• Tidak ada hasil yang ditemukan

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang

Proses kehidupan manusia merupakan proses yang berkelanjutan yang

akan melewati berbagai periode kehidupan. Pada era globalisasi dan moderenisasi

yang sedang berjalan saat ini, banyak terjadi perubahan-perubahan baik dalam

segi ekonomi, politik, maupun sosial budaya. Segala perubahan tersebut dengan

sendirinya akan berpengaruh terhadap kehidupan individu. Perubahan yang begitu

cepat memberikan konsekuensi bagi individu untuk dapat menyesuaikan diri

dengan tuntutan lingkungan yang semakin lama semakin meningkat

(Agustiani,2006:1).

Kecenderungan yang bermunculan dewasa ini ditunjang oleh laju

perkembangan teknologi dan arus kehidupan global yang sangat tidak mungkin

bisa dibendung.Penemuan teknologi informasi dalam skala massal, telah

mengubah bentuk masyarakatdari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat

dunia global.Dunia yang disebut dunia yang sangat transparan terhadap

perkembangan informasidan transportasi yang begitu besar dan mempengaruhi

kehidupan manusia.Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu

menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu

mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakatsehingga tanpa

disadari manusia telah hidup dalam dua dunia, yaitu kehidupandunia nyata dan

(2)

2

Kehidupan nyata merupakan kehidupan yang secara indrawi dapat

dirasakan sebagai sebuah kehidupan yang nyata.Secara nyata kehidupan

masyarakat manusia dapat disaksikan melalui penginderaan. Sementara kehidupan

dunia maya merupakan kehidupan yang tidak dapat secara langsung dinikmati

melalui penginderaan manusia namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai

sebuah realitas. Dunia maya banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah

maupun timbal balikyang menggunakan jaringan komputer (Burgin,2005:27).

Revolusi teknologi yang telah menciptakan komputer puluhan tahun silam

dan kini telah menjelma menjadi jaringan internet.Dunia maya atau telah menjadi

dunia baru bagi masyarakat modern saat ini, disamping hidup didunia nyata.Pada

awal tahun 1990-an, internet di Indonesia masih menjadi barang langka yang

hanya dikonsumsi bagi kalangan terbatas, seperti dosen, peneliti atau pejabat

pemerintah. Pada tahun 1994 perkembangan layanan internet komersial dimulai

dan publik pun dapat dengan mudah mengaksesnya.

Kini mulai dari balita sampai lansia sudah berselancar didunia maya.Jika

awalnya mengakses di warnet(warung internet) atau dirumah melalui jaringan

telepon, sekarang beberapa tempat telah menyediakan Wi-fi (wireless Fidelity),

mulai dari perkantoran pemerintah, swasta, sekolah, kampus, bandara, mall, café

sampai dengan bis. Apabila merasaterganggu untuk mencari Wi-fi, dengan

menggunakan modem atau lebih praktis lagi lewat Android, Ipad bahkan cukup

dengan HP.

Internet kini tidak lagi sekedar kebutuhan, tetapi juga telah menjadi gaya

(3)

3

hanya memiliki sisi positif, seperti adanya Email, FB, E-Learning, E-Banking dan

E-Goverment, dunia maya juga berdampak negatif dengan berkembangnya

kejahatan dunia maya, termasuk dibidang permainan yang bersifat menarik.

Televisi adalah sarana komunikasi dan hiburan yang paling popular di

abad 20, internet dapat dikatakan sebagai popular diabad yang kita diami

sekarang.Pada televisi kita hanya dapat menonton film yang ditayangkan

saja.Artinya sebagai penonton kita tidak dapat berpartisipasi dalam aksi yang kita

lihat.Melalui internet kita dapat menonton bahkan beraksi dengan mengikuti

perintah otomatis dari perangkat yang memang sudah tersedia.

Masa remajamenurut Stanley Hall, seorang Bapak Pelopor Psikologi

Perkembangan Remaja dianggap sebagai masa topan badai dan stress (storm and

stress), karena mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib

diri sendiri. Apabila terarah dengan baik, maka akan menjadi seorang individu

yang memiliki rasa tanggung jawab, tetapi kalau tidak terbimbing, maka bisa

menjadi seorang yang tidak memiliki masa dengan dengan baik (Santrock,

1999:4).

Dewasa ini di Indonesia, terlihat beberapa anak dan remaja yang berusia

10-20 (berdasarkan standart WHO) tahun duduk belajar di depan komputer

dilengkapi dengan tempat duduk yang nyaman dan headset ditelinga. Mereka

berteriak kegirangan, terkejut, dan menunjukkan kekecewaan. Mereka terlihat

sangat menikmati apa yang disediakan dikomputer tersebut.Pertanyaan disana

adalah, apa sebenarnya yang mereka teriakkan itu? Fungsi internet bukankah

(4)

4

harus teriak dan terkejut seperti yang dilakukan oleh remaja tersebut.

Jawabannnya adalah bahwa kenyataannya mereka memang tidak sedang

berhadapan dengan komputer yang fungsinya untuk melakukan browsing,

melainkan mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa

orang yang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang yang tidak

sedang ada di sekitar mereka atau lokasi lain.

Alamat website (web)game-online yang saat ini dapat dengan mudah

didapatkan oleh para pemilik warnet demi kelangsungan warnetnya dan bahkan

juga sudah boleh dimiliki oleh kita yang berminat bermain dirumah sendiri.

Diantaranya sebagai berikut: Gamespot, Ign.Com, Happy Puppy, Adrenaline

Vault, Gamestats News Network, Sharky Extreme, Future Games Network,

Pagame.Com, Fileplanet, Gamepower, Daily Demo, Demo Planet, Electrick

Games, Antagonis Games Network, Ganool, Freeloader.Com, Game Den, The,

Gamefaqs, Moby Gamesdan lain sebagainya (Nalwan, 2001:37-45).

Perjalanan game-online di Indonesia ada sejak tahun 2001 dan semakin

marak khususnya dikalangan remaja sampai sekarang.Hal ini dapat dilihat di

setiap pinggir-pinggir jalan yang membuka warnet yang tidak hanya sekedar

untuk browsing melainkan menyediakan fasilitas internet game-online.

Perkembangan game-online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi

komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Menurut ligagame, game-online

mulai beredar di Indonesia seperti di Kota Medan diawali dengan beragam jenis

game mulai dari game bergenre Action, Sport, maupun RPG (role-playing-game)

namun masih termasuk dalam kategori sedikit peminatnya dikarenakan fasilitas

(5)

5

Beberapa kasus tercatat, bahwa terdapat banyak para gamers game-online

menghabiskan waktu sia-sia begitu saja dengan tidak pulang untuk mandi, makan,

istirahat, atau melaksanakan kegiatan lain yang memberikan manfaat dan juga

merupakan kewajiban mereka. Game-online mampu mengalihkan dunia para

gamers-nya terlihat pada cara pikir dan cara bersikap para gamers. Pemikiran para

gamers tersebut hanya bermain serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk

tetap berada di zona pemenang. Biasanya para gamers akan semakin tertantang

apabila game yang dimainkan mengalami kekalahan atau naik leveldalam

bermain, membuat mereka para gamerssemakin terobsesi untuk tidak

meninggalkan tempat duduknya dengan alasan untuk menyelesaikan dan

memenangkan permainan dalamgame yang sedang dimainkan tersebut

Peraturan Walikota Kota Medan No.28 Tahun 2011 BAB V Pasal 7

“Tentang perizinan usaha warung internet”. Adapun dari Peraturan Walikota

(Perwal) No. 28 Tahun 2011 ini yang perlu diindahkan usaha warnet yaitu

8.57.34WIB).

Di Kota Medan terdapat banyak warnet-warnet yang menyediakan menu

game-online lengkap dengan berbagai fasilitas yang membuat nyaman para

gamers. Para gamersyang hendak bermain akan dengan mudah memilih dan

dapat melihat kualitas game tersebut sebelum bermain. Banyak juga tombol

rahasia maupun petunjuk untuk memainkan game. Apabila menemukan kesulitan

ditengah permainan ada juga tombol tertentu yang dapat membantu untuk segera

(6)

6

menggunakan perangkat lunak yang berlisensi, memblokir situs porno dan judi,

sekat pembatas/bilik tidak melebihi ketinggian 150 cm, mengutamakan pelayanan,

maksimal pada hari kerja buka sampai pukul 24.00 WIB dan pada hari libur

sampai pukul 02.00 WIB, tidak memperbolehkan pelajar sekolah menggunakan

fasilitas warnet pada jam pelajaran kecuali ada persetujuan pihak sekolah dan

orang tua dan warnet wajib mengurus surat izin usaha. Pengurusan izin usaha

warnet di Dinas Kominfo Medandengan syarat dan ketentuan berlaku yaitu, Surat

Domisili Usaha Dari Lurah Setempat, FotokopiKTP, NPWP, Pelunasan PBB

Tahun Terakhir, Surat Permohonan, Surat Pernyataan Tidak Melanggar Ketentuan

dan Peraturan Yang Berlaku, materai 6000 dua lembar dan foto 4x6 dua lembar.

Menjelang akhir tahun 2014, Tim Gabungan Dinas Komunikasi Dan

Informatika (Kominfo) Kota Medan bekerja sama dengan POLRESTA Medan,

Kodim dan Satuan PolisiPamong Praja (Satpol PP) gencar melakukan razia

warnet. Razia warnet ini dilakukan disejumlah warnet yang berada di kawasan

Gagak Hitam (Ringroad), Jalan Bilal dan Jalan Amal. Seperti diketahui

berdasarkan Perwal Kota Medan No.28 tahun 2011 dari hasil razia tersebut

ditemukan puluhan warnet masih beroperasi kendati waktu sudah menunjukkan

pukul 01.30 WIB. Rata-rata warnet yang masih beroperasi ini adalah warnet yang

menyajikan game-online dan terdapat seorang anak remaja berusia 11 tahun

bermain internet. Berdasarkan dari sejumlah warnet yang dirazia, warnet yang

tidak dapat menunjukkan surat izin dan izin usahanya telah mati, dan oleh petugas

diberikan surat peringatan untuk datang ke Kantor Dinas Kominfo guna mengurus

surat izin usaha warnetnya. Kemudian bagi warnet yang masih beroperasi

(7)

7

peringatan agar tidak beroperasi 24 jam, apabila kedapatan beroperasi maka akan

diberi sanksi yakni usahanya tidak akan diperpanjang kembali

(http://www.pemkoMedan

go.id/new/berita-dinas-kominfo-gencar-lakukan-razia-warnet.html

Pemerintah Kota Medan akan terus memperketat Perwal terhadap warnet

yang tidak memperbolehkan anak dibawah umur, dan berseragam sekolah untuk

mengakses internet. Sedikitnya 60 persen usaha warnet di Kota Medan belum

memiliki izin usaha sebagaimana pada Peraturan Walikota No. 28 tahun 2011

BAB V Pasal 7 tersebut. Sejak dikeluarkannya Perwal tersebut Dinas Kominfo

Medan telah melakukan pendataan dan sosialisasi di 21 kecamatan, dan dari data

tersebut sedikitnya terdapat sekitar mencapai 40 persen usaha yang telah memiliki

izin

diakses pada 5 Februari 2005 pukul 15:35 WIB).

tanggal 5 februari 2015 pukul 16:18 WIB).

Wabah game-online mulai menyerang remaja. Beberapa warnet yang

tersebar di Kota Medan hampir setiap saat dipenuhi oleh anak-anak remaja, yang

asik dengan permainan game-online, diantara mereka bahkan sanggup duduk

berjam-jam didepan monitor komputer dan mereka melupakan segalanya yaitu,

lupa belajar, sekolah, makan, istirahat, padahal game bukan saja menguras

stamina tetapi juga menguras uang untuk biaya internetnya. Pendapat seorang

guru kepala sekolah mengatakan bahwa game-online dapat mempengaruhi

perilaku remaja/sekolah mulai dari berkurangnya minat belajar, emosional anak

meningkat karena cenderung candu bermain game-online, mereka meniru

karakater tokoh yang mereka mainkan dalam game-nya. Kebanyakan remaja

(8)

8

kebanyakan remaja mengatakan bahwa uang yang mereka pergunakan adalah dari

uang jajan yang diberikan oleh orangtua

diakses Minggu 14 Januari2015 Pukul 01.20 WIB).

Game-onlinesalah satu pemicu kekerasan dikalangan anak. Game-online

berbau kekerasan semakin menjamur dikalangan remaja, khususnya usia masih

sekolah. Hal ini berdampak pada terganggunya sensor motoric dan mental anak,

seperti sulit berkonsentrasi, kurang bersosialisasi, pemarah, sulit berekspresi, dan

berinteraksi. Jika game kekerasan ini terus menerus dilakukan, maka dapat

berakibat negatif bagi pergaulannya. Hal tersebut juga diduga sebagai penyebab

meningkatnya kasus kekerasan dikalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan

pantauan MedanBisnis diwarnet Global Net Jalan Eka Rasmi Medan Johor,

mayoritas pengunjungnya adalah anak usia remaja yang masih

sekolah

pukul 01.28 WIB).

Ketagihan game-online dua remaja mencuri di Alfamart. Pasalnya kedua

remaja yang bersekolah di SMK Medan Putri tersebut ketahuan mencuri di

Alfamart yang berada di Jalan Bilal Ujung, Medan.Kedua pelaku masuk ke dalam

Alfamart berpura-pura sebagai pembeli. Pada saat para penjaga toko lengah

keduanya berhasil mencuri 3 botol sabun cair dengan cara memasukkannya ke

dalam kantong baju mereka.Setelah itu keduanya pun pergi meninggalkan

Alfamart. Ternyata aksi keduanya sudah terekamCCTV. Unit Reskrim Polsek

Medan Timur tiba dilokasi untuk mengamankan keduanya ke kantor polisiuntuk

ditindaklanjuti

(9)

9

Game kekerasan secara online tidak bisa dikendalika yang

berbau kekerasan tersebut tidak mungkin bisa dikendalikan mengingat

perkembangan teknologi yang begitu pesat dan tidak bisa dibendung.

Game-online memiliki sifat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak dihabiskan

untuk memainkan game-online. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak

akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak

namun sebaliknya apabila bermainan tidak bijak tentu akan memberikan pengaruh

negtatif

Februari 2015 pukul 22:17 WIB).

Di Yogyakartadalam Kompas.com, demi bisa bermain game-online, dua

remaja berusia 14 tahun rela mencuri kotak amal di masjid. Namun aksi kedua

remaja itu gagal setelah terpergok warga saat itu sedang melaksanakan shalat

Jumad. Aksi pencurian itu berawal dari ketika kedua anak itu kebingugan mencari

uang untuk bermain game-online dan lantas berinisiatif untuk mencuri kotak amal

saj

WIB).

Contoh kasus berikutnya adalah di Aceh (Analisa), akhir-akhir ini

permainan game-online gencar diminati semua orang, khususnya anak-anak di

Aceh yang masih di bawah umur, yaitu usia 8-14 tahun. Mereka bermain dengan

izin orangtua yang mudah sekali mengizinkan anaknya bermain game-online

dengan alasan agar anaknya tidak jenuh dengan aktivitas belajar yang dijalani.

(10)

game-10

onlineyang tepat dan mendidik anak, tercatat ada delapan jenisgame berbahaya

bagi anak, di antaranya Point Blank (PB), Counter Strike, World of Warcraft, Call

of Duty, RF Online, AION, Gunbound, dan Lost Saga. Menurutnya, permainan ini

menawarkan sensasi praktis bagi anak dan remaja dengan nuansa

perang-perangan, perkelahian, pembantaian etnis, perang antarsuku, bahkan pembunuhan

sadis terhadap siapapun yang dianggap lawan. Apabila terlalu sering bermain

games dapat mempengaruhi kepribadian anak. Sebab, pada usia 8- 14 tahun

anak-anak cenderung menyerap dan meniru segala sesuatu yang dilihat sehingga dapat

berpengaruh pada perkembangan kepribadiannya. Sejumlah efek lainnya juga

bakal muncul dalam diri anak, seperti masalah sosialisasi, komunikasi, dan empati

terhadap orang lain. Kondisi ini memicu agresivitas anak dan terkikisnya

hubungan sosial anak terhadap kondisi sekeliling. Kondisi ini bakal diperparah

ketika anak yang kecanduan permainan online tidak mempunyai uang, dia bisa

melakukan pencurian dan pemerasan. Sehingga dala hal ini selaku orang tua

diharapkan harus selektif dalam memilih permainan yang tepat untuk

anak-anaknya demi pembentukan kepribadian yang dapat diterima dimasyarakat

ataupun dimana saja berada,

15.30 WIB).

Berdasarkan dari kondisi yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik

untuk melakukan penelitian lebih dalam berkenaan untuk mengetahui pengaruh

game-online terhadap perilaku remaja. Berangkat dari hal tersebut peneliti

(11)

11

yang berjudul “Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan

Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”.

1.2.

Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan oleh penulis pada latar

belakang, maka penulis merumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut “Apakahada Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja

Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”?

1.3.

Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui

pengaruh game-onlineterhadap perilaku remaja yang berada Di Kelurahan Padang

Bulan Kecamatan Medan Kota Medan.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah

1. Secara akademis, dapat memberikan masukan atau kontribusi keilmuan

dalam menambah refrensi atau mengembangkan penulisan karya ilmiah dan

kajian serta studi komparasi bagi peneliti atau mahasiswa yang tertarik

kepada penelitian yang berkaitan dengan yang mempengaruhi perilaku

remaja.

2. Secara praktis, dapat menjadi bahan masukan dalam pengembangan

(12)

12

penelitian diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan masukan atau

sumbangan pemikiran bagi pihak-pihak yang terlibat dalam rangka

mengatasi dan membantu permasalahan keberfungsian sosial remaja.

3. Secara teoritis, dapat menambah wawasan dalam memahami perkembangan

remaja khususnya pengaruh game-online terhadap perilaku remaja di

Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan, sehingga

dapat menghasilkan berbagai pendekatan dalam mengatasi masalah perilaku

remaja dan perkembangan remaja tersebut.

1.4.

Sistematika Penulisan

Penulisan penelitian ini disajikan ke dalam 6 bab dengan sistematika

sebagai berikut:

BAB I :PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah,

tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II :TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisikan poin-poin tentang konsep dan teori dan diisi

dengan berbagai konsep-konsep penelitian berkaitan dengan

masalah dan objek yang diteliti, kerangka pemikiran, defenisi

konsep, dan defenisi operasional.

BAB III :METODE PENELITIAN

Bab ini berisikan jenis penelitian,lokasi penelitian, teknik

(13)

13

BAB IV :DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN

Bab ini berisikan tentang gambaran umum lokasi penelitian dimana

penulis melakukan penelitian dan data-data lain yang mendukung

karya ilmiah.

BAB V : ANALISA DATA

Bab ini berisikan tentang uraian data yang diperoleh dari hasil

penelitian dan analisis pembahasannya.

BAB VI :PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran dari hasil penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Hasil ini menunjukkan bahwa profile perusahaan tidak berpengaruh sebagai variabel moderating dalam hubungan antara Corporate social responsibility (CSR) dengan nilai

Dermatitis kontak adalah respon peradangan kulit akut atau kronik terhadap paparan bahan iritan eksternal yang mengenai kulit.. Dermatitis kontaki terbagi 2

Radang pada Telinga Luar adalah radang pada kulit atau kartilago aurikula, liang telinga atau lapisan epitel membran timpani yang disebabkan oleh bakteri, jamur dan virus..

Produksi ternak yang tinggi perlu didukung oleh ketersediaan pakan ternak yang cukup dan kontinyu, pencacahan rumput gajah masih banyak menggunakan cara manaual seperti pisau

Panaskan margarine, tumis bawang putih dan bawang Bombay sampai layu.. Beri garam, merica, gula dan kaldu

Jika terdapat bukti objektif bahwa kerugian penurunan nilai telah terjadi atas pinjaman yang diberikan dan piutang atau investasi dimiliki hingga jatuh tempo yang

This paper discusses the accuracy of tree inventory data including the tree location, diameter at breast height (DBH), height and tree name contributed by indigenous people using

Perusahaan tidak mereklasifikasi derivatif dari diukur pada nilai wajar melalui laba rugi selama derivatif tersebut dimiliki atau diterbitkan dan tidak mereklasifikasi setiap