TUGAS AKHIR
Diajukan Oleh :
Yusr il Ar ief
NPM : 0835010053
PROGAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2012
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
SISTEM INFORMASI J UAL BELI DAN MANAJ EMEN GUDANG DI
TOKO AF
Disusun Oleh :
YUSRIL ARIEF NPM. 0835010053
Telah disetujui untuk mengetahui Ujian Negar a Lisan
Gelombang VI Tahun Akademik 2012/2013
Pembimbing I,
Ketua Pr ogr am Studi Sistem Infor masi
Univer sita s Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NPT. 279030440197
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
SISTEM INFORMASI J UAL BELI DAN MANAJ EMEN GUDANG DI
TOKO AF
Disusun Oleh :
YUSRIL ARIEF NPM. 0835010053
Telah diper tahankan dan diter ima oleh Tim Penguji Skr ipsi
Pr ogram Studi Sistem Infor masi, Fakultas Teknologi Industr i
Univer sita s Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 31 J uli 2012
Tim Pembimbing,
Dekan Fakultas Teknologi Industr i
Univer sitas Pembangunan Nasional “Veter an J awa Timur
Ir. Sutiyono,M.T.
Pr iza Pandunata, S.Kom, M.Sc NPT. 283010640212
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
ii
Salam sejahtera untuk kita semua dan semoga selalu dalam lindungan-Nya.
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Alloh SWT yang telah melimpahkan
rahmat-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Adapun judul Tugas Akhir ini adalah “Sistem Infor masi J ual Beli Dan
Manajemen Gudang Di Toko AF” dengan studi kasus di Toko Sembako AF
daerah Desa Kemasan RT 03 RW 01 Kecamatan Krian Kabupaten Sidoarjo
Pada kesempatan kali ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih
yang sebesar - besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dan
memberikan dukungannya sehingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Ucapan
terima kasih penulis sampaikan kepada :
1. Ayah dan Ibu yang telah memberikan dukungan, nasihat, serta doanya.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” JawaTimur.
3. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi
Sistem Informasi.
4. Meisya Ardhi selaku pemilik toko yang dijadikan tempat studi kasus.
5. Bapak Moch. Irwan Afandi, ST, MSc, selaku Dosen Pembimbing I penulis.
6. Priza Pandunata, S,Kom, selaku Dosen Pembimbing II.
7. Semua teman-teman Program Studi Sistem Informasi angkatan 2008 UPN
“Veteran” JawaTimur.
8. Dwi Hastuti yang selalu memberikan semangat dan dukungan dalam
mengerjakan tugas akhir ini.
9. Serta seluruh pihak yang telah memberikan kontribusinya sehingga penulis
dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Semoga Buku Tugas Akhir ini memberikan manfaat dan wawasan kita
semua. Amin.
Surabaya, 31 Juli 2012
Penulis
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
iii
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
iv
2.8 Arsitektur Model View Controller (MVC)... 36
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Permasalahan ... 39
3.2 Perancangan Sistem ... 40
3.2.1 Use Case Diagram ... 40
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
v
4.1 Instalasi Aplikasi ... 75
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 75
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 75
4.2 Implementasi Aplikasi... 76
4.2.1 Halaman Login ... 76
4.2.19 Halaman Cari Barang(Transaksi Penjualan) ... 89
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
vi
4.2.22 Halaman Cari Barang (TransaksiPenjualan) ... 92
4.2.23 Halaman Detail Transaksi Pembelian ... 92
4.2.24 Halaman Economic Order Quantity ... 93
4.2.25 Halaman Reorder Point ... 94
4.2.26 Halaman Lihat Stok Barang Habis ... 95
4.2.27 Halaman Cetak Laporan ... 96
4.2.28 Halaman Pembuatan Grafik ... 99
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 100
5.2 Saran ... 100
DAFTAR PUSTAKA ... 101
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
vii
Gambar 2.1. Use Case Diagram ... 16
Gambar 2.2. Activity Diagram ... 17
Gambar 2.3. Sequence Diagram ... 18
Gambar 2.4. Class Diagram ... 20
