• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI THEMATIC WORD SEARCHGAMES

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI THEMATIC WORD SEARCHGAMES"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS

A. JUDUL PENELITIAN

MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI THEMATIC WORD SEARCH GAMES PADA SISWA KELAS VIIB SMPN 3 KANDANGAN

B. BIDANG ILMU

Kosakata Bahasa Inggris C. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang Masalah

Vocabulary adalah salah satu aspek penting yang mesti diperoleh siswa selama belajar Bahasa Inggris sebagai bahasa asing di Indonesia. Seberapa pentingnya kah vocabulary dlam sebuah bahasa? Vocabulary memainkan peranan penting dalam mempelajari sebuah bahasa. Diketahui bahwa jika penguasaan vocabulary terbatas, maka akan membatasi siswa dalam menggunakan skil-skil dan komponen bahasa, siswa mesti memiliki lebih banyak vocabulary.

Sesuai dengan kurikulum 2004, komponen bahasa seperti vocabulary, struktur, pronunciation, dan spelling diajarkan terpadu dengan keterampilan bahasa. Oleh karena itu menjadi penting bagi guru untuk mengajarkan vocabulary dalam konteks. Siswa tidak hanya perlu mengetahi dan memahami makna kata denagan jelas, tapi juga dapat menggunakan vocabulary tersebut dalam kalimat.

Namun dalam kenyataannya, berdasarkan pengalaman mengajar selama kurang lebih 13 tahun sebagai guru Bahasa Inggris di SMP, ditemukan bahwa penguasaan vocabulary siswa masih sangat rendah. Hal ini dibuktikan dengan masih banyaknya siswa –sebanyak 84% - yang tidak bisa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 73,00 pada kemampuan reading comprehension (membaca pemahaman). Seperti diketahui bahwa membaca pemahaman sangat berhubungan denga kosa kata, semakin banyak siswa menguasai kosakata, maka semakin mudah ia memahami sebuah teks bacaan pemahaman.

(2)

berimaginasi, untuk menyimak, berkreasi, dan megekspresikan ide mereka. Games juga bisa membuat kelas menjadi gembira dan menarik. Lebih jauh, Healey (2000) mengatakan:

“If the students find what they are studying interesting they will absorb much more and retain much more than they will if they are only studying because they have to”.

2. Perumusan dan Pemecahan Masalah

Berdasarkan batasan masalah diatas, maka masalah dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

“Apakah Thematic Word Search Games mampu meningkatkan penguasaan vocabulary siswa kelas VIIB SMPN 3 Kandangan ?

3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan maslah diatas, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk menemukan apakah penggunaan Thematic Word Search Games

mampu meningkatkan penguasaan vocabulary.

2. Untuk menemukan apakah penggunaan Thematic Word Search Games efektif dalam meningkatkan penguasaan vocabulary.

4. Manfaat penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi: a. Guru :

Melalui pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini, guru mengetahui teknik pembelajaran vocabulary yang bervariasi, sehingga masalah-masalah yang yang ditemukan selama proses pembelajaran bisa di atasi. Kegiatan ini juga memberikan outlet dari cara pembelajaran vocabulary yang rutin atau konvensional dibandingkan dengan cara yang berkesan dalam mengekspos vocabulary.

b. Siswa :

Hasil penelitian ini sangat berguna bagi siswa dalam meningkatkan penguasaan vocabulary tanpa disadarinya, karena mereka mampu belajar sambil bermain games dan bermain dalam proses pembelajaran.

c. Peneliti lain :

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu referensi dalam melakukan penelitian dimasa yang akan datang untuk menguji efektifitas media Thematic Word Search Games dalam meningkatkan penguasaan kosakata.

(3)

Vocabulary berarti kosakata yang sangat signifikan bagi para pembelajar Bahasa untuk diketahui. Vocabulary bisa didapatkan di dalam kamus dan sumber-sumber lainnya yang relevan. Meski demikian, untuk memperkaya vocabulary kita harus mengetahui dengan tepat tentang konteks bahasa lisan atau tulisan.

Healey (2000) mengatakan bahwa ada 3 (tiga) prinsip utama yang muncul untuk menggaris bawahi pembelajaran vocabulary yang efektif. Pertama, pembelajar sebaiknya diberikan informasi tentang definisi dan konteks kata, kedua, pembelajar sebaiknya mendorong informasi proses tentang kata pada tingkatan yang dalam. Akhirnya bagi ESL atau pembelajar dimana Bahasa Inggris sebagai bahasa asing, mereka harus berusaha untuk mengekspos atau memajankan kata itu berulang-ulang.

Vocabulary sangat penting dalam mempelajari Bahasa Inggris khususnya dalam reading comprehension atau membaca untuk pemahaman. Alasan-alasan penting untuk pendapat ini adalah; pertama vocabulary adalah sebagai alat yang penting dalam memahami form, phrase, kalimat dan teks yang mempunyai satu paragraph atau lebih. Kedua, vocabulary berfungsi untuk menghadirkan makna kata itu sendiri dalam teks bacaan. Sehubungan dengan itu, Huyen dan Nga (2003) mengatakan : “In order to communicate well in a foreign language, students should acquire an adequate number of words and should know how to use them accurately”. Agar supaya dapat berkomunikasi dengan baik dalam suatu bahasa asing, siswa harus menguasai sejumlah kata dan harus pula mengetahui bagaimana menggunakan kata tersebut dengan akurat.

2. Definisi Games

Game adalah kegiatan yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif dalam kelas yang di batasi oleh aturan-raturan. Games juga akan mendorong motivasi siswa dalam belajar agar supaya menjadikan proses pembelajaran menarik dan menyenangkan. Menurut Smith (2002), sebuah game bisa menjadi sebuah alat yang efektif dalam pemerolehan vocabulary siswa. Mempelajari sebuah bahasa menuntut usaha-usaha yang sungguh-sungguh. Games adalah sebuah cara yang efektif karena memberi makna/meaningful, memberi motivasi, atmosper yang relaks dan memberi kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan bahasa mereka.

(4)

target. Games membantu siswa agar tetap berminat dalam belajar bahasa itu. Games juga membantu guru untuk menciptakan konteks dimana bahasa itu berguna dan bermakna. Para siswa yang ingin berpartisBahasa Inggrissi, dan agar supaya demikian siswa harus memahami apa yang orang lain ucapkan atau tulis, mereka harus berbicara untuk mengemukakan pandangan atau memberi informasi. Games memberi jalan keluar bagi tekik pembelajaran yang monoton dan berulang-ulang (Uberman, 1998). Lebih jauh dia menyatakan bahwa games adalah pendobrak dari kelas bahasa yang biasanya belajar dalam kbiasaan yang rutin. Melalui games siswa mampu bereksperimen dan berinteraksi dengan lingkungannya.

Hal yang sama dikemukakan oleh Desri (2002) bahwa games melibatkan banyak factor seperti: aturan-aturan, kompetisi, relaksasi dan belajardalam keadaan khusus. Focus utama dalam menggunakan games di kelas adalah membantu suiswa belajar dalam keadaan gembira dan menyenangkan. Selanjutnya, dalam menggunakan games di kelas. Adalah sama pentingnya sebelum bermain untuk menjelaskan aturan permainan dan dimengerti oleh siswa. Demonstrasi juga bisa sangat membantu karena membantu memahami jalannya permainan dan aturannya. Sebaliknya siswa akan salah memahami tujuan games dan mungkin mereka tidak akan mendapatkan manfaat darinya jika mereka tidak memahami rules of the game.

Penggunaan games dikelas memberikan kesempatan latihan berbahasa dalam skill yang bervariasi seperti listening, speaking, reading dan writing. Ia mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Selain berkonsentrasi pada bentuk bahasa yang tepat games juga meminta siswa untuk menerapkan skill bahasa mereka. Games adalah cara berlatih bahasa yang bagus. Akhirnya, Ersoz (2000) menyatakan bahwa games mampu memberi motivasi yang tinggi karena sifatnya yang menghibur dan menarik. Ia dapat digunakan untuk melatih semua skill bahasa dan juga dapat digunakan untuk melatih semua jenis komunikasi.

c. Keuntungan Games

Ada banyak sekali keuntungan dengan menggunakan games dalam proses pembelajaran . ia bisa membuat kelas menyenangkan. Jika siswa merasa senang, mereka akan mendapatkan bahwa mempelajari Bahasa Inggris itu menarik. Tanpa sadar, mereka menyerap pelajaran degan lebih mudah.

Menurut Mei dan Jing (2002), ada banyak keuntungan dari penggunaan games, yaitu:

(5)

b. Games menambahkan variasi pada sebuah pelajaran dan meningkatkan motivasi dengan memberikan dorongan yang masuk akal untuk menggunakan bahasa target.

c. Konteks games menjadikan sebuah bahasa asing langsung berguna bagi siswa. Games bisa membawa bahasa target dalam kehidupannya.

d. Games membuat alasan untuk even dorongan berbicara pada siswa yang agak malas.

e. Melalui permainan, siswa bisa belajar bahasa seperti mereka mempelajari bahasa ibu tanpa sadar bahwa mereka belajar.

f. Bahkan siswa yang pemalu bisa berpartisipasi secara positif.

Selanjutnya, Kim (1995) menambahkan, bahwa keuntungan menggunakan games dikelas adalah sebagai berikut:

a. Games adalah pemecah kebekuan dari kelas bahasa yang biasanya rutin. b. Games memberi semangat dan menantang.

c. Mempelajari sebuah bahasa menuntut usaha yang sungguh-sungguh. Games membantu siswa untuk supaya tetap berusaha untuk belajar.

d. Games memberikan latihan keterampilan berbahasa yang bervariasi. e. Games mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi.

f. Games menciptakan suatu konteks yang bermakna untuk kegunaan bahasa. 2. Definisi Word Search Games

Word Search adalah sebuah game vocabulary dimana siswa harus menemukan kata-kata dalam huruf acak di sebuah kotak. Untuk menemukan kata, siswa harus membuat garis mendatar, menurun atau secara diagonal. Larcon (2002) mengatakan bahwa game ini dipercaya dapat membantu siswa dalam mencapai tujuan-tujuan mempelajari vocabulary karena ia dapat memotivasi mereka dalam mengurangi rasa bosan.

3. Definisi Thematic Word Search Games

Games ini dinamakan Thematic Word Search Games karena ia telah di modifikasi dari yang aslinya menjadi games yang disesuaikan dengan tema. Peneliti melakukan modifikasi ini karena:

a. Thematic Word Search Games memberikan kesempatan kepada siswa untk menemukan sendiri dan oleh mereka sendiri makna kata secara terstruktur berdasarkan tema tertentu, dan

(6)

dalam konteks. Hal ini bisa dilihat dari prosedur yang harus di ikuti oleh siswa selama permainan berlangsung.

Thematic Word Search Games terdiri dari: a. Word Search Game,

b. Kalimat yang rumpang dengan deskripsi sesuatu, dan c. Yang terdiri dari sejumlah huruf dan insial kata.

Ada beberapa langkah yang harus siswa lakukan dalam permainan ini, yaitu sebagai berikut:

a. Bacalah kalimat-kalimat dan petunjuk

b. Temukan kata dalam kotak dengan memberi garis mendatar, menurun atau menyilang.

c. Tulislah kata pada tiap akhir petunjuk.

d. Waktu dibatasi satu setengah menit utuk setiap nomor.

e. Bagi siswa yang dapat menyelesaikan pekerjaannya sebelum waktu berakhir, diberikan penghargaan, peneliti memberinya tanda plus (+) pada lembar jawaban.

f. Hasil kerja siswa di cek bila waktu sudah selesai.

g. Setiap jawaban benar diberi skor 1 dan 0,5 untuk garis atau kata yang tepat.

E. METODE PENELITIAN 1. Setting Penelitian

a. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada bulan Juni s/d Agustus tahun pelajaran 2009/2010 selama kurang lebih 3 bulan, dan agar tidak mengganggu kegiatan belajar mengajar maka penelitian ini dilaksanakan secara bersamaan dengan kegiatan pembelajaran.

b. Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 3 Kandangan Kabupaten Hulu Sungai Selatan. Adapun pertimbangan peneliti dalam menetapkan tempat uji coba penelitian adalah, bahwa SMP Negeri 3 Kandangan bersifat menerima inovasi pendidikan.

c. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIIB SMP Negeri 3 Kandangan tahun pelajaran 2009/2010 sebanyak 21 orang terdiri atas laki-laki 10 orang dan perempuan 11 orang.

d. Obyek Penelitian

(7)

2. Faktor-faktor yang Diteliti

PTK ini akan dilaksanakan dalam dua siklus, dan pada masing-masing siklus tediri atas dua kali pertemuan (2×2x40 menit).

Adapun tahapan dalam penelitian ini meliputi empat tahapan yaitu:

Sebelum melakuakan penelitian, peneliti merancang sebuah pembelajaran dengan menerapkan media pembelajaran Thematic Word Search Games pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VIIB SMP Negeri 3 Kandangan dalam dua siklus. Tahap selanjutnya adalah mengkaji Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, menyusun silabus dengan mengambil kompetensi dasar mendeskripsikan , penyusunan skenario pembelajaran yang dibuat setiap siklus, menyiapkan Lembar Kerja Siswa (LKS), menyiapkan instrumen tes, menyiapkan instrumen penelitian, dan lain-lain.

3. Rencana Tindakan

Penelitian ini direncanakan dilaksanakan dalam tiga siklus pada pembelajaran kosakata dengan menggunakan media Thematic Word Search Games.

Data yang terkumpul berupa tingkat keberhasilan setiap siklus, yaitu peningkatan prestasi belajar siswa. Sesuai dengan instrumen yang kami gunakan, maka teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan pemberian soal tes, karena teknik ini digunakan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran yang telah dilaksanakan. Analisa data yang dilakukan tidak menggunakan uji statistik, tapi menggunakan teknik analisis deskriptif.

Teknik pengumpulan data ini mencerminkan penelitian kualitatif dengan latar belakang penelitian sebagai sumber pengambilan data yang bersifat alamiah. Analisis data bersifat deskriptif dengan manusia sebagai instrumen kunci, serta memperhatikan proses bagaimana peserta didik dapat memperoleh prestasinya. Jadi tidak semata-mata cukup dengan memperhatikan hasil yang diperoleh peserta didik saja. Adapun rencana tindakan yang akan dilaksanakan setiap siklusnya adalah sebagai berikut:

Siklus I

a) Pelaksanaan tindakan, guru membagikan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang berupa Thematic Word Search Games dan meminta siswa untuk

mengerjakannya dengan pembatasan waktu.

(8)

mengerjakan tugas dan membuat laporan hasil temuan; serta

mengumpulkan data dan, dan menghitung prosestase keberhasilan belajar peserta didik.

c) Mengamati kesulitan peserta didik dalam diskusi kelompok dan diskusi kelas maupun kesulitan dalam Thematic Word Search Games.

d) Refleksi, berupa lembar observasi dan catatan selama kegiatan kemudian dikaji untuk direnungkan. Evaluasi atas tindakan yang telah dilakukan oleh peneliti dalam proses pembelajaran untuk diperbaiki dan dilaksanakan pada pembelajaran siklus berikutnya.

e) Mengambil kesimpulan Siklus II

Siklus II akan dilaksanakan jika masih terdapat kelemahan dalam pembelajaran pada siklus I sehingga nilai pencapaian siswa masih belum mencapai angka kriteria keberhasilan yang sudah ditetapkan.

4. Data dan Jenis Data

Data yang diperlukan pada penelitian ini berupa nilai ulangan, yaitu nilai hasil ulangan pada setiap akhir siklus

5. Teknik Pengambilan Data

Dengan memperhatikan judul penelitian dan instrumern penelitian yang digunakan, maka penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data tes. Pada setiap akhir siklus siswa diberi seperangkat soal untuk dikerjakan, kemudian diberi skor pada setiap jawaban yang benar sebagai pedoman untuk memberikan nilai pada siswa.

6. Teknik analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis data dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif karena penelitian ini bertujuan unuk mengetahui sejauh mana media Thematic Word Search Games dapat meningkatkan penguasaan Bahasa Inggris siswa kelas VIIB SMP Negeri 3 Kandangan Tahun Pelajaran 2009/2010.

Dalam pelaksanaan analisis data kegiatan utamanya adalah mengolah skor menjadi nilai.

7. Indikator Kerja

Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah jika siswa mampu meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris. Ini dapat dilihat dari kemampuan dan aktifitas siswa selama belajar dengan menggunakan media Thematic Word Search Games, maupun dari pencapaian nilai hasil ulangan para siswa pada setiap akhir siklus yakni 75% siswa mencapai batas angka Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 73,00.

(9)

Dengan menerapkan media Thematic Word Search Games dapat meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas VIIB SMP Negeri 3 Kandangan Tahun Pelajaran 2009/2010.

F. JADWAL PENELITIAN

N

O JENIS KEGIATAN

BULAN PELAKSANAAN

JUNI JULI AGUSTUS

1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4

1 Persetujuan Proposal x x

2 Persiapan Penelitian x x

3 Tindakan Kelas x x x

4 Pengolahan Data x x

6 Analisis Hasil x x

7 Laporan Hasil Penelitian x x

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsini, 1998. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.

Depdikbud, Kurikulum Berbasis Kompetensi.Standar Kompetensi Mata pelajaran Bahasa Inggris SMP MTs.

Desri,Angkana.2002.Games in ESL and EFL Class Khon Kaen University,(Khon Kaen Thailand)

http://www.aitech.ac.jp/iteslj.org/lessons/desri-games.html TESL Journal, Vol. VIII No. 9, Sepetember 2002

Ersoz,Aydan.2000. Six Games for EFL/ESL Classroom. The Internet Journal. Vol. VI No. 6

http://www.aitech.ac.jp/iteslj.org/lessons/Ersoz-games.html

Healy,Deborah.2000.Approaches of Teaching Vocabulary.English Language Institute Technology. Tip of the Month.

http://www.oregonstate.edu/dept/eli/feb/2000.html

Huyen,Nguyen Thi Than and Khuat Thi Thu Nga.2003. Learniing Vocabulary thrrough Games.Hanoi University of Foreign Studies.

(10)

Jones ,Peter Watcyn. 1997. Top Class Activities: 50 Short Games and Activities for Teacher. Penguin Books London.

Kim,Lee Su.1995.Creative Games for the Language Class.

http://exchange.state.gov/forum/vols/vol33/nol/p33/html

Uberman.Agieska.1998. The Use of Games for Vocabulary Presentation and Revision.Forum Vol. 36 No.1

http://exchange.state.gov/forum/vols/vol33/nol/p20/html

Referensi

Dokumen terkait

Kompetensi tenaga ahli laboratorium komputer telah memenuhi standar kelayakan ditinjau berdasarkan: (1) kompetensi pada kepala laboratorium komputer semua aspek telah

[r]

Type of activity : Oil & Gas (PSC Contractor)/Construction Sub-contractor/ Drilling Sub-contractor/ Seismic Survey/ Shipping/ Air Transport/Manpower Supply/ Other

dan kedip tegangan adalah salah satu yang sering terjadi yang walaupun durasi.. gangguan hanya beberapa milidetik dapat menyebabkan

Keputusan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi Republik Indonesia Nomor 83 Tahun 2012 tentang Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia Bidang Perpustakaan...

merupakan perawatan pilihan untuk mengganti kehilangan satu gigi. Perawatan ini lebih konservatif karena dapat berdiri sendiri dan tidak memerlukan pengasahan pada gigi

Setelah dilakukan analisis dari data yang diperoleh dari hasil kuesioner yang dilakukan pada Restoran Sederhana Depok menghasilkan kesimpulan sebagai berikut: Dari Segi Kenyamanan ada

Instrumen validasi ini digunakan untuk mengetahui kelayakan dari multimedia. Instrument ini ditujukan kepada para ahli yaitu ahli media dan ahli materi sehingga dapat divalidasi