• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI KESEBANGUNAN UNTUK SISWA KELAS IX SMP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI KESEBANGUNAN UNTUK SISWA KELAS IX SMP"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER

PADA MATERI KESEBANGUNAN

UNTUK SISWA KELAS IX SMP

ARTIKEL ILMIAH

OLEH

AYU ERMA KARTIKA DEWI NIM 209311419785

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA

(2)

Skripsi oleh Ayu Erma Kartika Dewi ini telah diperiksa dan disetujui untuk diuji

Malang, 23 Juli 2013 Pembimbing I

Darmawan Satyananda, S.T, M.T NIP. 19730724 199903 1 001

Malang, 23Juli 2013 Pembimbing II

(3)

Skripsi oleh Ayu Erma Kartika Dewi ini

telah dipertahankan di depan dewan penguji

pada tanggal 30 Juli 2013

Dewan Penguji

Drs. Sukoriyanto, M.Si Ketua NIP 19670119 199103 1 001

Darmawan Satyananda, S.T, M.T Anggota NIP. 19730724 199903 1 001

Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc Anggota NIP. 19810309 200604 1 003

Mengetahui, Mengesahkan,

Ketua Jurusan Kimia Dekan Fakultas MIPA

(4)

ABSTRAK

Dewi, Ayu Erma Kartika. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer pada Materi Kesebangunan untuk Siswa Kelas IX SMP. Skripsi, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Darmawan Satyananda, S.T, M.T, (II) Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc.

Kata Kunci: media pembelajaran, komputer, kesebangunan

Kesebangunan adalah salah satu konsep matematika yang penting untuk dipelajari. Dalam kehidupan sehari-hari banyak aplikasi tentang konsep kesebangunan, antara lain pembuatan denah atau replika bangunan, pembuatan pola batik, pembuatan sketsa hasil pencerminan, menghitung tinggi bangunan yang tidak terjangkau, dan sebagainya. Namun pada kenyataannya sebagian orang khususnya siswa kurang memahami konsep dari kesebangunan, sehingga mereka mengalami kesulitan menyelesaikan soal yang berhubungan dengan konsep kesebangunan. Salah satu usaha untuk membantu memahamkan siswa terhadap materi adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran berbantuan komputer dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, efektif, dan, efisien. Di samping itu, penyajian materi menggunakan komputer merupakan salah satu pembelajaran yang disenangi siswa SMP. Berdasarkan paparan tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran berbantuan komputer yang berkualitas baik serta dapat membantu memahamkan materi kesebangunan pada siswa.

Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan diadaptasi dari dari metode penelitian dan pengembangan menurut Alessy dan Trollip yang terdiri dari 10 langkah. Langkah-langkah tersebut meliputi: (1) menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan program, (2) mengumpulkan referensi terkait dengan materi, teori belajar, dan pengembangan media, (3) mempelajari isi atau pendalaman materi, (4) menghasilkan gagasan atau ide, (5) pengembangan dan pembuatan program pembelajaran, (6) perancangan dan pembuatan diagram alir, (7) pembuatan storyboard program, (8) pembuatan program materi, (9) membuat bahan pendukung, dan (10) evaluasi dan revisi program. Pada penelitian ini, data yang diperoleh dianalisis tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan guna menghasilkan media pembelajaran yang berkualitas baik. Uji coba dalam penelitian ini termasuk uji coba terbatas, karena hanya diujicobakan kepada 9 siswa kelas VIII SMP.

(5)

kriteria yang valid (78,85%). (2) Kriteria kepraktisan dari media pembelajaran ini berdasarkan hasil evaluasi pengguna adalah baik, yaitu 67% pengguna mencapai ketuntasan dengan nilai minimal 70, sedangkan berdasarkan ahli dan hasil pengamatan aktivitas pengguna media ini dapat digunakan dengan sedikit revisi. (3) Kriteria keefektifan menunjukkan media pembelajaran ini mendapatkan respon yang sangat positif (91,13%) dari pengguna. (4) Media pembelajaran ini dapat membantu memahamkan materi kepada siswa dilihat dari tabulasi hasil evaluasi pengguna menunjukkan bahwa 67% dari pengguna tuntas, sedangkan berdasarkan respon pengguna menunjukkan rata-rata akhir adalah 3,64.

Dewan penguji

Anggota Anggota

Darmawan Satyananda, S.T, M.T Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc NIP 19730724 199903 1 001 NIP 19810309 200604 1 003

Ketua

(6)

ABSTRACT

Dewi, Ayu Erma Kartika. 2013. Developing Computer Assisted Instructional Media Math in Similarity Material for Junior High School Grade IX. Thesis, Math Department, Faculty of Mathematics and Science, State University of Malang. Advisor : (I) Darmawan Satyananda, S.T, M.T, (II) Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc.

Keywords: instructional media, computer, similarity

Similarity is one of the important mathematical concepts to be learned. In everyday life there are many applications of the concept of similarity, such as the manufacture of floor plans or building replicas, making batik pattern, sketching of the mirroring result, calculating building height that not affordable, and so on. But in fact some people especially students do not understand the concept of similarity, so that they have difficulty to solve problems related to the similarity. One attempt to help the students understanding the material is using instructional media. In addition, the computer assisted instructional media can make instruction become more attractive, effective, and efficient. Beside that, the material presentation via a computer is one of the learning media liked by the junior high school students. Based on the explanation, the author develops a computer assisted instructional media in similarity which has good quality and can help students to understand the similarity.

Method of this research is research and development method. Research and development method used was adapted from the research and development method according to Alessy and Trollip, that consist of 10 steps. These steps include: (1) determine needs and goals, (2) collect resources, (3) learn the content, (4) generate ideas, (5) design instruction, (6) flowchart he lesson, (7) storyboard display on paper, (8) program the lesson, (9) produce supporting materials, and (10) evaluate and revise. In this study, the data were analyzed by validity, practicality, and effectivity criteria in order to produce good quality material. Trials in this research include limited testing, because this instructional media has tested for 9 students of junior high school.

(7)

showed that 67% of users completed, while based on user response indicates the final average is 3.64, so this instructional media can help students understand the material.

Board of Examiners

Member Member

Darmawan Satyananda, S.T, M.T Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc NIP 19730724 199903 1 001 NIP 19810309 200604 1 003

Chair

(8)

*) Mahasiswa Universitas Negeri Malang, Jurusan Matematika, Prodi Pendidikan Matematika **) Dosen Jurusan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Malang

***) Dosen Jurusan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI KESEBANGUNAN

UNTUK SISWA KELAS IX SMP

Ayu Erma Kartika Dewi*), Darmawan Satyananda**), Lathiful Anwar***) Universitas Negeri Malang

Email: ayuerma.kartika@gmail.com, dsatyananda@gmail.com,

lathiful_anwar@yahoo.com

ABSTRAK: Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbantuan komputer pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX SMP yang berkualitas baik yaitu memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta membantu memahamkan materi kepada siswa. Metode pada penelitian ini diadaptasi dari Alessy dan Trollip yang memuat 10 langkah. Hasil analisis kevalidan menunjukkan validator materi menyatakan media pembelajaran sangat valid (90,18%) sedangkan validator media menyatakan valid dengan persentase 78,85%. Hasil analisis kepraktisan menunjukkan bahwa menurut validator dan pengamatan terhadap aktivitas pengguna menyatakan media dapat digunakan dengan sedikit revisi. Selain itu media ini dikatakan praktis karena hasil evaluasi menunjukkan 67% pengguna tuntas. Hasil analisis keefektifan menunjukkan media pembelajaran mendapat respon yang sangat positif dari pengguna. Hasil analisis terhadap pemahaman menunjukkan media dapat membantu memahamkan materi kepada siswa, yang dilihat dari 67% pengguna tuntas dan rata-rata respon akhir pengguna terhadap media pembelajaran adalah 3,64.

Kata Kunci: media pembelajaran, komputer, kesebangunan

Kesebangunan adalah salah satu konsep matematika yang penting untuk dipelajari. Dalam kehidupan sehari-hari banyak aplikasi tentang konsep kesebangunan, antara lain pembuatan denah atau replika bangunan, pembuatan pola batik, pembuatan sketsa hasil pencerminan, menghitung tinggi bangunan yang tidak terjangkau, dan sebagainya. Namun pada kenyataannya sebagian orang khususnya siswa kurang memahami konsep dari kesebangunan, sehingga mereka mengalami kesulitan menyelesaikan soal yang berhubungan dengan konsep kesebangunan. Seperti diungkapkan oleh salah satu guru matematika kelas IX di SMP Taman Siswa Malang bahwa sebagian siswa masih mengalami kebingungan menerapkan konsep kesebangunan dan kekongruenan dalam menyelesaikan soal. Selain itu, berdasarkan pengalaman penulis dalam memberikan les privat kepada siswa kelas IX SMP menemukan siswa yang kurang memahami konsep kesebangunan sehingga kesulitan dalam menyelesaikan soal. Di samping itu, berdasarkan hasil penelitian oleh Kurniati (2010) disimpulkan bahwa letak kesalahan siswa terbanyak ketika menyelesaikan permasalahan kesebangunan dan kekongruenan adalah pada pemahaman konsep, yaitu 59,3% pada konsep kesebangunan dan 50% pada konsep kekongruenan.

(9)

pembelajaran telah sering digunakan dalam membelajarkan suatu konsep matematika yang abstrak. Seperti penelitian yang telah dilaksanakan oleh Nuria yang berjudul “Penggunaan Media Manipulatif Puzzle untuk Memahamkan Materi Kesebangunan Bangun Datar bagi Siswa Kelas V SDN Pamongan I Mojo Kediri” pada tahun 2012. Akan tetapi media pembelajaran manual tersebut mempunyai beberapa kelemahan salah satunya mengenai keawetan media. Media yang digunakan pada penelitian Nuria terbuat dari kertas buffalo, sehingga mudah robek dan rusak. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, sekarang ini mulai banyak dikembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Seperti yang telah tercantum dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Bab 1 ayat 8 yaitu tentang penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sebagai standar sarana dan prasarana pendidikan guna menunjang proses pembelajaran.

Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat disajikan melalui multimedia. Karena penyajian materi melalui multimedia merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan menurut siswa SMP (Saam, 2009). Dengan adanya media pembelajaran berbantuan komputer yaitu melalui multimedia, penerapan materi di buku maupun yang diajarkan guru di kelas akan terasa lebih konkret sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi.

Berdasarkan berbagai paparan di atas, tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran matematika berbantuan komputer pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX SMP yang berkualitas baik yaitu memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta membantu memahamkan materi kepada siswa.

METODE

Metode yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari metode penelitian dan pengembangan dari Alessy dan Trollip (1991:245-248) yaitu sebagai berikut: (1) menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan program, (2) mengumpulkan referensi terkait dengan materi, teori belajar, dan pengembangan media, (3) mempelajari isi atau pendalaman materi, (4) menghasilkan gagasan atau ide, (5) pengembangan dan pembuatan program pembelajaran, (6) perancangan dan pembuatan diagram alir, (7) pembuatan storyboard program, (8) pembuatan program materi, (9) membuat bahan pendukung, dan (10) evaluasi dan revisi program.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini berupa angket dan lembar observasi atau pengamatan. Angket yang digunakan berbentuk checklist yang bersifat tertutup dan menggunakan 4 tingkatan penilaian. Angket digunakan untuk memperoleh data dari penilaian validator dan respon pengguna. Lembar pengamatan berisi pertanyaan-pertanyaan pedoman aktivitas dan diisi ketika uji coba terhadap pengguna. Dari instrumen yang dibuat, akan diperoleh data numerik dan data verbal dekriptif. Data numerik diperoleh dari skor pengisian angket, yaitu angket validasi maupun angket uji coba pengguna (siswa) serta tabulasi nilai hasil evaluasi. Untuk data verbal deskriptif diperoleh dari komentar, kritik, dan saran yang ditulis pada angket yang disusun.

(10)

saran ahli. Selanjutnya media pembelajaran diujicobakan kepada subyek uji coba. Subyek uji coba pada penelitian ini adalah 9 siswa kelas VIII SMP Taman Siswa Malang. Pemilihan subyek uji coba yang berasal dari kelas VIII bertujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran yang dikembangkan mampu membuat siswa yang belum pernah mendapat materi kesebangunan dan kekongruenan sebelumnya dapat memahami materi yang disajikan lewat media pembelajaran tersebut.

Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini diadaptasi dari pendapat Nieven dalam Yamasari (2011:2) tentang media pembelajaran yang berkualitas baik dan telah dimodifikasi sesuai kebutuhan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:

Analisis Kevalidan

Data yang digunakan untuk menilai kevalidan media pembelajaran adalah data angket dari validator. Teknik yang digunakan adalah teknik rata-rata untuk setiap kriteria kemudian menggunakan teknik analisis persentase untuk analisis penilaian akhir media dengan rumus sebagai berikut:

Persentase Untuk Validasi Masing-Masing Kriteria

Keterangan:

: persentase untuk validasi kriteria ke-n

: jumlah skor untuk kriteria ke-n oleh validator

: maksimal jumlah skor untuk kriteria ke-n oleh validator

:

: validasi oleh ahli materi pembelajaran : validasi oleh ahli media

: kriteria dalam angket validasi

Persentase Akhir Validasi Media Pembelajaran

Keterangan:

: persentase akhir validasi media pembelajaran : jumlah skor total validasi media oleh validator

: jumlah maksimal skor total validasi media oleh validator : indeks

Data persentase yang diperoleh selanjutnya diubah menjadi data kualitatif deskriptif dengan menggunakan kriteria validitas pada Tabel 2 berikut:

Tabel 2 Kriteria Kevalidan Media

Persentase (%) Kriteria Validitas 84-100 Sangat valid, tidak perlu direvisi

71-83 Valid, tidak perlu direvisi 61-70 Cukup valid, perlu sedikit revisi 41-60 Kurang valid, perlu banyak revisi

(11)

Analisis Kepraktisan

Berdasarkan modifikasi dari Yamasari (2011: 3), media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan praktis jika memenuhi indikator:

 Ahli materi pembelajaran dan ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat digunakan dengan banyak, sedikit, atau tanpa revisi. Penilaian terdapat pada lembar validasi ahli.

 Tabulasi hasil evaluasi uji coba pengguna memperlihatkan apakah hasil evaluasi tersebut memenuhi kriteria sangat baik, baik, kurang baik, atau tidak baik. Nilai ketuntasan evaluasi minimal adalah 70. Selanjutnya banyak siswa yang tuntas diubah menjadi persentase dengan rumus berikut dan dianalisis berdasarkan kriteria

penilaian hasil evaluasi pengguna:

Keterangan:

: persentase siswa yang tuntas 100% : indeks

Tabel 3 Kriteria Penilaian Hasil Evaluasi Pengguna

Rentangan Persentase (%) Kriteria

75% ≤ PT ≤ 100% Sangat baik

50% ≤ PT < 75% Baik

25% ≤ PT < 50% Kurang baik

0% ≤ PT < 25% Tidak baik

Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas pengguna bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan dengan banyak, sedikit, atau tanpa revisi. Analisis dilakukan dengan mengolah data menggunakan rumus berikut:

(Yamasari, 2011) Keterangan:

: persentase siswa yang bertanya pernyataan ke-n n : pernyataan

Hasil analisis tiap pertanyaan dirata-rata untuk selanjutnya dianalisis menggunakan kriteria kepraktisan, dengan menggunakan rumus:

Keterangan:

: rata-rata persentase siswa yang bertanya

: persentase siswa yang bertanya pernyataan ke-n

(12)

Tabel 4 Kriteria Kepraktisan Media

Rentangan Persentase Kriteria Kepraktisan

75% ≤ RAS ≤ 100% Tidak dapat digunakan

50% ≤ RAS < 75% Dapat digunakan dengan banyak revisi

25% ≤ RAS < 50% Dapat digunakan dengan sedikit revisi

0% ≤ RAS < 25% Dapat digunakan dengan tanpa revisi

(diadaptasi dari Yamasari, 2011: 4)

Analisis Keefektifan

Berdasarkan modifikasi dari Yamasari (2011: 4), media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator adanya respon positif pengguna yang ditunjukkan dari angket respon pengguna.

Rata-Rata untuk Masing-Masing Kriteria

Keterangan:

: rata-rata kriteria ke-n

: skor hasil respon siswa ke-h untuk kriteria ke-n

: siswa

k : banyak siswa : kriteria

Persentase untuk Penilaian Akhir Keefektifan Media Pembelajaran

Keterangan:

: persentase siswa terhadap kriteria

∑ : jumlah total rata-rata yang diperoleh tiap kriteria ∑ : jumlah maksimal total rata-rata tiap kriteria

Data persentase yang diperoleh selanjutnya diubah menjadi data kualitatif deskriptif dengan menggunakan kriteria keefektifan pada tabel berikut:

Tabel 5 Kriteria Keefektifan Media

Rentangan Persentase Kriteria Keefektifan

85% ≤ RS Sangat positif

70% ≤ RS < 85% Positif

50% ≤ RS < 70% Kurang positif

RS < 50% Tidak positif

(diadaptasi dari Yamasari, 2011: 4)

Analisis Pemahaman

(13)

minimal 3,00 maka media pembelajaran ini dikatakan dapat membantu memahamkan materi kepada siswa.

HASIL & PEMBAHASAN

Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi kesebangunan. Model media pembelajaran ini adalah model tutorial, yang diawali dengan penyajian materi dan diakhiri dengan evaluasi. Seperti yang telah disebutkan bahwa sasaran penggunaan media pembelajaran ini adalah siswa SMP kelas IX. Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS5.5 dan diberi nama “MATHZY”. Tema dari media pembelajaran adalah dunia laut, diadaptasi dari game “Feeding Frenzy” yang cukup populer. Produk akhir media pembelajaran “MATHZY” ini dikemas dalam bentuk CD dengan format .exe sebagai program utama yang disertai file-file pendukung. Untuk menjalankan media pembelajaran “MATHZY” hanya dilakukan double click pada file Media Pembelajaran MATHZY.exe. Berikut adalah beberapa tampilan dari media pembelajaran “MATHZY”:

Gambar 1 Tampilan Halaman Awal Gambar 2 Tampilan Menu Utama

(14)

Media yang dikembangkan tersebut telah melalui tahap validasi dan uji coba produk. Dari kegiatan validasi dan uji coba produk diperoleh beberapa data selanjutnya dianalisis untuk mengetahui apakah media pembelajaran tersebut berkualitas baik yaitu memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta dapat membantu memahamkan materi kesebangunan pada siswa. Data yang berupa data numerik dianalisis menggunakan rumus yang telah ditetapkan, sedangkan data verbal deskritif digunakan untuk memperbaiki media pembelajaran. Berikut disajikan hasil dari analisis data yang telah diperoleh:

Analisis Kevalidan

Tabel 6 Hasil Analisis Kevalidan Media Pembelajaran

Validator Persentase Kriteria

V1 dan V2 (validator materi pembelajaran) 90,18% Sangat valid V3 (validator media pembelajaran) 78,85% Valid

Berdasarkan hasil analisis di atas, validator materi pembelajaran menilai bahwa media pembelajaran sangat valid, sedangkan validator media pembelajaran menyatakan media pembelajaran valid.

Analisis Kepraktisan Penilaian Validator

Berdasarkan penilaian ketiga validator, media pembelajaran dinyatakan dapat digunakan dengan sedikit revisi. Revisi dilakukan berdasarkan kritik dan saran validator yang ditulis dalam instrumen validasi.

Tabulasi Hasil Evaluasi Pengguna

Berdasarkan analisis hasil evaluasi diperoleh 67% pengguna mencapai kriteria ketuntasan dengan nilai minimal 70. Selanjutnya dianalisis berdasarkan kriteria penilaian hasil evaluasi pengguna yang menghasilkan bahwa media pembelajaran termasuk dalam kriteria baik.

Pengamatan terhadap Aktivitas Pengguna

Berdasarkan analisis data hasil pengamatan pengguna selama dilakukan uji coba, dinyatakan bahwa media pembelajaran dapat digunakan dengan sedikit revisi.

Analisis Keefektifan

Berdasarkan analisis keefektifan, media pembelajaran “MATHZY” dinyatakan sangat positif dengan presentase mencapai 91,13%. Kriteria ini ditentukan berdasarkan analisis terhadap lembar angket respon pengguna.

Analisis Pemahaman

Berdasarkan tabulasi hasil evaluasi pengguna menunjukkan bahwa 67% dari pengguna tuntas, sedangkan berdasarkan respon pengguna menunjukkan rata-rata akhir adalah 3,64. Dari analisis tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran ini dapat membantu memahamkan materi kepada siswa.

PENUTUP Kesimpulan

(15)

yaitu memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan serta dapat membantu memahamkan konsep materi kesebangunan pada siswa. Di samping itu ditinjau dari segi manfaat media pembelajaran ini dapat memperjelas konsep, dapat digunakan sebagai alat bantu belajar mandiri, bersifat interaktif, dan dapat menyamakan persepsi pengguna (siswa) terhadap konsep kesebangunan. Meskipun tujuan dari penelitian dan

pengembangan telah tercapai serta menghasilkan beberapa manfaat, media

pembelajaran ini memiliki beberapa kekurangan yaitu kurangnya suara narator sebagai pemandu apa yang harus dilakukan pengguna. Selain itu, desain media pembelajaran masih terlihat agak padat, sehingga mengganggu kefokusan pengguna terhadap materi yang disajikan.

Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan adalah penyertaan suara narator diperlukan untuk meminimalisir kebingungan dalam menjalankan media pembelajaran berbantuan komputer. Selain itu, perlu

diperhatikan juga tentang desain keseimbangan tulisan dan animasi sehingga menambah kemenarikan dari media pembelajaran yang dikembangkan.

DAFTAR RUJUKAN

Alessi, S. M. & Trollip, S. R. 1991. Computer Based Instruction Method and Development. New Jersey: Prentice Hall.

Jauhari, Hafidh. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer dengan pendekatan Konstruktivisme pada Materi Luas Permukaan dan Volume Kubus dan Balok untuk Siswa SMP Kelas VIII. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang.

Kurniati. 2010. Analisis Tingkat Ketuntasan Belajar Siswa dalam Pokok Bahasan Kesebangunan dan Kekongruenan melalui Pendekatan Kooperatif. Bandung: UPI.

Nuria. 2012. Penggunaan Media Manipulatif Puzzle untuk Memahamkan Materi Kesebangunan Bangun Datar bagi Siswa Kelas V SDN Pamongan I Mojo Kediri. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: UM.

Nusantara, Toto dkk. 2003. Penerapan Teknologi Multimedia Komputer untuk Pengembangan dan Pembuatan Media Pembelajaran yang Dilengkapi Alat Peraga Virtual. Malang: UM.

Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. (Online), (http://akademik.um.ac.id/?p=6) diakses 22 Januari 2013.

Saam, Z. 2010. Penerapan Psikologi dalam Bidang Pendidikan. (Online),

(16)

Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berabsis ICT yang Berkualitas. Makalah disajikan pada Seminar Nasional Pascasarjana X – ITS, Surabaya, 4 Agustus 2010. (Online),

(http://salamsemangat.files.wordpress.com), diakses 30 Mei 2013.

Mengetahui, Pembimbing I

Darmawan Satyananda, S.T, M.T NIP. 19730724 199903 1 001

Pembimbing II

Lathiful Anwar, S.Si, M.Sc NIP. 19810309 200604 1 003

Mahasiswa

(17)

Gambar

Tabel 2   Kriteria Kevalidan Media
Tabel 3   Kriteria Penilaian Hasil Evaluasi Pengguna
Tabel 4   Kriteria Kepraktisan Media
Gambar 1  Tampilan Halaman Awal

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran matematika interaktif berbantuan GeoGebra dengan pendekatan saintifik berbasis penemuan terbimbing

Penelitian ini menghasilkan sebuah media video pembelajaran matematika berbantuan media social Instagram yang telah dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai media

Hasil penelitian pengembangan adalah media pembelajaran berbantuan komputer berbasis inkuiri pada materi tesselasi yang berkualitas yaitu yang memenuhi aspek-aspek kualitas:

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian dan pengembangan adalah untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis autoplay media

Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah: (1) produk media pembelajaran kosakata bahasa Inggris berbantuan komputer dalam bentuk CD pembelajaran dan print out produk;

Penggunaan Video Compact Discsebagai media pembelajaran matematika pada pokok bahasan kesebangunan, memberi pengaruh yang baik terhadap aktivitas dan situasi belajar

Hasil penelitian pengembangan adalah media pembelajaran berbantuan komputer berbasis inkuiri pada materi tesselasi yang berkualitas yaitu yang memenuhi aspek-aspek kualitas:

Judul Kubus Setelah Revisi Adapun hasil yang didapati dari validator ahli media terhadap pengembangan modul pembelajaran matematika berbantuan Cabri 3D pada materi kubus dan balok dapat