• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Game Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari) TUGAS AKHIR - Pembuatan Game Adventure “Tales Of Tarub” Berbasis 3D Menggunakan Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari) - UNS Institutional Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pembuatan Game Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari) TUGAS AKHIR - Pembuatan Game Adventure “Tales Of Tarub” Berbasis 3D Menggunakan Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari) - UNS Institutional Repository"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i Pembuatan Game

Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari)

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh:

DWI CAHYO PRIHADI

M3111054

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

(3)

commit to user

(4)

commit to user

iv

ABSTRACT

Dwi Cahyo Prihadi. M3111054. Creating Game A

Joko Tarub Save the Angel).

Diploma of Informatics Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Science, Sebelas Maret University Surakarta, June 2014.

Most of currently developing games use HTML5, Flash Player, Unity, Cry

Engine and Unreal Engine. also has many versions

such as joystick, keyboard, and 3D motion camera. Game development using Unreal Engine and input using 3D motion camera is an innovation in game development because the use of Unreal Engine and how to play the game using 3D

motion camera commonly rare in Indonesia. gametakes the story

of Joko Tarub from Central Java, the aim of this game is preserving culture through a game.

game wasmade by a group which consists of 9 chapters.

In this study focused on chapter 2. Chapter 2 told about a mission to find fish after that take the red scarf then continue by saving the red scarf angel (Nawangwulan). This game was developed using Unreal Engine with Unreal Development Kit (UDK) software, 3Ds Max used us characters creation, controller game which is using kinect, to integrated between kinect and windows operation system was using FAAST.

The results of this study have produced Third Person Shooter (TPS) game using input kinect. The questionnaries showed from 59 respondens, 48 respondens

was agree about game play using kinect and 11 respondens was

disagree.

(5)

commit to user

v

ABSTRAK

Dwi Cahyo Prihadi. M3111054. Pembuatan Game Adventure Tales Of

Tarub Chapter 2 (Joko Tarub

Menyelamatkan Bidadari). Diploma III Teknik Informatika, Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni 2014.

Game yang berkembang saat ini banyak yang menggunakan HTML5, Flash Player, Unity, Cry Engine dan salah satunya yaitu menggunakan Unreal Engine. Controller game juga banyak macamnya seperti joystick, keyboard dan kinect. Pembuatan game menggunakan Unreal Engine dan inputan menggunakan kinect merupakan sebuah inovasi dalam pembuatan game karena pembuatan menggunakan unreal engine dan cara memainkan game menggunakan kinect masih

Joko Tarub yang berasal dari Jawa Tengah dengan tujuan untuk melestarikan budaya melalui sebuah game.

dibuat secara berkelompok dengan

jumlah 9 chapter. Dalam penelitian ini dikembangkan khusus pada chapter 2.

Untuk Chapter 2 mempunyai misi mencari ikan setelah itu mengambil selendang merah kemudian dilanjutnkan menyelamatkan bidadari merah (Nawangwulan).

Game ini dikembangkan menggunakan Unreal Engine dengan software Unreal

Development Kit (UDK), untuk menghubungkan antara kinect dengan sistem

operasi windows menggunakan FAAST, untuk pembuatan karakter beserta

animasinya menggunakan 3Ds Max dan controller game mennggunakan kinect.

Pengujian game dilakukan dengan uji coba aplikasi dan kuisioner.

Hasil penelitian ini telah menghasilkan game Third Person Shooter (TPS)

menggunaan inputan kinect.

(6)

commit to user

vi

MOTTO

Tidak ada kata pintar atau bodoh, yang ada adalah yang mau berusaha atau tidak.

(Dwi Cahyo P.)

Pelajaran hidup untuk menjalani hidupku yaitu mau bersyukur, berusaha dan

berdoa serta senantiasa tawakal kepada Allah SWT. (Dwi Cahyo P.)

(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini penulis persembahkan kepada :

1. Allah SWT yang telah memberi hidup dan senantiasa

melimpahkan KebesaranNya kepada penulis.

