• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100114 Bibliography

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100114 Bibliography"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Aeni, Wiwik Akhirul. (2009). Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile

Learning sebagai Wacana Pendidikan). [Online]. Diakses dari : http://

m-

edukasi.kemdikbud.go.id/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac [04 Mei 2014]

Alwi, Hasan. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta : Balai

Pustaka

Anggela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN

015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Hilir. eJournal Ilmu

Komunikasi. 1(2) : 532-544.

Annetta, Leonard A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be

Used and How They Are Being Used. Theory Into Practice, 47: 229-239

Arikunto, Suharsimi. (2000). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2008). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (edisi revisi).

Jakarta: Bumi Aksara.

Azizahwati. (2009). Penerapan Strategi Mastery Learning untuk

Mendeskripsikan Hasil Belajar Mahasiswa Studi Pendidikan Fisika FKIP

UNRI pada Mata Kuliah Fisika Matematika I. Jurnal Geliga Sains 3(2),

29-33.

Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall. (1989). Educational Research: An Introduction,

Fifth Edition. New York: Longman.

Diantari, Ni Luh. (2014). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Tuntas

(Mastery Learning) Berbantuan Media Powerpoint Terhadap Hasil

Belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tibubeneng Kuta Utara – Badung.

(2)

Hadjar, Ibnu. (1996). Dasar-dasar Metodologi Penelitian Kwantitatif dalam

Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. American Educational

Research Assocation, 1.

Hamalik, Oemar. (2003). Proses belajarMengajar. Jakarta: PT BumiAksara.

Hendriayana, Ari. (2006). Pengaruh Penggunaan Media VCD dan CD Game

Terhadap Prestasi Belajar Materi Sistem Periodik Unsur dan Struktur

atomKelas X Semester 1 SMA Negeri 1 Kersana Brebes. Skripsi Sarjana

pada Universitas Negeri Semarang.

Jogiyanto. (2005). Analisis dan Desain.Yogyakarta : Andi

Kazu, I. Y., Kazu, H., & Ozdemir, O. (2005). The Effects of Mastery Learning

Model on the Success of the Students Who Attended “Usage of Basic

Information Technologies” Course. Educational Technology & Society, 8

(4), 233-243.

Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A Framework for Evaluating the Quality

of Multimedia Learning Resources. Educational Technology & Society, 10

(2), 44-59.

Lestari, Muqodimah Nur. (2014). Perbedaan Hasil Belajar Siswa dengan

Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share

(TPS) dan Tipe Group Investigation (GI) pada Mata Pelajaran Sistem

Operasi Kelas X Multimedia di SMK Negeri 12 Malang. [Online]. Diakses

dari : http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/TE/article/view/32006# [27

Januari 2015]

Mawei, Herman. (2014). Pemanfaatan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan

Motivasi dan Hasil Belajar Sistem Operasi Siswa Kelas X SMK Negeri 1

Ranoyapo. Ejournal UNIMA. Vol 2, No 4. [Online]. Diakses dari :

http://ejournal.unima.ac.id/index.php/Fatek/Article/view/5606 [27 Januari

(3)

Mulyasa, E. (2007). Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru. Bandung : PT.

Remaja Rosdakarya.

Munir. (2013). Multimedia : Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:

Alfabeta.

Ningsih, Sepka Kurnia Wahyu. (2014). Pengaruh Penggunaan Model

Pembelajaran Game Wisata Dunia (GWD) untuk Meningkatkan

Kemampuan pemahaman Belajar Siswa Tentang Materi Pelajaran IPS di

Kelas VII SMPN 02 BANJIT Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014.

PESAGI (Jurnal Pendidikan dan Penelitian Sejarah). Vol 2, No 5.

Nugroho, Eko. (2013). Saatnya Belajar Bermain Lebih Serius. [Online]. Diakses

dari :

http://tekno.kompas.com/read/2013/12/17/1349565/Saatnya.Belajar.Berma

in.Lebih.Serius [04 Mei 2014]

Prensky, Marc. (2001). Fun, Play, and Game : What Makes Gamrs Engaging.

[Online]. Diakses dari :

http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf. [12 Mei 2015]

Pressman, Roger S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi.

Yogyakarta: Andi.

Purwanto, M. Ngalim. (1994). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.

Bandung: Rosdakarya

Reddi, U.V. (2003). Multimedia as an educational tool. In Educational

multimedia : A handbook for teacher-developers. New Delhi: CEMCA

Riduwan. (2004).Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta.

Riyana, Cepi. (2012). Media Pembelajaran : Mengapa Media Penting dalam

Pembelajaran?. [Online]. Diakses dari :

(4)

Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil

Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal

Pendidikan IPA Indonesia. JPII 1(1) (2012) 75-81.

Sakamoto, T. (2008). Present State of Video games and Learning Games – Use

and Effect. [Online]. Diakses dari :

http://www.oecd.org/edu/ceri/39530659.pdf. [04 Januari 2015]

Santoso, Singgih. (2001). Mengolah Data Statistik Secara Profesional. Jakarta :

PT. Alex Media.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta : Rineka

Cipta.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung.

Alfabeta.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan RnD). Bandung: Alfabeta

Sujadi, (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya.

Jakarta: PT Bumi Aksara.

Sutikno, M. Sobry. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prospect.

Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.

Yogyakarta : Graha Ilmu.

Suryosubroto. (2002). Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: PT Rineka

Cipta.

Suryosubroto. (2009). Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: PT Rineka

(5)

Syukro, Ridho. (2013). Kualitas Pendidikan di Indonesia Masih Rendah.

[Online]. Diakses dari :

http://beritasatu.com/pendidikan/144143-kualitas-pendidikan-di- indonesia-masih-rendah-.html [04 Mei 2014]

Tarsidi, Didi. (2012). Belajar Tuntas (Mastery Learning) : Sejarah, Deskripsi,

dan Implikasi. FIP: Universitas Pendidikan Indonesia.

Usman, Uzer dan Lilis, Setiawati. (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh Metode Penugasan Terbimbing terhadap Hasil Belajar pada Standar Kompetensi Perbanyakan Tanaman secara Generatif Siswa Kelas X SMK Negeri 2 Cilaku Cianjur..

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI PADA KOMPETENSI SISTEM REM TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XII TKR DI SMK NEGERI 6 BANDUNG Universitas Pendidikan Indonesia

PENGARUH AKSESIBILITAS FASILITAS BELAJAR DAN KEADAAN SOSIAL EKONOMI KELUARGA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA JURUSAN TEKNIK PENDINGIN DI SMK NEGERI 1 CIMAHI Universitas

Pengaruh Disiplin Belajar, Motivasi Belajar dan Fasilitas Belajar Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi (Studi Kasus Pada Siswa Kelas X SMAN 1

Pengaruh Disiplin dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Produktif Administrasi Perkantoran di Kelas XI SMK Pasundan 1 Bandung..

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK..

Pengaruh Kecerdasan Emosional dan Kecerdasan Intelektual terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Produktif Adminitrasi Perkantoran di Kelas X SMK Negeri 11

Teams Games Tournament (TGT) Dengan Permainan Ludo Akuntansi Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X AK 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun