7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk
teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan (2010, p1) multimedia adalah gabungan dari lima
elemen utama yaitu suara, teks, gambar, animasi, dan video yang dapat kita
lihat melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Multimedia disebut
interactive multimedia jika pengguna multimedia dapat mengontrol apa dan
kapan sebuah elemen multimedia disampaikan. Interactive multimedia
menjadi hypermedia jika dalam multimedia tersebut terdapat struktur dari
elemen-elemen yang tehubung yang dapat dinavigasi oleh pengguna.
Menurut Vaughan (2010, p11) ada lima elemen utama dalam multimedia,
yaitu:
1.
Teks
Teks merupakan media paling dasar dalam banyak sistem multimedia.
Teks bisa kita temukan dalam bentuk kata, kalimat, dan paragraf yang
digunakan untuk menyampaikan pikiran, ide, dan fakta pada hampir semua
aspek dalam hidup kita sehari-hari.
2.
Gambar
Gambar adalah cerminan visual dari beberapa informasi yang pada
umumnya ditampilkan di layar komputer atau media cetak. Secara umum
image dibagi menjadi dua jenis yaitu: bitmapped atau raster image dan
vector graphics atau metafile image.
Bitmapped image atau disebut juga raster image adalah sebuah matrix
sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk suatu gambar. Bitmapped
image disimpan dalam bentuk array atau pixel.
Pixel adalah elemen resolusi yang paling kecil dari layar komputer.
Setiap pixel dapat berisi warna tertentu. Jumlah warna yang terdapat di
dalam tiap pixel disebut color depth.
Vector graphics disimpan dalam bentuk kumpulan grafik primitive
(persegi, garis, elipse, titik, dan lain-lain) untuk menunjukan sebuah
gambar.
3.
Suara
Suara adalah getaran yang cepat yang ditransmisikan sebagai variasi
dalam tekanan udara. Suara merupakan elemen multimedia yang paling
sensual
karena
suara
dapat
menyediakan
kenikmatan
dalam
mendengarkan musik, dapat menghasilkan efek suara yang menakjubkan,
dan juga suara dapat digunakan sebagai pengatur mood.
4.
Animasi
Animasi adalah perubahan visual dari waktu ke waktu. Animasi dapat
membuat gambar atau objek yang statis menjadi hidup. Animasi dibagi
menjadi dua jenis yaitu: animasi 2D dan animasi 3D.
Animasi 2D adalah perubahan visual dari waktu ke waktu yang terjadi
hanya pada sumbu x dan y dari layar saja. Sedangkan animasi 3D adalah
perubahan visual dari waktu ke waktu yang terjadi pada sumbu x, y, dan z
dari layar.
5.
Video
Video merupakan hal paling menarik dari multimedia dan menjadi
suatu alat yang ampuh untuk membuat pengguna komputer menjadi lebih
dekat pada dunia nyata.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia komputer merupakan area penelitian dan praktek
yang muncul di awal tahun 1980. IMK berkembang pesat selama tiga
dekade, dan hal tersebut menarik berbagai pakar dari ilmu lain untuk
menggabungkan konsep dan pendekatan yang beragam.
Interaksi Manusia Komputer merupakan pembelajaran tentang
hubungan atau interaksi antara manusia dan komputer. IMK adalah suatu
ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi
sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia. IMK juga sering
dianggap sebagai persimpangan dari ilmu komputer, ilmu perilaku, ilmu
desain dan bidang lainnya.
2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur
Suatu sistem dikatakan baik jika sistem tersebut mudah untuk
digunakan (user friendly) dan memeperhatikan faktor-faktor yang
datang dari manusia. Berikut ini adalah lima faktor manusia
terukur menurut Shneiderman (2010, p32), yaitu:
1. Waktu belajar
Lamanya user mempelajari tindakan yang diperlukan untuk
melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Seberapa cepat suatu tugas dapat dilakukan dan diselesaikan oleh
user.
3. Tingkat kesalahan
Dalam melakukan suatu tugas, berapa banyak dan apa saja
kesalahan yang dilakukan oleh user.
4. Daya ingat
Seberapa baik seorang user mampu mengingat pengetahuan yang
didapat setelah rentang waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Seberapa besar tingkat kepuasan user terhadap semua aspek
antarmuka yang ada.
2.1.2.2 Delapan Aturan Emas
Dalam buku Designing the User Interface (Shneiderman,
2010, pp88-89), terdapat delapan aturan yang digunakan sebagai
petunjuk dasar untuk merancang suatu user interface. Delapan
aturan emas atau juga disebut Eight Golden Rules of Interface
Design, yaitu:
1.
Berusaha keras untuk konsisten
Aturan yang sering dilanggar dalam multimedia. Konsistensi
urutan tindakan diperlukan dalam situasi serupa dan digunakan
dalam menu, dan layar bantuan; warna yang konsisten,
kapitalisasi, jenis huruf dan sebagainya yang harus diterapkan di
seluruh bagian.
2.
Memenuhi kebutuhan universal
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan lakukan desain
yang fleksibel. Seorang pemula dan ahli yang memiliki perbedaan
kemampuan dan kebutuhan. Perbedaan usia, ketidak mampuan
khusus, dan keragaman setiap teknologi juga perlu diperhatikan.
Memberikan fitur untuk pemula seperti penjelasan juga
menambahkan fitur untuk ahli seperti shortcuts yang akan
memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan pengguna, harus diterapkan suatu
sistem umpan balik agar pengguna dapat mengetahui dari aksi
yang dilakukannya. Contoh sederhana seperti saat pengguna
selesai melakukan penyimpanan dokumen, jika tidak ada umpan
balik yang jelas maka pengguna akan bingung apakah dokumen
sudah tersimpan atau belum.
4.
Merancang dialog yang menghasilkan penutupan
Urutan tindakan disusun secara terstruktur kedalam kelompok
awal, tengah, dan akhir. Contohnya pada web e-commerce setelah
memilih apa yang akan dibeli maka sistem akan memindahkan
pengguna dari pemilihan produk ke kasir, dan berakhir dengan
halaman konformasi yang jelas untuk melengkapi transaksi.
5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sistem didesain agar pengguna tidak dapat membuat
kesalahan yang serius. Jika kesalahan dibuat, sistem akan mampu
mengetahui kesalahan tersebut dan kemudian menawarkan
mekanisme sederhana untuk menanggulangi kesalahan tersebut,
sehingga
pengguna
tidak
merasa
bersalah
dan
mau
mengeksplorasi lebih jauh lagi.
6.
Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Tindakan dapat dikembalikan menjadi keadaan sebelumnya.
Fitur ini mampu mengurangi kecemasan pengguna karena
kesalahan yang dibuat oleh pengguna dapat diperbaiki, dengan
demikian dapat mendorong pengguna agar memiliki keinginan
untuk eksplorasi lebih jauh.
7.
Dukungan kontrol internal
Pengguna menginginkan situasi dimana mereka memegang
kendali atas sistem, bukan komputer yang memegang kendali atas
pengguna.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki ingatan yang terbatas dalam suatu waktu.
Karena adanya batasan ini maka tampilan harus dibuat dengan
sederhana sehingga tidak membuat pengguna merasa bingung
karena terlalu banyak info.
2.1.3 Waterfall Model
Menurut Pressman (2010, p39), salah satu pengembangan sistem
adalah dengan model waterfall. Waterfall adalah model yang sering
disebut sebagai pendekatan klasik pada daur pengembangan sistem.
Tahapannya adalah sebagai berikut :
1.
Communication
Tahap ini merupakan yang paling awal, pada tahap ini
dilakukan inisiasi proyek, misalnya seperti menganalisis masalah
yang ada dan menganalisis tujuan yang akan dicapai. Dan juga
dilakukan requirements gathering, dengan cara pengumpulan
requirement dari user melalui kuesioner.
2.
Planning
Tahap ini merupakan tahap akan dilakukannya rencana
anggaran mengenai kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk
membuat suatu sistem. Dan pada tahap ini juga dilakukan
penjadwalan proses pengerjaan.
3.
Modeling
Kemudian mulai masuk pada tahap perancangan, pada tahap
ini perancangan menjelaskan apa saja kebutuhan dari sistem
menjadi sebuah representasi guna menilai kualitas sebelum tahap
selanjutnya dikerjakan. Tahap ini lebih difokuskan pada atribut
program, seperti arsitektur perangkat lunak, struktur data, dan juga
detail prosedur.
4.
Construction
Tahap ini merupakan tahap dimana perancangan yang sudah
dilakukan pada tahap sebelumnya diterjemahkan ke dalam bahasa
yang dipahami dan dimengerti oleh mesin. Setelah itu dilakukan uji
coba terhadap sistem yang telah dibuat.
5.
Deployment
Setelah sistem telah selesai dibuat ataupun baru setengah
selesai dan telah diuji, maka dilakukan implementasi kepada
pengguna. Pada tahap ini dilakukan pengembangan, perbaikan, dan
pemeliharaan sistem yang telah dibuat agar dapat berjalan sesuai
dengan fungsinya.
Gambar 2.1 Waterfall Model (Pressman, 2010)
2.1.4 Diagram Aliran Dokumen (DAD)
Menurut Mulyadi (2001, pp58-63), diagram aliran dokumen adalah
suatu diagram yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk
mengolah dokumen.
Gambar 2.2 Diagram Aliran Dokumen (Mulyadi, 2001)
Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari
diagram aliran dokumen :
Tabel 2.1 Tabel Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen
Simbol
Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua
jenis dokumen, yang merupakan formulir untuk
merekam data terjadinya suatu transaksi.
Ya
Tidak