Gambar 2.5. Statechart Diagram ... 22
Gambar 2.6. Component Diagram ... 23
Gambar 2.7. Deployment Diagram ... 24
Gambar 2.8. Arsitektur Client Server ... 33
Gambar 2.9. Arsitektur JSP ... 35
Gambar 2.10. Model 1 ... 37
Gambar 2.11. Model 2 ... 38
Gambar 3.1. Usecase Diagram Data Toko ... 41
Gambar 3.2. Usecase Diagram Transaksi Pembelian ... 43
Gambar 3.3. Usecase Diagram Transaksi Penjualan ... 43
Gambar 3.4. Activity Diagram Simpan Jenis Barang ... 43
Gambar 3.5. Activity Diagram Ubah Data JenisBarang ... 45
Gambar 3.6. Activity Diagram Simpan Data Suplier... 46
Gambar 3.7. Activity Diagram Ubah Data Suplier ... 47
Gambar 3.8. Activity Diagram Simpan Data Barang... 48
Gambar 3.9. Activity Diagram Ubah Data Barang ... 49
Gambar 3.10. Activity Diagram MenghitungEOQ ... 50
Gambar 3.11.Activity Diagram Hitung ROP... 51
Gambar 3.12. Activity Diagram Penjualan ... 52
Gambar 3.13. Activity Diagram TransaksiPembelian ... 53
Gambar 3.14.Sequence Diagram Simpan Data JenisBarang ... 54
Gambar 3.15. Sequence Diagram Ubah Data JenisBarang... 55
Gambar 3.16. Sequence Diagram SimpanSuplier ... 56
Gambar 3.17. Sequence Diagram Ubah Data Suplier ... 57
Gambar 3.18. Sequence Diagram Simpan Data Barang ... 58
Gambar 3.19. Sequence Diagram Ubah Data Barang ... 59
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
viii
Gambar 3.22. Sequence Diagram HitungEOQ ... 62
Gambar 3.23. Sequence Diagram Hitung ROP ... 63
Gambar 3.24. Class Diagram ... 64
Gambar 4.1. Halaman Login ... 76
Gambar 4.2. Halaman Admin ... 77
Gambar 4.3. Halaman Kasir ... 77
Gambar 4.4. Halaman Data Master ... 78
Gambar 4.5. Halaman Data JenisBarang ... 79
Gambar 4.6. Halaman Simpan Data Jenis Barang ... 79
Gambar 4.7. Halaman Cari Data Jenis Barang ... 80
Gambar 4.8. Halaman Ubah Data Jenis Barang ... 81
Gambar 4.9. Halaman Supplier ... 82
Gambar 4.10. Halaman Simpan Data Suplier ... 82
Gambar 4.11. Halaman Cari Data Nama Suplier ... 83
Gambar 4.12. Halaman Ubah Data Suplier ... 83
Gambar 4.13. Halaman Barang ... 84
Gambar 4.14. Halaman Simpan Data Barang ... 85
Gambar 4.15. Halaman Cari Data Nama Barang ... 86
Gambar 4.16. Halaman Ubah Data Jenis Barang ... 86
Gambar 4.17. Halaman Transaksi ... 87
Gambar 4.18. Halaman Transaksi Jual ... 88
Gambar 4.19. Halaman Transaksi Cari Data Barang ... 89
Gambar 4.20. Halaman Transaksi Detail Penjualan ... 90
Gambar 4.21. Halaman Cari Data Barang ... 90
Gambar 4.22. Halaman Transaksi Pembelian ... 91
Gambar 4.23. Halaman Cari Barang Transaksi Pembelian... 92
Gambar 4.24. Halaman Detail Transaksi Beli ... 92
Gambar 4.25. Halaman Transaksi Pembelian Barang ... 93
Gambar 4.26. Halaman Manajemen EOQ ... 93
Gambar 4.27. Halaman Simpan EOQ ... 94
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
ix
Gambar 4.30. Halaman Lihat Stok Barang Habis ... 96
Gambar 4.31. Halaman Cetak Laporan... 96
Gambar 4.32. Laporan Total Harga Perbulan ... 97
Gambar 4.33. Laporan Total Harga Perbulan ... 98
Gambar 4.34. Halaman Pembuatan Grafik ... 99
Gambar 4.35. Grafik ... 99
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
x
Tabel 3.1.Class Jenis Barang ... 65
Tabel 3.2.Class Supplier ... 65
Tabel 3.3.Class Barang ... 66
Tabel 3.4.Class Pengguna ... 67
Tabel 3.5.Class Penjualan ... 67
Tabel 3.6.Class Pembelian ... 68
Tabel 3.7.Spesifikasi Tabel Jenis Barang ... 69
Tabel 3.8.Spesifikasi Tabel Supplier ... 69
Tabel 3.9.Spesifikasi Tabel Barang ... 70
Tabel 3.10.Spesifikasi Tabel Pengguna ... 71
Tabel 3.11.Spesifikasi Tabel Penjualan ... 72
Tabel 3.12.Spesifikasi Tabel Detail Penjualan ... 72
Tabel 3.13.Spesifikasi Tabel Pembelian ... 73
Tabel 3.14.Spesifikasi Tabel Detail Pembelian ... 73
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Studi Kasus : TokoSembako AF
---
i ABSTRAKSI
Manajemen Gudang atau bisa disebut manajemen persediaan adalah cara
memanajemen gudang dimana barang – barang di gudang tersebut diawasi jumlah
stoknya menggunakan rumus Economic Order Quantity dan Reorder Point.
