• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi User Experience Gim Mobile Legends: Bang Bang menggunakan Design Thinking

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Evaluasi User Experience Gim Mobile Legends: Bang Bang menggunakan Design Thinking"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

3153

Evaluasi User Experience Gim Mobile Legends: Bang Bang menggunakan

Design Thinking

Evika Septianawati1, Ismiarta Aknuranda2, Buce Trias Hanggara3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1evika_septiana@student.ub.ac.id, 2i.aknuranda@ub.ac.id, 3buce_trias@ub.ac.id

Abstrak

Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) adalah salah satu gim daring yang digemari di Indonesia. Namun, berdasarkan penelitian awal yang telah dilakukan secara daring melalui kuesioner terdapat beberapa faktor yang tidak disukai pengguna saat memainkan gim Mobile Legends. Kerap kali pemain yang bermain di mode rank secara solo (tanpa main bersama), dibuat kerepotan oleh beberapa pemain yang mempunyai tingkah laku tidak menyenangkan salah satu contohnya adalah pemain yang toxic. Hal ini terus berlanjut hingga musim Mobile Legends saat ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggali faktor-faktor apa saja yang tidak disukai pengguna saat memainkan gim Mobile Legends dan mengusulkan ide solusi yang dapat mendukung serta menyelesaikan permasalahan yang dialami pemain. Penelitian ini menggunakan Design Thinking, setiap tindakan yang dilakukan menggunakan proses ini berpusat pada apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pengguna. Terdapat beberapa tahapan dalam Design Thinking yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pada tahap Empathize ditemukan sebanyak 7 permasalahan, kemudian informasi yang telah dikumpulkan selama tahap

Empathize melalui wawancara dianalisis dan disintensis pada tahap Define dan menghasilkan 5 problem statement. Pada tahap Ideate dihasilkan sebanyak 5 ide solusi, ide solusi tersebut diimplementasikan

pada tahap prototype serta dilakukan pengujian dengan menggunakan Feedback Capture Matrix untuk mendapatkan umpan balik pengguna.

Kata kunci: user experience, Design Thinking, feedback capture matrix

Abstract

Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) is one of the most popular online games in Indonesia. However, based on preliminary research that has been conducted online through a questionnaire, there are several factors that users do not like when playing the Mobile Legends game. Often players who play in rank mode solo (without playing together), are made into trouble by some players who have unpleasant behavior, one example of which is toxic players. This continues until the current Mobile Legends season. The purpose of this study is to explore the factors that users do not like when playing the Mobile Legends game and propose solution ideas that can support and solve problems experienced by players. This study uses Design Thinking, every action taken using this process is centered on what the user wants and needs. There are several stages in Design Thinking, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. At the Empathize stage, 7 problems were found, then the information that had been collected during the Empathize stage through interviews was analyzed and synthesized in the Define stage and produced 5 problem statements. At the Ideate stage, 5 solution ideas were generated, the solution ideas were implemented at the prototype stage and tested using the Feedback Capture Matrix to get user feedback.

Keywords: user experience, design thinking, feedback capture matrix

1. PENDAHULUAN

Seiring berkembangnya teknologi dan internet, perkembangan industri gim daring di dunia juga berkembang pesat. Termasuk di

Indonesia, pada masa pandemi ini banyak orang berjam-jam menatap layar smartphone dan menggerakkan jari-jari mereka demi memenangkan sebuah gim. Berdasarkan versi Newzoo, Indonesia dengan jumlah pengguna

(2)

internet sebanyak 82 juta orang berhasil menghasilkan uang yang hampir menyamai India yakni 1 miliar dollar. Salah satu gim daring yang digemari di Indonesia adalah Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Mobile Legends: Bang Bang merupakan sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk ponsel yang dikembangkan oleh Moonton. Di dalam gim Mobile Legends terdapat dua tim dengan masing-masing tim berjumlah lima orang pemain. Kedua tim tersebut harus menghancurkan basis musuh dan menjaga basis tim mereka untuk memenangkan pertandingan.

Namun, ditemukan beberapa faktor yang tidak disukai pengguna saat memainkan gim Mobile Legends berdasarkan penelitian awal yang telah dilakukan secara daring melalui kuesioner. Pemain yang bermain di mode rank secara solo (tanpa main bersama), seringkali dibuat kerepotan oleh beberapa pemain yang mempunyai perilaku tidak menyenangkan dan terus berlanjut hingga musim Mobile Legends saat ini. Dikarenakan anggota tim dipilih secara acak, tidak jarang pemain yang ingin bermain secara serius bertemu pemain yang tidak serius bermain. Saat pertandingan, terdapat anggota tim saat pemilihan hero sedang berlangsung memilih hero secara asal misalnya ketika sudah terdapat anggota tim yang memilih role mage tetapi anggota tim tersebut memilih role mage kembali padahal tim yang baik adalah tim yang dapat membagi role secara merata, terdapat pemain yang bermain curang (cheater), sengaja

feeding (menyerahkan diri ke tim lawan),

meninggalkan gim saat pertandingan (afk) dan berkata kurang pantas (toxic) yang dapat mengganggu ekosistem permainan sehingga permasalahan tersebut dapat merusak kerjasama tim yang berujung dengan kekalahan (Khair, 2020).

Suatu kekalahan bukan hal yang asing di dalam permainan, tetapi terlalu sering kehilangan poin dikarenakan permasalahan-permasalahan tersebut bukan hal yang menyenangkan bagi seorang solo player. Saat ini pihak Moonton selaku pengembang gim telah menyediakan fitur pelaporan yang akan mengurangi kredit skor akibat pelanggaran, namun tidak dapat dihindari apabila pemain yang tidak melakukan pelanggaran akan kehilangan bintang juga. Karena banyaknya pemain Indonesia yang toxic ketika bermain meskipun bermain dengan satu tim, pemain Mobile Legends luar negeri mengungkapkan permasalahan ini di suatu forum Mobile Legends

(Indozone, 2020).

Terdapat beberapa aspek user experience, salah satu aspek dari user experience adalah “valuable”. Setiap produk harus dapat memberikan nilai kepada pengguna. Dari segi profit, produk harus memberikan value seperti menaikkan kepuasan pengguna (Maulana, 2016). Gim tersebut harus memenuhi aspek “valuable” agar tetap disukai dan diminati oleh pengguna. Oleh sebab itu, penulis tertarik melakukan penelitian mengenai evaluasi user

experience pada gim Mobile Legends untuk

menggali faktor-faktor apa saja yang tidak disukai pengguna saat memainkan gim Mobile Legends agar gim Mobile Legends menjadi lebih baik dan tetap diminati oleh gamer di seluruh dunia. Selain itu, melalui penelitian ini diharapkan agar para pengembang gim lebih bisa meningkatkan user experience pada suatu gim khususnya untuk gim Mobile Legends karena salah satu elemen utama kesuksesan industri gim adalah pengalaman yang dirasakan pemain saat bermain sebuah gim (Prasetio et al., 2017).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking, setiap tindakan yang dilakukan menggunakan metode Design Thinking berpusat pada apa yang diinginkan dan

dibutuhkan oleh pengguna. Dalam metode ini terdapat beberapa tahapan diantaranya

Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test.

Evaluasi user experience yang dilakukan hingga tahap rekomendasi perbaikan yaitu pembuatan

low-fidelity-prototype berupa wireframe.

Pembuatan prototipe ini dilakukan karena prototipe dapat digunakan untuk memahami dan melihat bagaimana produk atau aplikasi bekerja. Hal ini meliputi seperti apa fungsinya dan bagaimana pengalaman pengguna ketika harus menggunakannya. Melalui evaluasi user experience menggunakan metode Design Thinking ini, diharapkan dapat menghasilkan

rekomendasi perbaikan yang dapat menjadikan gim Mobile Legends lebih baik.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Terdapat beberapa tahapan penelitian yang dilakukan sesuai dengan Design Thinking yaitu tahap Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan

Test. Adapun alur metodologi penelitian dapat

dilihat pada Gambar 1.

Sebelum masuk ke tahap Design Thinking perlu dilakukan studi literatur untuk mengetahui dasar teori yang berguna dalam mendukung penelitian dan penyelesaian masalah yang ada.

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Kemudian setelah melakukan tahap studi literatur maka akan masuk tahap pertama dalam

Design Thinking yaitu Empathize. Empathize

adalah suatu tindakan yang dilakukan untuk memahami orang, dalam konteks ini adalah tantangan desain (Kelley dan Brown, 2018).

P

eneliti perlu untuk mengesampingkan asumsi mereka sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka pada tahap Empathize. Pengumpulan data melalui wawancara juga perlu dilakukan untuk menggali permasalahan pada tahap Empathize. Sebelum melakukan wawancara perlu adanya pemilihan responden. Pada penelitian ini terdapat 5 orang responden yang dipilih dikarenakan menggunakan terlalu banyak responden akan mendapatkan hasil yang tidak jauh berbeda dan hanya mengulang permasalahan yang ada (Nielsen, 2000). Hasil dari pengumpulan data melalui wawancara di tahap Empathize akan dipetakan menggunakan

Empathy Map. Empathy Map adalah penggambaran secara kolaboratif yang digunakan untuk mengartikulasikan apa yang kita ketahui tentang jenis pengguna tertentu. Dengan adanya Empathy Map, kita dapat mengeksternalisasi pengetahuan tentang pengguna untuk menciptakan pemahaman bersama tentang apa yang dibutuhkan pengguna, dan membantu dalam pengambilan keputusan (Gibbons, 2018).

Gambar 1. Alur Metodologi Penelitian Tahap kedua dalam Design Thinking adalah

tahap Define. Pada tahap Define ini, kita perlu menggambarkan sebuah ide atau pandangan pengguna. Adapun dari hasil pada tahap

Empathize, selanjutnya dilakukan analisis dan

sintesis yang bertujuan untuk menentukan masalah inti yang akan diidentifikasi. Melalui analisis, kita dapat memecah konsep dan masalah yang kompleks menjadi elemen yang lebih kecil dan lebih mudah dipahami. Di sisi lain sintesis merupakan suatu penyatuan teka-teki secara kreatif untuk membentuk keseluruhan ide. Hal ini terjadi selama tahap

Define ketika kita mengatur, menafsirkan dan

memahami data yang telah kita kumpulkan untuk membuat problem statement. Pernyataan masalah atau problem statement penting saat menggunakan metode Design Thinking, karena

problem statement akan memandu tim kita dan

memberikan fokus pada kebutuhan spesifik yang telah ditemukan. Hal ini juga menciptakan rasa kemungkinan dan optimisme yang memungkinkan anggota tim untuk mencetuskan ide-ide dalam tahap Ideate, yang merupakan tahap ketiga dan selanjutnya dalam proses

Design Thinking (Dam dan Siang, 2020).

Kemudian, tahap yang ketiga adalah tahap

Ideate. Pada tahapan Ideate, terdapat proses

pengembangan ide solusi berdasarkan problem

statement yang sudah dibuat. Kita dapat mencari

berbagai alternatif solusi sesuai dengan permasalahan yang didapatkan dari pengguna melalui problem statement yang telah dibuat sebelumnya. Saat melakukan tahap Ideate, kita harus memfokuskan pada penciptaan ide, dan menyelesaikan masalah menjadi sebuah solusi. Ketika proses mengumpulkan ide solusi ini peneliti dengan tim Design Thinking

menggunakan teknik brainstorming dengan tujuan agar kemungkinan banyak ide dapat muncul sebagai alternatif solusi untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi. Kumpulan dari ide-ide kemudian dikategorikan, disempurnakan, dan dipersempit, sehingga tim

Design Thinking dapat memilih solusi yang

terbaik dengan menggunakan Post-it Voting or

Dot Voting. Semua anggota tim Design Thinking

diberikan sejumlah suara untuk memilih ide favorit mereka.

Setelah melakukan tahap Ideate, tahap selanjutnya adalah tahap prototype. Dengan adanya tahap prototype ini bertujuan untuk melakukan transformasi sifat abstrak dari sebuah ide solusi agar menjadi lebih berwujud. Tahap

prototype ini tidak hanya dalam bentuk

(4)

merupakan sebuah perwujudan dari ide solusi.

Prototype yang dibuat menggunakan low-fidelity prototype dengan paper prototyping dan wireframe.

Tahapan terakhir adalah tahap Test. Pada tahap Test ini, dilakukan proses pengujian dan evaluasi kepada pengguna dan hasilnya akan dilakukan perubahan dan penyempurnaan serta mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang produk dan penggunanya. Kritik dan saran dari pengguna akan dicatat oleh peneliti untuk dapat menghasilkan suatu rekomendasi atau solusi dari permasalahan yang ada. Pengujian dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada (Sudarminto, 2019). Pengujian dilakukan dengan menggunakan Feedback

Capture Matrix.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Tahap Empathize dilakukan kepada lima responden dengan kriteria responden yang dipilih adalah mahasiswa Universitas Brawijaya yang telah berpengalaman dalam bermain gim Mobile Legends selama lebih dari satu tahun dan sering memainkan gim tersebut. Sebelum melakukan wawancara, tim Design Thinking melakukan perancangan pertanyaan wawancara. Wawancara kepada lima responden dilakukan secara daring. Hasil wawancara dari tahap

Empathize akan dipetakan menggunakan

Empathy Map. Tabel 1 adalah hasil dari Empathy Map.

Tabel 1. Empathy Map

Says - Fitur jaringan yang sering lag - Banyak pemain mobile legends

yang toxic

- Saat pemilihan hero, terdapat anggota tim yang egois dan memilih tipe hero yang sama dengan anggota tim lainnya. - Kesulitan saat berkomunikasi ketika

permainan

- Banyak pemain yang tidak mengerti cara memainkan hero yang sedang dipakai saat di rank.

- Terdapat anggota tim yang AFK (meninggalkan permainan saat pertandingan sedang berlangsung)

- Fitur terjemahan untuk bahasa asing kurang jelas saat permainan Thinks - Susah berkomunikasi saat

permainan

- Bingung karena sinyal full 4G tetapi saat permainan masih ngelag - Malas dan ikut emosi apabila

terdapat tim yang toxic

- Bingung saat membaca terjemahan dari chat anggota tim dari negara lain

- Tim yang mempunyai skill kurang baik menjadi beban saat permainan Does - Apabila sinyal lag, maka keluar

dari permainan karena tidak bisa mengikuti permainan lagi - Membalas chat dengan emosi

kepada tim yang toxic - Mencoba memberikan sinyal

darurat berkali-kali kepada tim saat keadaan darurat meskipun seringkali anggota tim tidak peka - Mengabaikan anggota tim dari

negara lain karena tidak paham dengan chat yang disampaikan (anggota tim dari negara lain tersebut tidak menggunakan bahasa inggris)

Feel - Kesal

- Malas - Bingung - Terganggu

Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize melalui wawancara akan dianalisis dan disintensis sebagai penentuan masalah yang akan diidentifikasi. Kemudian dari proses Define ini, akan dihasilkan beberapa

problem statement. Problem statement dibuat

dengan menggunakan Point of View (POV).

Problem statement dan menjadi dasar dalam

penentuan masalah yang tepat untuk diselesaikan pada tahap Ideate. Tabel 2 merupakan problem statement yang telah dihasilkan dari proses Define.

Tabel 2. Problem Statement

Kode Problem Statement

Problem Statement

PS_01 Pemain membutuhkan pemblokiran kata-kata toxic atau kata-kata-kata-kata yang tidak pantas

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Kode Problem Statement

Problem Statement

dan bisa mendeteksi kata-kata toxic meskipun sudah disingkat oleh pengirim chat saat permainan karena pemain yang toxic dapat membuat pemain tidak fokus dan terganggu saat bermain

PS_02 Pemain membutuhkan solusi untuk mengatasi lag jaringan saat bermain mobile legends karena permasalahan lag sangat mengganggu permainan dan dapat

mengakibatkan pemain AFK

(meninggalkan permainan)

PS_03 Pemain membutuhkan solusi pada tahap pemilihan hero karena apabila tipe hero yang digunakan sama (kategori

marksman/mage/support) maka

permainan yang akan berlangsung bisa menjadi beban tim dan akan menciptakan ekosistem permainan yang kurang menyenangkan.

PS_04 Pemain membutuhkan cara untuk berkomunikasi secara cepat dan mudah agar pemain yang tidak nyaman mengaktifkan voice dan malas mengetik dapat berkomunikasi dengan tim

PS_05 Pemain membutuhkan solusi agar pemain lain yang tidak paham cara memainkan hero yang mereka pakai di mode rank tidak mengganggu saat permainan sedang berlangsung

PS_06 Pemain membutuhkan cara agar dapat menyampaikan report secara detail beserta bukti terkait pemain lain yang melakukan pelanggaran agar sanksi yang diberikan sesuai dan dapat menjadi pertimbangan terkait sanksi yang akan diberikan. PS_07 Pemain membutuhkan cara agar dapat

berkomunikasi dengan anggota tim dari negara lain secara mudah karena apabila pesan yang disampaikan tidak dipahami akan menimbulkan kebingungan oleh pemain

Setelah melakukan tahap Define, maka tahap selanjutnya adalah tahap Ideate. Pada tahap ini, kita perlu untuk menggali solusi yang dibutuhkan berdasarkan problem statement yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan teknik brainstorming. Kemudian apabila solusi sudah di diskusikan bersama tim Design

Thinking maka tahap selanjutnya adalah memilih

solusi yang dapat di implementasikan melalui

post-it voting. Setiap anggota tim Design Thinking diberikan satu suara untuk dapat

memilih pada masing-masing solusi dari setiap

problem statement. Tabel 3 merupakan hasil

solusi pada tahap Ideate.

Tabel 3. Ide Solusi

Kode Problem Statement Kode Solusi Yang Terpilih

Solusi dari Proses Ideate

PS_01 SID_01 Karena kata-kata toxic terlampau banyak dan terkadang tidak bisa terdeteksi oleh sistem, maka perlu adanya fitur report oleh pemain untuk melaporkan kata-kata toxic yang belum terdeteksi oleh sistem selama permainan berlangsung. PS_03 SID_03 Menampilkan rekomendasi

komposisi tipe hero yang ideal saat pemilihan hero berlangsung pada mode rank serta terdapat keterangan mengenai setiap resiko komposisi tipe hero yang sedang dipilih oleh tim PS_04 SID_04 Mengubah suara menjadi

teks

PS_05 SID_05 Menampilkan rekomendasi

hero pemain yang

mempunyai win rate bagus saat pemilihan hero dan menampilkan rekomendasi set item yang sesuai dengan kondisi permainan yang sedang berlangsung.

PS_06 SID_06 Setelah permainan berakhir, terdapat halaman yang menampilkan fitur report sehingga pemain dapat mengirimkan bukti-bukti seperti screenshoot yang dapat menjadi pertimbangan untuk sanksi pemain yang melakukan pelanggaran dikarenakan sebelumnya pelapor hanya bisa memilih kategori pelanggaran dan deskripsi pelanggaran.

Rancangan solusi sesuai dengan hasil dari tahap Ideate dibuat di tahap prototype ini.

Prototype pertama dibuat dengan cara paper prototyping. Hasil paper prototype harus

terlebih dahulu disetujui oleh tim Design

Thinking sebelum membuat low-fidelity prototype berupa wireframe dengan menggunakan Figma untuk tujuan pengujian kepada pengguna.

Tahapan selanjutnya adalah tahap Test. Pada tahap ini dilakukan pengujian dan evaluasi

(6)

terhadap hasil prototipe solusi kepada pengguna. Dari hasil pada tahap Test akan dilakukan perubahan dan penyempurnaan untuk solusi permasalahan. Hasil dari tahap pengujian iterasi pertama menggunakan Feedback Capture

Matrix dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4. Rekomendasi Perbaikan Iterasi Pertama

No. Kode

Solusi

Feedback Pengguna

1. SID_01 Apabila pemain mengetik kata-kata toxic, maka akan muncul peringatan atau pop up “Maaf, kata-kata Anda kurang pantas”. Kemudian ketika pemain tersebut mengulangi lagi untuk berkata-kata toxic, maka pemain tersebut akan di mute kolom komentarnya (tidak bisa menggunakan fitur chat).

2. SID_03 Saat di room rank sebelum dilakukan pencarian tim, pemain bisa memilih role hero apa yang akan dimainkan sehingga nanti di saat pemilihan hero, pemain tersebut tidak bisa memilih role hero selain role hero yang telah dipilih di awal. Selain itu pemain juga bisa memilih (strategi) meta apa yang akan digunakan sebelum matchmaking

3. SID_04 Fitur Voice Typing tidak ditampilkan dalam bentuk pop up agar tidak mengganggu permainan 4. SID_05 Menampilkan rekomendasi item

yang cocok untuk menyerang hero tim lawan

5 SID_06 Tidak ada penambahan fitur.

Setelah membuat rekomendasi solusi berdasarkan hasil dari pengujian iterasi pertama, maka tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian iterasi kedua agar mendapatkan

feedback dari pengguna. Adapun dari hasil

pengujian iterasi kedua ini menunjukkan bahwa rekomendasi perbaikan solusi yang telah dibuat telah sesuai dengan keinginan pengguna. Pengguna menyampaikan feedback bahwa rekomendasi solusi yang telah dibuat dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang ditemui oleh pengguna.

4. KESIMPULAN DAN SARAN

Berikut ini terdapat kesimpulan yang diperoleh dari penelitian dengan judul “Evaluasi

User Experience Gim Mobile Legends: Bang

Bang Menggunakan Design Thinking :

1. Peneliti menemukan 7 permasalahan

user experience ketika melakukan

penelitian user experience pada gim Mobile Legends menggunakan Design

Thinking. Setelah melakukan analisis

permasalahan, terdapat 5 permasalahan yang dipilih berdasarkan urgensi dari permasalahan tersebut. Permasalahan tersebut diantaranya adalah permasalahan mengenai banyaknya pemain yang berkata kurang pantas (toxic), saat pemilihan karakter (hero) terdapat anggota tim yang egois dan memilih tipe karakter (hero) yang sama dengan anggota tim lainnya, kesulitan saat berkomunikasi ketika permainan sedang berlangsung, terdapat pemain yang tidak mengerti cara memainkan hero yang sedang dipakai khususnya saat mode rank, dan permasalahan mengenai anggota tim yang meninggalkan permainan saat pertandingan sedang berlangsung (AFK).

2. Penelitian menggunakan Design Thinking ini menghasilkan beberapa

rekomendasi rancangan solusi untuk permasalahan yang ditemukan di antaranya adalah fitur untuk mengatasi pemain yang berkata kurang pantas (toxic) dengan menambahkan peringatan, fitur pilihan mengenai peran (role) dan strategi (meta) yang dapat dipilih oleh pemain sebelum

matchmaking, fitur voice typing,

rekomendasi item untuk menyerang hero tim lawan, serta halaman yang menampilkan fitur report, dan fitur untuk pemain agar mereka dapat mengirimkan bukti-bukti seperti tangkapan layar (screenshoot) yang dapat menjadi pertimbangan untuk sanksi pemain yang melakukan pelanggaran dikarenakan sebelumnya pelapor hanya bisa memilih kategori pelanggaran dan deskripsi pelanggaran. 3. Hasil pengujian rekomendasi perbaikan

prototipe pada tahap test menggunakan

Feedback Capture Matrix menghasilkan

saran perbaikan dari pengguna mengenai prototipe yang telah dibuat dan telah dilakukan perbaikan berdasarkan umpan balik pengguna. Pengujian dilakukan hingga pengujian

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

iterasi kedua. Pengujian diselesaikan hingga iterasi kedua dikarenakan pada iterasi kedua ini sudah tidak ditemukan masukan atau feedback dari pengguna dengan tipe masukan kritik dan ide baru. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut :

1. Pada penelitian ini, hasil prototipe adalah low-fidelity prototype. Untuk penelitian selanjutnya dapat dihasilkan rancangan solusi dengan high-fidelity

prototype agar pengguna dapat melihat

seperti spesifikasinya ketika dijalankan. 2. Penelitian dengan metode Design

Thinking dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya karena metode ini berpusat pada apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pengguna.

5. DAFTAR PUSTAKA

Dam, R.F. dan Siang, T.Y., 2020. Stage 2 in the

Design Thinking Process: Define the Problem and Interpret the Results.

[daring] Interaction Design Foundation. Tersedia pada: <https://www.interaction- design.org/literature/article/stage-2-in- the-design-thinking-process-define-the-problem-and-interpret-the-results> [Diakses 20 Des 2020].

Gibbons, S., 2018. Empathy Mapping: The First

Step in Design Thinking. [daring] Tersedia

pada: <https://www.nngroup.com/articles /empathy-mapping/> [Diakses 2 Nov 2020].

Indozone, 2020. Komunitas Mobile Legends

Luar Negeri Sebut Pemain di Indonesia Toxic! [daring] Tersedia pada: <https://www.indozone.id/game/9DsekM /komunitas-mobile-legends-luar-negeri- sebut-pemain-di-indonesia-toxic/read-all> [Diakses 24 Mei 2020].

Kelley, D. dan Brown, T., 2018. An introduction to Design Thinking. Iinstitute of Design at

Stanford. [daring] Tersedia pada: <https://dschool-old.stanford.edu/

sandbox/groups/designresources/wiki/36 873/attachments/74b3d/ModeGuideBOO TCAMP2010L.pdf>.

Khair, A., 2020. (Mobile Legends) Derita

Pemain Solo Ranked. [daring] Tersedia

pada: <https://www.kincir.com/game /mobile-game/mobile-legends-derita-solo-ranked> [Diakses 24 Mei 2020]. Maulana, A.A., 2016. Apa itu UX dan UI?

[daring] Tersedia pada: <https://medium .com/@auliamaulana/apa-itu-ux-dan-ui-c8d61a373452> [Diakses 27 Okt 2020]. Nielsen, J., 2000. Why You Only Need to Test

with 5 Users. [daring] Tersedia pada:

<https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/> [Diakses 2 Nov 2020].

Prasetio, Y.L., Wijaya, R., Sjah, M.P., Christian, M.R. dan Chowanda, A., 2017. Location-based game to enhance player’s

experience in survival horror game. hal.13–14.

Sudarminto, P., 2019. Lima Tahapan Dalam

Proses Design Thinking. [daring] Tersedia pada: <https://medium.com/idea -room/lima-tahapan-dalam-proses-design -thinking-c2a98ab898c1> [Diakses 2 Nov 2020].

Gambar

Gambar 1. Alur Metodologi Penelitian  Tahap kedua dalam Design Thinking adalah
Tabel 1. Empathy Map
Tabel 3. Ide Solusi
Tabel 4. Rekomendasi Perbaikan Iterasi Pertama

Referensi

Dokumen terkait