ABSTRAK
Pemecah gelombang adalah bangunan yang digunakan untuk melindungi daerah perairan pelabuhan dari gangguan gelombang. Bangunan ini memisahkan daerah perairan di laut bebas, sehingga perairan pelabuhan tidak banyak dipengaruhi oleh gelombang besar di laut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengurangi kesalahan yang dilakukan manusia dalam proses mendesain pemecah gelombang , sebagai multimedia dalam pembelajaran serta mempermudah dan mempercepat proses mendesain. Proses mendesain menggunakan grafik runup, tabel koefisien lapis, tabel koefisien stabilitas, grafik penentuan tinggi gelombang pecah, dan grafik penentuan kedalaman gelombang pecah. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dengan sistem penyimpanan data MySQL serta simulasi dibuat menggunakan Flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Sumber data diperoleh dari literatur dan pengujian aplikasi menggunakan kuesioner dan black box.
ABSTRACT
Breakwater is a building that used to protect the water of harbour area from disturbance waves. This building seperated harbour area from the open sea water, so that the water of harbour is not much influenced by the large waves at sea. The purpose of this research is to reduce human errors in the process of designing the breakwater, as a multimedia in learning process, also simplify and accelerate the process of designing. The process of designing use the runup graphics, table of the coefficient layer, table of the coefficient stability, graphics of the height determination broken wave, and graphics of the depth determination broken wave. This application is created using the Java programming language with mySQL database system and for simulation using Flash with ActionScript 3.0 programming language. Source data obtained from literature and testing an application using a questionnaire and black box.
Keywords: breakwater, coastal protection, breakwater design applications.
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 2
1.5 Sumber Data ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 3
BAB II LANDASAN TEORI ... 5
2.1 Gelombang ... 5
2.2 Gelombang pecah ... 5
2.3 Pemecah gelombang ... 7
2.4 Pemecah gelombang sisi miring ... 9
2.5 Stabilitas butir lapis lindung ... 10
2.6 Dimensi pemecah gelombang sisi miring ... 12
2.7 Runup gelombang ... 14
2.8 Unified Modeling Language (UML) ... 16
2.9 Use Case Diagram ... 17
2.10 Class Diagram
...
192.11 Activity Diagram ... 21
2.12 Sequence Diagram ... 22
2.13 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 23
2.13.1 Entity ... 23
2.13.2 Relationship
...
242.13.3 Attribute
...
242.14 Mapping Cardinalities ... 25
2.15 Java
...
272.16 Flash ... 27
2.17 ActionScript
...
28BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29
3.1 Proses Bisnis ... 29
3.1.1 Perancangan alur aplikasi mendesain breakwater class analisis ... 29
3.1.2 Perancangan alur aplikasi mendesain breakwater class gambar ... 30
3.2 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 31
3.3 Entity Relationship Table ... 31
3.4 Use Case ... 34
3.4.1 Diagram Use Case ... 34
3.4.2 Skenario ... 35
3.5 Activity Diagram ... 40
3.6 Class Diagram ... 45
3.7 Sequence Diagram ... 46
3.8 Rancangan Desain Antar Muka ... 47
BAB IV HASIL PENELITIAN ... 55
4.1 Implementasi Admin ... 55
