• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D JUSTIN DENGAN ANIME STUDIO PRO 7. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN FILM KARTUN 2D JUSTIN DENGAN ANIME STUDIO PRO 7. Naskah Publikasi"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D JUSTIN

DENGAN ANIME STUDIO PRO 7

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Hartanto

07.12.2217

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

CARTOON FILM DESIGN 2D JUSTIN WITH ANIME STUDIO PRO 7

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D JUSTIN DENGAN ANIME STUDIO PRO 7

Hartanto

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The smart computer technology now can solve a problem and issue in all field included in animation field as entertainment tools. The digital system development which more smart is more easily to every individual within creation, explaining idea, creatifity and energy of imagination.

Designing cartoon movie Justin is using shadow feature. Shadow feature, is an important thing to sharp the deep shape (dimension) from image an object until make the cartoon film feels more reality on the story or image.

Anime Studio Pro is easily for giving shadow image process. Anime Studio Pro using bone feature to animate an image or character and the animation can be set on the current timeline then 2D animation creating process can be a simple thing and no waste the time.

(4)

1. Pendahuluan

Teknologi komputer dan ilmu pengetahuan khususnya animasi kini berkembang cukup pesat dan menghasilkan inovasi-inovasi baru seiring perkembangan manusia yang senantiasa berubah ke arah yang lebih modern. Kecanggihan teknologi komputer kini dapat menyelesaikan masalah dan persoalan dalam segala bidang termasuk diantaranya di bidang animasi sebagai alat penghibur. Hal ini tampak dengan banyaknya penerapan animasi ke berbagai media untuk berbagai keperluan, baik dalam pembuatan film, video klip, media pembelajaran, iklan, dan lain sebagainya.

Perkembangan sistem digitalisasi yang semakin canggih banyak memberikan kemudahan bagi setiap individu dalam berkarya, memaparkan ide, kreatifitas dan daya imajinasinya. Kalau dulu dalam memvisualkan sesuatu, seseorang menggunakan cara manual dengan menggambar di kertas putih yang kemudian dalam film kartun berkembang menjadi traditional animation atau disebut juga teknik animasi 2 dimensi. Sekarang seseorang dapat memvisualkannya dengan mudah tanpa harus mempunyai kemampuan menggambar, melalui software animasi yang tersedia, bahkan tampak realistis atau 3 dimensi dengan animasi komputer.

Saat ini industri film animasi di Indonesia sendiri masih jauh dari yang di harapkan. Sebagian film kartun yang di tayangkan di stasiun televisi Indonesia masih didatangkan dari Negara lain, seperti Jepang, Amerika Serikat, bahkan dari Negara tetangga seperti film animasi kartun “Upin & Ipin” yang saat ini masih ditayangkan di stasiun televisi di Indonesia. Hal ini berkaitan dengan kurangnya Sumber Daya Manusia.

Bayangan (shadow) dalam sebuah animasi film kartun merupakan hal yang penting untuk menonjolkan kedalaman bentuk (dimensi) dari gambar sebuah benda sehingga membuat film kartun tersebut terasa lebih nyata pada sebuah cerita atau gambar.

Banyak software animasi yang memberikan fitur untuk memudahkan merancang animasi. Salah satunya adalah Anime Studio Pro yang memberikan kemudahan dalam

(5)

proses pemberian bayangan sebuah gambar. Keunggulan lain dari Anime Studio Pro adalah menggunakan fitur pertulangan untuk menggerakan sebuah gambar atau karakter dan pergerakan itu bisa diatur pada keyframe tertentu maka proses pembuatan animasi 2D menjadi sesuatu yang sederhana dan tidak memakan waktu. Sehingga banyak software animasi yang semakin maju, kesempatan untuk menciptakan film kartun berkualitas sangat dimungkinkan.

Pada penyusunan skripsi ini penulis mencoba merancang film kartun 2D menggunakan software Anime Studio Pro 7. Adapun judul yang diambil pada penyusunan skripsi ini adalah “Perancangan Film Kartun 2D Justin dengan Anime Studio Pro 7”.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka timbulah rumusan masalah mengenai bagaimana cara membuat film animasi kartun ”Justin” supaya dapat menonjolkan kedalaman bentuk dari gambar sebuah benda menggunakan fitur bayangan dengan Anime Studio Pro 7?

3. Landasan Teori 3.1 Pengertian Animasi

Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa Inggris-Indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, akan tetapi karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.

(6)

3.2 Macam-macam Animasi

Animasi dalam multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational, dan morphing. Sembilan macam animasi tersebut antara lain:

3.2.1 Animasi Sel

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel diatasnya. Misalnya animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Diantara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disisipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe, proses, dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi komputer.

3.2.2 Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Ketika sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan dan membuka buku

(7)

menggunakan jempol dengan cepat, maka gambar terlihat bergerak. Pada computer multimedia animasi buku buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda. Serangkaian frame bergerak melalui proyektor film dengan kecepatan sekitar 24 frame per detik. Kurang dari itu maka yang terlihat di layar adalah gambar yang kabur.

3.2.3 Animasi Path

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Animasi ini sangat membantu jika membuat animasi kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya.

3.2.4 Animasi Sprite

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yan bergerak secara mandiri, misalnya burung terban, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri.

3.2.5 Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animsi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

3.2.6 Animasi Vektor

Sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah, dan panjang. Animasi spline menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vector menggunakan rumus

(8)

matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus ini serupa dengan rumus yang menggambarkan kurva spline. Animasi vector menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.

3.2.7 Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.

3.2.8 Computational Animation

Computational animation adalah animasi untuk menggerakan objek dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh atas-bawah layar.

3.2.9 Morphing

Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus, begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain.

3.3 Prinsip-prinsip Animasi

Proses drawing (menggambar) merupakan salah satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Maka dari itu dalam proses drawing juga perlu mengetahui 12 prinsip animasi. Dua belasprinsip tersebut antara lain:

(9)

3.3.1 Squash and Stretch

Gerakan dari sebuah karakter masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

3.3.2 Anticipation

Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang.

3.3.3 Staging

Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scene length (durasi).

3.3.4 Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose

Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. Contohnya seperti gerakan orang berjalan.

3.3.5 Follow-Through and Overlaping Action

Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Seperti halnya pada orang yang berjalan, ketika kaki kanan melangkah dan

(10)

tangan kanan juga yang ke depan, maka animasi menjadi terlihat lucu. Jadi pergerakan badan harus diperhatikan.

3.3.6 Slow in-Slow out

Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal dan di akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan sedikit gambar.

3.3.7 Arcs

Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular

(melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada mahluk hidup.

3.3.8 Secondary Action

Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action).

3.3.9 Timing

Gerakan animasi terlihat kaku atau sangat lambat apabila tidak menggunakan teknik timing. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya.

(11)

3.3.10 Exaggeration

Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan.

3.3.11 Solid Drawing

Merupakan sense (rasa) tentang cara pendang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan garis, shading, dan warna.

3.3.12 Appeal

Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound

effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.

3.4 Fitur Bayangan

Perancangan film kartun ini menggunakan fitur bayangan untuk menonjolkan kedalaman bentuk (dimensi) dari gambar sebuah benda. Bayangan akan membuat film animasi “Justin” terasa lebih nyata.

4 Pra Produksi

Tahap ini film kartun belum dibuat, tetapi menyiapkan apa saja yang dibutuhkan yang sudah direncanakan dalam pembuatan film ini, mulai dari ide, tema, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene, skenario, hingga storyboard. Dalam tahap ini akan diuraikan satu persatu tahapan dari praproduksi.

(12)

4.1 Merancang Konsep

Sebuah film kartun dapat terlihat menarik untuk dinikmati dapat dilihat dari beberapa faktor. Meliputi faktor cerita yang disajikan, faktor kehalusan gambar, gerakan maupun komposisi warna, faktor tokoh karakter serta faktor transisi beserta efek visualnya.

Langkah awal dari pembuatan film kartun adalah merancang ide cerita. Ide dapat diinspirasi dari berbagai hal, misalnya dalam kehidupan sehari-hari, masa lalu, pengalaman hidup dan lain sebagainya. Dalam film animasi “Justin” merupakan cerita hasil imajinasi. Sebuah peristiwa dapat diceritakan atau digambarkan melalui kalimat-kalimat yang tersusun dan membentuk sebuah gambaran peristiwa tersebut. Namun karena film ini merupakan hasil karya imajinasi, maka imajinasi yang tinggi sangat diperlukan. Jalan cerita film animasi Justin sangat sederhana. Bermula seorang laki-laki yang sangat tampan dan sukai oleh sosok wanita yang sangat cantik. Kemudian tokoh utama terkena penyakit jerawat karena memakan cokelat. Penyakit jerawatnya sembuh setelah menggunakan salep. Setelah itu, mereka akhirnya menjadi pasangan kekasih.

4.2 Ide

Ide cerita dapat diambil dari berbagai hal, mulai dari imajinasi, pengalaman pribadi maupun orang lain, dongeng, sampai mengembangkan cerita yang sudah ada. Dalam merancang ide pada film kartun “Justin” ini, penulis diinspirasi oleh imajinasi pribadi.

4.3 Tema

Langkah berikutnya setelah ide terkumpul adalah menentukan tema pada sebuah cerita. Tema adalah makna yang terkandung oleh sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Disini penulis mengambil tema pokok “Cinta” pada film animasi “Justin” ini.

(13)

4.4 Logline

Logline adalah sebuah plot yang dituangkan dengan sedikit mungkin kata-kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana Jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu “Dan Kemudian”.

Logline dalam film “Justin” adalah “Bagaimana jika Justin jatuh cinta kepada Eva

dan kemudian Justin berubah menjadi jelek berjerawat sehingga Justin harus

menyembuhkan jerawatnya dan membuat Eva jatuh cinta kembali”

4.5 Sinopsis

Langkah selanjutnya setelah logline adalah membuat sinopsis. Sinopsis adalah gambaran keseluruhan cerita kasar film. 7 pertanyaan dalam perancangan film kartun “Justin”, yaitu sebagai berikut:

1. Siapakah tokoh utama?

Jawab: Tokoh utamanya adalah Justin.

2. Apa yang diinginkan atau didambakan tokoh utama? Jawab: Membuat Eva jatuh cinta kepada Justin.

3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan apa yang diinginkannya? (siapa atau apa yang terlihat antagonis)

Jawab: Jerawat

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?

Jawab: Justin menggunakan salep Joss untuk menyembuhkan jerawatnya dan Eva jatuh cinta kembali karena Justin sudah tidak berjerawat.

(14)

Jawab: Selalu berpikir positif, Semangat, dan tetap berusaha merupakan kunci keberhasilan mencapai kesuksesan.

6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda?

Jawab: Dengan sudut pandang orang ketiga, dengan kekuatan musik dan sound effect yang menarik.

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini?

Jawab: Justin akhirnya mengerti bahwa ketampanan itu tidak selamanya. Justin mengerti bahwa merawat wajah itu sangat penting dan sangat berharga. Eva mengerti bahwa Justin benar-benar jatuh cinta kepadanya.

5 Penerapan Fitur Bayangan

Bayangan merupakan salah satu faktor penting untuk menonjolkan kedalaman bentuk (dimensi) dari gambar sebuah benda. Pada Anime Studio Pro 7, penerapan fitur bayangan menggunakan 3 macam fitur, yaitu Drop Shadow, Layer Shadow dan Manual Shadow. Sedangkan untuk menonjolkan kedalaman fitur bayangan itu sendiri dapat menggunakan gradasi kepekatan shading dan gradasi.

5.1 Drop Shadow

Drop Shadow sangat berguna untuk menambahkan bayangan pada bagian shape tertentu.

5.2 Layer Shadow

Layer Shadow berguna untuk memberikan bayangan pada semua gambar yang terdapat di dalam layer.

(15)

5.3 Manual Shadow

Manual Shadow yaitu memberikan efek bayangan dengan cara membuat duplicate layer dari layer yang akan diberi bayangan. Manual shadow sangat berguna untuk membuat bayangan yang dapat bergerak persis mengikuti bentuk gambar. Seperti sedang berjalan atau berdiri di ruang luas. Manual shadow diberikan pada proses akhir, setelah animasi dari layer yang akan diberi bayangan selesai dibuat.

5.4 Penerapan Gradasi Kepekatan (Shading dan Gradasi)

Setelah proses pemberian bayangan selesai, maka proses selanjutnya yaitu memberikan kesan kedalaman bentuk dari sebuah benda. Gradasi kepekatan memberi kesan menonjolkan kedalaman bentuk dari gambar sebuah benda sehingga terlihat lebih nyata. Proses pemberian gradasi kepekatan dapat menggunakan shading atau gradasi. Selain itu, yang perlu diperhatikan adalah tingkat kedalaman warna (opacity) dan arah yang selaras dengan datangnya cahaya (light angle).

