• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli."

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA SMA

YANG MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN

MEDIA PERMAINAN MONOPOLI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh

ULI

1001077

JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PERBANDINGAN MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN

MONOPOLI TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI

SISWA SMA

Oleh

ULI

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Uli 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta dilindugi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

ULI

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA SMA

YANG MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN

MEDIA PERMAINAN MONOPOLI

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH :

Pembimbing I,

Drs. H. Dadang Machmudin, MS.

NIP. 196205051987031003

Pembimbing II,

Dra. Soesi Asiah Soesilawaty, MS.

NIP. 195904011983032002

Diketahui oleh

Ketua Jurusan Pendidikan Biologi,

Dr. H. Riandi, M.Si

(4)

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Agustus 2014

Yang membuat pernyataan,

(5)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT., karena atas rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media

Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli. Shalawat serta salam

semoga selalu terlimpah curahkan kepada Nabi Muhammad SAW., keluarganya, para sahabat, serta kita sebagai umatnya. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh studi sarjana di Jurusan Pendidikan Biologi Universitas Pendidikan Indonesia.

Dalam proses penyusunan skripsi ini penulis banyak sekali mendapatkan bantuan serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada:

1. Drs. H. Dadang Machmudin, M.S., selaku Dosen Pembimbing I, atas segala dedikasi, bantuan, bimbingan, nasihat, perhatian dan saran yang telah diberikan kepada penulis dalam proses penyusunan skripsi ini.

2. Dra. Soesi Asiah Soesilawaty, M.S., selaku Dosen Pembimbing II, atas segala dedikasi, bantuan, bimbingan, nasihat, perhatian dan saran yang telah diberikan kepada penulis dalam proses penyusunan skripsi ini.

3. Dr. Wahyu Surakusumah, S.Si., MT, selaku Dosen Pembimbing Akademik, atas segala perhatian, bimbingan dan nasihat selama penulis menempuh pendidikan di Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI ini.

4. Ketua Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI, Riandi, Dr., M.Si. dan Sekretaris Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI, H. Ari Widodo, Dr., M.Ed.

(6)

6. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan yang tak terhingga baik secara moril maupun materil, semoga Allah SWT memberikan balasan yang terbaik untuk segalanya.

7. Kedua adik penulis yang sering membantu selama penulis mengerjakan persiapan penelitian.

8. Sahabat penulis, Mayang Indah Nurwulan, Ernawati, Lestari Syafitri Lubis, Rani Martini, Rosa Nurtia dan Elisa Mardiana yang selalu memberikan dukungan, doa, dan bantuan dalam menyelesaikan tugas akhir dan selama perkuliahan.

9. Keluarga Bee Celoteh Biologi B 2010 yang selalu memberikan dukungan selama menyelesaikan tugas akhir.

10.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu hingga karya yang sederhana ini dapat terselesaikan.

Penulis berharap semoga Allah SWT. dapat membalas segala kebaikan dan keikhlasan yang telah diberikan. Akhir kata semoga karya tulis ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan. Amin.

Bandung, Agustus 2014

(7)

ix

Uli, 2014

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 6

E. Manfaat Penelitian ... 6

F. Asumsi ... 7

G. Hipotesis ... 7

BAB II MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN MONOPOLI, HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SERTA FILUM ARTHROPODA ... 8

A. Media Permainan Kartu Domino dan Monopoli ... 8

B. Hasil Belajar ... 18

(8)

x

Uli, 2014

D. Filum Arthropoda ... 21

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 25

A. Definisi Operasional ... 25

B. Metode dan Desain Penelitian ... 27

C. Populasi dan Sampel Penelitian ... 28

D. Instrumen Penelitian ... 28

E. Proses Pengembangan Instrumen ... 29

F. Teknik Pengumpulan Data ... 32

G. Teknik Analisis Data ... 32

H. Prosedur Penelitian ……….35

I. Alur Penelitian ………37

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 38

A. Hasil Penelitian ... 38

1. Data Hasil Belajar Siswa……….………..38

2. Data Motivasi Belajar Siswa ………....41

3. Data Respon Siswa Terhadap Media Permainan Kartu Domino dan Monopoli ………...42

4. Data Wawancara Pada Guru Mengenai Responnya Terhadap Media Permainan Kartu Domino dan Monopoli ………..45

B. Pembahasan ... .48

(9)

xi

Uli, 2014

2. Perbandingan Motivasi Kelas Media Permainan Kartu Domino dan

Monopoli ... .54

3. Respon Siswa dan Guru Terhadap Media Permainan Kartu Domino dan Monopoli………57

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... .60

A. Kesimpulan ... .60

B. Saran ... .60

DAFTAR PUSTAKA ... .62

LAMPIRAN ... .65

(10)

xii

Uli, 2014

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pengelompokan Media ... .9

Tabel 2.2 Kelas Utama Filum Arthropoda ... 23

Tabel 3.1 Pretest-Posttest, Non Equivalent Multiple Group Design ... 27

Tabel 3.2 Indeks Kesukaran Tes ... 29

Tabel 3.3 Klasifikasi Daya Pembeda ... 30

Tabel 3.4 Kriteria Validitas Tes ... 31

Tabel 3.5 Kriteria Reliabilitas ... 32

Tabel 3.6 Rentang Skor Rata-Rata dan Kategori Motivasi Belajar ... 35

Tabel 4.1 Rekapitulasi Data Pretes, Postes dan Gain Hasil Belajar Siswa ... 38

Tabel 4.2 Rekapitulasi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Media Permainan Kartu Domino dan Monopoli ... 42

(11)

xiii

Uli, 2014

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bentuk Asli Kartu Domino ... 10

Gambar 2.2 Bentuk Kartu Domino yang Digunakan dalam Penelitian ... 11

Gambar 2.3 Keterangan cara pengisian kartu dalam permainan kartu domino .. 12

Gambar 2.4 Bentuk Papan Monopoli Kecil yang Digunakan dalam Penelitian . 13 Gambar 2.5 Bentuk Papan Monopoli Besar yang Digunakan dalam Penelitian . 14 Gambar 2.6 Bentuk Kartu - kartu yang Digunakan dalam Penelitian... 14

Gambar 2.7 Dadu dan Bidak Permainan yang Digunakan Bersama Papan Monopoli Kecil ... 15

Gambar 2.8 Dadu dan Bidak Permainan yang Digunakan Bersama Papan Monopoli Besar ... 15

Gambar 2.9 Uang-uangan yang Digunakan dalam Permainan Monopoli (Kecil – Besar ) ... 16

Gambar 2.10 Keterangan cara pengisian kartu dalam permainan monopoli ... 18

Gambar 2.11 Contoh Arachnida ... 23

Gambar 2.12 Contoh Diplopoda ... 23

Gambar 2.13 Contoh Chilopoda ... 23

Gambar 2.14 Contoh Insecta ... 24

Gambar 2.15 Contoh Crustacea ... 24

Gambar 3.1 Bagan Alur Penelitian ... 37

Gambar 4.1 Perbandingan Rata-rata Nilai Kelas Domino dan Monopoli ... 39

(12)

xiv

Uli, 2014

DAFTAR LAMPIRAN

A. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)………...65

1. RPP Kelas Monopoli………..65

2. RPP Kelas Domino...……….72

B. Instrumen Penelitian………....79

1. Kisi-Kisi Instrumen………...79

2. Soal Hasil Belajar (Pretes-Postes)……….91

3. Angket Motivasi………94

4. Angket Respon………..96

C. Hasil Pengolahan Data Penelitian………..…….97

1. Hasil Pengolahan Analisis Pokok Uji Soal………...97

2. Data Mentah Hasil Belajar Kelas Domino………...……98

3. Data Mentah Hasil Belajar Kelas Monopoli………....99

4. Hasil Uji Normalitas Kelas Domino dan Monopoli………100

5. Hasil Uji Homogenitas Kelas Domino dan Monopoli………104

6. Hasil Uji Hipotesis………...104

7. Hasil Rekapitulasi Motivasi Belajar Kelas Domino………107

8. Hasil Rekapitulasi Motivasi Belajar Kelas Monopoli……….108

9. Hasil Rekapitulasi Respon Siswa Kelas Domino dan Monopoli……109

D. Gambar Tampilan Media Permainan………....110

E. Surat Ijin dan Keterangan Penelitian ………113

(13)

vii Uli, 2014

ABSTRAK

Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli

Penelitian berjudul “Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli” ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai perbandingan hasil belajar, motivasi dan respon siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino dan media permainan monopoli pada konsep filum arthropoda. Hipotesis penelitian ini yaitu tidak terdapat perbedaan hasil belajar dan motivasi antara siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan bantuan media permainan kartu domino dan siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan bantuan media permainan monopoli. Metode penelitian yang digunakan yaitu quasy experiment dengan desain pretest posttest, non equivalent multiple group design. Dalam penelitian ini digunakan dua buah kelas penelitian dan keduanya dijadikan sebagai kelas eksperimen dengan dua perlakuan yang berbeda. Media permainan yang digunakan merupakan media permainan yang sebagian besar mengalami modifikasi dan penyesuaian bentuk agar dapat digunakan dalam pembelajaran. Hasil belajar dalam penelitian ini dijaring melalui soal pilihan ganda sebanyak 20 butir soal sedangkan motivasi dijaring melalui angket ARCS yang terdiri dari 25 butir pertanyaan. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada kedua kelas penelitian didapatkan nilai rata-rata postes hasil belajar kelas domino adalah 71.00 sedangkan kelas domino 73.44. Setelah dilakukan uji hipotesis pada keduanya tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Berdasarkan data motivasi yang dijaring melalui angket ARCS dengan empat indikator, didapat bahwa rata-rata skor motivasi pada kelas domino adalah 3.75 sedangkan kelas monopoli 3.70 dan keduanya berada pada kategori baik.

(14)

viii Uli, 2014

ABSTRACT

Comparison Of Learning Outcomes And Motivation High School Students Who Use Media Dominoes Card Games And Media Monopoly Games

The research entitled “Comparison of Learning Outcomes and Motivation of High School Students who Use Media Dominoes Card Games and Media Monopoly Games” aims to obtain information about comparison of learning outcomes, motivation, and responses of high school students who get learning by using media dominoes card games and media monopoly games on concept phylum arthropods. The research hypothesis is that there is no difference between learning outcomes and motivation of high school students who have learning with media dominoes card games and they who have learning with media monopoly games. The research method used is quasy experiment with pretest-postest non equivalent multiple group design. The research used two classes and both serve as class experiments with different treatments. The games media being used is a games media that have been modified and got adjustment form so it can be used in learning process. Learning outcomes captured through 20 item of multiple choice questions while motivation captured through 25 item of ARCS questionnaire. Based on the result of research conducted on both class research obtained classroom’s average value of postest is 71.00 for dominoes class while 73.44 for monopoly class. After testing the hypothesis in both there is no significant difference. Based on the motivation data is captured through ARCS questionnaire with four indicators, is obtained that the average score of motivation in dominoes class is 3.75 while in monopoly class is 3.70 and both were in good categories.

(15)

1 Uli, 2014

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Menurut ahli belajar modern, belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan. Tingkah laku yang baru itu misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, timbulnya pengertian-pengertian baru, perubahan dalam sikap, kebiasaan-kebiasaan, keterampilan, perkembangan sifat-sifat sosial, emosional dan pertumbuhan jasmani (Hamalik, 1983).

Belajar tidak senantiasa berhasil. Tetapi sering kali ada hal-hal yang bisa mengakibatkan kegagalan atau setidak-tidaknya menjadikan gangguan yang bisa menghambat kemajuan belajar. Banyak hal yang dapat menghambat dan menganggu kemajuan belajar, salah satu faktor yang menghambat kemajuan belajar adalah motivasi dan perhatian siswa terhadap bahan pelajaran.

Berdasarkan sebuah penelitian pada tahun ajaran 2011 sebanyak 86,6 % siswa mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran biologi, karena biologi dianggap sebagai pelajaran menghapal dengan banyak istilah latin. Banyaknya istilah-istilah dan konsep yang harus dikuasai tersebut, menjadi beban bagi siswa untuk memahami materi sehingga timbul perasaan dan suasana belajar yang bosan serta jenuh(Susanto, 2011 ).

Menurut Mc. Donald, motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dengan kata lain motivasi ini merupakan suatu respon dari suatu aksi, yakni tujuan. Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk kemudian bertindak melakukan sesuatu (Sardiman, 2011).

(16)

2

Uli, 2014

mereka harus selalu temotivasi untuk mengikuti suatu pelajaran dengan tujuan mendapatkan pengetahuan. Melihat fakta di lapangan bahwa sebanyak 86,6 % siswa mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran biologi, salah satunya mengindikasikan terjadinya penurunan motivasi belajar siswa. Sebagai seorang guru, sudah seharusnya menciptakan suatu bentuk pembelajaran yang menimbulkan suasana belajar yang menyenangkan dan dapat meningkatkan pemahaman serta penguasaan konsep siswa pada materi-materi biologi khususnya.

Seperti yang dinyatakan oleh Hutchinson dan Water salah satu prinsip perkembangan materi adalah bahwa materi harus memberikan stimulus dan dorongan bagi siswa untuk belajar dengan memberikan bahan yang baik termasuk teks yang menarik dan berbagai kegiatan yang menyenangkan. Oleh karena itu belajar harus melibatkan kompetensi mengajar komunikatif. Berdasarkan Gay "kompetensi komunikatif adalah sistem dasar pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk komunikasi". Selain itu Rivers menyarankan 14 kategori umum untuk pengajaran komunikatif , termasuk di dalamnya adalah permainan. Huang menyatakan bahwa belajar melalui permainan dapat mendorong faktor psikologis dan intelektual , motivasi dan memperkuat pembelajaran (Zaky, 2008).

Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif . Menurut Piageat, bermain merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan intelektual manusia (Zaky, 2008).

(17)

3

Uli, 2014

siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak ( Sadiman, 2006 dalam Rahmawati, 2009). Sedangkan menurut Rumampuk (1988), penggunaan games / permainan sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan yaitu games memungkinkan siswa mengalami situasi kehidupan rill sebagaimana dalam interaksi sosial, minat yang kuat adalah hasil dari partisipasi siswa yang realistik, dan siswa mencoba memecahkan masalah dimana mereka terkait dengan akrab didalammnya.

Selama ini permainan kartu domino digunakan sebagai permainan yang dimainkan secara berkelompok untuk sekedar mengisi waktu luang. Saat ini domino sudah banyak dimainkan oleh masyarakat luas, namun sangat jarang terlihat para kaum elit memainkan permainan ini. Padahal menurut catatan sejarah, saat pertama dibuat domino merupakan persembahan untuk seorang kaisar. Hanya para bangsawan lah yang saat itu bisa memainkan domino . Di dalam permainan kartu Domino atau yang biasa disebut dengan “Gapleh” itu bisa dimainkan oleh empat sampai enam orang, cara memainkan kartu tersebut sangatlah mudah. Permainan ini menggunakan satu set kartu yang berjumlah 28 lembar. Kartu berisi angka-angka yang berpasangan, dari pasangan angka terkecil 0-0 hingga yang terbesar 6-6. Ke-28 kartu dibagi habis secara merata ke empat orang pemain, sehingga masing-masing pemain mendapatkan 7 lembar kartu. Dalam aturan umum permainan domino, pemain yang bisa menghabiskan kartunya terlebih dahulu, dianggap sebagai pemenang. Sedangkan pemain kedua, ketiga, dan keempat, akan dihitung sisa angka yang masih dipegang. Pemain yang memegang sisa angka terbesar dianggap sebagai pihak yang kalah (Adya, 2010).

(18)

4

Uli, 2014

tentunya mengasyikan. Dalam aturan permainannya, setiap pemain melempar dadu secara bergantian untuk memindahkan bidaknya. Jika seorang pemain berhasil mendarat di sebuah petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia berhak membeli petak tersebut sesuai harga tercantum. Namun jika petak tersebut telah dibeli oleh pemain lain, tentu ia harus membayar uang sewa yang jumlahnya telah ditentukan. Pemain dinyatakan menang jika ia memiliki banyak properti dan uang terbanyak, sedangkan pemain yang kalah ialah pemain yang dinyatakan bangkrut dan memiliki banyak hutang pada bank (Elisabet, 2013).

Ternyata sekarang ini media permainan seperti kartu domino dan monopoli sudah banyak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah-sekolah. Namun tentu saja dengan berbagai modifikasi baik dari sistem permainannya maupun dari bentuk media permainan yang digunakan. Media permainan domino dan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut didasarkan pada penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa Biologi UNS mengenai “Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Sub Materi Sel”. Selain dapat meningkatkan hasil belajar, media monopoli pun memiliki kelebihan lain diantaranya:

1. permainan ini memiliki banyak komponen sehingga dapat melatih ketelitian dan kesabaran siswa untuk merapikan kembali setelah menggunakan

2. perawatan dan pemeliharaannya relatif mudah

3. dibuat dengan dengan penuh warna sehingga tidak membosankan

(19)

5

Uli, 2014

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diungkapkan diatas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah : “ Bagaimana perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan

media permainan kartu domino dan siswa yang mendapatkan pembelajaran

dengan menggunakan media permainan monopoli?”

Berikut beberapa pertanyaan penelitian dari rumusan masalah diatas :

1. Bagaimana perbandingan hasil belajar siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino dengan siswa yang siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli pada konsep filum arthropoda ? 2. Bagaimana perbandingan motivasi belajar siswa SMA yang mendapatkan

pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino dengan siswa yang siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli pada konsep filum arthropoda ? 3. Bagaimana respon siswa dan guru terhadap pembelajaran dengan

menggunakan bantuan media permainan kartu domino dan monopoli pada konsep filum arthropoda ?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini menjadi lebih terarah, ruang lingkup masalah yang akan diteliti dibatasi pada hal-hal berikut :

1. Subjek yang diteliti pada penelitian ini yaitu Siswa SMA kelas X. 2. Materi yang digunakan dalam penelitian ini konsep filum Arthropoda.

3. Media permainan kartu domino dan monopoli yang digunakan dalam penelitian ini adalah media permainan yang sebagian unsurnya dimodifikasi menjadi media pembelajaran yang dipakai sebagai alat bantu pada kegiatan inti dari rangkaian proses pembelajaran.

(20)

6

Uli, 2014

5. Motivasi yang dimaksud adalah dorongan bagi siswa dalam belajar yang dijaring melalui angket motivasi. Angket motivasi yang digunakan adalah angket motivasi ARCS (Attention, Relenvance, Confidence, Satisfaction ) yang mengandung empat komponen meliputi perhatian siswa, relevansi pembelajaran, kepercayaan diri siswa, dan kepuasan siswa terhadap hasil yang dicapai .

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan media permainan kartu domino dan monopoli. Tujuan penelitian ini dapat dijabarkan dalam tujuan khusus sebagai berikut : 1. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan hasil belajar siswa SMA

yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino dengan siswa yang siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli pada konsep filum arthropoda.

2. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan motivasi belajar siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino dengan siswa yang siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli pada konsep filum arthropoda.

3. Mendapatkan informasi mengenai respon siswa dan dan guru terhadap pembelajaran dengan menggunakan bantuan media permainan kartu domino dan monopoli pada konsep filum arthropoda.

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara langsung maupun tidak langsung, yaitu :

(21)

7

Uli, 2014

kedua media tersebut dapat dijadikan sebagai media alternatif dalam pembelajaran selain media pembelajaran konvensional.

2. Bagi siswa: Memberikan alternatif pembelajaran yang baru yaitu dengan menggunakan media permainan kartu domino dan monopoli khususnya pada konsep filum arthropoda.

3. Bagi Penulis: Mendapatkan informasi mengenai bagaimana perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan media permainan kartu domino dan monopoli. Memberikan pengalaman baru bagi penulis mengenai cara menyampaikan suatu materi pembelajaran dengan bantuan media permainan seperti kartu domino dan monopoli.

F. Asumsi

1. Selain dapat meningkatkan hasil belajar media kartu domino juga membuat siswa lebih aktif dan semangat belajar dibandingkan dengan media pembelajaran yang monoton. Media kartu domino pun cukup menarik perhatian siswa, sehingga mampu mengoptimalkan pembelajaran tetapi sambil bermain dan menimbulkan semangat lebih bagi siswa dalam mengikuti pembelajaran (Hestuaji, 2012).

2. Media permainan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa karena media ini memiliki beberapa kelebihan diantaranya adalah dibuat dengan penuh warna sehingga tidak membosankan serta pemain dapat merasa senang, dan rasa ingin tahu menjadi bertambah (Susanto, 2011).

G. Hipotesis

(22)

25 Uli, 2014

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Definisi Operasional

Untuk menghindari berbagai penafsiran yang berbeda terhadap definisi yang digunakan dalam penelitian, maka peneliti memberikan penjelasan mengenai definisi operasional sebagai berikut :

1. Media Permainan Monopoli dan Kartu Domino

Media Permainan Monopoli

Media permainan monopoli dalam penelitian ini merupakan media yang digunakan sebagai alat bantu mengajar dan disertakan pada kegiatan inti dari rangkaian proses pembelajaran. Media ini berbentuk permainan monopoli yang telah dimodifikasi pada beberapa bagian dari permainan monopoli aslinya. Berikut adalah beberapa modifikasi yang peneliti lakukan pada permainan monopoli Biologi “Arthropoda”:

a. Papan Monopoli

Papan monopoli merupakan tempat yang digunakan para pemain dalam bermain monopoli. Dalam penelitian ini akan digunakan dua jenis papan monopoli, yaitu papan monopoli kecil berukuran (29 cm x 23 cm) dan papan monopoli besar berukuran (120 cm x 120 cm). Papan monopoli kecil akan dimainkan oleh siswa pada saat kegiatan inti pembelajaran secara berkelompok, sedangkan papan monopoli besar akan dimainkan sebagai bagian dari evaluasi pembelajaran yang dilakukan (dimainkan) oleh siswa dalam satu kelas. Untuk bentuk dari papan monopolinya sendiri, baik yang berukuran besar maupun kecil banyak mengalami modifikasi.

b. Kartu – Kartu Dalam Permainan Monopoli

(23)

26

Uli, 2014

Arthropoda, kartu identifikasi gambar hewan Arthropoda, dan kartu “+++” yang berisi sejumlah materi terkait peranan serta struktur tubuh hewan arthropoda. c. Lembar Petunjuk Permainan

Lembar petunjuk media permainan monopoli ini pun mengalami modifikasi yang disesuaikan dengan modifikasi-modifikasi yang ada pada Papan Monopoli dan Kartu-kartu Monopoli.

d. Uang

Uang merupakan alat transaksi dalam permainan monopoli. Uang digunakan sebagai alat ukur dalam menentukan pemenang dari permainan monopoli ini. Dalam permainan monopoli ini, uang yang digunakan sama dengan uang pada permainan monopoli asli. Hanya saja pengaturan nominal transaksinya yang mengalami perubahan.

e. Dadu dan Bidak Pemain

Pada permainan monopoli dengan papan berukuran kecil digunakan dadu dan bidak pemain yang sama dengan permainan monopoli asli. Akan tetapi pada permainan monopoli yang dilakukan diatas papan berukuran besar (untuk 1 kelas), ukuran bidak dan dadunya diperbesar. Untuk ukuran bidak yaitu (4cm x 4cm) sedangkan ukuran dadu menjadi (15cm x 15cm x 15cm).

Media Permainan Kartu Domino

Media permainan kartu domino dalam penelitian ini merupakan media yang digunakan sebagai alat bantu mengajar, disertakan pada kegiatan inti dari rangkaian proses pembelajaran. Dalam penelitian ini akan digunakan kartu domino yang mengalami modifikasi dari bentuknya, namun untuk sistem permainan menggunakan sistem permainan domino pada umumnya.

Ukuran dari kartu domino yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 9cm x 5cm. Di dalam kartu tersebut terdapat gambar-gambar hewan arthropoda serta peranannya.

2. Hasil Belajar

(24)

27

Uli, 2014

C4 dengan bentuk soal pilihan ganda. Soal hasil belajar diberikan sebelum dan sesudah pemberian perlakuan terhadap kedua kelas eksperimen.

3. Motivasi

Motivasi yang dimaksud adalah dorongan bagi siswa dalam belajar yang dijaring melalui angket motivasi. Angket motivasi yang digunakan adalah angket ARCS (Attention, Relenvance, Confidence, Satisfaction ) yaitu angket motivasi yang mengandung empat komponen meliputi atensi siswa, relevansi pembelajaran, kepercayaan diri siswa, dan kepuasan siswa terhadap hasil yang dicapai . Angket ini diberikan pada siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan kedua media permainan.

B. Metode dan Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian berjudul

“Perbandingan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa SMA Yang Menggunakan

Media Permainan Kartu Domino Dan Media Permainan Monopoli” ini yaitu quasy experiment dimana pada penelitian jenis ini terdapat kontrol tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi hasil eksperimen (Sugiyono, 2009).

Desain penelitian yang digunakan yaitu pretest – posttest, non equivalent multiple group design (Wiersma, 1995) . Adapun desain dari penelitian ini dapat

dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.1 Pretest – Posttest, Non Equivalent Multiple Group Design

Kelompok Pretest Perlakuan Postest

Eksperimen 1 T1 X T2

Eksperimen 2 T1 Y T2

Keterangan :

T1 = Pretes pada konsep filum arthropoda

(25)

28

Uli, 2014

C. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi penelitian

Populasi yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu keseluruhan siswa SMAN 18 Bandung kelas X MIA semester genap tahun ajaran 2013/204. Sekolah ini berlokasi di Jalan Madesa No. 18 Situgunting.

2. Sampel penelitian

Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari 2 kelas. Kedua kelas ini digunakan sebagai kelas eksperimen yaitu kelas X MIA 3 (Media Permainan Domino) dengan jumlah siswa 30 orang dan X MIA 6 (Media Permainan Monopoli) dengan jumlah siswa 32 orang.

D. Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini digunakan beberapa jenis instrumen penelitian. Berikut ini diuraikan secara rinci beberapa instrumen yang digunakan diantaranya :

1. Soal Hasil Belajar

Soal hasil belajar yang digunakan dalam penelitian ini merupakan soal pilihan ganda yang berjumlah 20 butir soal pilihan ganda dengan lima pilihan jawaban. Soal-soal tersebut berdasarkan taksonomi Bloom yang telah direvisi sesuai dengan jenjang C1 sampai C4.

2. Angket Motivasi

Angket motivasi yang digunakan adalah angket ARCS (Attention, Relenvance, Confidence, Satisfaction ) menurut John Keller (1987). Angket ini terdiri atas 25

butir pernyataan dengan lima pilihan jawaban yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R), tidak setuju (TS) dan sangat tidak setuju (STS).

3. Angket Respon

Angket respon siswa yang digunakan terdiri dari 10 pertanyaan dengan dua pilihan jawaban yaitu Ya dan Tidak dengan tambahan kolom alasan. Pemberian angket ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berupa permainan kartu domino dan monopoli.

(26)

29

Uli, 2014

Lembar wawancara guru diberikan setelah proses kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan selesai. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui respon guru mata pelajaran biologi terhadap penggunaan media pembelajaran berupa permainan kartu domino dan monopoli.

E. Proses Pengembangan Instrumen

Untuk menguji kelayakan tes instrumen yang digunakan dalam penelitian, dilakukan analisis uji coba instrumen dengan melakukan analisis pokok uji. Analisis pokok uji dilakukan pada seluruh soal pilihan ganda yang akan digunakan sebagai soal tes pada kedua kelas penelitian. Analisis pokok uji yang dilakukan meliputi : 1). Tingkat kesukaran, 2). Daya pembeda, 3). Validitas, 4). Efektivitas distraktor, dan 5). Reliabilitas (Arikunto, 2009).

1. Tingkat Kesukaran (TK)

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauannya. Adapun rumus yang digunakan untuk mencari tingkat kesukaran yaitu :

�= � Keterangan : P = Indeks Kesukaran

B = Banyaknya siswa yang menjawab dengan benar JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Menurut ketentuan yang sering diikuti, indeks kesukaran sering diklasifikasikan sebagai berikut :

Tabel 3.2 Indeks Kesukaran Tes

Rentang Nilai P Kriteria 0.00 – 0.30 Sukar 0.31 – 0.70 Sedang 0.71 – 1.00 Mudah

(27)

30

Uli, 2014

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah). Adapun rumus yang digunakan untuk mencari daya pembeda yaitu :

�=

� − � = � − � Keterangan : D = Daya Pembeda

�A = Banyaknya peserta kelompok atas �B = Banyaknya peserta kelompok bawah

�A = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar BB =Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar

�A = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

�B = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Menurut ketentuan yang sering diikuti, daya pembeda diklasifikasikan sebagai berikut :

Tabel 3.3 Klasifikasi Daya Pembeda

Rentang Nilai D Kriteria

0.00 – 0.20 Jelek

0.21 – 0.40 Cukup

0.41 – 0.70 Baik

0.71 – 1.00 Sangat Baik

Negatif Sangat Jelek

(Arikunto, 2009: 211 - 218) 3. Validitas

Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur. Selain itu suatu tes juga dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai dengan kriteria. Teknik yang digunakan untuk mengetahui validitas ini yaitu teknik korelasi Product Moment Pearson. Berikut adalah rumus dari korelasi Product Moment Pearson :

(28)

31

Uli, 2014

N = jumlah siswa

X = skor pada pokok uji Y = skor total

Untuk menginterpetasikan nilai koefisien korelasi yang diperoleh dari hasil perhitungan diatas, maka digunakan kriteria validitas tes yang ditunjukan pada tabel berikut :

Tabel 3.4 Kriteria Validitas Tes

Koefisien Korelasi Kriteria 0,81 < r xy < 1,00 Sangat Tinggi 0,61 < r xy < 0,80 Tinggi

0,41 < r xy < 0,60 Cukup 0,21 < r xy < 0,40 Rendah

0,00 < r xy < 0,20 Sangat Rendah

Negatif Tidak terdefinisi

(Arikunto, 2009 : 72) 4. Efektivitas Distraktor (Pengecoh)

Pola jawaban soal menentukan baik buruknya suatu instrumen penelitian. Dari pola jawaban dapat ditentukan apakah pengecoh berfungsi sebagai pengecoh dengan baik atau tidak. Pengecoh yang tidak dipilih sama sekali oleh peserta tes berarti pengecoh itu jelek. Sebaliknya pengecoh dapat dikatakan berfungsi dengan baik apabila pengecoh tersebut mempunya daya tarik yang besar bagi peserta tes yang kurang memahami konsep atau bahan. Suatu pengecoh dapat dikatakan berfungsi baik jika paling sedikit dipilih oleh 5% pengikut tes (Arikunto, 2009: 220).

5. Reliabilitas

Reliabilitas adalah ketetapan suatu tes apabila diteskan kepada subjek yang sama. Reliabilitas berhubungan dengan kepercayaan, keajegan atau ketepatan hasil tes. Teknik yang digunakan untuk menentukan reliabilitas dalam penelitian adalah menggunakan metode belah dua (split half method). Untuk mengetahui reliabilitas seluruh tes harus digunakan rumus Spearman Brown sebagai berikut :

� =

(� )

( + � )

(29)

32

Uli, 2014

r 1

21 2 = Korelasi antara skor-skor setiap belahan tes

Untuk menginterpetasikan nilai reliabilitas yang diperoleh dari hasil perhitungan di atas, digunakan kriteria sebagai berikut (Tabel 3.5 Kriteria Reliabilitas)

Tabel 3.5 Kriteria Reliabilitas

Nilai Reliabilitas Kriteria 0.81 – 1.00 Sangat Tinggi 0.61 – 0.80 Tinggi

0.41 – 0.60 Cukup 0.21 – 0.40 Rendah

0.00 – 0.20 Sangat Rendah

(Arikunto, 2009)

F. Teknik Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri atas data hasil belajar, data motivasi belajar dan data respon siswa serta guru terhadap pembelajaran dengan menggunakan media permainan. Data hasil belajar diperoleh melalui pelaksanaan pretes dan postes. Soal pretes merupakan soal pilihan ganda yang diberikan kepada siswa sebelum pembelajaran dimulai untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Soal postes merupakan soal pilihan ganda yang diberikan kepada siswa setelah pembelajaran.

Data motivasi belajar diperoleh melalui pengisian angket motivasi oleh siswa setelah proses pembelajaran berlangsung. Angket ini digunakan untuk mengetahui motivasi belajar siswa setelah melakukan pembelajaran pada kedua kelas eksperimen.

Data respon siswa dan guru terhadap pembelajaran menggunakan media permainan diperoleh melalui pemberian angket respon kepada siswa dan pelaksaan wawancara terhadap guru. Pengisian angket respon siswa maupun pelaksanaan wawancara dilakukan setelah proses pembelajaran berlangsung.

G. Teknik Analisis Data

(30)

33

Uli, 2014

dan Tidak lalu mengkonversikannya ke dalam bentuk persentase. Hasil dari kegiatan wawancara yang dilakukan kepada guru mata pelajaran biologi terkait penggunaan media permainan dalam pembelajaran hanya dianalisis secara deskriptif.

1. Analisis Data Hasil Belajar

Langkah awal yang dilakukan dalam menganalisis data hasil belajar yaitu menentukan skor. Penentuan skor dilakukan dengan cara menghitung jumlah jawaban benar, ketentuannya yaitu jika jawaban benar maka diberi skor 1 dan jika jawaban salah atau tidak dijawab maka diberi skor 0. Rumus yang digunakan dalam menghitung skor ini yaitu :

= − �

Keterangan : S = Skor siswa

R = Jawaban siswa yang benar W = Jawaban siswa yang salah

Setelah penentuan skor selesai, langkah selanjutnya yaitu penentuan nilai dengan menggunakan rumus berikut :

�� ��= � � ��

� � � × %

(Arikunto, 2009) Langkah terakhir yang dilakukan adalah uji prasyarat melalui uji normalitas dan uji homogenitas.

a. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak (Susetyo, 2012). Uji statistik yang digunakan adalah uji Chi Kuadrat. Taraf signifikasi (α)yang digunakan dalam uji ini sebesar 0.05. Kriteria pengujiannya adalah :

H0 diterima jika nilai χ2 (hitung) < nilai χ2

(tabel), yang berarti data berasal dari polulasi yang berdistribusi normal.

H0 ditolak jika χ2

(hitung) > nilai χ2 (tabel), yang berarti data berasal dari polulasi yang

tidak berdistribusi normal.

(31)

34

Uli, 2014

digunakan adalah uji F dengan menggunakan taraf signifikasi (α) sebesar 0.05. kriteria pengujiannya adalah :

H0 diterima jika nilai F (hitung) < nilai F (tabel), yang berarti varians antara kedua kelas eksperimen sama atau homogen.

H0 ditolak jika F (hitung) > nilai F (tabel), yang berarti varians antara kedua kelas eksperimen tidak sama atau heterogen.

Setelah dilakukan uji prasyarat jika hasil data berdistribusi normal dan memiliki varians homogen, maka selanjutnya harus dilakukan uji hipotesis dengan

menggunakan uji Z. Namun jika data tidak berdistribusi normal dan tidak memiliki varians homogen maka uji yang digunakan adalah uji U Mann Whitney. a. Uji Z merupakan uji statistika yang bertujuan untuk membandingkan rata-rata dua grup yang tidak saling berhubungan (Susetyo, 2012). Taraf signifikasi yang digunakan dalam uji ini sebesar 0.05 dengan kriteria pengujian :

H0 diterima jika nilai Z(hitung) < nilai Z(tabel), yang berarti bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua media permainan.

H1 diterima jika nilai Z(hitung) > nilai Z(tabel), yang berarti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua media permainan.

b. Uji U Mann Whitney merupakan uji statistika non parametrik yang digunakan untuk menguji dua kelompok yang saling bebas. Tes ini merupakan alternatif dari uji T, jika sampel tidak berdistribusi normal dan homogenitas tidak terpenuhi (Susetyo, 2012). Taraf signifikasi yang digunakan dalam uji ini sebesar 0.05 dengan kriteria pengujian :

H0 diterima jika nilai U(hitung) < nilai U(tabel), yang berarti bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua media permainan.

H1 diterima jika nilai U(hitung) > nilai U(tabel), yang berarti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua media permainan.

2. Analisis Data Motivasi Belajar

(32)

35

Uli, 2014

angket. Skoring untuk pernyataan positif adalah 5 poin untuk SS, 4 poin untuk S, 3 poin untuk R, 2 poin untuk TS dan 1 poin untuk STS. Cara skoring dilakukan sebaliknya untuk pernyataan negatif. Nilai angket secara keseluruhan diambil dari skor rata-rata angket kemudian dibuat rentang untuk pencapaian kategori motivasi.

Tabel 3.6 Rentang Skor Rata-rata dan Kategori Motivasi Belajar (Keller,

1987)

Skor rata-rata Kategori

1.00 – 1.49 Tidak Baik

1.50 – 2.49 Kurang Baik

2.50 – 3.49 Cukup Baik

3.50 – 4.49 Baik

4.50 – 5.00 Sangat Baik

3. Analisis Data Angket Respon

Data angket respon dianalisis dengan cara memberikan skor pada setiap jawaban siswa. Untuk jawaban “ya” diberikan skor 1 dan jawaban tidak diberikan skor 0. Skor yang didapat kemudian dihitung rata-ratanya untuk setiap butir pertanyaan. Nilai rata-rata tersebut lalu diubah ke dalam bentuk persentase. Setelah didapatkan presentase angket lalu dianalisis secara deskriptif.

4. Analisis Data Hasil Wawancara

Data hasil wawancara akan dianalisis secara deskriptif. Data tersebut akan dijadikan sebagai data tambahan mengenai tanggapan guru pelajaran biologi terhadap penggunaan media permainan dalam pembelajaran.

H. Prosedur Penelitian

Tahapan dalam penelitian ini secara garis besar terdiri dari tiga tahapan utama, yaitu tahapan persiapan, tahapan pelaksanaan, dan tahapan pelaporan. Berikut rincian dari ketiga tahapan tersebut :

1. Tahap persiapan

(33)

36

Uli, 2014

a. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang disesuaikan dengan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran.

b. Membuat instrumen penelitian dalam bentuk RPP, soal pretest dan postest, angket motivasi, angket siswa, lembar wawancara, serta media permainan kartu domino dan monopoli.

c. Melakukan judgement instrumen penelitian. d. Uji coba instrumen kepada siswa.

e. Analisis hasil uji coba instrumen untuk memeroleh tingkat kesukaran, daya pembeda, validitas dan efektifitas distraktor serta reabilitas soal.

2. Tahap pelaksanaan

Tahapan pelaksanaan penelitian dilaksanakan melalui tahapan-tahapan sebagai berikut :

a. Menentukan dua kelas eksperimen.

b. Melakukan pretes pada masing-masing kelas.

c. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino dan monopoli pada kedua kelas eksperimen

d. Melakukan postes pada masing-masing kelas.

e. Memberikan angket motivasi, angket respon siswa dan melakukan wawancara kepada guru Biologi terkait pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino dan monopoli.

3. Tahap pelaporan

a. Menganalisis data dengan menggunakan uji statistik.

Data yang diperoleh berdasarkan hasil pretes dan postes pada kedua kelas eksperimen dianalisis secara statistik, sedangkan data angket dan wawancara dianalisis secara deskriptif.

(34)

37

Uli, 2014

I. Alur Penelitian

Kesimpulan

TAHAP PERSIAPAN

PERIZINAN PENYUSUNAN PENELITIAN

Proposal Penelitian Pembuatan Media Permainan Kartu

Domino dan Monopoli Seminar Proposal

Penyusunan RPP dan Instrumen

Judgement dan Uji Coba Instrumen Revisi

Analisis Hasil Uji Coba Instrumen

Tahap Penelitian

Pemberian materi filum arthropoda dengan menggunakan media

permainan kartu domino

Pemberian materi filum arthropoda dengan menggunakan media permainan monopoli

Data Penunjang

Hasil Penelitian

Analisis dan Pembahasan

Angket Motivasi dan Angket Respon

[image:34.595.110.508.108.757.2]

Wawancara

(35)

60 Uli, 2014

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan didapatkan bahwa tidak terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar siswa SMA yang menggunakan media permainan kartu domino dengan siswa yang siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli pada konsep filum arthropoda. Selain hasil belajar, untuk motivasi belajar pun kedua kelas menunjukan nilai rata-rata motivasi yang tidak jauh berbeda. Motivasi belajar siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino sama baiknya dengan siswa yang siswa SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli pada konsep filum arthropoda. Selanjutnya berdasarkan respon yang diberikan baik oleh kedua kelas penelitian maupun guru mata pelajaran biologi, keduanya menunjukan respon baik terhadap pembelajaran dengan menggunakan bantuan media permainan kartu domino dan monopoli pada konsep filum arthropoda.

B. Saran

Berdasarkan temuan dari hasil penelitian serta kesimpulan yang dikemukakan ada beberapa saran yang ingin peneliti sampaikan yaitu :

1. Persiapan yang matang harus dilakukan apabila ingin menggunakan media permainan seperti permainan kartu domino dan monopoli. Persiapan tersebut mulai dari rancangan pembelajaran, rancangan media dan hingga pembuatan media yang akan digunakan pada saat pembelajaran.

2. Usahakan untuk melakukan proses pembiasaan terlebih dahulu kepada siswa agar pada saat pelaksaanaan pembelajaran siswa tidak kebingungan dalam menggunakan media. Pembiasaan ini menjadi salah satu cara untuk mengenalkan siswa pada media permainan.

(36)

61

Uli, 2014

4. Pengelolaan kelas juga harus menjadi perhatian karena tidak jarang dengan jenis media seperti ini kondisi kelas menjadi lebih ribut.

(37)

62 Uli, 2014

DAFTAR PUSTAKA

Adya, A. (2010). Bermain Domino. [Online] Tersedia : http://afandriadya.com/2010/04/ [20 Januari 2014]

Alexey, Y. (2014). Cicadidae. [Online] Tersedia : http://www.flickriver.com/ [15 Agustus 2014]

Arikunto, S. (2009). Dasar - dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta : PT. Bumi Aksara.

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Bryant, P.J. (2008). Tiger Centipede. [Online] Tersedia : http://nathistoc.bio.uci.edu/ [11 Juli 2014]

Campbell, N. A. (2003). Biologi Edisi Kelima Jilid 2. Jakarta : Gramedia.

Elisabet, W. (2013). Permainan Monopoli. [Online] Tersedia : http://blogkembangsetaman.blogspot.com/ [20 Januari 2014]

Fatimah, N.F. (2012). Penggunaan Assesmen Portofolio Untuk Mengungkap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Pada Konsep Alat Indera. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi. FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

Hamalik, O. (1983). Metoda Belajar Dan Kesulitan-Kesulitan Belajar. Bandung : Tarsito.

Hestuaji, Y. (2012). Pengaruh Media Kartu Domino Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan. [PDF] Tersedia : http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/.pdf [26 Oktober 2013]

Hoffman, A. (2012). Scolopendra. [Online] Tersedia : http://bugguide.net/ [15 Agustus 2014]

Hutch. (2013). The Hutch Honey. [Online] Tersedia : http://thehoneyhutch.com/ [11 Juli 2014]

Irnaningtyas. (2013). Biologi SMA / MA Kelas X. Jakarta : Erlangga.

(38)

63

Uli, 2014

Keller, J. (2000). How to Integrate Learner Motivation Planning into Lesson Planning: The ARCS Model Approach. [Online] Tersedia : http://www.arcsmodel.com./ [11 Juli 2014]

Kolstad, B. (2012). Milliped: Trigoniulus. [Online] Tersedia : http://bugguide.net/ [15 Agustus 2014]

Moci, M.S. (2013). Cara Membuat Kepiting Saus Tiram. [Online] Tersedia : http://ciricara.com/ [11 Juli 2014]

Permatasari, Y. (2011) Pengaruh Penggunaan Media Permainan Edukasi Terhadap Hasil Belajar Siswa SMP Pada Konsep Kepadatan Populasi. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi. FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

Purba, E.W. (2013). Media Pembelajaran Berbasis Lingkungan. Makalah Media Pembelajaran. FKIP Universitas Katolik St. Thomas Medan : Tidak Diterbitkan.

Rahmawati, I. (2009). Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. [Online] Tersedia : http://suaraguru.wordpress.com/2009/02/09/media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/ [15 November 2013]

Reynolds, B.E. (2001). A Giant Scorpion . [Online] Tersedia : http://www.americanarachnology.org/ [15 Agustus 2014]

Rumampuk, D.B. (1988). Media Instruksional IPS. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependudukan.

Salinan. (2011). Upaya meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa melalui penggunaan E-Learning Pada Konsep Ekosistem Di SMA. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi. FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

Sardiman. (2011). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Sea, E. (2014). Tiger Prawn. [Online] Tersedia : http://www.sea-ex.com/ [15 Agustus 2014]

Siahaan, P. (2005). Teknik Bertanya. [PDF] Tersedia : http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._FISIKA/Modul_PB S_Banten.pdf [11 Agustus 2014]

(39)

64

Uli, 2014

Pecahan. Skripsi Jurusan Pendidikan Luar Biasa. FIP UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

Sudjana, N. (1983). Metoda dan Teknik Kegiatan Belajar Partisipatif. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Sudjana, N. (2005). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfa Beta.

Susanto, A. (2011). Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Sub Materi Sel Pada Siswa SMA Kelas XI IPA. [PDF] Tersedia : http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu.pdf [26 Oktober 2013]

Susetyo, B. (2012). Statistika Untuk Analisis Data Penelitian. Bandung: PT. Refika Aditama.

Suwanda, D. (2008). Model Pembelajaran Monopoly Pakem. [Online] Tersedia : http://dossuwanda.wordpress.com/ [27 Oktober 2013]

The Interpretation. (2013). Tarantula. [Online] Tersedia : http://eofdreams.com/ [11 Juli 2014]

Wibawa, B. (1991). Media Pengajaran. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.

Wiersma, W. (1995). Research Methods in Education : an Introduction Massachussetts : A Simon and Schuster Company.

Gambar

Tabel 3.3 Klasifikasi Daya Pembeda
Tabel 3.4 Kriteria Validitas Tes
Gambar 3.1 Bagan Alur Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Bahasa Indonesia, sebagai salah satu bahasa dunia yang dipergunakan oleh lebih kurang 200 juta masyarakat Indonesia pun tidak dapat mengelak kenyataan bahwa bahasa

Pola Konsumsi Masyarakat Muslim Majelis Ta’lim Masjid Nur Sa’id Adapun yang menjadi kriteria terhadap pola konsumsi masyarakat. muslim Majelis Ta‟lim Masjid nur Sa‟id sebagai

[r]

[r]

Disiplin kerja yang berarti kesediaan untuk mematuhi peraturan/ketentuan yang berlaku dalam lingkungan organisasi kerja masing-masing sehingga diharapkan dapat meningkatkan

Sistem ini terbagi atas tiga bagian utama yaitu Unit Pembaca kartu dengan magnetic head yang digunakan untuk mengambil data pada kartu magnetik, Unit Pengolah Data

Salah satu alternatif yanng dapat membantu menyelesaikan masalah tersebut adalah dengan menerapkan sistem komputerisasi dalam suatu perusahaan atau instansi untuk

Dibandingkan dengan Suku Kaili dan Bugis, Suku Kulawi memiliki tanah di dalam desa yang paling sempit, karena mereka datang akhir tahun 1980-an, ketika sudah