• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME THE PING-PONG MASTER NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME THE PING-PONG MASTER NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME THE PING-PONG MASTER

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh

Imanuel Alex Trudy Porayouw

08.11.2328

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

(2)
(3)

ANALYSIS AND MAKING GAMES THE PING-PONG MASTER

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME THE PING-PONG MASTER

Imanuel Alex Trudy Porayouw

Kusnawi

Jurusan Teknik Infomatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Simulation game is a game that simulates real events and conditions into a game . Whether it's driving a simulated plane , simulating playing ball , or control the day-to- day life . Game simulation aims to provide experience through simulation . Game is also one -on-one media entertainment . In addition to the entertainment , the game also has an important role that can provide the motivation to learn hone brain and the ability of the player to play the game itself . One example is The Ping - Pong Game Master .

In this study , will be made a Game Application called The Ping - Pong Game Master . The Ping - Pong Game Master consists of 2 players , 2 mallet ( bat ) and a puck ( ball ) and the field or playing area. Each player aims to hit and collect score . This game rules adapted to the rules of the game ping - pong or better known as table tennis . His opponent played by computer by adding Artficial Intelligence ( AI ) or artificial intelligence to respond to the movement of the ball . The game is also limited by the time allowed at each level of the game .

The Ping - Pong Game Master is expected to provide entertainment to the user and also the younger user in playing this game app . The software used is Adobe Flash with ActionScript support script .administration of software images that support Adobe PhotoShop .

(4)

1

1. PENDAHULUAN

Game merupakan media hiburan yang menarik. Perkembangan game sangat

pesat dalam mengikuti pekembangan persaingan teknologi, karena itu sangatlah mudah bagi kita untuk menemukan permainan yang diinginkan, baik itu sebuah permainan yang hanya sekedar menghibur dan ada pula yang dapat menjadi sarana pembelajaran sekaligus menghibur agar user tidak mudah merasa bosan.

Game 2 dimensi mengalami perkembangan yang tak kalah dengan game 3 dimensi, khususnya dari segi grafis yang semakin bagus, juga permainan yang semakin komplek. Peminat game 2 dimensi masih banyak dan yang paling diminati adalah game dengan formatflash. Game jenis ini mudah didapat di media destop, android bahkan internet, karena itu penulis lebih memilih game 2 dimensi dengan judul the ping pong

master.

The ping pong master, dalam arti permainan ping pong/tennis meja telah di kenal

oleh hampir setiap orang baik itu orang dalam Negeri maupun luar Negeri, sangatlah mudah menemukan permainan ini contohnya hampir di setiap asrama remaja seringkali didapati adanya meja ping pong sehingga kebanyakan orang tahu memainkannya, namun tidak semua orang tahu aturan mainnya.

Berdasarkan hal-hal tersebut di atas, maka penulis membuat game ping pong yang diharapkan dapat menambah pemahaman tentang permainan tersebutdan sebagai media hiburan sekaligus tempat dimana user dapat mempelajari aturan yang baik dan benar karena di sini penulis akan memberikan pemahaman

secara terperci dalam bentuk game berbasis desktop ini.

2. LANDASAN TEORI 2.1 Game

2.1.1 Pengertian Game

Bermaingamesudahdapatdikatakansebagailife stylemasyarakatmasakini.

Dimulaidariusiaanak-anakhingga orang dewasa pun menyukaivideogame. Itusemua dikarenakanbermainvideo gameadalahhal yang sangatmenyenangkan1

Permainan/gametelahdikenalolehsetiap orang mulaidarikalangananak-anaksampai orang dewasabahkanusialanjut, denganbeberapaalas anbahwagameadalahtempatdimanaseseorang melibatkandirinyauntukmengikutiapa yang ada di dalam gametersebuttentunyadenganaturannyamasing-masing,

1Anggra, 2008.MemahamiTeknikDasarPembuatan Game Berabasis Flash, Yogyakarta :

(5)

2

beberapahaltentangpendapatmasyrakattentangpermainan/game,

sebagianbesardarimerekamengatakanbahwagameadalahtempathiburan yang praktis di tengah-tengahkesibukanmasing-masingdarimereka, namunadajuga yang menjadikangamesepertirumahnyasendiridalamartikesehariannyahanyabermaingame yang mengakibatkanresiko yang kurangbaikbagipemain/user.

3. ANALISIS (Proses Penelitian) 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai “Penguraian dari suat system informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,kesempatan dan hambatan yang terjasi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat di usulkan perbaikannya”2

Analisis sistem sangat penting dalam sebuah proses pembuatan suatu karya, karena jika terjadi suatu kesalahan maka akan berpengaruh pada tahap-tahap berikutnya, maka sangalah baik jika tahap analisis dilakukan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem.

3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis dan kebutuhan sistem terbagi menjadi dua bagian, yaitu: 1. Analisis Kebutuhan Fungsional.

2. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional.

3.1.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional memiliki peranan untuk membuat proses-proses yang dapat dilakukan sistem dan informasi yang dapat diproses oleh pengguna/user sebagai berikut :

1. Sistem memiliki 3 level easy, medium dan hard dengan tingkat kesulitan akan meningkat tiap levelnya sehingga game ini akan memberikan tantangan baru di setiap levelnya.

2. Sistem membantu user untuk belajar dan lebih tau tentang game yang di mainkan secara tidak langsung.

3. Sistem akan meminta user menginputkan nama ketika menyelesaikan Game, jika user memiliki score tertinggi.

4. Sistem dapat melakukan penghitungan score dari setiap level yang dimainkan secara otomatis.

(6)

3

5. Sistem menampilkan bahasa Indonesia.

3.1.1.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis Kebutuhan Non-Fungsional memiliki peranan untuk menentukan kebutuhan hardwere, softwere, dan brainwere untuk memenuhi kebutuhan fungsional. Berikut ini aspek-aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan game :

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras(Hardware)

Perangkat keras(Hardware) yang dibutuhkan sebagai sarana penunjang berupa seperangkat personal computer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Maximum recommended :

1. Processor : Intel(R) Atom(TM) CPU N2800 @3.00GHz (2 CPUs), ~3.0GHz

2. Memory : 2048MB RAM

3. Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 32-bit (6.1, Build 7601)

Minimum recommended :

1. Processor : Intel(R) PentiumCPU [email protected]

(4 CPUs), ~1.9GHz

2. Memory : 512MB RAM

3. Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 32-bit (6.1, Build 7600) Dengan mengunakan kebutuhan personal computer seperti diatas diharapan penguna system dapat dengan lancar dalam memainkan game ini.

2. Analisis Kebutuhan Perangkat lunak(software)

Perangakat lunak(software) yang digunakan dalam pembuatan game The

Ping-Pong Master adalah sebagai berikut:

1. Windows 7 Ultimate

2. Adobe Flash

3. Action Script 2.0

4. PhotoShop

3. Analisis Kebutuhan Sumber daya manusia (Brainware)

(7)

4

1. Sistem Analisis

Memiliki peran terhadap masalah-masalah yang dihadapi, dan juga merancang solusi dari permasalahan dalam bentuk program strategi. 2. Animator/Desain grafis

Dalam pembuatan Animator/Desain grafis dibutuhkan orang yang menguasai tenkik menggambar dan juga perangat lunak yang dibuthkan dalam proses pembuatan game, dengan alasan, agar game bisa terlihat lebih menarik dengan desain yang lebih baik dalam penyampaian informasi pada pengguna/user

3. Pengguna/user

Orang yang akan menjalankan atau memainkan aplikasi game.

3.1.2 Analisis kelayakan Sistem

Analisis kelayaan Sistem dilakukan agar dapat diketahui apakah program/game yang dibuat layak untuk dimainkan atau tidak. Dari segi Analisis kelayaan sistem, terbagi menjadi beberapa bagian yaitu :

3.1.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Game ini layak di karena untuk menjalanan game ini tidak memerlukan spesifiasi komputer yang tinggi karena dapat di mainan pada komputer dengan spesifikasi rendah dengan harga yang relatif murah dan mudah di temukan.

3.1.2.2 Analisis Kelayakan Oprasional

Game ini layak, karena saat ini sebagian besar masyarakat sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan tidaklah sulit untuk memainkan game ini karena telah di rancang menu-menu yang tidak rumit untuk di mengerti.

3.1.2.3 Analisis Kelayakan Hukum

Game ini layak, karena dalam game ini tidak mengandung unsur-unsur yang

melanggar hukum, contohnya seperti pornografi dan hal-hal yang mengajaran pemikiran negatif pada pengguna game.

3.1.2.4 Analisis Kelayakan Ekonomi

Game ini layak, karena untuk membuat dan menjalankan game ini tidak memerlukan dana yang besar.

3.2 Prancangan Game

(8)

5

3.2.1 Latar Belakang Cerita

Game The Ping-Pong Master merupakan game yang bergenre Simulation Gamedalam memainkan game ini, pengguna harus berusaha mencoba untuk

mengalahkan lawan mainnya agar dapat menempati posisi dan nilai tertinggi. Game ini memiliki 3(tiga) tingkatan level dan masing-masing memiliki 3(tiga) stage pada setiap levelnya dengan waktu yang telah ditentukan dengan syarat mengumpulkan poin sebanyak-banyak mungkin dan memenagkan permainan agar dapat melanjutan di level selanjutnya dengan tingat kesulitan yang akan semakin sulit di setiap levelnya. Untuk memainkan dan memenangkan permainan ini pengguna harus lebih teliti dalam melihat kemana arah bola(puck) untuk mengarahkan karaternya/pemukul(mallet) mendekati arah bola(puck) dan memukul bola(puck) ke arah lawan.

3.2.2. Rincian Game

Game ini di buat untuk diimplementasikan pada PC dengan system oprasi windows. Game ini bersifat single player, tugas utama pemain dalam game ini adalah mengalahkan lawan dengan mengumpulan nilai sebanyak-banyak mungkin dengan waktu yang singkat.

Berikut rincian game yang akan dibuat : 1. Game bergenre Simulation Game. 2. Sistem permainan dua player

3. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia

4. Protokol komunikasi yang digunakan adalah mouse dan eyboard

5. karater memiliki kecerdasan buatan yang dapat merespon pergerakan bola(puck)

3.3 Perancangan Antar Muka

Dalam perancangan antar muka game The Ping-Pong Master ini ada tiga tahapan yaitu :

1. tahap pertama adalah antar muka untuk menu utama.

2. kedua adalah antar muka untuk menu petunjuk permainan, dan 3. tahap ketiga adalah antar muka permainan.

Perancangan antar muka GameThe Ping-Pong Masteryang akan saya buat adalah sebagai berikut:

3.4 Material Collection

(9)

6

3.4.1 Sound

Intro Musik Mp3

Musik latar permainan Mp3

Suara saat musuh mendapatkan nilai Mp3

Suara saat player-1 mendapatkan nilai Mp3

Suara saat menang Mp3

Suara saat kalah Mp3

Suara saat keluar Mp3

Pilih Mp3

Gambar 3.16 Table Sound 3.4.2 Image

gambar Keterangan

Tampilan meja ping-pong pada level-1

Tampilan meja ping-pong pada level-2

(10)

7

Pemukul(mallet) milik player-1/user

Pemukul(mallet) milikkomputer(musuh)

Bola(puck)

Gambar 3.17 Tabel Aset-Aset

4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi sistem

Tahapan ini adalah membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyimpanan pesan, dan kemudian semua digabungkan dalam Adobe flash (Action script 2.0).

Dalam pembuatan game The ping-pong master ini, langkah awalnya adalah memasukan atau menyiapkan aset-aset di library Flash yang akan digunakan untuk bekerja. Contoh aset-aset yang perlu disiapkan dalam membuat game ini, seperti gambar

mallet (pemukul), puck (bola), meja ping-pong, bacground dan gambar lainnya. Setelah

itu membuat gambar desain baground baik ditampilkan saat bermain dan juga ditampilan lainnya. Kemudian membuat animasi yang nantinya akan ditampilkan dalam game seperti animasi mallet (pemukul) dan bola pong yang menjadi target, meja ping-pong dan animasi lainnya yang dibutuhkan dalam game ini. Setelah itu menjalankan

script atau perintah untuk menjalankan game dan membuat link antar halaman

(11)

8

4.1.1 Persiapan Aset – Aset

Langkah - langkah awal persiapan aset – aset dalam membuat game ini adalah :

1. Menyiapkan aset - aset berupa gambar seperti background, mallet (pemukul), puck (bola), meja ping-pong.

2. Menyiapkan sound atau suara yang akan digunakan untuk game tersebut.

4.1.2 Membuat Gambar

Pembuatan gambar dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 lalu dengan proses animating di Adobe Flash CS3. Berikut adalah gambar yang diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3

Gambar 4.1 (Mallet) Pemukul Player-1 dan Komputer

Gambar 4.2 (Puck) bola

(12)

9

Gambar 4.4 Background 4.1.3 membuat Animasi

Dalam game ada beberapa macam animasi diantaranya animasi gerak atau berjalan, animasi tombol, animasi teks, dan animasi gambar.

1. Animasi gerak atau berjalan merupakan animasi yang dibuat untuk menggerakkan sebuah objek di dalam level / stage, contoh animasi gerak dalam game ini adalah animasi pemukul (mallet) yang di arahkan pada bola (puck) yang bergerak sesuai dengan arah bola (puck).

Gambar 4.5 Contoh Capture Animasi Gerak

(13)

10

1.

2.

1.

Gambar 4.6 Contoh Capture Animasi Tombol

3. Animasi teks adalah animasi yang dibuat khusus untuk teks yang akan berubah warnah saat tersentuh oleh kursor.

Berikut adalah contoh capture dari gambar animasi teks yang di ambil dari The Ping-Pong Master :

Gambar 4.7 Contoh Capture Animasi Teks

Animasi teks ini tidak menggunakan Action script, langkah-langka pembuatannya akan dijelaskan seperti berikut ini :

1. Buatlah kotak pada layer 1

2. Klik Kiri Mouse  Convert to Simbol

Saat di klik tombol ini

Maka Game tidak bersuara

Dan mengeluarkan garis Merah

Saat mouse di arahkan pada

teks yang berada pada kotak,

(14)

11

Gambar 4.8 Membuat Animasi Text

3. Dan langkah selanjutnya seperti pada gambar di atas.

4. Setelah kotak menjadi Button di klik dua kali pada kotak tersebut. 5. tambahkan layer baru dan dengan bantuan “Text tool” tuliskan

Mulai pada layer dua di tengah-tengah kotak.

6. Kemudian pada Kolom “Over” Kopi-Paste Kotak di Kolom Up dan beri warna berbeda pada text Mulai,

7. Begitu pula sama dengan Kolom “Down”

4. Animasi gambar adalah animasi yang dibuat dari beberapa gambar berbeda, yang membentuk sebuah animasi.

Gambar 4.9 Contoh Capture Animasi Gambar

4.1.4 Import Image

(15)

12

1. Buka software Adobe Flash CS3. 2. Setting ukuran yang akan digunakan

1) Pilih “Menu”  “Modify”  “Dokument” atau “CTRL + J” 2) Maka akan keluar tabel “Dokument Poperties”

Gambar 4.10 Contoh Tabel Dokumen Properties

3) Pada kolom “Dimensions”, masukan nilai “640  untuk width” dan “360  untuk height” lalu Ok.

4) Maka lembar akan keluar lembar kerja seperti yang d bawah ini

Gambar 4.11 Lembar kerja baru pada Adobe Flash Cs3

3. Import image background to library

1) Pilih Menu “File”  “Import”  “Import to library” 2) Pilihlah Gambar yang ingin di Import ke lembar kerja

(16)

13

3.

Gambar 4.12 Import Image to library

Keterangan :

1. Import Image Meja to library 2. Import Image Background to library 3. Import Image Menu Utama to library

4.1.5 Import Suara

Suara yang akan digunakan, yang telah di seleksi sesuai dengan yang dibutuhkan dalam Game ini, kemudian diimportkan ke dalam software flash.