Untuk memberikan gradasi kepekatan pada karakter atau bagian dari layer, lebih baik menggunakan shading, karena shading tidak akan mempengaruhi bayangan pada shape yang lain. Sedangkan gradasi akan berpengaruh pada shape yang lain. Gradasi lebih baik digunakan untuk satu shape seperti background atau properti saja.

Jadi, untuk membuat film animasi kartun ”Justin” menggunakan fitur bayangan dengan Anime Studio Pro 7 adalah menggunakan Drop Shadow, Layer Shadow dan Manual Shadow. Sedangkan untuk lebih menonjolkan kedalaman bentuk dari gambar sebuah benda yaitu menggunakan gradasi kepekatan shading atau gradasi (gradient) dengan mengikuti arah cahaya yang datang.

(16)

6 Kesimpulan dan Saran 6.1 Kesimpulan

Setelah menyelesaikan skripsi ini dengan permasalahan tentang Perancangan Film Kartun 2D Justin Dengan Anime Studio Pro 7, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Untuk membuat film kartun supaya dapat menonjolkan kedalaman bentuk dari gambar sebuah benda menggunakan fitur bayangan dengan Anime Studio Pro 7 selain menggunakan Drop Shadow, Layer Shadow dan Manual Shadow adalah gradasi kepekatan shading dan gradient.

2. Proses pemberian gradasi kepekatan yang perlu diperhatikan adalah tingkat kedalaman warna (opacity) dan arah yang selaras dengan datangnya cahaya (light angle).

6.2 Saran

Saran untuk mengatasi masalah atau kelemahan yang ada dalam Perancangan Film Kartun 2D Justin Dengan Anime Studio Pro 7 antara lain:

1. Tingkat kedalaman bayangan dalam beberapa adegan masih terlihat kurang selaras dengan arah cahaya karena pengaturan tingkat kepekatan yang berbeda.

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Amazon, 2011. http://www.amazon.com, diakses pada tanggal 02 Desember 2011. ASC Computer, 2011. Harga Hardware. Yogyakarta.

Bank Mandiri, 2011. http://www.bankmandiri.co.id/resource/kurs.asp, diakses pada tanggal 02 Desember 2011.

Dermawan, A. dan Budianto, T. 2009. Kreasi Animasi dengan Anime Studio Pro. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Destiana, R. 2009. Cara Membuat Film Animasi.

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/10/cara-membuat-film-animasi/, diakses

pada tanggal 22 November 2011.

Destiana, R. 2009. Sejarah Multimedia.

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/sejarah-multimedia/, diakses pada tanggal 22 November 2011.

MSV Animation, 2006. Modul Animasi Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Suyanto, M. dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Tatsumaki & Friends, 2005. Let’s Draw! Volume 5: Cahaya & Bayangan. Bandung: Nexx

Referensi

Dokumen terkait

Dari perbandingan hasil ini dapat dinyatakan bahwa hubungan energi dispersi dengan vektor gelombang untuk berbagai harga fluks magnetik unuk CNT (10,0) sesuai dengan hasil

Hasil penelitian menunjukkan: (1) pengembangan tes diagnostik kesulitan belajar matematika di SD ini meliputi: studi pendahuluan, studi literatur dan hasil-hasil penelitian,

Sifat dan tingkah laku lainnya yang sangat menonjol adalah apabila ikan lele menemui suasana baru, misalnya mendadak dari gelap ke terang lele cenderung meninggalkan tempat

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

Melakukan uploading data kayu untuk penerbitan SKSHHK Lanjutan rakit dan pont on ke aplikasi SIPUHH Online dengan mengacu pada Instruksi Kerja Uploading DKB- SKSHHK

11) Dalam mengadakan suatu pemilihan dengan menggunakan obyek 4 orang pedagang kaki lima untuk diwawancarai, maka untuk memilih 3 orang untuk satu kelompok. Agar mereka saling

Menggunakan Metode Lagrange untuk menentukan nilai ekstrim fungsi dua atau tiga peubah dengan kendala tertentu.. Demikian juga soal tentang ukuran kotak ber- volume 1 yang

Selanjutnya berdasarkan Teorema Newton yang menyatakan bahwa setiap polinom simetris dapat dinyatakan dalam fungsi-fungsi simetri sederhana, maka sistem persamaan non linier