• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANIMASI PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI PADA HEWAN TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "ANIMASI PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI PADA HEWAN TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR"

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

ANIMASI PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI PADA HEWAN TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

REZA RESATI HUTABARAT 132406184

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATRA UTARA

MEDAN

2016

(2)

ANIMASI PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI PADA HEWAN TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

REZA RESATI HUTABARAT 132406184

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATRA UTARA

MEDAN

2016

(3)
(4)

PERNYATAAN

ANIMASI PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI PADA HEWAN TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE

FLASH CS3 PROFESIONAL

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2016

REZA RESATI HUTABARAT

132406184

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur dan terimakasih kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan limpah rahmat dan karunianya penulis berhasil menyelesaikan tugas akhir yang

berjudul “ Animasi Pembelajaran Sistem Ekskresi Pada Hewan Tingkat Sekolah Menengah Pertama Dengan Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional ”ini pada waktu yang telah ditetapkan.

Dengan selesainya Laporan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan perhatian, bimbingan serta dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini dengan rasa hormat dan hati yang tulus dan ikhlas penulis mengucap terimakasih yang sebesar- besarnya kepada :

1. Bapak Dr.Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dr.Elly RosmainiM.Si selaku Ketua Jurusan Program Studi D-3 Teknik Informatika

3. BapakDrs. Pengarapen Bangun, M.Siselaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir Program Studi D-3 Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini dalam penyelesaian tugas akhir.

4. Seluruh Staf Pengajar Program Studi D-3 Teknik Informatika MIPA Universitas Sumatra Utara yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya selama masa perkuliahan.

5. Teristimewa kepada Papa tercinta A. Hutabarat, juga Mama Y. Sinaga, kepada kakak saya Dorkas Novarina Hutabarat, kepada adik saya Irwan Parsaoran Hutabarat, yang senantiasa memberikan kasih sayang, doa dan dukungan dalam penyusunan Tugas Akhir ini. Tuhan senantiasa memberkati.

6. Sahabat-sahabat seperjuangan saya terutama untuk Christy I Haloho, Tapiyanty Simanjuntak, Febry Cynthia Sitorus. Terima kasih atas persahabatan selama ini. Terkadang kita sering salah paham satu sama lain tetapi kalian adalah sahabat-sahabat terbaik. Dan teman-teman KOM C 2013 yang telah bersama-sama dalam menjalani seluruh kegiatan perkuliahan selama tiga tahun ini. Juga kepada kakak dan abang senior, adik-adik junior yang memberi dukungan dan bantuan kepada saya dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.

7. Pihak – pihak lain yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu – persatu.

Selama penulisan tugas akhir ini, penulis menyadari akan kesalahan yang

mungkin terjadi, baik itu dari segi teknis, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa.

(6)

Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran yang membangun dari pembaca dalam upaya perbaikan tugas akhir ini.

Akhir kata, Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini bermanfaat bagi siapa pun yang membacanya. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat kepada kita semua. Amin.

Medan, Juni 2016 Penulis

Reza Resati Hutabarat

(7)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. System

pembelajaran biologi tentang Sistem ekskresi pada hewan ini dibuat sepenuhnya

dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional. Aplikasi ini

dapat dijalankan dengan Flash Player. Tujuan dari system pembelajaran ini adalah

untuk membantu para siswa untuk dapat lebih mudah mengerti dan memahami

pelajaran biologi ini. Isi yang disampaikan dimulai dari materi tentang pengertian dan

kelompok pada Sistem ekskresi pada hewan sampai pada kuis yang menguji

pemahaman siswa. Selain itu apliaksi ini juga membantu guru menyampaikan materi

biologi dengan mudah dan juga menyenangkan.

(8)

DAFTAR ISI

... Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar ix

Bab 1. Pendahuluan ...

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 3

1.3 Tujuan Masalah 3

1.4 Manfaat Penelitian 4

1.5 Metode Penelitian 4

1.6 Sistematika Penulisan 5

Bab 2. Landasan Teori ...

2.1 Animasi 7

2.2 Pembelajaran 8

2.3 Sistem 9

2.4 Flash 10

2.4.1 Sekilas Tentang Flash 10

2.5 Sejarah dan Perkembangan Adobe Flash 11

2.5.1 Sejarah Adobe Flash 11

2.5.2 Perkembangan Adobe Flash 13

2.6 Adobe Flash CS3 17

2.7 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 18

2.7.1 Halaman Awal 18

2.7.2 Komponen kerja Adobe Flash CS3 21

2.8 Sistem Ekskresi 25

(9)

Bab 3. Perancangan Sistem ...

3.1 Pengertian Perancangan Sistem 28

3.2 Perancangan Aplikasi 28

3.3 Tampilan Awal Animasi 29

3.3.1 Desain Tampilan Awal 29

3.4 Halaman Home 30

3.4.1 Desain Halaman Home 30

3.5 Halaman Materi 31

3.5.1 Desain Halaman Materi 31

3.5.2 Desain Halaman Kelompok Sistem Ekskresi pada Hewan 32

3.5.3 Desain Halaman Vertebrata 33

3.5.4 Desain Halaman Kelompok Hewan Vertebrata 34

3.5.5 Desain Halaman Invertebrata 35

3.5.6 Desain Halaman Kelompok Hewan Invertebrata 36

3.6 Halaman Latihan 37

3.6.1 Desain Halaman Latihan 38

3.7 Halaman Profil 38

3.7.1 Desain Halaman Profil 38

3.8 Pengujian Sistem 39

Bab 4. Implementasi Sistem ...

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 40

4.2 Tujuan Implementasi Sistem 40

4.3 Hasil 41

4.3.1 Menu Utama 41

4.3.2 Halaman Home 42

4.3.3 Halaman Materi 43

4.3.4 Halaman Kelompok Sistem Ekskresi 44

4.3.5 Halaman Vertebrata 45

4.3.6 Halaman Kelompok Hewan Vertebrata 46

4.3.7 Halaman Invertebrata 47

4.3.8 Halaman Kelompok Hewan Invertebrata 48

4.3.9 Halaman Latihan 49

4.3.10 Halaman Soal Selanjutnya 50

(10)

4.3.11 Halaman Hasil Latihan 51

4.4 Pembahasan 52

4.4.1 Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 52

4.4.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 52

Bab 5. Kesimpulan dan Saran ...

5.1 Kesimpulan 53

5.2 Saran 53

Daftar Pustaka

Lampiran

(11)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Gambar Judul ... Halaman

2.1 Adobe Flash 11

2.2 Halaman Awal 19

2.3 Jendela Program Adobe Flash CS3 20

2.4 Toolbox 21

2.5 Stage 23

2.6 Panel Properties 24

2.7 Panel Library 24

2.8 Panel Action 25

4.1 Halaman Awal Animasi 41

4.2 Halaman Home 42

4.3 Halaman Materi 43

4.4 Halaman Kelompok Sistem Ekskresi 44

4.5 Halaman Vertebrata 45

4.6 Halaman Kelompok Vertebrata 46

4.7 Halaman Invertebrata 47

4.8 Halaman Kelompok Invertebrata 48

4.9 Halaman Latihan 49

4.10 Halaman Soal Selanjutnya 50

4.11 Halaman Hasil Latihan 51

(12)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Animasi dimulai dari zaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding gua di Spanyol yang menggambarkan gerak dari binatang-binatang.

Animasi pada zaman purba berusaha menceritakan urutan kejadian suatu peristiwa. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan manusia untuk menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Maka, manusia terus berusaha untuk mengembangkan animasi.

Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang.

Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan

tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti

pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia

pendidikan. Animasi dalam dunia pendidikan berperan dalam sebagai media

pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak

(13)

yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.

Animasi dapat diintergrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.

Salah satu perangkat lunak pembuat aniamsi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS3 Professional. Adobe Flash CS3 Professional menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat

animasi dibidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi

tentang pelajaran Biologi. Mengingat Biologi adalah ilmu pengetahuan yang

berhubungan dengan makhluk hidup, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik akan

pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa terhadap

pelajaran Biologi dengan menawarkan interface yang menarik. Sehingga siswa tidak

merasa jenuh ketika belajar Biologi.

(14)

Pelajaran Biologi yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang Ekskresi pada Hewan. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “Animasi Pembelajaran Sistem Ekskresi pada Hewan Tingkat SMP dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang maka masalah yang dapat diidentifikasi adalah sebagai berikut :

1. Minat belajar anak-anak yang masih rendah.

2. Anak-anak akan sulit memahami suatu pelajaran jika ia sudah bosan.

3. Perkembangan zaman yang memicu masyarakat menggunakan media komputer.

1.3 Tujuan Masalah

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk :

1. Mempermudah siswa dalam mempelajari Biologi dan membantu pihak

pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Biologi khususnya tentang

Sistem Ekskresi pada Hewan dengan interface yang lebih menarik dari sekedar

membaca buku.

(15)

2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar karena kemudahan yang didapat didalam mempelajari Sistem Ekskresi pada hewan untuk pelajaran SD dan SMP.

3. Membuat suatu animasi yang juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan animasi pembelajaran Sistem Ekskresi pada hewan ini adalah :

1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan dalam dunia animasi serta mengembangkan kreativitas penulis.

2. Bagi dunia pendidikan, memperoleh sarana yang menarik untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar.

1.5 Metode penelitian

Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam pembuatan animasi ini, penulis menggunakan metode penelitian sebagai berikut :

1. Pengumpulan Data a. Studi Pustaka

Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku

tentang teori yang berkaitan dengan pelajaran Biologi khususnya

(16)

dengan mengunakan Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, penulis juga membaca tugas akhir tahun sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi.

b. Browsing

Melakukan pengamatan ke berbagai macam website di internet yang menyediakan informasi yang mendukung dan relevan dengan pembuatan aplikasi ini.

2. Perancangan dan Desain Sistem

Memahami perancangan sistem basis pengetahuan sesuai data yang ada.

Pemodelan sistem ini akan dituliskan, guna untuk mempermudah dalam proses selanjutnya.

3. Implementasi Sistem

Melakukan penyusunan kode program untuk aplikasi sistem pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS3.

4. Uji Aplikasi

Menguji coba seluruh halaman aplikasi ini secara keseluruhan. Proses uji coba ini diperlukan untuk memastikan bahwa sistem telah berhasil dibuat.

1.8 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis membuat suatu sistematika

penulisan yang terdiri dari :

(17)

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat masalah metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis

yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran biologi tentan sistem ekskresi pada hewan serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi yaitu Adobe Flash CS3 Professional.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Menguraikan analisis sistem yang berjalan serta perancangan sistem yang akan dibangun. Pada bab ini juga akan dibahas kekurangan, kelemahan dan persyaratan dalam penggunaan aplikasi tersebut.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan

pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang

dibuat.

(18)

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir

pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan

aplikasi.

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi tentang sistem ekskresi pada hewan. Pembahasan bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi sistem ekskresi pada hewan pada pelajaran Biologi.

2.1 Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps).

Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara:

1. Animasi Keyframe to Keyframe

Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk

menggambarkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.

(20)

2. Animasi Tweening

Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah menjadi bentuk instan.

