PARADIGMA Vol .XV September 2013
1
APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA KUCING
Muhamad Harun
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika Tangerang Bumi Serpong Damai Sektor XIV Blok C1/1,
Jl. Letnan Sutopo BSD Serpong, Tangerang Selatan Abstrak
Hampir sebagian besar pemilik kucing tidak mengetahui penyakit yang diderita oleh kucing peliharaannya dan juga jika kucing sakit para pemilik kucing sulit untuk mencari dokter hewan untuk memeriksakan hewan peliharaannya. Hal ini disebabkan oleh belum banyak klinik hewan yang ada.Fasilitas sistem pakar pemeriksaan hewan secara komputerisasi diharapkan dapat membantu para pemilik hewan khususnya kucing untuk memeriksakan hewan peliharaannya ketika terlihat sakit, dengan adanya fasilitas ini para pemilik kucing bisa memberikan pertolongan pertama untuk menolong kucing sebelum dibawa ke klinik dan diperiksa lebih lanjut oleh dokter hewan.Sistem pakar adalah suatu
program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Metode yang digunakan untuk sistem pakar ini adalah generate and test dan rangkaian forward.
Kata Kunci : Sistem Pakar, Penyakit Kucing, Rangkaian Forward
I. PENDAHULUAN
Saat ini telah banyak masyarakat yang menjadikan hewan sebagai binatang peliharaan,
bahkan perlakuan terhadap binatang
peliharaannya seperti layaknya manusia, bila hewan tersebut sakit maka dibawa ke dokter dan juga makanan yang diberikan lebih mahal daripada makanan yang biasa dimakan manusia. Diantara berbagai macam hewan yang bisa dijadikan sebagai hewan peliharaan, kucing termasuk salah satu hewan yang banyak dijadikan sebagai hewan peliharaan bagi manusia.
Penggemar kucing juga terbilang banyak di berbagai dunia khususnya di Indonesia, walaupun sebagian penggemar binatang ini tidak menjadikan binatang ini sebagai hewan peliharaan mereka. Pada saat ini belum terlalu banyak dokter hewan yang ada, terutama di daerah-daerah, untuk saat ini klinik untuk hewan masih banyak dijumpai di kota-kota besar, sehingga bagi pemilik hewan khususnya kucing yang ada di daerah akan kesulitan untuk memeriksa hewan peliharaannya ketika sakit.
Sebagian pemelihara kucing tidak
mengetahui tentang cara merawat dan
mengetahui gejala-gejala penyakit yang terjadi pada kucing. Hal ini tentu akan sangat membahayakan bagi kucing jika menderita suatu penyakit yang kronis dan pemilik tidak mengetahui sehingga menyebabkan kematian bagi kucing tersebut. Oleh karena itu diperlukan
suatu informasi yang bisa mengedukasi
masyarakat luas untuk bisa mengetahui
gejala-gejala penyakit yang diderita oleh kuci peliharaannya, sehingga jika kucing tersebut sakit, pemilik bisa cepat mengambil tindakan medis atau membawanya ke dokter hewan.
Untuk mencari informasi tentang suatu penyakit pada kucing, saat ini masyarakat bisa
menemukan banyak situs website yang
menginformasikan tentang dunia kucing beserta penyakit-penyakitnya. Tetapi permasalahannya adalah pemilik kucing di daerah belum begitu bisa memanfaatkan tekhnologi internet untuk mencari informasi mengenai dunia kucing. Saat ini juga telah ada program yang bisa mendeteksi suatu penyakit pada kucing tetapi yang bisa di deteksi hanya beberapa penyakit saja.
Permasalahan yang terjadi pada klinik
ini adalah pendiagnosaan yang masih
menggunakan proses manual, pendaftaran pasien yang tidak terdokumentasi sehingga jika ada pasien yang harus melakukan pemeriksaan rutin bisa terabaikan dan bisa membahayakan kesehatan pasien tersebut.
PARADIGMA Vol .XV September 2013
2
II LANDASAN TEORI
3.1 Teori Pendukung
3.1.1 Sistem Pakar
Perkembangan AI merupakan
terobosan baru dalam dunia komputer. AI
berkembang setelah perusahaan General
Electric menggunakan komputer pertama kali di bidang bisnis. Pada tahun 1956, istilah AI mulai dipopulerkan oleh John McCarthty sebagai suatu tema ilmiah di bidang komputer yang diadakan di Dartmouth College.
Pada tahun yang sama komputer berbasis AI pertama kali dikembangkan dengan nama Logic Theorist yang melakukan penalaran terbatas untuk teorema kalkulus. Perkembangan
ini mendorong para peneliti untuk
mengembangkan program lain yang diebut sebagai General Problem Solver (GPS). Setelah GPS, ternyata AI banyak dikembangjan dalam bidang permainan atau game, misalnya program permainan catur oleh Shannon (1955) dan program untuk pengecekan masalah oleh Samuel (1963), Banyak juga ahli yang mengimplementasikan AI dalam bidang bisnis dan matematika.
Pada tahun 1972, Newell dan Simon
memperkenalkan Teori Logika secara
konseptual yang kemudian berkembang pesat dan menjadi acuan pengembangan sistem berbasis kecerdasan buatan lainnya. Buchanan dan Feigenbaum juga mengembangkan bahasa pemrograman DENDRAL pada tahun 1978. Bahasa pemrograman ini dibuat untuk badan antariksa Amerika Serikat, yaitu NASA dan digunakan untuk penelitian planet Mars.
Pada tahun 1976, yaitu 2 tahun sebelum DENDRAL, sebenarnya program sistem pakar sudah dikembangkan secara modern, yaitu MYCIN yang dibuat oleh shortliffe dengan bahasa pemrograman LISP.
Program ini menyimpan ± 500 basis
pengetahuan untuk mendiagnosis penyakit pada manusia. Program ini mengimplementasikan metode penelusuran dan pemecahan masalah, serta mengembangkan berbagai teori penting dalam kecerdasan buatan seperti metode
certainty factor, teori probabilitas dan teorema
fuzzy.
Sistem pakar adalah program
komputer yang dirancang untuk menyediakan beberapa keterampilan seorang ahli untuk orang awam (William dan James, 2005 :19). Sejak program tersebut mencoba untuk menirukan pemikiran para ahli dan berhasil, saat itu juga
merupakan suatu keberhasilan dalam
kecerdasan buatan. Sistem ini juga
meningkatkan program-program konvensional seperti database, pengolah kata, spreadsheet dan analisis.
Jenis program ini pertama kali
dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan
pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya
diberikan oleh pengguna suatu sistem)
mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Ada berbagai cirri dan karateristik yang membedakan sistem pakar dengan sistem lain, yaitu adalah : (Andi dkk, 2003 : 6)
1. Pengetahuan sistem pakar merupakan
suatu konsep, bukan berbentuk
numeris. Hal ini dikarenakan
komputer melakukan proses
pengolahan data secara numerik sedangkan keahlian dari seorang oakar adalah faktor dan aturan-aturan, bukan numerik.
2. Informasi dalam sistem pakar tidak
selalu lengkap, subyektif, tidak
konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada kondisi lingkungan, sehingga keputusan yang diambil bersifat tidak pasti dan tidak mutlak
“ya” atau “tidak” tetapi menurut
aturan tertentu.
3. Kemungkinan solusi sistem pakar
terhadap suatu permasalahan adalah bervariasi dan mempunyai banyak pilihan jawaban yang dapat diterima.
4. Perubahan atau pengembangan
pengetahuan dalam sistem pakar dapat terjadi setiap saat, bahkan sepanjang waktu sehingga diperlukan kemudahan dalam modifikasi sistem untuk menampung pengetahuan yang semakin besar dan bervariasi.
5. Pandangan dan pendapat setiap pakar
tidak selalu sama.
6. Keputusan merupakan bagian terpenting dari
PARADIGMA Vol .XV September 2013
3
pengetahuan meskipun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem harus disediakan. Ada banyak sekali bidang yang menjadi daerah kerja dari AI, yaitu adalah jaringan saraf, sistem
persepsi, robotic, bahasa ilmiah, sistem
pendukung keputusan, sistem informasi berbasis manajemen dan sistem pakar. Ada berbagai kategori pengembangan sistem pakar, antara lain : (Andi dkk, 2003 : 7)
1. Kontrol
contoh pengembangan banyak
ditemukan dalam kasus pasien di rumah sakit, dimana dengan kemampuan sistem pakar dapat dilakukan control terhadap cara pengobatan dan perawatan melalui sensor data atau kode alarm dan memberikan solusi terapi pengobatan yang tepat bagi si pasien.
2. Desain
Contoh sistem pakar di bidang ini adalah PEACE yang dibuat oleh Dincbas pada tahun 1980 untuk membantu desain pengembangan sirkuit elektronik.
3. Diagnosis
Pengembangan sistem pakar terbesar
adalah bidang diagnosis, seperti
diagnosis penyakit, diagnosis kerusakan mesin kendaraan bermotor, diagnosis kerusakan komponen komputer dan lain-lain.
4. Instruksi
Intruksi merupakan pengembangan
sistem pakar yang sangat berguna dalam
bidang ilmu pengetahuan dan
pendidikan, dimana sistem pakar dapat memberikan instruksi dan pengajaran tertentu terhadap suatu permasalahan.
5. Interpretasi
Sistem pakar yang dikembangkan dalam bidang interpretasi melakukan proses pemahaman akan suatu situasi dari berberapa informasi yang direkam.
6. Monitor
Sistem pakar di bidang ini banyak digunakan militer, yaitu menggunakan sensor radar kemudian menganalisisnya
dan menentukan posisi obyek
berdasarkan posisi radar tersebut.
7. Perencanaan
Perencanaan banyak digunakan bidang bisnis dan keuangan suatu proyek, dimana sistem pakar dalam membuat perencanaan suatu pekerjaan berdasarkan jumlah tenaga kerja, biaya, waktu
sehingga pekerjaan menjadi lebih efisien dan lebih optimal.
