• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini."

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1

Teori Umum

Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk

teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1 Multimedia

Menurut Vaughan (2010, p1) multimedia adalah gabungan dari lima

elemen utama yaitu suara, teks, gambar, animasi, dan video yang dapat kita

lihat melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Multimedia disebut

interactive multimedia jika pengguna multimedia dapat mengontrol apa dan

kapan sebuah elemen multimedia disampaikan. Interactive multimedia

menjadi hypermedia jika dalam multimedia tersebut terdapat struktur dari

elemen-elemen yang tehubung yang dapat dinavigasi oleh pengguna.

Menurut Vaughan (2010, p11) ada lima elemen utama dalam multimedia,

yaitu:

1.

Teks

Teks merupakan media paling dasar dalam banyak sistem multimedia.

Teks bisa kita temukan dalam bentuk kata, kalimat, dan paragraf yang

digunakan untuk menyampaikan pikiran, ide, dan fakta pada hampir semua

aspek dalam hidup kita sehari-hari.

(2)

2.

Gambar

Gambar adalah cerminan visual dari beberapa informasi yang pada

umumnya ditampilkan di layar komputer atau media cetak. Secara umum

image dibagi menjadi dua jenis yaitu: bitmapped atau raster image dan

vector graphics atau metafile image.

Bitmapped image atau disebut juga raster image adalah sebuah matrix

sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk suatu gambar. Bitmapped

image disimpan dalam bentuk array atau pixel.

Pixel adalah elemen resolusi yang paling kecil dari layar komputer.

Setiap pixel dapat berisi warna tertentu. Jumlah warna yang terdapat di

dalam tiap pixel disebut color depth.

Vector graphics disimpan dalam bentuk kumpulan grafik primitive

(persegi, garis, elipse, titik, dan lain-lain) untuk menunjukan sebuah

gambar.

3.

Suara

Suara adalah getaran yang cepat yang ditransmisikan sebagai variasi

dalam tekanan udara. Suara merupakan elemen multimedia yang paling

sensual

karena

suara

dapat

menyediakan

kenikmatan

dalam

mendengarkan musik, dapat menghasilkan efek suara yang menakjubkan,

dan juga suara dapat digunakan sebagai pengatur mood.

4.

Animasi

Animasi adalah perubahan visual dari waktu ke waktu. Animasi dapat

membuat gambar atau objek yang statis menjadi hidup. Animasi dibagi

menjadi dua jenis yaitu: animasi 2D dan animasi 3D.

(3)

Animasi 2D adalah perubahan visual dari waktu ke waktu yang terjadi

hanya pada sumbu x dan y dari layar saja. Sedangkan animasi 3D adalah

perubahan visual dari waktu ke waktu yang terjadi pada sumbu x, y, dan z

dari layar.

5.

Video

Video merupakan hal paling menarik dari multimedia dan menjadi

suatu alat yang ampuh untuk membuat pengguna komputer menjadi lebih

dekat pada dunia nyata.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi manusia komputer merupakan area penelitian dan praktek

yang muncul di awal tahun 1980. IMK berkembang pesat selama tiga

dekade, dan hal tersebut menarik berbagai pakar dari ilmu lain untuk

menggabungkan konsep dan pendekatan yang beragam.

Interaksi Manusia Komputer merupakan pembelajaran tentang

hubungan atau interaksi antara manusia dan komputer. IMK adalah suatu

ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi

sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia. IMK juga sering

dianggap sebagai persimpangan dari ilmu komputer, ilmu perilaku, ilmu

desain dan bidang lainnya.

2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Suatu sistem dikatakan baik jika sistem tersebut mudah untuk

digunakan (user friendly) dan memeperhatikan faktor-faktor yang

datang dari manusia. Berikut ini adalah lima faktor manusia

terukur menurut Shneiderman (2010, p32), yaitu:

(4)

1. Waktu belajar

Lamanya user mempelajari tindakan yang diperlukan untuk

melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Seberapa cepat suatu tugas dapat dilakukan dan diselesaikan oleh

user.

3. Tingkat kesalahan

Dalam melakukan suatu tugas, berapa banyak dan apa saja

kesalahan yang dilakukan oleh user.

4. Daya ingat

Seberapa baik seorang user mampu mengingat pengetahuan yang

didapat setelah rentang waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Seberapa besar tingkat kepuasan user terhadap semua aspek

antarmuka yang ada.

2.1.2.2 Delapan Aturan Emas

Dalam buku Designing the User Interface (Shneiderman,

2010, pp88-89), terdapat delapan aturan yang digunakan sebagai

petunjuk dasar untuk merancang suatu user interface. Delapan

aturan emas atau juga disebut Eight Golden Rules of Interface

Design, yaitu:

1.

Berusaha keras untuk konsisten

Aturan yang sering dilanggar dalam multimedia. Konsistensi

urutan tindakan diperlukan dalam situasi serupa dan digunakan

dalam menu, dan layar bantuan; warna yang konsisten,

(5)

kapitalisasi, jenis huruf dan sebagainya yang harus diterapkan di

seluruh bagian.

2.

Memenuhi kebutuhan universal

Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan lakukan desain

yang fleksibel. Seorang pemula dan ahli yang memiliki perbedaan

kemampuan dan kebutuhan. Perbedaan usia, ketidak mampuan

khusus, dan keragaman setiap teknologi juga perlu diperhatikan.

Memberikan fitur untuk pemula seperti penjelasan juga

menambahkan fitur untuk ahli seperti shortcuts yang akan

memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.

3.

Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan pengguna, harus diterapkan suatu

sistem umpan balik agar pengguna dapat mengetahui dari aksi

yang dilakukannya. Contoh sederhana seperti saat pengguna

selesai melakukan penyimpanan dokumen, jika tidak ada umpan

balik yang jelas maka pengguna akan bingung apakah dokumen

sudah tersimpan atau belum.

4.

Merancang dialog yang menghasilkan penutupan

Urutan tindakan disusun secara terstruktur kedalam kelompok

awal, tengah, dan akhir. Contohnya pada web e-commerce setelah

memilih apa yang akan dibeli maka sistem akan memindahkan

pengguna dari pemilihan produk ke kasir, dan berakhir dengan

halaman konformasi yang jelas untuk melengkapi transaksi.

(6)

5.

Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.

Sistem didesain agar pengguna tidak dapat membuat

kesalahan yang serius. Jika kesalahan dibuat, sistem akan mampu

mengetahui kesalahan tersebut dan kemudian menawarkan

mekanisme sederhana untuk menanggulangi kesalahan tersebut,

sehingga

pengguna

tidak

merasa

bersalah

dan

mau

mengeksplorasi lebih jauh lagi.

6.

Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Tindakan dapat dikembalikan menjadi keadaan sebelumnya.

Fitur ini mampu mengurangi kecemasan pengguna karena

kesalahan yang dibuat oleh pengguna dapat diperbaiki, dengan

demikian dapat mendorong pengguna agar memiliki keinginan

untuk eksplorasi lebih jauh.

7.

Dukungan kontrol internal

Pengguna menginginkan situasi dimana mereka memegang

kendali atas sistem, bukan komputer yang memegang kendali atas

pengguna.

8.

Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki ingatan yang terbatas dalam suatu waktu.

Karena adanya batasan ini maka tampilan harus dibuat dengan

sederhana sehingga tidak membuat pengguna merasa bingung

karena terlalu banyak info.

(7)

2.1.3 Waterfall Model

Menurut Pressman (2010, p39), salah satu pengembangan sistem

adalah dengan model waterfall. Waterfall adalah model yang sering

disebut sebagai pendekatan klasik pada daur pengembangan sistem.

Tahapannya adalah sebagai berikut :

1.

Communication

Tahap ini merupakan yang paling awal, pada tahap ini

dilakukan inisiasi proyek, misalnya seperti menganalisis masalah

yang ada dan menganalisis tujuan yang akan dicapai. Dan juga

dilakukan requirements gathering, dengan cara pengumpulan

requirement dari user melalui kuesioner.

2.

Planning

Tahap ini merupakan tahap akan dilakukannya rencana

anggaran mengenai kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk

membuat suatu sistem. Dan pada tahap ini juga dilakukan

penjadwalan proses pengerjaan.

3.

Modeling

Kemudian mulai masuk pada tahap perancangan, pada tahap

ini perancangan menjelaskan apa saja kebutuhan dari sistem

menjadi sebuah representasi guna menilai kualitas sebelum tahap

selanjutnya dikerjakan. Tahap ini lebih difokuskan pada atribut

program, seperti arsitektur perangkat lunak, struktur data, dan juga

detail prosedur.

(8)

4.

Construction

Tahap ini merupakan tahap dimana perancangan yang sudah

dilakukan pada tahap sebelumnya diterjemahkan ke dalam bahasa

yang dipahami dan dimengerti oleh mesin. Setelah itu dilakukan uji

coba terhadap sistem yang telah dibuat.

5.

Deployment

Setelah sistem telah selesai dibuat ataupun baru setengah

selesai dan telah diuji, maka dilakukan implementasi kepada

pengguna. Pada tahap ini dilakukan pengembangan, perbaikan, dan

pemeliharaan sistem yang telah dibuat agar dapat berjalan sesuai

dengan fungsinya.

Gambar 2.1 Waterfall Model (Pressman, 2010)

2.1.4 Diagram Aliran Dokumen (DAD)

Menurut Mulyadi (2001, pp58-63), diagram aliran dokumen adalah

suatu diagram yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk

mengolah dokumen.

(9)

Gambar 2.2 Diagram Aliran Dokumen (Mulyadi, 2001)

Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari

diagram aliran dokumen :

(10)

Tabel 2.1 Tabel Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen

Simbol

Keterangan

Dokumen

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua

jenis dokumen, yang merupakan formulir untuk

merekam data terjadinya suatu transaksi.

Ya

Tidak

Keputusan

Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat

dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat

ditulis dalam simbol.

Garis Alir

Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan

data.

Persimpangan Garis Alir

Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan

arah masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit

melengkung tepat pada persimpangan kedua garis

tersebut.

Pertemuan Garis Alir

(11)

Simbol

Keterangan

salah satu garis mengikuti garis lainnya.

Proses

Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam

sistem informasi yang mengolah atau mengubah data

yang diterima menjadi data yang mengalir keluar. Nama

pengolahan data ditulis di dalam simbol.

Mulai / Berakhir (terminal)

Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu

sistem akuntansi

2.1.5

State Transition Diagram

Sebuah sistem membutuhkan banyak layar antarmuka bahkan

mungkin sampai ratusan layar. Semua layar dapat di desain dan dijadikan

prototype, namun masalahnya adalah bagaimana koordinasi antar layar

tersebut. Untuk itu dibutuhkan State Transition Diagram.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p635) State Transition Diagram

adalah sebuah diagram yang digunakan untuk menggambarkan urutan

dan variasi layar yang terjadi dalam suatu sesi.

(12)

Gambar 2.3 State Transition Diagram (Whitten dan Bentley 2007)

2.1.5.1 Notasi State Transition Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p636), terdapat

beberapa notasi dalam mendesain sebuah STD. Berikut adalah

notasi dalam sebuah STD.

Tabel 2.2 Notasi State Transition Diagram

Gambar

Nama

Keterangan

Rectangle

Menggambarkan apa

saja yang dapat muncul

selama dialog

(13)

Arrow

Arah dari panah

tersebut

mengindikasikan urutan

dari layar

2.1.6 Database

Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan satu

dengan yang lain dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari

suatu organisasi. Database adalah sebuah tempat penyimpanan data yang

digunakan oleh banyak pengguna. Database juga diartikan sebagai

sekumpulan data terintegrasi yang menjelaskan dirinya sendiri. (Connolly

dan Begg, 2010, p14).

Suatu rancangan database juga terdapat sebuah relational database.