2. Kedua orang tuaku, Bapak Bambang Supriyadi dan Ibu

Nurhikmawati yang telah memberikan pelajaran hidup,

nasehat, dukungan, motivasi, bimbingan dan doa

terbaik.

3. Kakak dan adik-adikku tersayang, Indah Tujung

Cahyanti, Desi Tiara Cahyawati, Citra Cahya Adhieni

yang telah memberikan semangat dan doa.

4. Pembimbing yang selalu memberikan bimbingan dan

arahan yang bermanfaat.

5. Dosen-dosen yang telah memberikan perkuliahan

sehingga ilmu yang diberikan dapat digunakan dalam

pembuatan Tugas Akhir ini.

6. lalu menemani

dan memberi semangat.

7. Teman-teman sekaligus sahabat-sahabatku kelas TI

Khususnya TIB angkatan 2011 semuanya terimakasih

atas bantuan dan dukungan selama ini.

8. Keluarga MAWA dan Keluarga Besar E-Mailkomp

Periode 2012, 2013 & 2014 yang telah memberikan

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan

barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul

Pembuatan Game Adventure Berbasis 3D Menggunakan

Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari). Laporan Tugas Akhir

ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Amd pada

Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini

penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan M.Sc.(Hons), Ph.D selaku Pimpinan

Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin untuk

belajar.

2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Studi Diploma III

Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada

penulis untuk belajar.

3. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah dengan

penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik.

4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu.

5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses belajar.

6. Bapak Bambang Supriyadi dan Ibu Nurhikmawati selaku orang tua penulis,

Indah Tunjung Cahyanti, Desi Tiara Cahyawati, Citra Cahya Adhieni selaku

saudara penulis yang selalu memberikan bantuan, dukungan, bimbingan dan

doa.

7. Siti Rhovi nna Rosyaningsih, Ersalina Argarini dan Diki Kurniawan teman

(9)

commit to user

ix

8. Teman-teman sekaligus sahabat-sahabat penulis kelas TI Khususnya TIB

angkatan 2011 terimakasih atas bantuan dan dukungan selama ini.

9. Keluarga Besar E-Mailkomp UNS Periode 2013 & 2014 khususnya keluarga

MAWA E-Mailkomp UNS Periode 2013 yang telah memberikan

pengetahuan organisasi dan rasa kekeluargaan selama ini.

10.Alumni D3 Teknik Informatika dan Emailkomp UNS yang telah memberikan

pengarahan dan pengalaman.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh

dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat

membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat

memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan

khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, Juni 2014

(10)

commit to user

x

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ii

HALAMAN PENGESAHAN iii

ABSTRACT iv

2.2.2. Unreal X-Editor 17

2.2.3. FAAST 17

2.2.4. Autodesk Character Generator 18

(11)

commit to user

xi

2.2.6. Adobe Photoshop 19

2.2.7. Adobe Audition 19

2.2.8. CorelDraw 20

2.2.9. Adobe Flash Player 20

a. Pengenalan Flash 20

b. Kemampuan Flash 21

c. Ekstensi File 22

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 23

3.1Analisa Kebutuhan Game 23

3.2Perancangan Sistem Game 24

3.2.1. Cerita yang Diangkat 24

3.2.2. Misi yang Dicapai (High Concept) 26

3.2.3. Inti Permainan (Core Gameplay) 26

3.2.4. Jenis Permainan (Genre) 26

3.2.12. Rancangan User Interface 30

3.2.13. Rancangan Map 33

3.3Rancangan Pengujian 37

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 39

4.1Gambaran Umum Game 39

4.2Implementasi Karakter 39

4.3Implementasi User Interface (Scaleform) 49

4.4Implementasi Map 56

4.5Implementasi Gameplay 64

(12)

commit to user

xii

4.7Hasil Pengujian 68

BAB V PENUTUP 78

5.1Kesimpulan 78

5.2Saran 78

DAFTAR PUSTAKA 79

(13)

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Waterfall Metode Pengembangan Game 3

Gambar 2.1 Perangkat keras sensor kinect 14

Gambar 2.2 Cara kerja depth sensor pada pekerangkat sensor kinect

(Mathe, 2011) 14

Gambar 2.3 Hasil proyeksi dari infrared laser projector 15

Gambar 2.4 Cara kerja sensor kinect (Carmody, 2010) 15

Gambar 3.1 Perancangan Karakter Game untuk Joko Tarub (a),

Bos Preman (b), Nawang Wulan (c), dan 6 Bidadari (d) 28

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Logo Judul 30

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Legal Info 30

Gambar 3.4 Rancangan Desain Main Menu 31

Gambar 3.5 Rancangan Menu Pilihan Chapter 31

Gambar 3.6 Rancangan Menu Instruction 32

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Game Win 32

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Game Over 33

Gambar 3.9 Rancangan Map Chapter 2 33

Gambar 3.10 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 34

Gambar 3.11 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 35

Gambar 3.12 Tata Letak ruang permainan 36

Gambar 3.13 Perancangan Pengujian untuk Memilih Menu 37

Gambar 3.14 Gerakan Memainkan Game 38

Gambar 4.1 Pemilihan Bentuk Muka di Autodesk Character Generator 39

Gambar 4.2 Pemilihan Tekstur Kulit di Autodesk Character Generator 40

Gambar 4.3 Pemilihan Bentuk Mata di Autodesk Character Generator 40

Gambar 4.4 Pemilihan Warna Rambut di Autodesk Character Generator 41

Gambar 4.5 Pemilihan Bentuk Tubuh di Autodesk Character Generator 41

Gambar 4.6 Pemberian Pakaian dan Celana di Autodesk

Character Generator 42

(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.8 Pemasangan Biped tahap kedua di 3Dsmax 43

Gambar 4.9 Pemasangan Biped tahap terakhir di 3Dsmax 43

Gambar 4.10 Proses Export manjadi .psk di 3Dsmax 44

Gambar 4.11 Pengeditan Tekstur di Adobe Photoshop 44

Gambar 4.12 Karakter Joko tarub di 3Dsmax 45

Gambar 4.13 Karakter Preman di Autodesk Character Generator 45

Gambar 4.14 Implementasi Preman di 3Ds Max 46

Gambar 4.15 Implementasi Nawangwulan di Autodesk

Character Generator 46

Gambar 4.16 Implementasi Nawangwulan di 3ds Max 47

Gambar 4.17 Karakter awal untuk 6 Bidadari 47

Gambar 4.18 Perancangan Karakter Game untuk Bidadari Biru & Hijau (a),

Bidadari Kuning & Merah Muda (b), Bidadari Putih

& Ungu (c) 48

Gambar 4.19 Logo Unreal (a) dan Logo DESK-VD (b) 49

Gambar 4.20 Implementasi Legal Info 50

Gambar 4.21 Interface Menu 51

Gambar 4.22 Memilih Chapter 52

Gambar 4.23 Help 52

Gambar 4.24 Alternative Info 53

Gambar 4.25 Kinect Info 53

Gambar 4.26 Instruction 54

Gambar 4.27 Tampilan Exit bagian 1 54

Gambar 4.28 Tampilan Exit bagian 2 55

Gambar 4.29 Game Win Screen Chapter 2 55

Gambar 4.30 Game Over Screen untuk setiap Chapter 55

Gambar 4.31 Modelling Map tampak atas (a) tampak Perspektif (b) 56

Gambar 4.32 Modelling Air Terjun 57

Gambar 4.33 Modelling sungai tampak atas (a) tampak perspektif (b) 57

Gambar 4.34 Modelling Jembatan 1 (a) dan Jembatan 2 (b) 58

(15)

commit to user

xv

Gambar 4.36 Pemberian air terjun 59

Gambar 4.37 Pemberian tekstur rumput dan bebatuan 60

Gambar 4.38 Pemberian Static Mesh Pepohonan 61

Gambar 4.39 Pembuatan Sungai Chapter 2 61

Gambar 4.40 Pemberian tekstur kayu pada jembatan 1 (a)

dan jembatan 2 (b) 62

Gambar 4.41 Implementasi Map dan Environment Chapter 2

tampak depan (a), tempat mengambil selendang (b) dan arena

pertarungan (c) 63

Gambar 4.42 Kismet Import format .swf 65

Gambar 4.43 Kismet Matinee Video 65

Gambar 4.44 Kismet Matinee Petunjuk Arah 66

Gambar 4.45 Kismet Player Death 66

Gambar 4.46 Dubbing Chapter 2 di Adobe Audition 67

Gambar 4.47 Hasil Uji Coba chapter 2 di pinggir sungai 68

Gambar 4.48 Hasil Uji Coba chapter 2 menuju Asal Suara

Bidadari naik pegunungan (a) dan diatas bukit (b) 69

Gambar 4.49 Hasil Uji Coba chapter 2 melewati jembatan 69

Gambar 4.50 Hasil Uji Coba chapter 6 menuju selendang 70

Gambar 4.51 Joko Tarub Menuju Arena (a) dan Joko Tarub

melawan Bos Preman (b) 71

Gambar 4.52 Gerakan tangan ke atas pada Uji Coba game dengan Kinect 72

Gambar 4.53 Gerakan tangan ke kanan pada Uji Coba Games

dengan Kinect 72

Gambar 4.54 Gerakan tangan ke depan pada Uji Coba Games

dengan Kinect 73

Gambar 4.55 Gerakan tangan kanan ke samping kiri 73

Gambar 4.56 Gerakan tangan kiri ke arah atas 74

Gambar 4.57 Gerakan membungkuk ke depan pada Uji Coba Games

dengan Kinect 74

(16)

commit to user

xvi

Gambar 4.59 Gerakan badan condong ke kanan pada Uji Coba Games

dengan Kinect 75

Gambar 4.60 Gerakan badan condong ke kiri pada Uji Coba Games

dengan Kinect 76

Gambar 4.61 Gerakan tangan memukul pada Uji Coba Games

dengan Kinect 76

(17)

commit to user

xvii

DAFTAR TABEL

Gambar

Gambar 4.61 Gerakan tangan memukul pada Uji Coba Games
Tabel 3.1 Storyboard Chapter 2

Referensi

Dokumen terkait

I : Kalau faktor lain yang saya ketahui mungkin contract rate kerjasama dengan kotajogja.com itu ya, jadi orang bisa booking hotel lebih murah di website dan

Dan penulis bekerja di bagian administrasi sebagai “ Administrasi dan proses ” untuk membantu melaksanakan “proyek pengadaan & pengiriman barang untuk keperluan

Pada hari ini Jum’at Tanggal Dua Puluh Sembilan Juli Tahun 2016 (29/07/2016) Kelompok Kerja (Pokja) Pengadaan Barang/ Jasa Konstruksi Bidang Cipta Karya dan

Menindaklanjuti Berita Acara Hasil Evaluasi Penawaran Nomor : 04/109/Pokja.JK/ULP-MTW/VI-2016 tanggal 10 Juni 2016, bahwa Pokja Pengadaan Jasa Konstruksi Pekerjaan Pembangunan

Media fotonovela berbasis android ini dapat digunakan oleh peserta didik untuk mempelajari sebuah materi secara individual atau belajar mandiri maupun kelompok, dalam

semipermiabel dan membuang garam sebagai yang terlarut d dalam air laut. Kapal dengan kondisi lingkungannya adalah air lau. mempunyai masalah dalam penyediaan air

Almamater Universitas Sebelas Maret (UNS).. Pengaruh Metode, Media Pembelajaran Dan Motivasi Peserta Didik Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mapel Ekonomi SMAN

Oleh karena itu, hal ini dilakukan dalam rangka menyelesaikan program Proyek Akhir Arsitektur periode LXV Semester Genap tahun ajaran 2013/2014 pada jurusan Arsitektur