8. Prediksi
Sistem pakar ini mampu memprediksi kejadian di masa depan berdasarkan informasi dan model permasalahan yang dihadapi.
9. Seleksi
Sistem pakar dengan seleksi
mengidentifikasikan pilihan terbaik dari beberapa daftar pilihan kemungkinan solusi.
10. Simulasi
Sistem ini memproses operasi dari beberapa variasi kondisi yang ada dan menampilkannya dalam bentuk simulasi.
Bahasa pemrograman juga turut menentukan pengembangan sistem pakar di bidang yang telah disebutkan di atas. Pada tahun 1970-an dimana sistem operasi masih berbasis teks, pengembangan sistem pakar hanya memanfaatkan bahasa pemrograman seperti
Prolog, LISP atau Shell sehingga
pengembangan sistem pakar pada waktu itu menjadi sangat sulit. Saat ini komputer telah
berkembang sangat pesat sehingga
pemrograman visual berorientasi objek mampu mengolah database dalam jumlah data yang besar.
3.1.2 Penyakit Kucing
Tidak seorang pun tahu kapan kucing ini mulai bercokol di bumi. Tapi, peneliti dunia masa silam percaya, nenek moyang kucing adalah Miacis. Binatang liar yang sosoknya mirip musang yang hidup pada masa Eocene, kira-kira 50.000.000 tahun silam. Selain itu Kucing pernah dilindungi oleh Undang-Undang. Pada tahun 1.800-an ditemukan suatu kuburan atau tepatnya "situs" berisikan 300.000 mumi
kucing dimana semuanya masih utuh
menandakan dahulu kucing memang suatu hewan yang spesial. Catatan paling awal tentang usaha domestikasi kucing adalah sekitar tahun 4000 SM di Mesir, ketika kucing digunakan untuk menjaga toko bahan pangan dari serangan tikus. Namun, baru-baru ini dalam sebuah makan di Shillourokambos, Siprus, bertahun 7500 SM, ditemukan kerangka kucing yang dikuburkan bersama manusia. Karena tikus
bukanlah hewan asli Siprus, hal ini
menunjukkan bahwa paling tidak pada saat itu, telah terjadi usaha domestikasi kucing.
Di abad pertengahan, kucing sering dianggap beasosiasi dengan penyihir dan sering dibunuh dengan dibakar atau dilempar dari
PARADIGMA Vol .XV September 2013
4
berpendapat bahwa takhyul seperti inilah yang menyebabkan wabah Black Death menyebar dengan cepat. Black Death diperkirakan merupakan sebuah wabah oenyakit di Eropa pada abad ke-14. Cepatnya penyebaran wabah ini menyebabkan banyak orang waktu itu percaya bahwa kucing yang berkeliaran dengan bebas telah bersekutu dengan setan. Karena pernyataan ini, banyak kucing dibunuh du Eropa pada saat itu. Saat ini orang masih percaya bahwa kucing hitam adalah pembawa sial sementara sebagian orang juga percaya
bahwa kucing hitam justru membawa
keberuntungan. Kucing juga masih
diasosiasikan dengan sihir, kucing hitam sering diasosiasikan dengan Halloween. Penganut
wicca dan neopaganisme yang lain
mempercayai bahwa kucing sebenarnya baik, mampu berhubungan dengan dunia lain dan dapat merasakan roh jahat.
Di Asia, kucing termasuk ke dalam salah satu zodiak Vietnam. Namun kucing tidak termasuk ke salam zodiak Tionghoa. Menurut legenda, kerika raja langit mengadakan pesta untuk hewan yang akan dipilih menjadi zodiak, ia mengutus tikus untuk mengundang hewan yang akan dipilihnya. Bagian cerita ini dikisahkan dalam berbagai versi, tikus lupa untuk mengundang kucing, tikus menipu kucing mengenai hari pesta dan berbagai variasi lainnya. Pada akhirnya kucing tidak hadir dalam pesta itu sehingga tidak terpilih sebagai hewan zodiak dan mempunyai dendam kepada tikus.
Berikut adalah contoh-contoh
penyakit yang sering dialami oleh kucing, yaitu adalah : (kucingkita.com)
1. Flu Kucing
Gejala dari penyakit ini adalah Di awali
dengan bersin-bersin bekelanjutan,
demam, nafsu makan berkurang atau hilang sama sekali, lemah, lesu, diikuti dengan batuk, mata merah dan berair.
2. Jamur Cryptococcus
Kucing yang terkena biasanya
mengalami pembengkakan hidung, pilek berat, luka pada hidung yang bengkak,
suara nafas berat, kadang-kadang
disertai demam, pengelupasan kulit di
sekitar wajah dan kepala,
pembengkakan kelenjar getah
bening,gangguan syaraf dan mata.
3. Feline Rhinotracheitis
Batuk, demam hingga 41 OC, nafsu
makan hilang dan berat badan
berkurang, pilek, bersin-bersin, mata
merah, bengkak dan berair disertai kerak-kerak pada kelopak mata.
3.2 Peralatan Pendukung
Dalam membuat sistem pakar ini,
penulis memerlukan beberapa peralatan
pendukung untuk membuat UML, ERD dan Flowchart.
3.2.1 UML (Unifined ModellinLanguange)
Unifined Modelling Languange
adalah bahasa spesifikasi standar untuk untuk mendokumentasikan , menspesifikaskan dan
membangun sistem perangkat lunak
(http://www.wikipedia.com). UML
dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, hal ini menjadikan
UML sebagai bahasa permodelan umum dalam
piranti perangkat lunak dan sistem informasi. UML dimulai secara resmi pada oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch pada Relational Software Corporation. Proyek ini memfokuskan pada penyatuan metode Booch dan OMT. UML versi 0.8 merupakan metode penyatuanyang dirilis pada bulan Oktober 1995. Dalam waktu yang sama, Jacobson bergabung dengan Relational dan cakupan dari UML semakin luas sampai diluar perusahaan OOSE. Dokumentasi UML versi 0.9 akhirnya dirilis pada bulan Juni 1996. Meskipun pada tahun 1996 ini melihat dan
menerima feedback dari komunitas
Software Engineering.
Dalam waktu tersebut, menjadi lebih jelas bahwa beberapa organisasi perangkat lunak melihat UML sebagai strategi dari
bisnisnya. Kemudian dibangunlah UML
Consortium dengan beberapa organisasi yang akan menyumbangkan sumber dayanya untuk bekerja, mengembangkan dan melengkapi
UML. Di sini beberapa partner yang
berkontribusi pada UML 1.0, diantaranya
Digital Equipment Corporation,
PARADIGMA Vol .XV September 2013
5
Januari 1997 dijadikan sebagai standar bahasa pemodelan.
Antara Januari–Juli 1997 gabungan
group tersebut memperluas kontribusinya
sebagai hasil respon dari OMG dengan memasukkan Adersen Consulting, Ericsson, Object Time Limeted, Platinum Technology, Ptech, Reich Technologies, Softeam, Sterling Software dan Taskon. Revisi dari versi UML (versi 1.1) ditawarkan kepada OMG sebagai standarisasi pada bulan Juli 1997. Dan pada bulan September 1997,versi ini dierima oleh OMG Analysis dan Design Task Force (ADTF) dan OMG Architecture Board. Dan Akhirnya pada Juli 1997 UML versi 1.1 menjadi standarisasi. Pemeliharaan UML terus dipegang oleh OMG Revision Task Force (RTF) yang dipimpin oleh Cris Kobryn. RTP merilis editorial dari UML 1.2 pada Juni 1998. Dan pada tahun 1998 RTF juga merilis UML 1.3 disertai dengan user guide dan memberikan technical cleanup.
Di dalam UML sendiri terdapat 9 jenis diagram yang dapat di kelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Kesembilan diagram ini tidak mutlak digunakan atau dibuat sesuai kebutuhan. Pada permodelan UML dimungkinkan menggunakan diagram lain sejauh diagram dapat membantu pemahaman mendalam tentang suatu sistem atau perangkat lunak. Kesembilan diagram tersebut adalah Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram. Use Case Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, StateChart Diagram dan Activity Diagram.
3.2.2 ERD (Enity Relational Diagram)
Enity Relational Diagram (ERD) adalah suatu pemodelan dari basis data relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship.menjadi mentalist Suatu entity bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Contoh : entity Mahasiswa, mempunyai atribut nama, umur, alamat, dan nim. Diagram E-R terdiri dari kotak persegi panjang menggambarkan himpunan entitas, elips menggambarkan atribut entitas, diamond menggambarkan hubungan antar entitas dan garis yang menghubungkan antar entitas dalam diagram E-R.
E-R Diagram merupakan suatu
bahasa pemodelan yang dimana posisinya dapat
dianalogikan dengan stroy board dalam industri film, blue print arsitektur suatu bangunan, miniatur, dan lain-lain. Dalam praktiknya, membangun suatu sistem terlebih dahulu dilakukannya suatu perencaan. Pemodelan merupakan suatu sub bagian dari perencanaan secara keseluruhan sebagai salah satu upaya
feedback evaluasi perampungan suatu
perencanaan. E-R Diagram sebagai suatu
pemodelan setidaknya memiliki beberapa
karakteristik dan manfaat sebagai berikut : (Sutanta, 2004:91)
Memudahkan untuk dilakukannya
analisis dan perubahan sistem sejak dini, bersifat murah dan cepat.
Memberikan gambaran umum akan
sistem yang akan di buat sehingga memudahkan developer.
Menghasilkan dokumentasi yang baik
untuk client sebagai bahan diskusi dengan bentuk E-R Diagram itu sendiri.
Kamus data bagi bagi para
pengembang handy database.
Menurut Silberschatz dalam Sutanta
(2011:92) mengemukakan “Sebuah diagram
ERD tersusun atas tiga komponen, yaitu entitas, atribut dan kerelasian antar data. Secara garis besar entitas merupakan obyek dasar yang terlibat dalam sistem. Atribut berperan sebagai
pernjelas entitas, sedangkan kerelasian
menunjukkan hubungan yang terjadi diantara
dua entitas”.
1. Entitas
Entitas menunjukkan obyek-obyek dasar yang terkait di dalam sistem. Obyek dasar dapat berupa orang, benda atau hal yang keterangannya perlu disimpan di dalam basis data. Untuk menggambarkan sebuah entitas digunakan aturan sebagai berikut : (Sutanta, 2011:92)
a. Entitas dinyatakan dalam persegi panjang.
b. Nama entitas dituliskan di simbol persegi
panjang
c. Nama entitas berupa kata benda, tunggal.
d. Nama entitas sedapat mungkin
menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknyanya dengan jelas.
PARADIGMA Vol .XV September 2013
6
2. Atribut
Atribut sering pula disebut sebagai
property, merupakan
keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan dalam basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas pada sebuah entitas dan
untuk menggambarkan atribut
digunakan aturan sebagai berikut : (Sutanta, 2011:98)
a. Atribut dinyatakan dengan
simbol elips.
b. Nama atribut dituliskan di
dalam simbol elips.
c. Nama atribut berupa kata benda,
tunggal.
d. Nama atribut sedapat mungkin
menggunakan nama yang
mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas
e.Atribut dihubungkan dengan entitas
yang berseuaian menggunakan sebuah garis.
Sebagaimana dapat terjadi dalam entitas, persamaan atribut diusahakan agar mudah dipahami. Nama-nama yang digunakan sebagai atribut juga harus jelas, menunjukkan maknanya. Jika perlu penggunaan tanda _ (garis bawah) atau penggunaan singkatan juga bisa digunakan sepanjang lebih mudah dipahami.
3. Kerelasian Antar Entitas
Menurut Martin dalam Sutanta
(2011:101) “Kerelasian antar entitas
mendefinisikan hubungan antara dua buah
entitas. Kerelasian adalah kejadian atau
transaksi yang terjadi di antara dua buah entitas yang keterangannya perlu disimpan dalam basis
data”. Kejadian atau transaksi tidak perlu
disimpan dalam basis data bukan termasuk kerelasian. Aturan penggambaran kerelasian antar entitas adalah sebagai berikut : (Sutanta, 2011:102)
1. Kerelasian dinyatakan dalam bentuk
belah ketupat.
2. Nama kerelasian dituliskan di dalam
simbol belah ketupat.
3. Kerelasian menghubungkan dua entitas.
4. Nama kerelasian berupa kata kerja aktif,
tunggal.
5. Nama kerelasian sedapat mungkin
menggunakan nama yang mudah
dipahami dan dapat menyatakan
maknanya dengan jelas.
Kerelasian antar entitas
dikelompokkan menjadi tiga jenis yaitu
kerelasian jenis sat ke satu (one to one), satu ke banyak (one to many) dan banyak ke banyak (many to many). Suatu kerelasian antara dua buah entitas mempresentasikan suatu kunci penghubung atau fie transaksi. Jenis kerelasian satu ke satu dan banyak ke banyak umumnya memerlukan dle transaksi, sedangkan kerelasian satu ke banyak umumnya memerlukan atribut sebagai kunci penghubung.
Sumber : arbinissa.wordpress.com Gambar 2. 1 Contoh ERD
3.2.3 Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau
bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.
Dengan demikian setiap simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart
selesai disusun, selanjutnya pemrogram
(programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman
Sumber : icoachmath.com
PARADIGMA Vol .XV September 2013
7
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
1. Input berupa bahan mentah.
2. Proses pengolahan.
3. Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan
komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu :
1. START : berisi instruksi untuk persiapan
perlatan yang diperlukan sebelum
menangani pemecahan masalah.
2. READ : berisi instruksi untuk membaca
data dari suatu peralatan input.
3. PROCESS : berisi kegiatan yang berkaitan
dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE : berisi instruksi untuk merekam
hasil kegiatan ke perlatan output.
5. END : mengakhiri kegiatan
pengolahan
III. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang penulis gunakan untuk membuat skripsi sistem pakar ini adalah metode pengembangan sistem pakar, adapun tahap-tahap dalam metode perancangan sistem pakar adalah identifikasi, konseptualisasi, formalisasi, implementasi, evaluasi dan pengembangan sistem.
3.1. Analisa Penelitian
1. Identifikasi
Tahap ini penulis melakukan
penentuan hal-hal penting sebagai dasar dari permasalahan yang akan dianalisis, selain itu penulis juga mengkaji dan membatasi masalah
yang diimplementasikan dalam
sistem.
2. Konseptualisasi
Setelah penulis selesai
mengidentifikasi, selanjutnya penulis mengkonseptualisasikan identifikasi yang telah dilakukan ke dalam bentuk
relasi antar data dan juga
menganalisis data-data penting yang didapatkan dari hasil wawancara bersama pakar dan juga pemilik hewan khususnya pemilik kucing.
3. Formalisasi
Pada tahap ini penulis melakukan implementasi secara formal, misalnya memberikan kategori sistem yang akan dibangun, mempertimbangkan
beberapa faktor pengambilan
keputusan seperti keahlian manusia, kesulitan dan tingkat kesulitan yang mungkin terjadi.
4. Implementasi
Setelah pengetahuan diformulasikan secara lengkap penulis melakukan implementasi secara formal dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul-modul.
5. Evaluasi
Tahap ini merupakan tahap evaluasi untuk menguji dan menemukan masalah pada sistem yang telah dibuat.
6. Pengembangan Sistem
Tahap ini adalah tahap
pengembangan dari sistem yang telah di evaluasi, tujuan dari tahap ini adalah agar sistem tidak usang dan investasi sistem tidak sia-sia.
IV. PEMBAHASAN
4.1 Rancangan Algoritma / Pakar
Rancangan algoritma pada program sistem pakar diagnosa penyakit pada kucing adalah dengan menggunakan metode logika fuzzy (Lofti A Jadeh) yaitu suatu logika yang
menyerupai kehidupan sehari-hari. Untuk
metode penyimpulan menggunakan rangkaian
forward, yaitu suatu metode dengan
mengumpulkan suatu fakta dan fakta turunan
dari fakta tersebut kemudian menyimpulkan suatu kondisi berdasarkan fakta-fakta yang telah ada. Sedangkan untuk metode pencarian menggunakan generate-and-test, metode ini merupakan metode paling sederhana dalam pencarian heuristic. Algoritma generate-and-test pada prinsipnya merupakan gabungan antara teknik pencarian depth first dan breadth fist, yaitu bergerak ke belakang menuju keadaan
awal, nilai pengujiannya berupa jawaban ”ya”
PARADIGMA Vol .XV September 2013
8
4.2. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan pada sistem pakar ini menggunakan aturan-aturan, tabel dan pohon keputusan untuk mendukung pemecahan suatu gejala/keluhan terhadap suatu penyakit.
4.3. Tabel Pakar
PARADIGMA Vol .XV September 2013
9
PARADIGMA Vol .XV September 2013
10
4.4. Rule-rule pada pakar
Berikut ini adalah aturan-aturan yang digunakan dalam mengidentifikasi penyakit pada seekor kucing, yaitu adalah :
a. Cat Flu
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Bersin
Demam
Nafsu makan berkurang
Lesu
b. Feline Infectious Perintonitis (FIP)
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Bersin
Demam
Nafsu makan berkurang
Pilek
Mata berair
Lendir hidung yang berlebihan
Diare
Berat badan kurang
Rambut kasar
Depresi
c. Feline Rinotrhacheicis
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Bersin
Demam
Nafsu makan berkurang
Batuk
Pilek
Gangguan saraf dan mata
d. Feline Chlamydiosis
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Bersin
Demam
Nafsu makan berkurang
Batuk
Mata merah, bengkak dan berair
Sesak nafas
Radang paru-paru
Hidung berwarna merah
e. Jamur Cryptococcus
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Demam
Pembengkakkan hidung
Pilek
Luka pada hidung yang bengkak
Suara nafas berat
Pengelupasan kulit di sekitar wajah dan kepala
Pembengkakkan kelenjar getah bening
Gangguan saraf dan mata
f. Cat Panleucopenia
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Demam
Nyeri lambung
Mencret
Muntah-muntah
Depresi
g. Feline Immonudefiency Virus
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Demam
Suara nafas berat
Malaise
Pembengkakkan getah bening
h. Ringworm
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Bulu rontok dan patah
Kulit kering yang mengelupas seperti sisik
Kerontokkan bulu berbentuk lingkaran
Kerontokkan bulu rontok dan patah pada bagian wajah dan telin
i. Penyakit Cacing
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Perut buncit
Terlihat cacing pada muntah/kotoran kucing
j. Feline Calvirus
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Suara nafas berat
Flu
Luka sekitar bibir dan mulut seperti sariawan
k. Scabies
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Bulu rontok dan gatal di sekitar telinga
Dipinggiran telinga terdapat kerak berwarna putih
Sering menggaruk-garuk telinga
l. Otitis
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :
Mencakar telinga
Menggosokkan telinga pada dinding
Muncul cairan kotor pada telinga
6.5. Pohon Keputusan Pakar
PARADIGMA Vol .XV September 2013
11
Gambar 6. 1 Struktur Pohon Diagnosa Penyakit Pada Kucing
Keterangan :
a : Cat Flu e : Jamur Cryptococcus i : Cacing
b : Feline Infectious Periontis f : Cat Panleucopania i : Feline Calicivirus
c : Feline Rinotrhacheicis g : Feline Immonudefiecency Virus k : Scabies
d : Feline Chlamydiosis h : Ringworm 1-40 = Gejala
Merupakan suatu fakta / fakta turunan
Merupakan kesimpulan dari serangkaian fakta yang telah didapat.
4.5. Desain Sistem (UML)
Setelah mengetahui logika pengambilan keputusan untuk pendiagnosaan penyakit, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan UML untuk sistem pakar ini yang meliputi use case, activity, component, dan deployment diagram.
4.6. Use Case Diagram
Gambar 4.6.1 Use Case Input Data Pengetahuan
Pendiagnosaan Kucing
Pengguna
Periksa Gejala
Umum Telinga
<<Extend>><<Extend>>
Pengetahuan <<Extend>>
Diagnosa
Info
Solusi <<Extend>>
<<Extend>>
PARADIGMA Vol .XV September 2013
Gambar 4.6.3 Use Case Info Seputar Kucing
Petunjuk
Gambar 4.6.4 Use Case Petunjuk Penggunaan Sistem Pakar
Sistem
Pengguna
Log Out
Keluar
Gambar 4.6.5. Use Case Log Out dan Keluar Sistem
4.7. Activity Diagram
Pengguna Sistem Pakar
Gambar 4.2 1 Activity Diagram Diagnosa
Pilih Perintah Tambah Masukkan ID Pilih Keluhan Masukkan Pertanyaan Fakta Ya
Fakta Tidak
Jika Ya
Jika Tidak Simpan
Batal Ubah Edit Field yang
ingin di rubah Simpan
Ya Ya
Hapus Pilih data di dalam tabel pengetahuan
Gambar 4.7.2 Activity Diagram Edit Data Pengetahuan
Gambar 4.7.3 Activity Diagram Edit User
Pengguna Sistem Pakar
Gambar 4.7.4.Diagram Activity Info Seputar Kucing
PARADIGMA Vol .XV September 2013
13
4.8. Form Login
Form login digunakan untuk
memberikan batasan penggunaan program kepada user, jika user hanya pengguna biasa, maka hanya bisa mengidentifikasi penyakit dan melihat info yang tersedia pada program, sedangkan jika Admin/Pakar bisa mengedit database penyakit jika ada perubahan ataupun penambahan penyakit kucing.
Gambar 4.8.1 Form Login
4.9. Form Menu Utama
Form menu utama digunakan sebagai akses utama ke semua fungsi pada program, fungsi yang ditampilkan tergantung kepada status user yang login pada form login.
<<Gambar>>
Gambar 4.9.1 From Menu Uta
4.10 Form Menu User Baru
PARADIGMA Vol .XV September 2013
Pencarian Berdasarkan Text Text
Database Pengetahuan
Tambah Simpan Batal Ubah Hapus Keluar
Database Keluhan
Input Keluhan
Database Solusi
Input Solusi
Gambar 4.13.1 Form Edit Pengetahuan
4.14. Form Input Keluhan
Form input keluhan digunakan untuk
mengedit data keluhan yang terjadi pada kucing.
Text
ID Keluhan
Keluhan
Pencarian Berdasarkan Text Text
Database Keluhan
Tambah Simpan Batal Ubah Hapus Keluar
Gambar 4.14.1 Form Input Keluhan
4.15 Form Input Solusi
Form input solusi digunakan untuk menyimpan ataupun merubah solusi pada penyakit kucing. Solusi akan didapat dari gejala-gejala yang telah terdeteksi oleh program.
Text ID Solusi Solusi
Pencarian Berdasarkan Text Text
Database Solusi
Tambah Simpan Batal Ubah Hapus Keluar
Info
Gambar 4.15.1 Form Input Solusi
4.16. Form Pilih Keluhan
Form ini digunakan untuk medeteksi keluhan yang terjadi pada kucing, disamping itu form ini juga untuk lebih memudahkan program dalam mengidentifikasi penyakit yang diderita oleh kucing pada saat pendeteksian.
Pilih Keluhan
Proses
Gambar 4.16.1 Form Pilih Keluhan
4.17 Form Diagnosa
Form diagnosa digunakan untuk
mengidentifikasi penyakit kucing malalui
pertanyaan-pertanyaan yang akan dijawab oleh user.
<<Pertanyaan tentang gejala>>
Ya Tidak
Selesai
Gambar 4.17.1 Form Diagnosa
4.18. Form Penanganan
Form penanganan akan muncul setelah user menjawab semua pertanyaan yang disediakan oleh sistem, form ini akan menampilkan gejala
PARADIGMA Vol .XV September 2013
15
4.19. Form Hasil Diagnosa
Form ini menampilkan hasil diagnosa dari semua pertanyaan yang di jawab oleh user.
Hasil Diagnosis
Solusi
Gambar 4.19.1 Form Hasil Diagnosa
4.20. Form Info Seputar Kucing
Form ini menampilkan info-info yang berhubungan dengan kucing.
Seputar Info Pemeliharaan Kucing
Gambar 4.20.1 Form Seputar Info Pemeliharaan Kucing
4.21. Form Petunjuk
Form ini merupakan form petunjuk yang bisa digunakan oleh user untuk mempelajari cara penggunaan program diagnosa sehingga memudahkan user untuk menggunakan program.
Petunjuk
Gambar 4.21.1 Form Petunjuk Penggunaan Program
4.22 Spesifikasi Hardware dan Sofware
Untuk implementasi program pakar yang telah dibuat, dibutuhkan hardware dan sofware yang memadai untuk melanjutkan tahap akhir dari seluruh kegiatan pembuatan program sistem pakar ini yaitu adalah tahap implementasi program.
Spesifikasi Hardware Sistem Komputer
: 1. Microsoft
Windows XP Profesional Version 2002 Service Pack 3
2. Intel (R)
Pentium (R) 4 CPU 1.40 GHz 1.39 GHz, 504 MB of RAM
Monitor 3. SPC Millenium
Low Radiation
17”
Spesifikasi Software
Program : 1. Visual Basic 6.0
2. Microsoft Office
PARADIGMA Vol .XV September 2013
16
V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan pada klinik Happiness, ternyata memang masih banyak pemilik kucing yang masih tidak mengetahui penyakit yang ada pada
kucing dan juga banyak yang tidak
memperdulikan kucing peliharaan mereka sehingga menyebabkan kematian pada kucing yang disebabkan oleh kurangnya pengetahuan pada pemilik kucing itu sendiri.
Oleh sebab itu diperlukan suatu program untuk pendeteksian atau diagnosa penyakit pada kucing agar para pemilik kucing bisa mendiagnosa sendiri kucing peliharaannya jika kucing tersebut terlihat sakit. Di dalam skripsi ini, program pendiagnosaan penyakit pada kucing menggunakan metode pencarian rangkaian forward dan menggunakan teknik fenerate-and-test.
Setelah di uji coba, program sistem pakar ini telah berhasil memecahkan masalah pendiagnosaan pada kucing meskipun penyakit yang dapat terdeteksi baru ada 14 macam penyakit. Dengan adanya program pendiagnosaan penyakit pada kucing, para pemilik hewan bisa memberikan pertolongan pertama pada kucing peliharaannya ketika kucing tersebut sakit agar tingkat kematian pada kucing dapat diperkecil.
Secara umum kesimpulan penulis pada skripsi yang telah dibuat ini adalah sebagai berikut :
1.Dengan adanya sistem pakar ini, proses
pendiagnosaan penyakit pada kucing bisa dilakukan oleh masyarakat umum atau awam.
2. Dalam proses pertolongan pertama dapat dilakukan dengan cepat oleh pemilik kucing tanpa harus pergi ke klinik hewan terlebih dahulu.
5.2Saran-saran
Berdasarkan kesimpulan dari pembahasan dan penjelasan di atas, penulis memberikan beberapa saran sebagai alternatif yang dapat dijadikan sebagai masukan yang berguna dan
bermanfaat dan berharap agar dapat
meningkatkan kualitas pendiagnosaan
penyakit pada kucing yang bisa dilakukan oleh masyarakat umum.
Untuk itu perlu diperhatikan pada sistem pakar pendiagnosaan penyakit pada kucing yang telah dikomputerisasi, yaitu adalah sebagai berikut :
1. Untuk mendapatkan hasil diagnosa yang
tepat, pemilik harus bisa mengetahui secara benar gejala yang terjadi pada kucing peliharaannya.
2. Perlunya penambahan pengetahuan secara
rutin agar lebih banyak lagi penyakit yang bisa terdeteksi sehingga pemilik bisa lebih cepat dalam mengambil tindakan pertolongan pertama.
3. Bila sistem akan dipakai di dalam suatu
sistem di klinik, maka perlu penambahan entitas dan data untuk mendukung informasi yang dibutuhkan pada klinik tersebut.
4. Sistem pakar membutuhkan suatu logika
yang rumit untuk menyelesaikan suatu permasalahan, untuk itu sebelum membuat suatu sistem pakar harus terlebih dahulu
mengetahui secara cermat suatu
permasalahan yang akan diselesaikan
menggunakan sistem pakar.
DAFTAR PUSTAKA
Andi. 2009. Pengembangan Sistem Pakar
Menggunakan Visual Basic.Yogyakarta: Tim Penerbit ANDI.
Darwiyanti, Sri dan Romi Satria Wahono. 2004. Pengantar Unified Modeling Language. Hal
1-13. Diambil dari :
www.ilmukomputer.com.
Desiani, Anita dan Muhammad Arhami. 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Lamma, Evelina. 2003. A System for Measuring
FunctionPoints from an ER–DFD
Specification. The Computer Journal. Vol.48, No.3 (2004).
Math, M dan Suarga. 2006. Algoritma
Pemrograman. Yogyakarta: Andi.
M. D, James Wilson dkk. 2011. Cat Scratch Disease in a Teenager. Clinical Vignete. Vol 16 (2012) (14 September 2012).
Nugroho, Bunafit. 2008. Membuat Aplikasi Sistem
Pakar dengan PHP dan Editor
Dreamweaver.Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
R, Michele. 1988. Renal Disease in Dogs and Cats. Singapore : Colset Pte Ltd.
Shoreline. Cat and kidney disease. Washington. No. 1-5.
PARADIGMA Vol .XV September 2013
17
Siller, William dan James J Bukley. 2005. Fuzzy Expert Systems and Fuzzy Reasoning. New Jersey: John Willey & Son.