3. Animasi menggunakan ActionScript

Animasi ini menggunakam script untuk menganimasikan objek flash. Jika menggunakan animasi model ini maka akan menghasilkan file yang kecil.

(Andi Sunyoto, 2010).

2.2 Pembelajaran

Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperanan terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa (Winkel, 1991).

Robbins (2007) Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan

pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan

bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan

kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk

membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Knirk dan Gustafson (2005)

menjelaskan bahwa Pembelajaran merupakan setiap kegiatan yang dirancang oleh

guru untuk membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan atau nilai yang

(21)

baru dalam suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan, dan evaluasi dalam kegiatan belajar mengajar.

Dimyati dan Mudjiono (2005) menjabarkan bahwa Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar.

Dari beberapa pengertian Pembelajaran diatas, dapat ditarik kesimpulan mengenai pembelajaran, bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

2.3 Sistem

Istilah sistem (kata sistem) berasal dari bahasa Yunani yaitu “sistema” yang berarti

kesatuan. Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang harus

bekerja bersama – sama untuk menghasilkan suatu kesatuan metode, prosedur teknik

yang digabungkan dan diatur sedemikian rupa sehingga menjadi satu kesatuan yang

berfungsi untuk mencapai tujuan. Informasi merupakan hal yang sangat penting dalam

suatu organisasi. Tanpa adanya informasi yang baik dan akurat, maka sistem yang

dirancang atau yang digunakan dalam organisasi akan menjadi tidak baik dan

mungkin tidak akan bertahan lama.

(22)

Pengertian "Sistem" menurut beberapa ahli, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Sistem menurut Tata Sutabri (2005:8), adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lainnya yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

2. Sistem menurut Jogiyanto Hartono (1990:2), yaitu kumpulan dari elemen- elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.

Dari pengertian diatas, maka istilah sistem mengandung arti kumpulan dari bagian-bagian, unsur-unsur atau komponen-komponen aliran informasi yang saling berhubungan satu sama lainnya yang tersusun secara teratur dan merupakan satu kesatuan yang saling bergantung untuk mencapai suatu tujuan.

2.4 Flash

2.4.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik

yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan

(23)

lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia Flash 8.

Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash.

Versi terbaru dari dobe Flash CS4 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash CS3 Professional sebagai aplikasinya.

2.5 Sejarah dan Perkembangan Adobe Flash

Gambar 2.1 Adobe Flash

(24)

2.5.1 Sejarah Adobe Flash

Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson. Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.

a.

Peluncuran FutureWave

Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya.

b.

Membuat Flash

Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar

SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak

(25)

pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.

Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketch sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.

c.

Macromedia

FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati

para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft

merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan

memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan

program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November

1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember

Gay menerimanya. Macromedia Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya

menjadi Macromedia Flash 1.0 dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai

Technology Vice President.

(26)

2.5.2 Perkembangan Adobe Flash

Perkembangan Adobe Flash :

1. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator.Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saing.

2. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.

3. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama.

Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

4. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—

mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah

nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli

FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan

tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan

menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

(27)

5. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana- mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.

6. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.

7. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

8. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

9. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0 10. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) 11. Flash Basic 8 (13 September 2005)

12. Flash Professional 8 (13 September 2005)

13. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) – ActionScript 3.0.

Flash CS3 merupakan versi pertama flash yang dirilis dibawah nama Adobe.

Namanya berubah dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen

(28)

pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp. Sebagai versi 9 dari flash sebelumnya dirilis pada tanggal 16 April 2007.Fitur CS3 dukungan penuh untuk ActionScript 3.0, memungkinkan seluruh aplikasi untuk dikonversi menjadi ActionScript, penambahan integrasi lebih baik menambahkan dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Photoshop, dan juga menyediakan gambar Vector yang lebih baik, menjadi lebih seperti Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks.

14. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)

Dirilis pada 15 oktober 2008 sebagai versi 10 pada flash sebelumnya, memiliki fitur baru diantaranya: dasar manipulasi animasi 3 dimensi, objek berbasis animasi, penyempurnaan text, dan perkembangan lebih lanjut untuk ActionScript 3.0. Flash CS4 ini memungkinkan pengembang untuk lebih efisien dan cepat membuat animasi dengan banyak peningkatan fitur yang tidak disertakan dalam versi sebelumnya.

15. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper).

Sebagai versi 11, yang akan dirilis pada musim semi tahun 2010, dengan nama kode “Viper” ini Berisi format teks yang lebih ditingkatkan, editor kode yang diperbaiki, dan yang lebih extensible.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan

situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk

(29)

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan

peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak

fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan

isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara

maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada

desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan

(30)

penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.

Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script.

Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya.

Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.

2.6 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 adalah program animasi populer berbasis vektor yang digunakan untuk membuat animasi dan aplikasi web interaktif. Selain itu Flash CS3 juga dapat digunakan untuk membuat game, web site, menu interaktif, aplikasi multimedia hingga aplikasi untuk ponsel.

Adobe Flash CS3 juga merupakan salah satu aplikasi pembuat animasi yang

cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan

Adobe Flash CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan

(31)

Interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gedrak dalam animasi.

ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

2.7 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 2.7.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional

pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada didekstop atau lihat dari daftar

program. Tampilan star page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional

yaitu :

(32)

Gambar 2.2 Halaman Awal

Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash CS3 yaitu:

1. Create from Template mengijinkan membuka lembar kerja dengan menggunakan template yang disediakan program Adobe Flash CS3.

2. Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file-file yang pernah dibuka sebelumnya.

3. Create New mengijinkan membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia.

4. Learn digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk

mempelajari suatu perintah.Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome

lagi saat membuka program, aktifkan kotak periksa Dont show again yang

terdapat di sisi bawah jendela welcome screen. Pada saat pertama kali

(33)

menjalankan Adobe Flash CS3, akan tampil lembar kerja seperti gambar berikut :

Gambar 2.3 Jendela Program Adobe Flash CS3

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan

untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

(34)

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.7.2 Komponen Kerja Adobe Flash CS3 a. Toolbox

Toolbox adalah panel yang terletak disebelah kiri, berisi alat untuk menggambar objek yang berbentuk vektor. Tool yang dipakai tergantung dari objek yang digambar.

(Andi Sunyoto, 2010).

Gambar 2.4 Toolbox

(35)

Berikut adalah tombol-tombol didalam toolbox dan fungsinya:

1. Arrow Tool, atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.

5. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

6. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks

7. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

8. Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips.

9. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

10. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

11. Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis luar) suatu objek.

12. Paint bucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

13. Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna.

14. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

15. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

16. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

(36)

17. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

18. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

19. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

b. Stage

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. (Madcoms, 2011). Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek vektor, movie clip, text, button dan lain-lain.

Gambar 2.5 Stage

Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut:

1. Scene berfungsi untuk menunjukkan nama scene yang aktif.

2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama.

3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan di edit.

4. Edit Symbol berfungsi untuk memilih namasymbol yang akan diedit.

(37)

5. Zoom berfungsi untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja.

6. Scrollbar berfungsi untuk menggulukung lembar kerja secara horisontal dan vertikal.

c. Panel Properties

Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol terpilih sehingga anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Panel Properties menampilkan parameter yang berbeda sesuai dengan tombol yang terpilih.

Gambar 2.6 Panel Properties

d. Panel Library

Panel Library menampung simbol yang pernah dibuat di dalam stage, seperti: simbol Graphic, Button, dan Movie Clip. Selain itu semua objek hasil impor juga dapat dimasukkan kedalam library seperti objek gambar atau sound.

Gambar 2.7 Panel Library

(38)

e. Panel Action

Dalam panel Action, dapat dituliskan perintah ActionScript untuk pembuatan animasi interaktif. Dengan perintah ActionScript dapat membuat animasi lebih hidup dan menarik.

Gambar 2.8 Panel Action

2.8 Sistem Ekskresi

Ekskresi merupakan proses pengeluaran zat sisa metabolisme tubuh, seperti CO2, H2O, NH3, zat warna empedu dan asam urat, selain itu ekskresi juga dapat diartikan sebagai proses pembuangan sisa metabolisme dan benda tidak berguna lainnya.

Ekskresi merupakan proses yang ada pada semua bentuk kehidupan. Pada organisme bersel satu, produk buangan dikeluarkan secara langsung melalui permukaan sel. Sisa metabolisme yang mengandung nitrogen ialah amonia (NH3), urea dan asam urat.

Bahan tersebut berasal dari hasil perombakan protein, purin, dan pirimidin. Amonia

dihasilkan dari proses deaminiasi asam amino. Amonia merupakan bahan yan sangat

(39)

racun dan merusak sel. Hewan- hewan yang mengekskresikan amonia disebut amonotelik.

Bagi hewan yang hidup di darat amonia menjadi masalah untuk kelangsungan hidupnya jika di timbun dalam tubuhnya. Karena itu pada hewan yang hidup di darat amonia segera di rubah di dalam hati menjadi persenyawaan yang kurang berbahaya bagi tubuhnya yaitu dalam bentuk urea dan asam urat.

Kebanyakan amphibi dan ikan mengekskresikan urea dan hewan-hewan tersebut dapat disebut ureotelik. Urea mudah larut dalam air dan diekskresikan dalam cairan yang disebut urine. Pada burung, reptil, keong darat, dan serangga asam urat yang diekskresikan berbentuk padat bersama kotoran.

Air dalam urine pada hewan-hewaan tersebut diabsorbsi oleh tubuh untuk penghematan. Meskipun cara hidup dan habitat mempunyai oeran penting pada ekskresi sisa metabolisme yang mengandung nitrogen.Organisme multiselular memiliki proses ekskresi yang lebih kompleks.

Alat ekskresi pada manusia dan vertebrata lainnya berupa ginjal, paru-paru, kulit, dan hati, sedangkan alat pengeluaran pada hewan invertebrata berupa nefridium, sel api, atau buluh Malphigi. Sistem ekskresi membantu memelihara homeostasis dengan tiga cara, yaitu melakukan osmoregulasi, mengeluarkan sisa metabolisme, dan mengatur konsentrasi sebagian besar penyusun cairan tubuh.

Zat sisa metabolisme adalah hasil pembongkaran zat makanan yang

bermolekul kompleks. Zat sisa ini sudah tidak berguna lagi bagi tubuh. Sisa

metabolisme antara lain, CO2, H20, NHS, zat warna empedu, dan asam urat.

(40)

Karbon dioksida dan air merupakan sisa oksidasi atau sisa pembakaran zat makanan yang berasal dari karbohidrat, lemak dan protein. Kedua senyawa tersebut tidak berbahaya bila kadarnya tidak berlebihan. Walaupun CO2 berupa zat sisa namun sebagian masih dapat dipakai sebagai dapar (penjaga kestabilan PH) dalam darah.

Demikian juga H2O dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan, misalnya sebagai pelarut. Amonia (NH3), hasil pembongkaran/pemecahan protein, merupakan zat yang beracun bagi sel.

Oleh karena itu, zat ini harus dikeluarkan dari tubuh. Namun demikian, jika untuk sementara disimpan dalam tubuh zat tersebut akan dirombak menjadi zat yang kurang beracun, yaitu dalam bentuk urea. Zat warna empedu adalah sisa hasil perombakan sel darah merah yang dilaksanakan oleh hati dan disimpan pada kantong empedu. Zat inilah yang akan dioksidasi jadi urobilinogen yang berguna memberi warna pada tinja dan urin.

Asam urat merupakan sisa metabolisme yang mengandung nitrogen (sama dengan amonia) dan mempunyai daya racun lebih rendah dibandingkan amonia, karena daya larutnya di dalam air rendah. Tugas pokok alat ekskresi ialah membuang sisa metabolisme tersebut di atas walaupun alat pengeluarannya berbeda-beda.

Fungsi sistem ekskresi, antara lain:

1) Membuang limbah yang tidak berguna dan beracun dari dalam tubuh 2) Mengatur konsentrasi dan volume cairan tubuh (osmoregulasi)

3) Mempertahankan temperatur tubuh dalam kisaran normal (termoregulasi)

4) Homeostasis

(41)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Pengertian Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap yang sangat penting dalam pembuatan sistem aplikasi, dimulai dari perencanaan yang matang akan memberikan hasil akhir yang bagus. Dalam membuat sebuah aplikasi, tentukan terlebih dahulu tujuan dari aplikasi yang akan dibuat karena bentuk desain dan isi sebuah aplikasi sangat tergantung pada tujuan dibuatnya aplikasi itu.

Sebelum melakukan perancangan aplikasi, maka harus dilakukan analisis terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan kekurangan aplikasi. ANIMASI PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI PADA HEWAN TINGKAT SMP dibuat secara offline untuk menunjang dan memudahkan siswa/siswi dalam memahami dan mempelajari sistem ekskresi pada hewan yang ditampilkan dalam bentuk animasi.

3.2 Perancangan Aplikasi

Aplikasi pembelajaran Sistem Ekskresi pada Hewan ini memiliki beberapa buah scane

yang dirancang untuk mempermudah pengguanan aplikasi pembelajaran ini. Scene-

scane tersebut dirancang sesederhana mungkin yang bertujuan untuk mengurangi

ketidak-jelasan materi yang akan disampaikan. Pembuatan animasi pembelajaran

(42)

Sistem Ekskresi ini didukung oleh peranan ActionScript yang sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi secara berlebihan. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.3 Tampilan Awal Animasi

Tampilan awal animasiberisi tombol next dimana tombol tersebut dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan Rectangle Tool sehingga ketika kita klik maka akan menuju kehalaman berikutnya yaitu halaman home. Halaman ini juga berisi judul dimana judul tersebut dibuat menjadi movieclip yang berarti tulisan bergerak.

3.3.1 Desain Tampilan Awal

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

a. Buka lembar kerja Adobe flash cs3, kemudian pilih Flash File (ActionScript 2.0).

b. Buat satu layer pada timeline yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1 berada pada scene 1.

c. Layer pada timeline tersebut buat secara berturut yaitu layer background, text, tombol, action, dan kupu2.

d. Pada layer kupu2, buat seekor kupu-kupu yang bertujuan untuk menghias

tanaman yang ada dalam background tersebut agar background tersebut

menjadi indah dipandang oleh anak-anak yang ingin melihatnya.

(43)

e. Pada layer text, buatlah judul “Animasi Pembelajaran Sistem Ekskresi pada Hewan” dengan menggunakan Text Tool, tekan F8 pilih movie clip. Pada layer 1, 5, 10, 15, dan 20 insert keyframe kemudian ubah setiap warna teks pada masing-masing keyframe menjadi #FFFF00, #CC0000, #00FF00, #33CCCC, dan #FF33CC.

f. Pada layer tombol, buat button next dengan menggunakan Rectangle Tool, tekan F8 pilih Button. Pada layer Overklik kanan lalu pilih insert keyframe kemudian ubah button tersebut menjadi besar.

3.4 Halaman Home

Halaman home adalah tampilan animasi yang muncul jika tombol next di klik pada tampilan awal sebelumnya. Halaman ini berisi Materi, Latihan, dan Profil. Selain itu background dari halaman home ini berupa animasi dua orang anak yang sedang belajar.

3.4.1 Desain Halaman Home

a. Buat scene baru dan beri judul “home”. Buat 3 layer secara berturut yaitu layer background, teks, dan movieclip.

b. Pada layer background, pilih file lalu import gambar kayu yang menunjukkan posisi materi, latihan, juga profil.

c. Pada layer teks, buat kalimat Materi, Latihan, dan Profil. Setelah itu tekan F8

pada setiap kalimat, pilih button. Pada layer Overklik kanan lalu pilih insert

(44)

keyframe kemudian ubah button tersebut menjadi besar dan ubah warna button tersebut.

d. Pada layer movieclip, didalamnya ada gambar bunga dan ada dua anak yang sedang membaca buku. Keduanya itu diubah menjadi movieclip. Sebelum diubah tekan F8 pada gambar yang ingin dimovieclip, setelah itu pilih movieclip. Pada layer 1, 5, 10, 15, dan 20 insert keyframe kemudian pada setiap frame ubah gambar tersebut menjadi kecil.

3.5 Halaman Materi

Halaman materi ini berisi materi-materi yang berkaitan dengan Pembelajaran Sistem Ekskresi pada Hewan yang ditampilkan dalam bentuk animasi. User dapat melihat materi apa yang ada didalam animasi ini.

3.5.1 Desain Halaman Materi

a. Buat scene baru dan beri judul “materi”. Buat 4 layer secara berturut yaitu layer background, teks, tombol next, dan juga gelembung.

b. Pada layer background, buat background dengan mengimport gambar dari file yang sudah disimpan sebelumnya.

c. Pada layer tombol next, tekan F8, pilih button, kemudian pada layer

Overinsert keyframe, lalu ubah tombol tersebut menjadi besar.

d. Pada layer teks, buatlah teks “Sistem Ekskresi pada Hewan” dengan

menggunakan Teks Tool, klik kanan pada teks tersebut lalu pilih convert to

symbol setelah itu pilih movie clip. Pada frame 1, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40,

(45)

45, 50, 55, dan 60 klik kanan lalu pilih insert keyframe. Kemudian tiap frame hapus teks yang ingin dijalankan.

e. Pada layer gelembung, buat gambar bubble (gelembung-gelembung) sebanyak-banyaknya yang diinginkan gelembung, setelah itu pada frame 1 sampai frame 40 insert keyframe lalu klik kanan create motion tween, setelah itu arahkan gelembung tersebut keatas sehingga semua gelembung naik keatas.

3.5.2 Desain Halaman Kelompok Sistem Ekskresi pada Hewan

a. Buat scene baru, lalu beri nama “macam”, dimana di scene ini terdapat dua kelompok Sistem Ekskresi pada Hewan. Buat 3 layer secara berturut yaitu layer background, teks dan tombol.

b. Pada layer background, buat background dengan mengimport gambar dari file yang sudah disimpan sebelumnya.

c. Pada layer teks, buatlah teks “Sistem Ekskresi pada Hewan terdiri atas 2 kelompok yaitu :” dengan menggunakan Teks Tool, klik kanan pada teks tersebut lalu pilih convert to symbol setelah itu pilih movie clip. Pada frame 1, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, dan 45. klik kanan lalu pilih insert keyframe.

Kemudian tiap frame hapus teks yang ingin dijalankan. Lalu pada frame akhir

yaitu frame 45 dimana frame akhir adalah kata terakhir yang diubah sehingga

untuk memberhentikan teks yang berjalan itu kita buat action di frame 45,

setelah itu klik kanan di akhir frame tersebut lalu pilih actions, setelah itu buat

scriptnya yaitu :

(46)

Stop();

d. Pada layer tombol, buat tombol dari Rectangle Tool, setelah itu buat teks didalamnya yaitu “back” dengan menggunakan Teks Tool. Setelah itu pada tombol back klik kanan lalu pilih button. Setelah itu double klik tombol back tersebut lalu pada layer Overklik kanan lalu pilih insert keyframe. Setelah itu arahkan ketombol back tersebut, lalu ubah warna menjadi #FF3399, kemudian miringkan teks backnya ke kiri dengan menggunakan Free Transform Tool.

Sehingga ketika di klik, tombol back nya berubah warna menjadi merah muda dan miring ke kiri.

3.5.3 Desain Halaman Vertebrata

a. Buat scene baru, lalu beri nama “vertebrata”. Buat 3 layer secara berturut yaitu layer background, teks dan tombol.

b. Pada layer background, buat background dengan mengimport gambar dari file yang sudah disimpan sebelumnya.

c. Pada layer teks, buatlah teks “Sistem Ekskresi pada Hewan Vertebarta” dengan menggunakan Teks Tool, klik kanan pada teks tersebut lalu pilih convert to symbol setelah itu pilih movie clip. Pada frame 1, 5, 10, 15, 20, 25, dan 30, klik kanan lalu pilih insert keyframe. Kemudian tiap frame buat teks tersebut kecil dan frame berikutnya buat teks semakin besar sehingga teks tersebut muncul mulai dari kecil sampai besar, sampai teks tersebut terlihat dan mudah dibaca.

Lalu pada frame akhir yaitu frame 30 dimana frame akhir adalah kata terakhir

yang diubah sehingga untuk memberhentikan teks yang berjalan itu kita buat

(47)

action di frame 30, setelah itu klik kanan di akhir frame tersebut lalu pilih actions, setelah itu buat scriptnya yaitu :

Stop();

d. Pada layer tombol, buat tombol dari Rectangle Tool, setelah itu buat teks didalamnya yaitu “back” dan “next” dengan menggunakan Teks Tool. Setelah itu pada tombol back dan next klik kanan lalu pilih button. Setelah itu double klik tombol back dan next tersebut lalu pada layer Overklik kanan lalu pilih insert keyframe. Setelah itu arahkan ketombol back dan next tersebut, lalu ubah warna menjadi #FF3399 untuk tombol “back”, dan #CCFF00 untuk tombol “next”, kemudian miringkan teks back dan next ke kiri dengan menggunakan Free Transform Tool. Sehingga ketika di klik, tombolnya berubah warna menjadi merah muda dan hijau mudah juga berubah menjadi miring ke kiri.

3.5.4 Desain Halaman Kelompok Hewan Vertebrata

a. Buat scene baru, lalu beri nama “kelompok vertebrata”. Buat 3 layer secara berturut yaitu layer background, teks dan tombol.

b. Pada layer background, buat background dengan mengimport gambar dari file yang sudah disimpan sebelumnya.

c. Pada layer teks, buatlah teks “Kelompok Hewan Vertebrata” dengan

menggunakan Teks Tool, klik kanan pada teks tersebut lalu pilih convert to

symbol setelah itu pilih movie clip. Pada frame 1 sampai frame 110 klik kanan

lalu pilih insert keyframe. Kemudian tiap frame buat teks tersebut satu persatu

sampai teks tersebut terkumpul menjadi kalimat. Setelah itu buat teks untuk

diubah menjadi tombol yaitu teks “Pisces”, “Amfibi”, “Aves”, dan “Reptil”.

(48)

Kemudian tekan F8 pilih button setelah itu klik dua kali tombol tersebut, lalu pada layer Overklik kanan pilih insert keyframe. Setelah itu miringkan teks tersebut ke kiri dengan menggunakan Free Transform Tool.

d. Pada layer tombol, buat tombol dari Rectangle Tool, setelah itu buat teks didalamnya yaitu “back” dengan menggunakan Teks Tool. Setelah itu pada tombol back klik kanan lalu pilih button. Setelah itu double klik tombol back tersebut lalu pada layer Overklik kanan lalu pilih insert keyframe. Setelah itu arahkan ketombol back tersebut, lalu ubah warna menjadi #FF3399 kemudian miringkan teks back ke kiri dengan menggunakan Free Transform Tool.

Sehingga ketika di klik, tombolnya berubah warna menjadi merah muda dan miring ke kiri.

3.5.5 Desain Halaman Invertebrata

a. Buat scene baru, lalu beri nama “invertebrata”. Buat 3 layer secara berturut yaitu layer background, teks dan tombol.

b. Pada layer background, buat background dengan mengimport gambar dari file yang sudah disimpan sebelumnya.

c. Pada layer teks, buatlah teks “Sistem Ekskresi pada Hewan Invertebrata”

dengan menggunakan Teks Tool, klik kanan pada teks tersebut lalu pilih

convert to symbol setelah itu pilih movie clip. Pada frame 1 sampai frame 20

klik kanan lalu pilih insert keyframe. Kemudian tiap frame ubah warna teks

tersebut menjadi #0000FF, #999933, #CC6666, dan #FFCC66. Begitu juga

dengan pengertian Sistem Ekskresi pada Hewan Invertebrata yang sudah

diubah menjadi movie clip, pada frame 1 sampai frame 30 klik kanan lalu pilih

(49)

insert keyframe, kemudian ubah teks tersebut dengan warna #FF0000,

#993366, #0066FF, #99FF00, #006633, dan #9900CC. Sehingga jika dijalankan warna teks tersebut berubah-ubah menjadi warna yang kita inginkan.

d. Pada layer tombol, buat tombol dari Rectangle Tool, setelah itu buat teks didalamnya yaitu “next” dengan menggunakan Teks Tool. Setelah itu pada tombol next klik kanan lalu pilih button. Setelah itu double klik tombol next tersebut lalu pada layer Overklik kanan lalu pilih insert keyframe. Setelah itu arahkan ketombol next tersebut, lalu ubah warna menjadi #CCFF00 kemudian miringkan teks next ke kiri dengan menggunakan Free Transform Tool.

Sehingga ketika di klik, tombolnya berubah warna menjadi kuuning dan miring ke kiri.

3.5.6 Desain Halaman Kelompok Hewan Invertebrata

a. Buat scene baru, lalu beri nama “kelompok invertebrata”. Buat 2 layer secara berturut yaitu Layer 1dan Layer 2.

b. Pada layer 1, buat background dengan mengimport gambar dari file yang sudah disimpan sebelumnya.

c. Pada layer teks, buatlah teks “Kelompok Hewan Invertebrata” dengan

menggunakan Teks Tool, klik kanan pada teks tersebut lalu pilih convert to

symbol setelah itu pilih movie clip. Pada frame 1 sampai frame 30 klik kanan

lalu pilih insert keyframe. Kemudian tiap frame geser kalimat tersebut dari

kiri ke kanan sampai berhenti di awal kalimat yang dibuat sebelumnya. Untuk

membuat kalimat tersebut berhenti maka masukkan scriptnya di action, yaitu :

(50)

Stop();

Setelah itu buat teks untuk diubah menjadi tombol yaitu teks “Annelida” dan

“Insecta”. Kemudian tekan F8 pilih button setelah itu klik dua kali tombol tersebut, lalu pada layer Overklik kanan pilih insert keyframe. Setelah itu kecilkan tulisan teks tersebut.

d. Pada layer tombol, buat tombol dari Rectangle Tool, setelah itu buat teks didalamnya yaitu “back” dengan menggunakan Teks Tool. Setelah itu pada tombol back klik kanan lalu pilih button. Setelah itu double klik tombol back tersebut lalu pada layer Overklik kanan lalu pilih insert keyframe. Setelah itu arahkan ketombol back tersebut, lalu ubah warna menjadi #FF3399 kemudian miringkan teks back ke samping kiri dengan menggunakan Free Transform Tool. Sehingga ketika di klik, tombolnya berubah warna menjadi merah muda dan miring ke kiri.

3.6 Halaman Latihan

Halaman latihan ini berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai materi pelajaran yang sudah dipelajari untuk menguji pemahaman user.

3.6.1 Desain Halaman Latihan

a. Buat scene baru dan beri judul “latihan”. Buat 2 layer secara berturut yaitu layer soal dan layer action.

b. Pada layer soal, buat background dengan mengimport gambar dari file yang

sudah disimpan sebelumnya dan tekan F6 pada frame 1 sampai frame 6, buat

(51)

soal dengan menggunakan Teks Tool dengan ukuran 29. Pada frame 6 terdapat hasil atau nilai yang didapat oleh user. Pada frame 6 juga terdapat tombol yaitu tombol “ulangi” dan “next” dimana tombol “ulangi” ini user bisa mengulang menjawab pertanyaan dengan benar sehingga bias mendapat nilai yang bagus dan tombol “next” ini akan menuju ke scene berikutnya yaitu “profil”. Pada tombol “ulangi” dibuat menggunakan Rectangle Tool dan teks ulanginya dibuat menggunakan Teks Tool. Pada tombol “next” juga seperti itu dengan menggunakan Rectangle Tool dan juga menggunakan Teks Tool, namun didalam tombol next ini warna teks tersebut diubah dengan warna #CCFF00 dan dibuat miring ke kiri.

3.7 Halaman Profil

Halaman profil ini berisi nama, nim dan jurusan penulis.

3.7.1 Desain Halaman Profil

a. Buat scene baru dan beri judul “profil”. Buat 2 layer secara berturut yaitu layer background, layer teks dan layer tombol.

b. Pada layer backgroundl, buat background dengan mengimport gambar dari file yang sudah disimpan sebelumnya.

c. Pada layer teks, buat teks nim, nama, dan jurusan dengan menggunakan Teks Tool. Setelah itu tekan F8 pilih movie clip. Pada layer 1, 5 10, 15, dan 20 klik kanan lalu pilih insert keyframe. Kemudian ubah warna teks tersebut menjadi

#FFFF00, #0000FF, #FF00FF, dan #999933. Setelah itu pada frame-frame

(52)

tersebut, kecilkan teks tersebut hingga diakhir frame perbesarkan teks tersebut agar bisa terlihat.

3.8 Pengujian Sistem

Pengujian system dilakukan untuk menguji apakah system yang dirancang telah

berjalan sesuai dengan keinginan. Pengujian system yang dimaksud meliputi

pengujian interface aplikasi dan proses penggunaan pembelajaran Sistem Ekskresi

pada Hewan ini.

(53)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur yang dilakukan untuk merealisasikan perancangan sistem yang sebelumnya telah disetujui. Implementasi sistem bertujuan untuk menciptakan sistem baru maupun mengganti sistem yang telah ada.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem ini adalah bukti nyata dari perencanaan yang matang. Segala aspek dalam perencanaan sistem direalisasikan sehingga sistem akhirnya dapat diuji dan dioperasikan langsung oleh pengguna. Pengguna berhak memastikan bahwa pengimplementasian sistem sesuai dengan perencanaan sistem.

Implementasi sistem memperhitungkan banyak hal seperti memastikan sistem berjalan

dengan baik, penginstalan sistem secara benar, serta pengontrolan yang dilakukan

secara kontinu.

(54)

4.3 Hasil

4.3.1 Menu Utama

Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul adalah seperti dibawah ini :

Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi

Halaman ini berisi link yang dapat kita klik dan akan menuju ke halaman desain

animasi home dari aplikasi ini.

(55)

4.3.2 Halaman Home

Gambar 4.2 Halaman Home

Halaman ini berisi dua orang anak yang sedang memegang buku ditaman, bunga dan juga berisi kayu dimana disisi kayu tersebut ada teks yang apabila saat kita menggeser kursor kita kesalah satu teks tersebut maka akan muncul link-link yang dapat kita klik dan akan menuju ke halaman desain animasi yang dimaksudkan. Link-link yang tersedia yaitu :

1. Materi

2. Latihan

3. Profil

(56)

4.3.3 Halaman Materi

Gambar 4.3 Halaman Materi

Halaman ini berisi materi-materi yang berkaitan dengan pelajaran biologi. Untuk

menampilkan materi user harus mengklik tombol next yang tersedia. User dapat

melihat apa saja materi yang akan dipelajari dianimasi tersebut. Halaman ini juga

berisi tombol home jika ingin kembali ke halaman home dan ingin melihat tombol

lainnya selain tombol “materi”.

(57)

4.3.4 Halaman Kelompok Sistem Ekskresi

Gambar 4.4 Halaman Kelompok Sistem Ekskresi

Halaman ini berisi kelompok-kelompok Sistem Ekskresi pada Hewan yaitu Sistem

Ekskresi pada Hewan Vertebrata dan Sistem Ekskresi pada Hewan Invertebrata

dimana kelompok tersebut sudah diubah menjadi link sehingga ketika kita klik link

tersebut maka kita menuju ke halaman berikutnya. Halaman ini juga berisi linkback

dimana link tersebut akan kembali ke halaman materi yang sebelumnya ketika kita

mengkliknya.

(58)

4.3.5 Halaman Vertebrata

Gambar 4.5 Halaman Vertebrata

Halaman ini berisi pengertian Sistem Ekskresi pada Hewan Vertebrata. Halaman ini

juga berisi linkback dan link next dimana link tersebut akan menuju ke halaman

berikutnya dan kembali ke halaman Kelompok Sistem Ekskresi pada Hewan yang

sebelumnya ketika kita mengkliknya.

Gambar

Gambar 2.1 Adobe Flash
Gambar 2.2 Halaman Awal
Gambar 2.3 Jendela Program Adobe Flash CS3
Gambar 2.4 Toolbox
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

1nd workshop provides professional developmentJbr values educators by introducing participants to some of the skills, knowledgi and resiuir", ,"""rro,y

Peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran keterampilan menulis cerita pendek ditunjukkan dengan peningkatan di siklus II dengan persentase nilai keaktifan

Industri pemotongan logam telah menemukan sebuah tantangan untuk menghasilkan kualitas produk yang baik dan produktifitas yang tinggi saat ini.. Banyak orang

Faktor yang pertama dinamakan faktor yang membuat pegawai merasa tidak puas ( dissatisffiers factor ) dan faktor yang kedua adalah faktor yang membuat pegawai merasa puas.

Fenomena alih kode dan campur kode yang terjadi dalam kegiatan belajar mengajar relevan dengan pembelajaran teks diskusi yang merupakan materi mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas

Mahasiswa mampu menganalisis pola relasi WTO dengan kelompok perdagangan regional serta memecahkan permasalahan kompleksitas hukum pada isu perdagangan internasional.. Mahasiswa

organisasi, maka hal tersebut hanya terbatas pada sub- sub unit yang berada pada batas-batas dari organisasi yang melakukan interaksi secara langsung

Penerimaan Remaja Laki-Laki dengan Perilaku Antisosial Terhadap Peran Ayahnya di dalam Keluarga.. Malang