Menurut Connolly dan Begg (2010, p74) relational database adalah sebuah

kumpulan dari relasi yang telah dinormalisasikan. Relational database

merupakan suatu tipe database berdasarkan model relational, dimana semua

data dapat dilihat oleh pengguna yang disusun ke dalam bentuk tabel. Relasi

antar tabel pada relational database sudah melalui tahap normalisasi dengan

nama relasi yang berbeda-beda.

Menurut (Connolly dan Begg, 2010, p74), ada tiga jenis relasi

antar-record dalam tabel, yaitu :

1.

Relasi one-to-one (1...1)

Relasi antara satu record dengan satu record dalam tabel lain

yang saling berhubungan.

(14)

2.

Relasi one-to-many (1…*)

Relasi antara satu record dengan banyak record dalam tabel lain

yang saling berhubungan.

3.

Relasi many-to-many (*…*)

Relasi antar banyak record dengan lebih dari satu record dalam

tabel lain yang saling berhubungan.

2.1.7 Storyboard

Menurut Pressman (2010, p341) storyboard berfungsi sebagai

penunjuk fungsionalitas dari sebuah aplikasi. Salah satu langkah-langkah

Interface design workflow adalah dengan memasukan pembuatan

storyboard, sebagai representasi penggambaran bagaimana suatu interface

merespon interaksi pengguna dan sebagai penggambaran indentifikasi dari

tiap-tiap konten objek yang ada walaupun belum dibuat ataupun

dikembangkan.

Secara umum, storyboard adalah sekumpulan gambar yang

terorganisir secara berurutan dan dibuat untuk mem-visualisasikan sebuah

gambar gerak, animasi, dan urutan media interaktif, termasuk interaktif

dari sebuah web.

2.1.8 Kuesioner

Menurut Bardosono (2009, p1) kuesioner adalah suatu kumpulan

pertanyaan yang telah disusun sedemikian rupa untuk dijawab oleh

responden dalam rangka mengumpulkan data sesuai dengan tujuan

penelitian. Kuesioner yang digunakan hanya dibatasi pada pertanyaan

(15)

tertutup atau pilihan ganda. Ada beberapa jenis pertanyaan dalam suatu

kuesioner, yaitu:

a.

Pertanyaan Tertutup

Pertanyaan yang menyediakan alternatif jawaban. Terdapat pilihan

jawaban yang seragam dan adanya kemudahan dalam pengolahan

data.

b.

Pertanyaan Terbuka

Pertanyaan dimana responden diminta menyediakan jawaban

sendiri. Dapat digunakan dalam penelitian yang bersifat kualitatif

karena peneliti ingin meneliti apa yang diketahui responden,

terutama bila latar belakang populasi penelitian belum dikenal.

c.

Pertanyaan Introduktif

Pertanyaan yang bersifat mengiring dan menuntun responden

untuk bisa menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenai suatu hal

yang baru.

d.

Pertanyaan Penyaringan

Digunakan untuk menyaring suatu populasi untuk mendapatkan

kelompok yang spesifik.

e.

Matriks Pertanyaan

Digunakan jika responden memilih sendiri jawaban yang benar

dari pertanyaan yang diberikan. Contoh pilihan pertanyaan yang

diberikan sangat setuju, setuju dan tidak setuju.

(16)

2.2 Teori Khusus

Teori khusus merupakan teori-teori yang berhubungan dengan topik yang

dibahas dalam skripsi ini.

2.2.1 Adobe Flash

Menurut Moock (2007, p25) Adobe Flash adalah sebuah

programming tool untuk membuat suatu konten multimedia yang

mengintegrasikan antara gambar, video, animasi dan interaktivitas. Adobe

Flash dapat disebut juga sebagai Flash authoring tool. Di dalam Adobe

Flash, developer juga membuat sebuah konten interaktif dengan cara

menggabungkan ActionScript dan animasi dengan membuat konten dan

embedded asset.

2.2.2 ActionScript 3.0

Menurut Moock (2007, p21) ActionScript 3.0 merupakah salah satu

bahasa object oriented untuk membuat sebuah aplikasi dengan konten

multimedia yang dapat diputar dengan menggunakan flash client runtime.

Ada tiga jenis flash client runtime yang dapat menjalankan program

dengan ActionScript:

1.

Adobe AIR

Adobe AIR dapat menjalankan aplikasi berbasis flash yang

ditunjukan dengan aplikasi desktop. Adobe AIR mendukung konten

berformat SWF, serta konten yang dibuat berdasarkan HTML dan

JavaScript. Adobe AIR harus diinstal secara langsung ke dalam

sistem komputer.

(17)

2.

Flash Player

Flash Player dapat menjalankan konten berbasis flash dan aplikasi

yang ditunjukan terhadap web yang meng-embed konten berformat

SWF. Flash Player biasanya terinstal sebagai add-on dari sebuah

browser, namun juga dapat berjalan sendiri.

3.

Flash Lite

Flash Lite dapat menjalankan konten berbasis flash dan aplikasi yang

ditunjukan terhadap mobile device. Dikarenakan adanya

batasan-batasan dari performa mobile device. Flash Lite biasanya mengalami

kelambatan (lag) jika dibandingkan dengan Adobe AIR dan Flash

Player secara fitur dan kecepatan.

Dari ketiga runtime diatas, masing-masing menyediakan

kumpulan fungsi, variable, class dan objeknya sendiri, yang disebut

sebagai runtime API. Namun setiap API mempunyai kumpulan fungsi

inti yang sejenis.

Beberapa fitur yang ada pada setiap API pada masing-masing

runtime, sebagai berikut:

Printing

Pemutar audio

Graphics dan video display

Input dan memunculkan teks

(18)

Kontrol dari mouse dan keyboard

Berkomunikasi dengan aplikasi lokal secara eksternal

Keperluan yang membantu programming

Fungsi operasi jaringan yang berguna untuk men-load data dan

berkomunikasi dengan aplikasi berbasis server

ActionScript harus di compile ke file berformat SWF

(Shockwave file) untuk dijalankan pada salah satu runtime. Sebuah

file berformat SWF dapat berisi actionscript byte code dan embedded

asset seperti gambar, suara, video bahkan tulisan.

Agar lebih mudah, sebuah program berbasis ActionScript dapat

dipecah menjadi beberapa bagian SWF. Ketika memecah program ke

dalam beberapa file SWF dapat mempermudah melakukan perawatan

program tersebut, dan memberikan akses yang lebih cepat pada

sebuah aplikasi yang terkirim melalui internet karena akan

memberikan akses yang lebih cepat kepada user untuk mengakses

bagian tertentu dari program tersebut.

2.2.3 XAMPP

Menurut Bunafit Nugroho (2008, p2) XAMPP merupakan paket

perangkat lunak berbasis open source yang dikembangkan oleh sebuah

komunitas open source. XAMPP adalah perangkat lunak yang mendukung

banyak sistem operasi yang merupakan gabungan dari beberapa perangkat

lunak. XAMPP dikembangkan oleh sebuah tim proyek bernama Apache

Friends.

(19)

Fungsi XAMPP adalah sebagai server yang berdiri sendiri

(localhost). Nama XAMPP sendiri merupakan singkatan dari X yang

berarti mendukung empat sistem operasi yang terdiri atas Apache,

MySQL, PHP dan Perl.

Gambar 2.4 Logo XAMPP

2.2.4 Hypertext Preprocessor (PHP)

Menurut Ullman (2011, p10), PHP adalah scripting language yang

dirancang untuk melakukan sesuatu hanya jika suatu peristiwa terjadi.

Contohnya pada saat user melakukan submit sebuah formulir dari suatu

website. PHP sendiri tertanam di dalam HTML dan merupakan teknologi

server-side. Maksudnya adalah bahwa semua yang dilakukan oleh PHP

terjadi di dalam server.