BAB V PEMBAHASAN DAN UJI COBA PENELITIAN ... 81
5.1 Pembahasan ... 81
5.2 Uji Coba Hasil Penelitian ... 89
5.3 Black box testing ... 90
5.3.1 Perhitungan manual (batu alam [halus]) ... 90
5.3.2 Perhitungan menggunakan aplikasi (batu alam [halus]) ... 92
5.3.3 Perhitungan manual (batu alam [kasar]) ... 94
5.3.4 Perhitungan menggunakan aplikasi (batu alam [kasar]) ... 95
5.3.5 Perhitungan manual (kubus) ... 97
5.3.6 Perhitungan menggunakan aplikasi (kubus) ... 97
5.3.7 Perhitungan manual (tetrapod) ... 99
5.3.8 Perhitungan menggunakan aplikasi (tetrapod) ... 100
5.3.9 Perhitungan manual (quadripod) ... 102
5.3.10 Perhitungan menggunakan aplikasi (quadripod) ... 102
5.3.11 Perhitungan manual (tribar) ... 104
5.3.12 Perhitungan menggunakan aplikasi (tribar) ... 105
5.3.13 Perhitungan manual (dolos) ... 106
5.3.14 Perhitungan menggunakan aplikasi (dolos) ... 107
5.3.15 Perhitungan manual (hexapod) ... 109
5.3.16 Perhitungan menggunakan aplikasi (hexapod) ... 110
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN ... 112
6.1 Kesimpulan ... 112
6.2 Saran ... 112
DAFTAR PUSTAKA ... 113
LAMPIRAN ... 114
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Penentuan tinggi gelombang pecah ... 6
Gambar 2 Penentuan kedalaman gelombang pecah ... 7
Gambar 3 Pemecah gelombang sisi miring ... 8
Gambar 4 Pemecah gelombang sisi miring dengan serangan gelombang pada satu sisi. ... 13
Gambar 5 Runup gelombang ... 15
Gambar 6 Perbandingan runup dan rundown relatif untuk berbagai tipe sisi miring ... 15
Gambar 7 Simbol Actor ... 17
Gambar 8 Simbol Use Case ... 18
Gambar 9 Contoh Use Case Diagram ... 19
Gambar 10 Contoh class diagram ... 21
Gambar 11 Contoh activity diagram ... 22
Gambar 12 Contoh sequence diagram ... 23
Gambar 13 Simbol entitas ... 24
Gambar 14 Simbol sekumpulan entitias ... 24
Gambar 15 Simbol attribut ... 24
Gambar 16 Atribut komposit ... 25
Gambar 17 Kardinalitas (a) One to One. (b) One to Many ... 26
Gambar 18 Kardinalitas (a) Many to One. (b) Many to Many ... 27
Gambar 19 Perancangan alur aplikasi class analisis ... 29
Gambar 20 Perancangan alur aplikasi class gambar ... 30
Gambar 21 Entity Relationship Diagram ... 32
Gamber 22 ER to Table ... 33
Gambar 23 Use Case aplikasi mendesain breakwater ... 34
Gambar 24 Activity Diagram untuk Log in ... 40
Gambar 25 Activity Diagram untuk Log out ... 40
Gambar 26 Activity Diagram untuk Melihat Data Proyek ... 41
Gambar 27 Activity Diagram untuk Menghapus Proyek ... 41
Gambar 28 Activity Diagram untuk Membuat Proyek Baru ... 42
Gambar 29 Activity Diagram untuk Menjalankan analisis ... 43
Gambar 30 Activity Diagram untuk Mengedit Proyek ... 43
Gambar 31 Activity Diagram untuk Me-manage User ... 44
Gambar 32 Activity Diagram untuk Animasi ... 44
Gambar 33 Class Diagram untuk Aplikasi mendesain breakwater ... 45
Gambar 34 Sequence Diagram untuk Aplikasi mendesain breakwater ... 46
Gambar 35 Rancangan Tampilan Utama ... 47
Gambar 36 Rancangan Tampilan untuk Log in ... 48
Gambar 37 Rancangan Tampilan Membuat proyek baru tahap 1. ... 48
Gambar 38 Rancangan Tampilan Membuat proyek baru tahap 2. ... 49
Gambar 39 Rancangan Tampilan Membuka Proyek. ... 50
Gambar 40 Rancangan Tampilan Edit proyek. ... 51
Gambar 41 Rancangan Tampilan Delete Project ... 52
Gambar 42 Rancangan Tampilan About. ... 53
Gambar 43 Rancangan Tampilan Manage User ... 54
Gambar 44 Tampilan Awal ... 55
Gambar 45 Tampilan pesan log in (1) ... 56
Gambar 46 Tampilan pesan log in (2) ... 56
Gambar 47 Tampilan pesan log in (3) ... 57
Gambar 48 Tampilan utama Admin ... 57
Gambar 49 Tampilan tahap membuat proyek baru. ... 58
Gambar 50 Tampilan New Project tahap pertama ... 59
Gambar 51 Tampilan pesan New Project (1) ... 59
Gambar 52 Tampilan pesan New Project (2) ... 60
Gambar 53 Tampilan untuk memasukkan data awal. ... 60
Gambar 54 Tampilan pesan New Project (3) ... 61
Gambar 55 Tampilan keterangan index ... 62
Gambar 57 Tampilan pesan New Project ... 63
Gambar 58 Tampilan tahap membuka proyek. ... 63
Gambar 59 Tampilan Open Project. ... 64
Gambar 60 Tampilan pesan Open Project. ... 64
Gambar 61 Tampilan tahap mengedit proyek ... 64
Gambar 62 Tampilan Edit Project ... 65
Gambar 63 Tampilan pesan Edit Project (1) ... 66
Gambar 64 Tampilan pesan Edit Project (2) ... 66
Gambar 65 Tampilan tahap Delete Project ... 67
Gambar 66 Tampilan Delete Project. ... 67
Gambar 67 Tampilan pesan Delete Project. ... 68
Gambar 68 Tampilan tahap Manage User ... 68
Gambar 69 Tampilan Manage User ... 69
Gambar 70 Tampilan pesan Manage User (1) ... 70
Gambar 71 Tampilan pesan Manage User (2) ... 70
Gambar 72 Tampilan pesan Manage User (3) ... 71
Gambar 73 Tampilan hasil Add pada Manage User. ... 71
Gambar 74 Tampilan hasil Run Analysist. ... 72
Gambar 75 Tampilan tahap Detail Project ... 73
Gambar 76 Tampilan pesan Detail Project. ... 73
Gambar 77 Tampilan hasil Detail Project. ... 74
Gambar 78 Tampilan hasil Detail Project (lanjutan). ... 74
Gambar 79 Tampilan tahap Drawing Project. ... 75
Gambar 80 Tampilan pesan Drawing Project. ... 75
Gambar 81 Tampilan hasil Drawing Project. ... 76
Gambar 82 Tampilan pesan Animasi ... 76
Gambar 83 Tampilan Animasi ... 77
Gambar 84 Tampilan tahap Help ... 77
Gambar 85 Tampilan Portable Document Format Help. ... 78
Gambar 86 Tampilan tahap About ... 78
Gambar 87 Tampilan About. ... 79
Gambar 88 Tampilan utama Guest ... 80
Gambar 89 Data awal perhitungan (batu alam [halus]) ... 90
Gambar 90 Hasil perhitungan aplikasi (batu alam [halus]) ... 93
Gambar 91 Hasil perhitungan aplikasi (batu alam [kasar]) ... 95
Gambar 92 Hasil perhitungan aplikasi (kubus) ... 98
Gambar 93 Hasil perhitungan aplikasi (tetrapod) ... 100
Gambar 94 Hasil perhitungan aplikasi (quadripod) ... 103
Gambar 95 Hasil perhitungan aplikasi (tribar) ... 105
Gambar 96 Hasil perhitungan aplikasi (dolos) ... 107
Gambar 97 Hasil perhitungan aplikasi (hexapod) ... 110
DAFTAR TABEL
Tabel I Keuntungan dan kerugian pemecah gelombang sisi miring. ... 9
Tabel II Koefisien Stabilitas untuk berbagai jenis butir ... 11
Table III Koefisien Lapis ... 14
Tabel IV Indikator class diagram ... 20
Tabel V Testing Login ... 81
Tabel VI Testing New Project (1) ... 82
Tabel VII Testing New Project (2) ... 82
Tabel VIII Testing Edit Project ... 83
Tabel IX Testing Delete Project ... 84
Tabel X Testing Open Project ... 84
Tabel XI Testing Run Analysist ... 85
Tabel XII Testing View Detail Report ... 85
Tabel XIII Testing View Drawing Report ... 86
Tabel XIV Testing Manage User (Tombol Add) ... 86
Tabel XV Testing Manage User (Tombol Edit) ... 87
Tabel XVI Testing Manage User (Tombol Delete) ... 87
Tabel XVII Testing Animasi ... 88
Tabel XVIII Testing Help ... 88
Tabel XIX Form hasil kuesioner ... 89
Tabel XX Hasil perhitungan manual (batu alam [halus]) ... 92
Tabel XXI Hasil perbandingan manual dengan perhitungan menggunakan aplikasi (batu alam [halus]) ... 93
Tabel XXII Hasil perhitungan manual (batu alam [kasar]) ... 94
Tabel XXIII Hasil perbandingan manual dengan perhitungan menggunakan aplikasi (batu alam [kasar]) ... 96
Tabel XXIV Hasil perhitungan manual (kubus) ... 97
Tabel XXV Hasil perbandingan manual dengan perhitungan menggunakan aplikasi (kubus) ... 98
Tabel XXVI Hasil perhitungan manual (tetrapod) ... 99
Tabel XXVII Hasil perbandingan manual dengan perhitungan menggunakan aplikasi (tetrapod) ... 101
Tabel XXVIII Hasil perhitungan manual (quadripod) ... 102
Tabel XXIX Hasil perbandingan manual dengan perhitungan menggunakan aplikasi (quadripod) ... 103
Tabel XXX Hasil perhitungan manual (tribar) ... 104
Tabel XXXI Hasil perbandingan manual dengan perhitungan menggunakan aplikasi (tribar) ... 105
Tabel XXXII Hasil perhitungan manual (dolos) ... 107
Tabel XXXIII Hasil perbandingan manual dengan perhitungan menggunakan aplikasi (dolos) ... 108
Tabel XXXIV Hasil perhitungan manual (hexapod) ... 109
Tabel XXXV Hasil perbandingan manual dengan perhitungan menggunakan aplikasi (hexapod) ... 110
Tabel XXXVI Rata-rata perbedaan hasil perhitungan manual dengan perhitungan menggunakan aplikasi ... 111
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP. ... 114
LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP
Data Diri
Nama
: Sinatra
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Tempat Lahir
: Bandung
Tanggal Lahir
: 12 Juli 1990
Telepon
: 082115222512
Alamat Lengkap
: Jl. Muara Baru no 4.
: ryu_sin@hotmail.com
Judul Kerja Praktek : Proyek Bangunan Pemecah Gelombang sebagai
Pelindung Pantai pada Pelabuhan Tanjung Priok
Judul Tugas Akhir : Simulasi Bangunan Pemecah Gelombang Sisi
Miring pada Pelabuhan
Pendidikan
2000 – 2002
SD Yos Sudarso Bandung
2002 – 2005
SMPK BPK Penabur Taman Holis Indah
2005 – 2008
SMA Trinitas Bandung
2008 – sekarang
Double Degree (Teknik Sipil – Sistem Informasi)
Universitas Kristen Maranatha
Pengalaman Organisasi
2011 – sekarang
HIMASIPSI Bidang Web
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pemecah gelombang adalah bangunan yang digunakan untuk
melindungi daerah perairan pelabuhan dari gangguan gelombang.
Bangunan ini memisahkan daerah perairan dari laut bebas, sehingga
perairan pelabuhan tidak banyak dipengaruhi oleh gelombang besar dari
laut. Daerah perairan dihubungkan dengan laut oleh mulut pelabuhan
(celah) dengan lebar tertentu, dan kapal keluar atau masuk pelabuhan
melalui celah tersebut. Dengan adanya pemecah gelombang ini daerah
perairan pelabuhan menjadi tenang dan kapal bisa melakukan bongkar
muat barang dengan mudah. (Bambang Triatmodjo, 2010)
Dalam mendesain sebuah pemecah gelombang, dibutuhkan
sebuah perhitungan yang cukup panjang, rumit dan memiliki banyak
variabel. Beberapa nilai variabel diantaranya didapat dari sebuah grafik
berdasarkan bahan dari pemecah gelombang tersebut dan beberapa nilai
variabel lainnya didapat dari sebuah tabel. Oleh karena kesulitan tersebut,
banyak peluang untuk menyebabkan perhitungan menjadi keliru sehingga
pemecah gelombang yang akan dibuat menjadi tidak kuat dan tidak stabil.
Untuk menghindari kekeliruan dalam perhitungan mendesain
sebuah pemecah gelombang, maka diperlukan sebuah sistem yang dapat
mengatasi permasalahan tersebut. Sistem yang digunakan harus dapat
mendesain pemecah gelombang secara benar dan cepat. Sistem ini
berguna untuk mengefisiensikan waktu dalam mendesain pemecah
gelombang, mengurangi kesalahan manusia (human error) dalam
perhitungan serta sebagai fasilitas multimedia khususnya simulasi
2
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan sebelumnya,
rumusan permasalahan yang akan diteliti antara lain :
1. Pemilihan media yang cocok untuk simulasi bangunan pemecah
gelombang
2. Variasi pemilihan bentuk butir lapis lindung.
1.3 Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan, maka tujuan
yang ingin dicapai adalah :
1. Membuat simulasi pemecah gelombang agar dapat mudah untuk
dipahami
2. Membuat
variasi
desain
pemecah
gelombang
secara
terkomputerisasi dengan beragam jenis butir lapis lindung.
1.4 Batasan Masalah
Dalam mendesain sebuah pemecah gelombang melibatkan
banyak faktor, sehingga diperlukan beberapa pembatasan masalah
sebagai berikut :
1. Bangunan pemecah gelombang yang diteliti adalah berbentuk
sisi miring dengan kemiringan 1:1,5 , 1:2 dan 1:3
2. Beban lingkungan adalah gelombang laut yang disebabkan
oleh angin dan pasang surut
3. Pantai berpasir dengan kemiringan 1:50 – 1:20
4. Pengaruh gelombang hanya pada satu sisi, yakni sisi laut
lepas.
5. Dua lapisan butir lapis lindung dengan penempatan acak
6. Analisis Struktur dengan menitikberatkan pada analisis
stabilitas bangunan
7. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa Java
3
9. Aplikasi
multimedia yang digunakan adalah Flash dengan
bahasa actionscript 3.0.
1.5 Sumber Data
Sumber data untuk tugas akhir ini diperoleh dari beberapa
literatur, sedangkan untuk pengujian aplikasi dilakukan dengan metoda
black box dan kuesioner yang dibagikan kepada responden.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan laporan tugas akhir dibutuhkan sistematika
penulisan yang benar agar pembaca dapat memahami isi dari laporan ini.
Sistematika penyusunan laporan adalah sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan
Pendahuluan merupakan bagian dari isi laporan yang sedikitnya
memuat beberapa aspek diantaranya adalah:
1.1
Latar Belakang
Latar belakang adalah bagian yang menjadi motivasi untuk
melakukan pelaksanaan tugas akhir berdasarkan topik yang
dipilih
1.2
Perumusan masalah
Perumusan masalah diambil dari kesimpulan yang dijumpai
pada latar belakang masalah. Bagian ini mencangkup rincian
permasalah yang sedang terjadi kemudian menawarkan
solusi yang akan mengatasi masalah tersebut.
1.3
Tujuan
Bagian ini menjelaskan tujuan dari pelaksanaan tugas akhir
1.4
Batasan masalah
Batasan masalah berisi batas permasalahan yang dibahas
oleh pelaksana tugas akhir, sehingga permasalahan yang
dibahas akan mengerucut dan menemukan solusi sesuai
4
1.5
Sumber data
Sumber data berisi asal mula data-data yang digunakan
dalam tugas akhir ini diperoleh.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika Penulisan menjelaskan secara singkat
bagian-bagian apa yang termuat dari bab dan sub bab dalam
laporan tugas akhir
Bab II Landasan teori
Pada bab ini, akan dibahas mengenai teori-teori yang bersangkutan
mengenai terbentuknya sistem pendesain pemecah gelombang
serta teknologi yang dipakai.