Gambar 4.13 Import suara To Library

4.1.6 Membuat Tombol

Pada pembuatan tombol di dalam adobe flash dengan langkah sebagai berikut :

1. Membuat kotak menggunakan rectange tool, kemudian diatur tepinya.

2. Setelah itu drag bentuk simbol pada lembar kerja.

3. Klik kanan pilih convert to symbol.

(17)

14

5. Buat layer baru  tekan F9 dan beri action script

Gambar 4.14 Membuat Tombol Mulai

4.2 Pembahasan

4.2.1 Actionscript Pada Masing-Masing Tombol

Dalam pembahasan ini akan dibahas actionscript yang digunakan sebagai action untuk sebuah kejadian. Pada tampilan intro terdapat action:

4.2.1.1 Script Permainan Baru

4.2.1.2 Script Nilai Tertinngi

(18)

15

4.2.1.3 Script Cara Bermain

5. KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya sampai dengan pembuatan aplikasi program Game The Ping-Pong Master maka dapat diambil kesimpulan seperti berikut ini :

1. Software yang digunakan untuk membangun game The Ping-Pong Master adalah Adobe Flash, action script, Adobe Photoshop cs4. Dimana Adobe

photoshop berperan penting dalam pengelolahan gambar sedangkan

pengelolahan game menggunakan Adobe Flash dan terakhir untuk membuat game ini dapat berjalan sesuai perintah yang di butuhkan menggunakan Action Script. Pada dasarnya pembuatan game akan lebih muda jika perangkat lunak pengolah gambar itu sekaligus sebagai pengolah animasi, karena selain selain menghemat waktu juga meghemat pemakainan CPU dan Memory dalam penyimpanan data.

2. Game The Ping-Pong Master ini dapat dimainkan oleh segala usia.

Berdasarkan hasil ujicoba dari beberapa user, dapat disimpulkan bahwa

game ini mudah digunakan, desaign yang sederhana dan tidak terdapat

error jika dijalankan.

3. game yang dibuat digunakan sebagai sarana bermain, menghibur dan

membantu user sebagai media belajar bagi pemain.

5.1. Saran

Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi game diperlukan pemahaman program aplikasi serta efek animasi yang baik. Setelah menyelesaikan skripsi ini, yang harus disampaikan sebagai masukan sebagai berikut :

cb.onRelease = function() {

isi = "cb";

(19)

16

1. GameThe Ping-Pong Master pada saat ini hanya dapat dimainkan secara Stand alone. Untuk kedepan, harapanya game ini dapat dimainkan secara multiplayer dalam satu komputer maupun secara online.

2. Game dalam aplikasi ini diharapkan dapat lebih bervariasi lagi bentuknya agar user semakin termotivasi dan tidak mudah bosan dalam memainkannya.

(20)

17

DAFTAR PUSTAKA

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media.

Gambar

gambar  Keterangan
Gambar 4.1 (Mallet) Pemukul Player-1 dan Komputer
Gambar 4.5 Contoh Capture Animasi Gerak
Gambar 4.6 Contoh Capture Animasi Tombol
+3

Referensi

Dokumen terkait

Namun, selain saksi memiliki kedudukan yang sangat penting dalam suatu akta, seorang saksi dalam lalu lintas hukum kenotariatan, juga mendapatkan perlindungan ketika harus

Kita bisa melakukan pengaturan alignment atau perataan teks pada suatu paragraf, yaitu dengan rata kiri, kanan, tengah atau rata kiri dan kanan.. Seleksi paragraf yang akan

67 Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa Problem Posing lebih efektif untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah siswa kelas V pada pelajaran

pertumbuhan mikroba tetapi tidak membunuh mikroba. Pemanasan ulang yang teliti berarti seluruh bagian makanan harus mencapai suhu minimal 70 C. Hindari kontak makanan mentah

Selain itu, Gereja Toraja seharusnya menjadikan otonomi daerah sebagai bentuk mendidik warga gereja tentang isu politik (menurut Wogaman), dimana gereja sebagai lembaga

Pada tahun 1812 kerajaan Mesir di bawah pemerintahan Muhammad Ali Basya telah mengambil alih pengurusan al-Azhar yang sebelum itu dibiayai dengan dana wakaf (Khan,2015;

Pada masa ketika semangat zaman ( zeitgeist ) dalam sejarah Islam sudah men- jadi tidak lebih dari sekadar pengabaian atas pengalaman spiritual dan se- genap

Seterusnya, 97.10% pelajar berpendapat membaca merupakan aktiviti yang penting dan berfaedah manakala 57.97% pelajar bersetuju bahawa Program Nilam, satu program membaca