1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Proses kehidupan manusia merupakan proses yang berkelanjutan yang
akan melewati berbagai periode kehidupan. Pada era globalisasi dan moderenisasi
yang sedang berjalan saat ini, banyak terjadi perubahan-perubahan baik dalam
segi ekonomi, politik, maupun sosial budaya. Segala perubahan tersebut dengan
sendirinya akan berpengaruh terhadap kehidupan individu. Perubahan yang begitu
cepat memberikan konsekuensi bagi individu untuk dapat menyesuaikan diri
dengan tuntutan lingkungan yang semakin lama semakin meningkat
(Agustiani,2006:1).
Kecenderungan yang bermunculan dewasa ini ditunjang oleh laju
perkembangan teknologi dan arus kehidupan global yang sangat tidak mungkin
bisa dibendung.Penemuan teknologi informasi dalam skala massal, telah
mengubah bentuk masyarakatdari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat
dunia global.Dunia yang disebut dunia yang sangat transparan terhadap
perkembangan informasidan transportasi yang begitu besar dan mempengaruhi
kehidupan manusia.Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu
menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu
mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakatsehingga tanpa
disadari manusia telah hidup dalam dua dunia, yaitu kehidupandunia nyata dan
2
Kehidupan nyata merupakan kehidupan yang secara indrawi dapat
dirasakan sebagai sebuah kehidupan yang nyata.Secara nyata kehidupan
masyarakat manusia dapat disaksikan melalui penginderaan. Sementara kehidupan
dunia maya merupakan kehidupan yang tidak dapat secara langsung dinikmati
melalui penginderaan manusia namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai
sebuah realitas. Dunia maya banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah
maupun timbal balikyang menggunakan jaringan komputer (Burgin,2005:27).
Revolusi teknologi yang telah menciptakan komputer puluhan tahun silam
dan kini telah menjelma menjadi jaringan internet.Dunia maya atau telah menjadi
dunia baru bagi masyarakat modern saat ini, disamping hidup didunia nyata.Pada
awal tahun 1990-an, internet di Indonesia masih menjadi barang langka yang
hanya dikonsumsi bagi kalangan terbatas, seperti dosen, peneliti atau pejabat
pemerintah. Pada tahun 1994 perkembangan layanan internet komersial dimulai
dan publik pun dapat dengan mudah mengaksesnya.
Kini mulai dari balita sampai lansia sudah berselancar didunia maya.Jika
awalnya mengakses di warnet(warung internet) atau dirumah melalui jaringan
telepon, sekarang beberapa tempat telah menyediakan Wi-fi (wireless Fidelity),
mulai dari perkantoran pemerintah, swasta, sekolah, kampus, bandara, mall, café
sampai dengan bis. Apabila merasaterganggu untuk mencari Wi-fi, dengan
menggunakan modem atau lebih praktis lagi lewat Android, Ipad bahkan cukup
dengan HP.
Internet kini tidak lagi sekedar kebutuhan, tetapi juga telah menjadi gaya
3
hanya memiliki sisi positif, seperti adanya Email, FB, E-Learning, E-Banking dan
E-Goverment, dunia maya juga berdampak negatif dengan berkembangnya
kejahatan dunia maya, termasuk dibidang permainan yang bersifat menarik.
Televisi adalah sarana komunikasi dan hiburan yang paling popular di
abad 20, internet dapat dikatakan sebagai popular diabad yang kita diami
sekarang.Pada televisi kita hanya dapat menonton film yang ditayangkan
saja.Artinya sebagai penonton kita tidak dapat berpartisipasi dalam aksi yang kita
lihat.Melalui internet kita dapat menonton bahkan beraksi dengan mengikuti
perintah otomatis dari perangkat yang memang sudah tersedia.
Masa remajamenurut Stanley Hall, seorang Bapak Pelopor Psikologi
Perkembangan Remaja dianggap sebagai masa topan badai dan stress (storm and
stress), karena mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib
diri sendiri. Apabila terarah dengan baik, maka akan menjadi seorang individu
yang memiliki rasa tanggung jawab, tetapi kalau tidak terbimbing, maka bisa
menjadi seorang yang tidak memiliki masa dengan dengan baik (Santrock,
1999:4).
Dewasa ini di Indonesia, terlihat beberapa anak dan remaja yang berusia
10-20 (berdasarkan standart WHO) tahun duduk belajar di depan komputer
dilengkapi dengan tempat duduk yang nyaman dan headset ditelinga. Mereka
berteriak kegirangan, terkejut, dan menunjukkan kekecewaan. Mereka terlihat
sangat menikmati apa yang disediakan dikomputer tersebut.Pertanyaan disana
adalah, apa sebenarnya yang mereka teriakkan itu? Fungsi internet bukankah
4
harus teriak dan terkejut seperti yang dilakukan oleh remaja tersebut.
Jawabannnya adalah bahwa kenyataannya mereka memang tidak sedang
berhadapan dengan komputer yang fungsinya untuk melakukan browsing,
melainkan mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa
orang yang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang yang tidak
sedang ada di sekitar mereka atau lokasi lain.
Alamat website (web)game-online yang saat ini dapat dengan mudah
didapatkan oleh para pemilik warnet demi kelangsungan warnetnya dan bahkan
juga sudah boleh dimiliki oleh kita yang berminat bermain dirumah sendiri.
Diantaranya sebagai berikut: Gamespot, Ign.Com, Happy Puppy, Adrenaline
Vault, Gamestats News Network, Sharky Extreme, Future Games Network,
Pagame.Com, Fileplanet, Gamepower, Daily Demo, Demo Planet, Electrick
Games, Antagonis Games Network, Ganool, Freeloader.Com, Game Den, The,
Gamefaqs, Moby Gamesdan lain sebagainya (Nalwan, 2001:37-45).
Perjalanan game-online di Indonesia ada sejak tahun 2001 dan semakin
marak khususnya dikalangan remaja sampai sekarang.Hal ini dapat dilihat di
setiap pinggir-pinggir jalan yang membuka warnet yang tidak hanya sekedar
untuk browsing melainkan menyediakan fasilitas internet game-online.
Perkembangan game-online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Menurut ligagame, game-online
mulai beredar di Indonesia seperti di Kota Medan diawali dengan beragam jenis
game mulai dari game bergenre Action, Sport, maupun RPG (role-playing-game)
namun masih termasuk dalam kategori sedikit peminatnya dikarenakan fasilitas
5
Beberapa kasus tercatat, bahwa terdapat banyak para gamers game-online
menghabiskan waktu sia-sia begitu saja dengan tidak pulang untuk mandi, makan,
istirahat, atau melaksanakan kegiatan lain yang memberikan manfaat dan juga
merupakan kewajiban mereka. Game-online mampu mengalihkan dunia para
gamers-nya terlihat pada cara pikir dan cara bersikap para gamers. Pemikiran para
gamers tersebut hanya bermain serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk
tetap berada di zona pemenang. Biasanya para gamers akan semakin tertantang
apabila game yang dimainkan mengalami kekalahan atau naik leveldalam
bermain, membuat mereka para gamerssemakin terobsesi untuk tidak
meninggalkan tempat duduknya dengan alasan untuk menyelesaikan dan
memenangkan permainan dalamgame yang sedang dimainkan tersebut
Peraturan Walikota Kota Medan No.28 Tahun 2011 BAB V Pasal 7
“Tentang perizinan usaha warung internet”. Adapun dari Peraturan Walikota
(Perwal) No. 28 Tahun 2011 ini yang perlu diindahkan usaha warnet yaitu
8.57.34WIB).
Di Kota Medan terdapat banyak warnet-warnet yang menyediakan menu
game-online lengkap dengan berbagai fasilitas yang membuat nyaman para
gamers. Para gamersyang hendak bermain akan dengan mudah memilih dan
dapat melihat kualitas game tersebut sebelum bermain. Banyak juga tombol
rahasia maupun petunjuk untuk memainkan game. Apabila menemukan kesulitan
ditengah permainan ada juga tombol tertentu yang dapat membantu untuk segera
6
menggunakan perangkat lunak yang berlisensi, memblokir situs porno dan judi,
sekat pembatas/bilik tidak melebihi ketinggian 150 cm, mengutamakan pelayanan,
maksimal pada hari kerja buka sampai pukul 24.00 WIB dan pada hari libur
sampai pukul 02.00 WIB, tidak memperbolehkan pelajar sekolah menggunakan
fasilitas warnet pada jam pelajaran kecuali ada persetujuan pihak sekolah dan
orang tua dan warnet wajib mengurus surat izin usaha. Pengurusan izin usaha
warnet di Dinas Kominfo Medandengan syarat dan ketentuan berlaku yaitu, Surat
Domisili Usaha Dari Lurah Setempat, FotokopiKTP, NPWP, Pelunasan PBB
Tahun Terakhir, Surat Permohonan, Surat Pernyataan Tidak Melanggar Ketentuan
dan Peraturan Yang Berlaku, materai 6000 dua lembar dan foto 4x6 dua lembar.
Menjelang akhir tahun 2014, Tim Gabungan Dinas Komunikasi Dan
Informatika (Kominfo) Kota Medan bekerja sama dengan POLRESTA Medan,
Kodim dan Satuan PolisiPamong Praja (Satpol PP) gencar melakukan razia
warnet. Razia warnet ini dilakukan disejumlah warnet yang berada di kawasan
Gagak Hitam (Ringroad), Jalan Bilal dan Jalan Amal. Seperti diketahui
berdasarkan Perwal Kota Medan No.28 tahun 2011 dari hasil razia tersebut
ditemukan puluhan warnet masih beroperasi kendati waktu sudah menunjukkan
pukul 01.30 WIB. Rata-rata warnet yang masih beroperasi ini adalah warnet yang
menyajikan game-online dan terdapat seorang anak remaja berusia 11 tahun
bermain internet. Berdasarkan dari sejumlah warnet yang dirazia, warnet yang
tidak dapat menunjukkan surat izin dan izin usahanya telah mati, dan oleh petugas
diberikan surat peringatan untuk datang ke Kantor Dinas Kominfo guna mengurus
surat izin usaha warnetnya. Kemudian bagi warnet yang masih beroperasi
7
peringatan agar tidak beroperasi 24 jam, apabila kedapatan beroperasi maka akan
diberi sanksi yakni usahanya tidak akan diperpanjang kembali
(http://www.pemkoMedan
go.id/new/berita-dinas-kominfo-gencar-lakukan-razia-warnet.html
Pemerintah Kota Medan akan terus memperketat Perwal terhadap warnet
yang tidak memperbolehkan anak dibawah umur, dan berseragam sekolah untuk
mengakses internet. Sedikitnya 60 persen usaha warnet di Kota Medan belum
memiliki izin usaha sebagaimana pada Peraturan Walikota No. 28 tahun 2011
BAB V Pasal 7 tersebut. Sejak dikeluarkannya Perwal tersebut Dinas Kominfo
Medan telah melakukan pendataan dan sosialisasi di 21 kecamatan, dan dari data
tersebut sedikitnya terdapat sekitar mencapai 40 persen usaha yang telah memiliki
izin
diakses pada 5 Februari 2005 pukul 15:35 WIB).
tanggal 5 februari 2015 pukul 16:18 WIB).
Wabah game-online mulai menyerang remaja. Beberapa warnet yang
tersebar di Kota Medan hampir setiap saat dipenuhi oleh anak-anak remaja, yang
asik dengan permainan game-online, diantara mereka bahkan sanggup duduk
berjam-jam didepan monitor komputer dan mereka melupakan segalanya yaitu,
lupa belajar, sekolah, makan, istirahat, padahal game bukan saja menguras
stamina tetapi juga menguras uang untuk biaya internetnya. Pendapat seorang
guru kepala sekolah mengatakan bahwa game-online dapat mempengaruhi
perilaku remaja/sekolah mulai dari berkurangnya minat belajar, emosional anak
meningkat karena cenderung candu bermain game-online, mereka meniru
karakater tokoh yang mereka mainkan dalam game-nya. Kebanyakan remaja
8
kebanyakan remaja mengatakan bahwa uang yang mereka pergunakan adalah dari
uang jajan yang diberikan oleh orangtua
diakses Minggu 14 Januari2015 Pukul 01.20 WIB).
Game-onlinesalah satu pemicu kekerasan dikalangan anak. Game-online
berbau kekerasan semakin menjamur dikalangan remaja, khususnya usia masih
sekolah. Hal ini berdampak pada terganggunya sensor motoric dan mental anak,
seperti sulit berkonsentrasi, kurang bersosialisasi, pemarah, sulit berekspresi, dan
berinteraksi. Jika game kekerasan ini terus menerus dilakukan, maka dapat
berakibat negatif bagi pergaulannya. Hal tersebut juga diduga sebagai penyebab
meningkatnya kasus kekerasan dikalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan
pantauan MedanBisnis diwarnet Global Net Jalan Eka Rasmi Medan Johor,
mayoritas pengunjungnya adalah anak usia remaja yang masih
sekolah
pukul 01.28 WIB).
Ketagihan game-online dua remaja mencuri di Alfamart. Pasalnya kedua
remaja yang bersekolah di SMK Medan Putri tersebut ketahuan mencuri di
Alfamart yang berada di Jalan Bilal Ujung, Medan.Kedua pelaku masuk ke dalam
Alfamart berpura-pura sebagai pembeli. Pada saat para penjaga toko lengah
keduanya berhasil mencuri 3 botol sabun cair dengan cara memasukkannya ke
dalam kantong baju mereka.Setelah itu keduanya pun pergi meninggalkan
Alfamart. Ternyata aksi keduanya sudah terekamCCTV. Unit Reskrim Polsek
Medan Timur tiba dilokasi untuk mengamankan keduanya ke kantor polisiuntuk
ditindaklanjuti
9
Game kekerasan secara online tidak bisa dikendalika yang
berbau kekerasan tersebut tidak mungkin bisa dikendalikan mengingat
perkembangan teknologi yang begitu pesat dan tidak bisa dibendung.
Game-online memiliki sifat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak dihabiskan
untuk memainkan game-online. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak
akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak
namun sebaliknya apabila bermainan tidak bijak tentu akan memberikan pengaruh
negtatif
Februari 2015 pukul 22:17 WIB).
Di Yogyakartadalam Kompas.com, demi bisa bermain game-online, dua
remaja berusia 14 tahun rela mencuri kotak amal di masjid. Namun aksi kedua
remaja itu gagal setelah terpergok warga saat itu sedang melaksanakan shalat
Jumad. Aksi pencurian itu berawal dari ketika kedua anak itu kebingugan mencari
uang untuk bermain game-online dan lantas berinisiatif untuk mencuri kotak amal
saj
WIB).
Contoh kasus berikutnya adalah di Aceh (Analisa), akhir-akhir ini
permainan game-online gencar diminati semua orang, khususnya anak-anak di
Aceh yang masih di bawah umur, yaitu usia 8-14 tahun. Mereka bermain dengan
izin orangtua yang mudah sekali mengizinkan anaknya bermain game-online
dengan alasan agar anaknya tidak jenuh dengan aktivitas belajar yang dijalani.
game-10
onlineyang tepat dan mendidik anak, tercatat ada delapan jenisgame berbahaya
bagi anak, di antaranya Point Blank (PB), Counter Strike, World of Warcraft, Call
of Duty, RF Online, AION, Gunbound, dan Lost Saga. Menurutnya, permainan ini
menawarkan sensasi praktis bagi anak dan remaja dengan nuansa
perang-perangan, perkelahian, pembantaian etnis, perang antarsuku, bahkan pembunuhan
sadis terhadap siapapun yang dianggap lawan. Apabila terlalu sering bermain
games dapat mempengaruhi kepribadian anak. Sebab, pada usia 8- 14 tahun
anak-anak cenderung menyerap dan meniru segala sesuatu yang dilihat sehingga dapat
berpengaruh pada perkembangan kepribadiannya. Sejumlah efek lainnya juga
bakal muncul dalam diri anak, seperti masalah sosialisasi, komunikasi, dan empati
terhadap orang lain. Kondisi ini memicu agresivitas anak dan terkikisnya
hubungan sosial anak terhadap kondisi sekeliling. Kondisi ini bakal diperparah
ketika anak yang kecanduan permainan online tidak mempunyai uang, dia bisa
melakukan pencurian dan pemerasan. Sehingga dala hal ini selaku orang tua
diharapkan harus selektif dalam memilih permainan yang tepat untuk
anak-anaknya demi pembentukan kepribadian yang dapat diterima dimasyarakat
ataupun dimana saja berada,
15.30 WIB).
Berdasarkan dari kondisi yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian lebih dalam berkenaan untuk mengetahui pengaruh
game-online terhadap perilaku remaja. Berangkat dari hal tersebut peneliti
11
yang berjudul “Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan
Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”.
1.2.
Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan oleh penulis pada latar
belakang, maka penulis merumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut “Apakahada Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja
Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”?
1.3.
Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
pengaruh game-onlineterhadap perilaku remaja yang berada Di Kelurahan Padang
Bulan Kecamatan Medan Kota Medan.
1.3.2 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah
1. Secara akademis, dapat memberikan masukan atau kontribusi keilmuan
dalam menambah refrensi atau mengembangkan penulisan karya ilmiah dan
kajian serta studi komparasi bagi peneliti atau mahasiswa yang tertarik
kepada penelitian yang berkaitan dengan yang mempengaruhi perilaku
remaja.
2. Secara praktis, dapat menjadi bahan masukan dalam pengembangan
12
penelitian diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan masukan atau
sumbangan pemikiran bagi pihak-pihak yang terlibat dalam rangka
mengatasi dan membantu permasalahan keberfungsian sosial remaja.
3. Secara teoritis, dapat menambah wawasan dalam memahami perkembangan
remaja khususnya pengaruh game-online terhadap perilaku remaja di
Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan, sehingga
dapat menghasilkan berbagai pendekatan dalam mengatasi masalah perilaku
remaja dan perkembangan remaja tersebut.
1.4.
Sistematika Penulisan
Penulisan penelitian ini disajikan ke dalam 6 bab dengan sistematika
sebagai berikut:
BAB I :PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah,
tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II :TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisikan poin-poin tentang konsep dan teori dan diisi
dengan berbagai konsep-konsep penelitian berkaitan dengan
masalah dan objek yang diteliti, kerangka pemikiran, defenisi
konsep, dan defenisi operasional.
BAB III :METODE PENELITIAN
Bab ini berisikan jenis penelitian,lokasi penelitian, teknik
13
BAB IV :DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN
Bab ini berisikan tentang gambaran umum lokasi penelitian dimana
penulis melakukan penelitian dan data-data lain yang mendukung
karya ilmiah.
BAB V : ANALISA DATA
Bab ini berisikan tentang uraian data yang diperoleh dari hasil
penelitian dan analisis pembahasannya.
BAB VI :PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran dari hasil penelitian