Tujuan utama menggunakan PHP adalah menyediakan web

developers untuk membuat halaman yang dihasilkan secara cepat dan

dinamis. Salah satu keunggulan dari PHP adalah extensibility-nya dan

jumlah extension modules yang telah tersedia untuk mendukung database

connectivity, mail, dan XML.

(20)

2.2.5 MySQL

Menurut Ullman (2011, p12) menyatakan bahwa MySQL merupakan

database open-source yang paling banyak dikenal. MySQL biasanya

digunakan bersama dengan PHP. Perangkat lunak MySQL juga dilengkapi

dengan database server untuk menyimpan data.

Kegunaan dari MySQL adalah untuk mengatur akses ke data dan

memastikan banyak pengguna dapat mengakses dan menggunakan data

tersebut secara bersamaan. Selain itu MySQL juga memastikan hanya user

yang memiliki izin yang bisa mengakses data – data tertentu.

2.2.5.1 PhpMyAdmin

Setiap RDBMS (Relational Database Managemen System) seperti

Oracle, SQL Server, MySQL dan yang lainnya, pasti memiliki tool yang

dapat digunakan untuk pengoperasian database. Dalam hal ini MySQL

memiliki tool atau aplikasi yang disebut dengan PhpMyAdmin.

PhpMyAdmin merupakan aplikasi berbasis web yang dikembangkan

menggunakan bahasa pemrograman PHP. Melalui PhpMyAdmin, user dapat

melakukan perintah query. Perintah tersebut misalnya administrasi user dari

privileges, export dan import database, management database, management

table, dan structure table. PhpMyAdmin sangat user friendly, sehingga

mudah digunakan untuk pengguna baru (Sugiri dan Haris Saputro, 2008,

p4).

(21)

Gambar 2.5 Tampilan PhpMyAdmin

2.2.6 Extensible Markup Language (XML)

Menurut Walsh (2013, p2) XML adalah sebuah markup-language

untuk suatu dokumen yang di dalamnya terdapat informasi terstruktur.

Bahasa markup adalah sebuah mekanisme untuk mengindentifikasi suatu

struktur dari dokumen. XML juga merupakan meta-language untuk

menerangkan sebuah markup-language.

Gambar

Gambar 2.1 Waterfall Model (Pressman, 2010)
Gambar 2.2 Diagram Aliran Dokumen (Mulyadi, 2001)
Tabel 2.1   Tabel Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen
Gambar 2.3 State Transition Diagram (Whitten dan Bentley 2007)
+2

Referensi

Dokumen terkait

MAKALAH ALAH KEPE KEPERAW RAWA AT TAN M AN MATERNITAS ATERNITAS.. ASUHAN KEPERAWATAN PADA IBU HAMIL DENGAN ASUHAN KEPERAWATAN PADA IBU

kibat dari gerakan-gerakan yang berasal dari dalam bumi (endogen) maka struktur-struktur yang ada pada *one panasbumi sangat berpengaruh terhadap keadaan reservoirnya.

Dalam keseimbangan pada film Slepping Beauty, lebih memperlihatkan bagaimana kehidupan raja dan ratu, ketika mereka telah mempunyai seorang anak yang telah lama mereka

Yang membedakan rencana penelitian ini dengan penelitian- penelitian terdahulu yang dipaparkan diatas, bahwa penelitian yang dilakukan Peneliti difokuskan pada

bidang kesejahteraan sosial baik untuk anggotanya sendiri maupun masyarakat (organisasi selain organisasi politik), dan telah mempunyai struktur yang tetap (susunan

Penurunan nilai k eff yang terjadi dari fraksi packing TRISO 15% sampai 30% karena rasio jumlah partikel TRISO lebih besar daripada volume matriks grafit dalam bahan bakar pebble

Penelitian ini bertujuan untuk membuat penjadualan perkuliahan dengan metode integer linear programming. Penjadualan perkuliahan ini menggunakan pendekatan action research

c) Unsur ketiga, dengan adanya persesuaian yang demikian itu menandakan (menjadi suatu tanda) atau menunjukkan adanya 2 (dua) hal in casu kejadian, ialah: