• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Pembelajaran Operasi Matematika Untuk Taman Kanak-Kanak Menggunakan Flash CS3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Animasi Pembelajaran Operasi Matematika Untuk Taman Kanak-Kanak Menggunakan Flash CS3"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya

pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam peroses belajar. Para

guru dituntut agar mampu memahami, menggunakan alat-alat yang tersedia dalam

upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Untuk itu guru harus memiliki

pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran.

Arsyad (2011) menyatakan bahwa “Media adalah komponen sumber belajar

atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang

dapat merangsang siswa untuk belajar”. Media digunakan sebagai alat komunikasi

dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan materi dari pengajar kepada

peserta didiknya. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar

dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi

dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh

psikologis terhadap siswa (Arsyad, 2011). Penggunaan media pembelajaran pada

tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran

dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan

motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa

meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,

(2)

Sebagai salah satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari

pembahasan sistem pembelajaran secara menyeluruh. Pemanfaatan media

seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap

kegiatan pembelajaran. Namun kenyataanya bagian inilah yang masih sering

terabaikan dengan berbagai alasan. Alasan yang sering muncul antara lain:

terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang

tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi

jika setiap guru telah membekali diri dengan pengetahuan dan keterampilan dalam

hal media pembelajaran. Sesungguhnya betapa banyak jenis media yang bisa

dipilih, dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan kondisi waktu, biaya

maupun tujuan pembelajaran yang dikehendaki. Setiap jenis media memiliki

karakteristik tertentu yang perlu kita pahami, sehingga kita dapat memilih media

yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan. Sehubungan hal

diatas, media salah satu yang sangat penting bagi guru, karena guru sebagai

pengembang ilmu sangat penting sekali untuk memilih dan melaksanakan

pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik. Pembelajaran yang baik

dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta terjadinya

interakaktif antara guru dan siswa dengan baik. Pembelajaran akan lebih bermakna

manakala menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami

materi karena penyajiannya dengan dilengkapi berbagai media sebagai sarana

penunjang kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu

“ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA UNTUK

(3)

akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat

Matematika adalah ilmu eksak yang berhubungan dengan kehidupan sehari - hari

dan selalu terjadi di kehidupan kita sehari - hari tetapi banyak siswa yang kurang

tertarik akan pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat

siswa terhadap pelajaran Matematika dengan interface yang menarik. Sehingga

siswa tidak merasa jenuh ketika belajar Matematika.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan pada bagian latar belakang, maka

permasalahan yang timbul antara lain:

1. Bagaimana menciptakan suatu aplikasi yang dapat mempermudah anak dalam

mengenal dan memahami operasi perhitungan dasar pada matematika

2. Bagaimana menciptakan suatu aplikasi pembelajaran agar anak-anak tidak

cepat bosan dan jenuh dalam belajar

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan

masalah sebagai berikut:

1. Animasi ini dibuat untuk anak-anak dan animasi ini hanya digunakan di dalam

PC

2. Materi yang disampaikan dalam animasi ini hanya seputar perhitungan

(4)

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:

1. Merancang sebuah aplikasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak

secara visual agar dapat lebih mudah di pahami oleh anak-anak

2. Membantu keefektifan proses pembelajaran, penyampaian pesan, dan isi

pelajaran

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah:

1. Anak-anak dapat memahami dengan mudah bagaimana penggunaan operasi

dasar hitung pada matematika

2. Melalui aplikasi yang dibuat, orang-orang dapat mengenal dan mempelajari

animasi serta desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam

ilmu komputer

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :

1. Melakukan Metode Studi Pustaka

Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai

literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan dikaji

(5)

berbasis flash, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah

ada.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi Pembelajaran

Matematika mengenai operasi dasar hitung.

b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak,

antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari Animasi

Pembelajaran Matematika menggunakan Flash CS 3 yang akan dibuat.

c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah

dibuat ke bahasa pemrograman. Membuat program Animasi Pembelajaran

Matematika menggunakan Flash CS 3.

d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.

e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program

3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah

direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki

untuk memaksimalkan aplikasi

5. Membuat laporan Tugas Akhir

(6)

1.7 Sistem Penulisan

Adapun Tujuan pembuatan sistem penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih

mudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalah yang dianalisis

sehingga lebih terarah dan terfokus. Adapaun sistematika penulisan laporan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang

penulis, Batasan Masalah, rumusan masalah, maksud dan

tujuan penelitian, metode pengumpulan data dan sistem

penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian

komputer dan informasi, pengertian sistem dan disain

sistem, serta pengenalan aplikasi macromedia flash untuk

(7)

BAB 3 : ANALIS DAN PERANCANGAN

Dalam bab ini penulis mengurai tentang perancangan dari

animasi Pembelajaran Operasi Matematika dan gambar

umum rancangan animasi

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam bab ini penulis menyajikan hasil tampilan dari

animasi yang dirancang beserta kelebihan dan kekurangan

dari sistem yang akan dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Kesimpulan dari hasil

pembahasan tentang membuat animasi dengan

menggunakan macromedia flash serta pemecahan masalah

Referensi

Dokumen terkait

Indikator ini memperlihatkan bahwa sebanyak 31 responden (56,36%) menjawab mereka sangat setuju, sehingga masuk dalam kategori yang Tinggi. Dengan demikian tingkat

program pelatihan bagi kader Posyandu setidaknya dalam

lain yang hidup dalam suatu kelompok masyarakat yag memiliki satu.. pemerintahan tetapi dalam masyarakat itu masing-masing

“ Tinggal di Desa Ujung Serdang ini enak sekali dek, udah penduduknya ramah-ramah, sopan, yang paling utama itu mereka tidak membeda-bedakan, tidak ada yang lebih mengutamakan yang

Data yang sudah disajikan dalam bentuk catatan wawancara, catatan lapangan, dan catatan dokumentasi diberi kode data untuk mengorganisasi data, sehingga peneliti

Interaksi Sosial Masyarakat Etnik Cina dengan Pribumi di Kota Medan Sumatera Utara. Altruisme,Solidaritas, dan

Keterangan : Merupakan tempat usaha Salah satu masyarakat yang tinggal di Desa Ujung Serdang yang merupakan usaha warga yang menganut Enis Mandailing.. Keterangan : Foto

Aplikasi ini diperuntukan bagi perusahaan atau organisasi yang bergerak dalam bidang penjualan daging sapi dengan pengolahan data transaksi dalam