PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “MUSEUM”
DENGAN TEKNIK CUT-OUT
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh:
Putri Nasmarahani
08.11.2111
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
THE DESIGN OF 2D CARTOON “MUSEUM” WITH CUT OUT TECHNIQUE
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “MUSEUM” DENGAN TEKNIK CUT-OUT
Putri Nasmarahani Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Functions Museum today is an institution that is fixed, non-profit serving the community and its development, open to the public, which acquires, caring, connecting and showing off, the purpose of study, education and enjoyment, evidentiary items humans and the environment. Museum is an agency that has the task and activities to showcase and publish the results of research and knowledge about the objects is important for Culture and Science.
Advances in technology over the years to support the increasingly sophisticated animated movies or now famous names cartoons to grow very rapidly, either 2D or 3D and has become part of the entertainment which is enjoyed by the community. In fact, today's cartoons have become a promising business prospects. Therefore, it encourages me to make animated 2D cartoon-themed museum.
In this cartoon film making my own using cut-out techniques. In order for an animated film that generated it looks good and attractive as well as having more value, needed a creative idea and the stages of production in the standards making animated cartoons. Among them is to plan and apply color to blend in cartoons. A lot of software that can be used to make the coloring process images, such as Adobe Flash CS3 and Corel Draw X6.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi pada era sekarang ini tidak hanya membutuhkan tampilan yang berbasis teks tapi sudah memungkinkan penggunaan tampilan atau user interface yang dan berbasis multimedia. Perkembangan hardware sekarang ini memungkinkan pengolahan grafis yang mampu menampilkan tampilan yang realistis.
Kebutuhan manusia dalam dunia hiburan tidak lepas dari pengaruh kemajuan dunia teknologi informasi, misalnya film animasi dua dimensi (2D) ini menceritakan tentang pengetahuan yang banyak tersimpan dalam sebuah museum sehingga di buatlah film animasi berjudul “perancangan film kartun 2d ‘museum’ dengan teknik
cut-out”. Teknik cut out ini merupakan salah satu teknik animasi yang sederhana dan mudah
dimana penggambaran karakternya dibagi dalam beberapa bagian.
Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi dua dimensi (2D) yang beredar hampir semuanya dalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Mengenal Animasi
Kata animasi diambil dari kata Animation of animate , dan bila dilihat dalam kamus inggris-indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan hampir segala macam benda atau objek mati yang ada di bumi.1 Jadi definisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau objek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila di nikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.
1
2.2 Sejarah Animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih.Dan hingga akhirnya animasi semakin berkembang sampai saat ini.
2.3 Jenis-jenis animasi
2.3.1 Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo dan Doraemon
2.3.2 Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
2.3.3 Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk CIay Animation. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.
2.3.4 Animasi Jepang (Anime)
Anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari
beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.
2.4 Teknik Animasi2
2.4.1 Animasi Dwi-Matra (flat animation/ 2 Dimensi)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:
2.4.1.1 Film animasi sel (Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun. Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel. Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu
background, dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada
lembaran sel.
2.4.1.2 Penggambaran langsung pada film
Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.
2.4.2 Film Animasi Tri-matra (Object Animation)
Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah:
2
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/04/tekhnik-film-animasi/, diakses tanggal 30 maret2012
2.4.2.1 Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai.
2.4.2.2 Film Animasi Model
Film ini merupakan bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai. Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya.
2.4.2.3 Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.
2.4.2.4 Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.
2.4.2.5 Film Animasi Kolase (Collage Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsur angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas. Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.
2.5 Prinsip Animasi3
2.5.1 Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2.5.2 Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
2.5.3 Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
2.5.4 Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. 2.5.5 Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In:
3
2.5.6 Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung.
2.5.7 Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
2.5.8 Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
2.5.9 Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain
2.5.10 Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
2.5.11 Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita
bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
2.5.12 Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Perancangan Film Kartun
3.1.1 Ide Cerita
Ide dapat diinspirasikan dalam berbagai hal, misalnya dalam film kartun yang berjudul “Museum” ini mengambil ide dari minimnya ketertarikan dan pengetahuan masyarakat tentang alat musik daerah yang ada di Indonesia.
3.1.2 Tema
Setelah semua ide terkumpul selanjutnya adalah menentukan tema. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata dan film kartun “museum” ini mengambil tema pendidikan.
3.1.3 Logline
Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi “Dan kemudian”.
3.1.4 Sinopsis
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu :
1. Siapakah tokoh utama dalam film itu? 2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?
3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginanya?
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang di cita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?
5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu? 6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda?
7. Bagaimana tokoh-tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini?
3.1.5 Diagram Scene
Sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 babak yaitu awal (25%), tengah (50%), dan akhir (25%).
Babak 1
Secara umum, setiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai fungsinya, yaitu pada babak awal atau action 1 yang menceritakan tentang pengenalan tokoh, setting, pengenalan masalah, resiko yang ditetapkan, perubahan protagonist atau penemuan masalah baru dan pemutarbalikan keadaan atau pemunculan antagonis.
Babak 2
Babak 2 memiliki kandungan isi yaitu seperti konfrontasi, petualangan, merupakan babak terpanjang dalam film, dan babak ini diisi dengan mempertajam lingkungan, eksistensi antagonis dan tokoh antagonis yang semakin lama semakin menguasai keadaan.
Babak 3
Di dalam babak 3, terdapat solusi dari permasalahan yang dihadapi. Babak inilah yang merupakan klimaks yang meluncur dengan cepat, kemudian diakhiri dengan ending yang mengagumkan, menuju ketenangan (cooling down). Babak ini merupakan 25% dari keseluruhan cerita.
3.1.6 Naskah/Script
Penulisan naskah cerita/script dibuat atas dasar synopsis dan character
development. Naskah cerita berguna sebagai petunjuk kerja dalam pembuatan film. Yang
menampilkan urut-urutan adegan dalam film, latar tempat, keadaan sekitar, aksi tokoh, hingga dialog antar karakter. Berikut cuplikan dari naskah.
3.1.7 Character Development
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah. Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam Character Sheet ketika proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan.
3.1.8 Storyboard
Didalam tahap ini adalah saat untuk membuat ide–ide di dalam sekenario menjadi bentuk visual, sehingga lebih bisa dipahami apa yang dimaksudkan di dalam scenario. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Dalam storyboard juga akan memperlihatkan setiap adegan / scene dalam beberapa angel kamera kepada semua
orang (pekerja film). Format panel sebuah storyboard tidak ada yang baku, tiap studio mempunyai format panel yang berbeda – beda.
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Gambaran Umum Sistem
Multimedia yang akan dibuat adalah Multimedia film animasi 2 dimensi “museum”. Dengan menggunakan software pengolah animasi yaitu Adobe Flash Pro
CS3 dan software pengolah suara Adobe Audition 1.5. Film animasi yang dibuat dengan
tujuan untuk memberikan pengetahuan terhadap alat-alat musik tradisional daerah yang ada di Indonesia. Baik dari asal usulnya.
4.2 Penerapan teknik
4.2.1 Penerapan teknik cut out
Teknik cut out merupakan teknik potongan masing-masing dari objek yang akan dianimasi. Pada animasi ini teknik cut out digunakan pada tokoh atau karakter. Dalam penerapannya, tubuh tokoh/karakter dipisah menjadi masing-masing bagian yaitu kepala, mata tubuh, lengan kanan, tangan kanan, lengan kiri, tangan kiri, kaki kanan dan kaki kiri. Dan bagian tersebut juga ditempatkan pada frame yang berbeda.
4.3 Produksi
Tahap produksi merupakan tahap yang harus ditempuh sebelum memasuki proses/pembuatan film animasi. Fungsi dari tahap ini adalah sebagai landasan utama dalam pembentukan film dimana jenis carita, penokohan, alur cerita dan pembentukan karakter ditentukan ditahap ini.
4.3.1 Pembuatan Karakter
Pembuatan karakter pada film ini diambil dari benda mati yang di hidupkan sehingga tidak memiliki struktur anggota tubuh secara lengkap. Dalam pembuatan karakter ini menggunakan software corel draw.
4.3.2 Pemotongan Karakter/ Membuat Cut Out
Cut out termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter pada animasi ini dibuat terpisah yang terdiri dari bagian-bagian yang akan dibuat bergerak untuk menghidupkan karakter-karakter tersebut.
Gambar 4.2 Pemotongan Karakter
4.3.3 Pembuatan Background
Background menggambarkan setting suatu adegan, background juga dapat menambah efek drama / mendramatisir suatu adegan. Background dapat dibuat dengan menggunakan cara analog dengan kertas cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis seperti Adobe Phothoshop, Corel Draw atau Adobe Flash. Dalam animasi ini, background dibuat menggunakan Software Corel Draw.
Gambar 4.3 Background dalam museum
4.3.4 Coloring/Pewarnaan
Setelah semua tahapan pembuatan karakter dilakukan kemudian proses pewarnaan. Proses coloring ada yang menggunakan teknik analog menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital dengan menggunakan software komputer Corel Draw.
Gambar 4.4 Pewarnaan Karakter
4.3.5 Pembuatan animasi
Animation adalah pemberian gerak pada objek atau karakter untuk berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, sehingga objek tidak hanya diam. Animasi pada film animasi ini diawali dengan pergerakan kamera yang memperlihatkan suasana sekitar seperti pemandangan museum ataupun suasana sekitar museum, dilanjutkan dengan pergerakan karakter dan seterusnya hingga film selesai.
4.4 Pasca Produksi
4.4.1 Composing
Setelah tahapan pewarnaan sebuah adegan sudah selesai, frame by frame kemudian di composite atau di gabungkan dengan background, foreground untuk menjadi sebuah gerakan animasi yang fantastik.
Seorang composite bisa menggunakan panduan dop sheet yang dibuat oleh key animator mengenai durasi yang di butuhkan. Selain itu juga dilakukan lipsynk jika dalam adegan tersebut terdapat dialog.
Gambar 4.5 Contoh Penggabungan Karakter dan Background 4.4.1.1 Key Animation
Seorang key animator bertugas membuat gambar-gambar kunci dari sebuah gerakan animasi. Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Seorang key animator biasanya juga memiiki kemampuan menghitung timing.
Gambar 4.6 Contoh Key Motion
4.4.1.2 Inbetween Animation
In beetweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang
key animator, bisa menggunakan kertas atau menggunakan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash Cs3.
Gambar 4.7 Contoh Inbetween
4.4.1.3 Timesheeting
Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara mengcopy frame yang akan diatur. Setelah itu selesai, baru kemudian file dieksport dengan eksensi *.fla agar dapat diedit kembali.
4.4.2 Sound
Sound atau editing audio berfungsi untuk mengisi suara pada pembuatan animasi ini. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi music sebagai background untuk film animasi. Ada dua teknik untuk editing lipsing yaitu menggunakan teknik dubber basah dan teknik dubber kering. Teknik dubber basah yaitu penyusunan animasi dimana file
suara sudah ada, sehingga tinggal menyesuaikan gerakan bibir dengan suara yang sudah ada. Teknik dubber kering yaitu penyusunan animasi yang belum ada file suara sehingga editor harus menentukan berapa lama animasi bibir tersebut diperlukan.
Gambar 4.8 Proses Penggabungan Hasil Rekaman dan Backsound 4.4.3 Editing Video
Proses ini merupakan proses finishing project, karena ini adalah tahapan terahir yang diambil untuk membuat suatu video animasi. Proses ini bertujuan untuk menggabungkan scene-scene hasil pengambilan gambar maupun hasil rendering dalam sebuah kesatuan urutan berdasarkan storyboard. Sehingga cerita yang sudah dibuat dapat diceritakan dalam bentuk visual.
Gambar 4.9 Proses Penggabungan sound dan video 4.4.4 Rendering
Rendering dilakukan untuk megubah file mentah menjadi file jadi. Ini adalah fase terakhir dalam sebuah produksi animasi, ditahap ini adalah tahap publikasi atau export
file kedalam sebuah file video. Hal ini bertujuan agar animasi ini dapat diputar diberbagai
suatu media video player untuk memainkan film animasi. Proses rendering memakan waktu yang cukup lama dibandingkan yang lain, tergantung tingkat kerumitan objek yang di render.
4.4.5 Hasil Akhir Editing
Hasil akhir berupa video dengan format MPEG. Kalau masih dalam format *.avi maka tidak akan bisa diputer di vcd player. Ada 2 cara untuk melakukannya:
1. export dulu ke *.avi, baru setelah itu pake software lain untuk encode ke *.mpeg contohnya Quickmedia Converter.
2. langsung export ke mpeg vcd. Beberapa software editing mampu melakukan export ke mpeg contohnya Premiere Pro.
4.4.6 Pembuatan Master dan Copies
Proses Mastering adalah proses dimana file yang telah menjadi hasil akhir akan
dipindahkan kedalam sebuah kepingan VCD menggunakan program burning yaitu Nero
Express.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari permasalahan dan pembahasan, dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu: 1. Pembuatan gerakan animasi dengan menggunakan teknik cut out-peg dapat
mengurangi jumlah gambar yang dibutuhkan karena gerakan yang dihasilkan merupakan gerakan potongan – potongan bagian dari objek, selain itu teknik cut out memiliki keunggulan dalam konsistensi gambar.
2. Untuk menghasilkan kualitas film animasi 2D yang baik dan efektif, diperlukan persiapan yang matang, mulai dari menentuan ide, menentukan tema, menentukan inti cerita yang nantinay dituangkan dalam bentuk logline, membuat synopsis yang baik, sehingga akan mempermudah dalam pembuatan diagram scene, merancang karakter yang baik, yang akan mempermudah dalam penggunaan teknik character library, riset terhadap karakter yang dibuat, serta menentukan sound effect yang bagus.
3. Film animasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang lebih menarik jika dikemas secara matang dan professional
5.2 Saran
Dari kesimpulan diatas, saran – saran yang dapat diberikan dari pembuatan film animasi ini adalah:
1. Dalam pembuatan film animasi 2D terlihat lebih bagus apabila ketika karakter berbicara gerakan bibir tidak hanya terbuka dan tertutup saja, tetapi gerakan bibir bias menyesuaikan dengan apa yang diucapkan.
2. Pembuatan film animasi 2D tentang museum ini belum sempurna, sehingga diharaapkan nantinya dalam pembuatan film animasi berikutnya ditambah dengan gerakan objek yang lebih sempurna dan halus, sehingga bisa menceritakan semua maksud dari isi film animasi dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA
Anonim.2010. Tekhnik Film Animasi.
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/04/tekhnik-film-animasi/, diakses tanggal 30 maret 2012Oprekzone. 2011. 12 Prinsip Animasi. http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi. diakses pada tanggal 30 maret 2012