitu 15 responden atau 50% total responden. Sementara 11 responden atau 36.67% total responden meytakan kegiatan belajar kelompok yang mereka lakukan tidak memakan waktu yang lama. Sedangkan 4 responden atau 13.33% dari total responden menyatakan kegiatan belajar kelompok yang dilakukan sangat lama karena disebabkan berbagai macam faktor yang menghambat proses belajar kelompok ini, salah satunya adalah kebiasaan anggotanya bermain game saat kegiatan belajar kelompok berlangsung.
Data menunjukan bahwa kebiasaan bermain game menjadi salah satu faktor penyebab kurang efektifnya dan kurang efisiennya waktu yang dibutuhkan mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar kelompok. Walaupun masih banyak faktor faktor lain yang menjadi penyebab lamanya atau kurang efisiennya waktu. Kebiasaan bermain game saat kegiatan belajar kelompok berlangsung juga berdampak bagi hasil kinerja yang didapat dari kegiatan yang di rasa kurang maksimal dan kurang efektif. Hal tersebut diungkapkan langsung oleh responden lewat kuisoner yang mereka isi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Diagram presentase besar pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kinerja kelompok
Dari 30 responden yang dimintai komentar tentang pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kegiatan belajar kelompok, 20 responden atau 66.67% dari total responden memberikan komentar kalau kebiasaan bermain game berpengaruh besar terhadap kinerja kegiatan belajar kelompok yang dilakukan mahasiswa, dari hasil yang didapat dari kegiatan belajar kelompok yang kurang maksimal. Sementara 7 responden atau 23.33% dari total responden menyatakan jika kebiasaan bermain game sedikit berpengaruh terhadap kinerja maksimum kegiatan belajar kelompok yang dilakukan. Mereka berpendapat jika kebiasaan ini mempunyai pengaruh terhadap kinerja dari kegiatan belajar kelompok yang dilakukan tetapi pengaruhnya tidak begitu besar. Dan sisanya, atau hanya 10% responden menyatakan kalau kebiasaan ini tidak berpengaruh sama sekali terhadap kinerja yang didapat dari kegiatan belajar kelompok yang dilakukan.
Kebiasaan dalam bermain game ini memang mempunyai dampak yang kurang baik terhadap kegiatan belajar kelompok yang dilakukan, baik dari segi efesiensi waktu maupun efektivitas kegiatan dalam memncapai kinerja maksimum. Akan tetapi, kebiasaan bermain game ini juga mempunyai manfaat tersendiri apabila dilakukan dengan porsi yang semestinya dan waktu yang tepat. Contoh manfaatnya adalah mampu melatih kemahiran berbahasa Inggris (mayoritas game game yang beredar menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantarnya) dan yang paling
13.33%
50.00%
36.67% Sangat lama
Lama
Tidak lama
66.67% 23.33%
10%
Berpengaruh besar
Sedikit berpengaruh
penting game mampu mengasah otak serta kemampuan untuk memecahkan suatu permasalahan yang ada. Tapi tidak semua orang berpikiran demikian, seperti data yang ditunjukan pada Gambar 6.
Gambar 6. Diagram pernyataan responden tentang game mampu mengasah otak
Dari 30 responden, 18 responden atau 60% dari total responden menyatakan kalau game mampu mengasah otak seseorang. Lewat game game berkualitas dan juga edukatif terutama terhadap perkembangan otak anak. Sementara 10 responden atau 33.33% total responden menyatakan netral atau tidak tahu. Sedangkan sisanya 2 responden atau 6.67% dari total responden menyatakan tidak setuju jika game mampu mengasah otak dikarenakan game lebih sering memberikan dampak negatifnya dibandingkan dengan dampak positif yang dihasilkan.
Dari data laporan grafis diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa kebiasaan bermain game yang berlebihan memang berdampak tidak baik terhadap proses kegiatan belajar kelompok yang dilakukan, terutama terhadap segi efisiensi waktu dan juga efektivitas kegiatan yang dirasa kurang maksimal dari hasil yang didapat, akan tetapi kebiasaan bermain game ini mampu memberikan dampak positifnya jika dilakukan semestinya pada tempat dan waktu yang tepat. Seperti mampu melatih kemahiran berbahasa asing serta mampu mengasah ketajaman maupun kecerdasan otak lewat game edukatif dan kreatif.
Kebiasaan bermain game kini sudah menjadi kebutuhan tiap orang. Produsen game berlomba lomba membuat maupun mengembangkan game yang mampu memuaskan konsumennya. Oleh karena itu Kementrian Perindustrian Republik Indonesia menyelenggarakan suatu kompetisi bertajuk game bernama “ICREFEST 2014” atau Industry Creative Festival. Kompetisi ICREFEST ini diselenggarakan sebagai bentuk komitmen pemerintah dalam memajukan industri kreatif di Indonesia. Kompetisi ini akan diikuti oleh seluruh pengembang aplikasi games di seluruh Indonesia maupun mahasiswa mahasiswa kreatif yang memiliki ide kreatif pembuatan software games. Diharapkan dari kompetisi ini kita bisa menunjukkan bahwa games buatan Indonesia saat ini sudah semakin baik dan berkulitas.
Dari ajang kompetisi INCREFEST 2014 ini juga diharapkan mampu mendorong para gamers untuk ikut berpartisipasi dalam inovasi pembuatan game game berkualitas yang fun dan juga edukatif. Intinya ajang kompetisi ini diharapkan mampu menyalurkan hobi para gamers ke arah yang positif. Yaitu tidak hanya mampu menikmati game game yang sudah ada, tetapi mampu berinovasi membuat game game unik, mendidik, tetapi tetap menyenangkan. Dan dari sinilah nantinya Indonesia diharapkan mampu menjadi Negara pengembang game game berkualitas dan inovatif.
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang telah dilakukan dan data data yang didapat adalah bahwa kebiasaan bermain game merupakan kebiasaan yang sulit untuk dihilangkan terutama bagi mayoritas mahasiswa. Kebutuhan akan game seperti sudah menjadi kebutuhan primer yang harus terpenuhi di kalangan mahasiswa untuk mengisi waktu luangnya. Akan tetapi kebiasaan ini mempunyai dampak buruk bagi mahasiswa. Banyak dari mahasiswa melakukan kebiasaan mereka ini pada tempat dan waktu yang tidak tepat. Banyak dari mereka pernah dan bahkan sering bermain game di saat waktu kegiatan belajar kelompok berlangsung. Kegiatan belajar kelompok yang sudah menjadi cara favorit mahasiswa untuk saling bertukar ilmu maupun cara paling efektif dalam menyelesaikan tugas tugas perkuliahan menjadi kurang efektif dan efisien dalam pelaksanaannya. Dikarenakan waktu pelaksanaanya yang terlampau lama dan hasil yang didapat sangat minim dalam forum diskusi akibat kebiasaan bermain game yang dilakukan. Meskipun demikian, bermain game mempunyai dampak positif yang dapat dirasakan oleh kita. Game dapat berdampak positif jika dilakukan di waktu yang tepat dan tempat yang sesuai karena mampu mengembangkan kemampuan berpikir dan kognitif seseorang lewat game game edukatif sesuai dengan kriteria usia pemainnya.
0 5 10 15 20
Setuju Netral Tidak
Saran
Dari hasil analisa, pembahasan dan kesimpulan yang telah dilakukan pada kajian ini, maka dapat diberikan saran-saran sebagai berikut:
1. Bagi teman teman sesama mahasiswa diharapkan mampu mengkondisikan kebiasaannya dalam bermain game agar tidak mengganggu kegiatan belajar kelompok yang dilaksanakan bersama agar tewujudnya tujuan sesungguhnya dari belajar kelompok itu sendiri yaitu menyelesaikan tugas bersama, mempersingkat waktu pengerjaan, mendapatkan hasil maksimal untuk kepuasan bersama.
2. Bagi peneliti lain disarankan melakukan penelitian yang berkaitan dengan penelitian ini seperti “Penyaluran Hobi Kebiasaan Bermain Game Terhadap Pengembangan dan Inovasi Program Game Buatan Dalam Negeri” supaya hobi para gamers di Indonesia ini tidak menjadi sekedar hobi tetapi juga dapat menjadi salah satu pendapatan Negara dan mampu membawa nama programmer dan produsen game lokal dalam kancah internasional.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Hakim, Thursan. 2007. Belajar Secara Efektif. Jakarta: Puspa Swara.
[2] Baim, Turangga. 2013. Perilaku Sosial Pria dan Wanita dan Kajian Perilaku Agresi. Jurusan Psikologi FPsi, Universitas Airlangga. Surabaya.
[3] Telegraph.co.uk. http://www.telegraph.co.uk/science/science-news/8992639/Men-and-women-have-distinct-personalities.html
Diakses 31 Mei 2014.
[4] Fromme, J. 2003. Computer Games as a Part of Children‟s Culture. The International Journal of Computer Game Research: Game Studies.
[5] Wardhani, Dayne Trikora & Ardi Fahrudin PhD. 2008. Pengaruh Video Games Pada Anak dan Peranan Pekerja Sosial. Jurusan Psikologi FPsi, Universitas Airlangga. Surabaya.
[6] Funk, J. B. 2002. Electronic games. In V. Strasburger and B. Wilson (Eds.), Children, adolescents, and the media (pp. 117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.
[7] Waston, Carl. 2007. The Kids Are Alright. Jakarta: Grasindo.
[8] Hafidsun, Marcony. 2005. Game Just About Fun. Jakarta: Pustaka Grhatama. [9] Drucker, Peter. 2003. Business an Introduction. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. [10] Marshall, Grace. 2010. Cara Lebih Efisien Saat Bekerja. From
http://female.kompas.com/read/2013/08/14/1604246/10.Cara.Lebih.Efisien.Saat.Bekerja. Diakses 30 Mei 2014.