Bab III Analisis dan Perancangan
Pada bab ini, akan dibahas mengenai
Proses Bisnis,
Entity
Relationship Diagram,
Use Case Diagram,
Scenario,
Activity
Diagram,
Sequence Diagram, Class Diagram, serta
User Interface
Aplikasi.
Bab IV Hasil Penelitian
Pada bab ini, akan dibahas mengenai implementasi dari sistem
yang telah dibuat.
Bab V Evaluasi
Pada bab ini, akan dibahas pengujian sistem dengan menggunakan
metode
black box
.
Bab VI Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dan saran—saran berdasarkan hasil yang
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN
6.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian maka dapat disimpulkan
sebagai berikut:
1. Animasi Flash merupakan media yang cocok untuk simulasi bangunan
pemecah
gelombang
dikarenakan
banyaknya
fitur-fitur
yang
mendukung proses mesimulasi sehingga dapat lebih mendekati
kenyataan yang akan terjadi serta flash lebih mudah untuk dipelajari
sehingga dapat lebih mudah untuk dikembangkan ke tahap selanjutnya
2. Bentuk butir lapis lindung yang ada pada aplikasi program ini terdiri dari
beberapa variasi diantaranya tetrapod, quadripod, hexapod, kubus,
dolos, tribar, batu alam halus dan batu alam kasar. Perbedaan hasil
perhitungan untuk semua bentuk butir lapis lindung secara garis besar
yang didapat adalah sebesar
0,5 %.
6.2 Saran
Animasi pada aplikasi ini merupakan tahap awal dari proses
mesimulasi pemecah gelombang. Animasi pada aplikasi ini dapat
dikembangkan lagi dengan menggunakan teknologi
box2D physics
engine
.
Box2D physics engine
merupakan mesin yang serupa digunakan
Rovio untuk menciptakan
angry birds
.
Aplikasi ini dapat juga dikembangkan lagi dengan menambahkan
faktor gempa dan tsunami sebagai tambahan beban lingkungan.
DAFTAR PUSTAKA
A. Silberschatz, H.F. Kortf, S. Sudarshan. (2011).
Database Systems
Concept.
New York: McGraw Hill Companies.
Ambler, Scott W. (2004).
Agile Model Driven Development with UML 2
.
Cambridge: Cambridge University Press.
Bambang Triatmodjo. (2010).
Perencanaan Pelabuhan
. Yogyakarta: Beta
Offset.
Bambang Hariyanto. (2007).
Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java
.
Bandung: Informatika.
Chonoles, Michael Jesse and James A. Schardt. (2003).
UML 2 for
Dummies
. New York: Wiley Publishing, Inc.
Colin Moock. (2007).
Essential ActionScript 3.0
. United States of America:
O’ Reilly Media, Inc.
Maria Ericsson. (2004). Activity Diagrams: What They Are and How to Use
Them. In Diversity central: Learning. Retrieved October 15, 2011,
from http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/2802.html.
Martin Fowler. (2004).
UML Distilled: A Brief Guide to The Standard
Object Modeling Language
. United States: Addison-Wesley
Professional
Soedjono Kramadibrata. (1985).
Perencanaan Pelabuhan
. Bandung:
Geneca Exact.
Todd Yard. (2009).
Foundation ActionScript 3.0 Image Effects
. New York:
Springer-Verlag, Inc.
UML 2 Class Diagrams. In Diversity central: Learning. Retrieved October
15, 2011, from
http://www.agilemodeling.com/artifacts/classDiagram.htm
Wikipedia The Free Encyclopedia. (n.d.) Wikipedia.org : Electronic
references.
Retrieved
October
15,
2011,
from