Dengan mengamati data – data penjualan dan barang akan diperoleh harga jual
barang, jumlah kebutuhan barang selama 1 periode, dll, maka hasil pengamatan
tersebut dapat menjadi masukan – masukan atau inputan yang dapat dimanfaatkan
untuk perhitungan kedua rumus tersebut. Hasil dari perhitungan tersebut akan
digunakan sebagai patokan untuk memesan jumlah barang yang paling ekonomis.
Hal ini sangat bermanfaat untuk mencari biaya paling hemat. Hasil – hasil
masukan tersebut juga akan menghasilkan sebuah variabel dimana variabel
tersebut dapat digunakan sebagai patokan oleh pemilik toko untuk memesan
barang kembali. Kedua rumus tersebut saling berkaitan. Jika sistem ini hanya
menggunakan rumus Economic Order Quantity saja maka aplikasi ini kurang
begitu berfungsi karena user hanya mengetahui jumlah ekomonis barang sekali
pesan. Oleh karena itu variabel ini harus diolah lagi agar mendapat hasil yang
maksimal.
Kata Kunci :Sistem manajemen persediaan, Economic Order Quantity, Reorder
Point.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belaka ng Masalah
Salah satu elemen penting dalam sebuah toko adalah manajemen
gudang dan transaksi jual belinya. Gudang adalah sebuah ruangan yang
digunakan untuk menyimpan berbagai macam barang dan fungsi gudang
pada toko sangat berarti, yaitu untuk tempat menyimpan stok-stok barang
yang akan dijual agar transaksi jual beli dapat terus berlangsung. Jika
transaksi dapat terus berlangsung, maka pelanggan tidak dikecewakan.
Manajemen persediaan pada gudang umumnya masih menggunakan
proses manual. Proses manual sangat tidak cepat dan membutuhkan tenaga
serta ketelitian dalam manajemenya. Transaksi beli adalah proses barang
masuk ke gudang dari suplier ke toko. Transaksi beli perlu dicatat agar
dapat mengetahui barang apa saja yang dibeli pada periode harian, bulanan
atau tahunan. Transaksi jual adalah proses barang keluar dari toko ke
konsumen. Di sini sangat perlu dicatat, hasil catatan tranksaksi ini bisa
dipakai untuk laporan harian, bulanan, tahunan atau untuk mengetahui
barang apa saja yang paling sering terjual.
Toko AF adalah sebuah toko yang menjual sembako dan keperluan
rumah tangga. Toko ini terletak di daerah Desa Kemasan Rt 03 Rw 01
Kecamatan Krian Kabupaten Sidoarjo. Dalam memanajemen transaksi jual
beli dan stoknya. Terkadang pemilik toko AF ini tidak mengetahui tanggal
kadaluarsa suatu barang, sisa stok barang, waktu pemesanan barang
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
sehingga kehabisan stok sangat sering terjadi dan itu membuat pelanggan
pindah ke toko lain.
Berdasarkan hal di atas, maka perlu dibuat sistem informasi jual
beli dan manajemen gudang di Toko AF. Aplikasi ini berbasis web dengan
ruang lingkup jarigan pribadi atau intranet. Dalam memanajemen
gudangnya, sistem ini menggunakan dua metode EOQ dan Reorder Point.
Produk dengan kebutuhan yang bersifat independen seperti pada
sistem jasa pertokoan yang menjual produk jadi atau menjual komponen
akan menggunakan pengendalian persediaan yang biasa disebut sistem
persediaan jumlah pemesanan ekonomis setiap kali pesan(EOQ) sehingga
meminimalisasi biaya total persediaan. Metode yang kedua adalah Reorder
Point (ROP). Pada dasarnya metode ROP merupakan suatu teknik
pengisian kembali inventori apabila real stock in-hand plus on order jatuh
atau berada di bawah titik pemesanan kembali (Reorder Point = ROP).
ROP merupakan metode inventori yang menempatkan suatu pesanan untuk
lot tertentu apabila kuantitas on-hand berkurang sampai tingkat yang
ditentukan terlebih dahulu yang dikenal sebagai titik pemesanan kembali
(ROP). Implementasi ROP membutuhkan mekanisme yang (memberi
tanda) manajemen bilamana ROP telah tercapai.
Di dalam sistem terdapat manajemen inventori dimana data-data
yang di peroleh meliputi jumlah pemakaian pertahun, biaya pemesanan,
presentasi penyimpanan biaya barang, holding cost, jumlah pemesanan,
jumlah permintaan rata-rata dan lead time akan menjadi inputan dalam
sistem ini dan dimasukan kedalam rumus Economic Order Quantity
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
(EOQ) yang akan menghasilkan berapa banyak barang yang dipesan setiap
kali melakukan pemesanan ke pemasok dengan harga yang paling murah.
Data tersebut juga akan digunakan sebagai masukan rumus Reorder Point
(ROP) dimana jumlah (tingkat kebutuhan) dikalikan Lead Time dan akan
menghasilkan sebuah titik dimana pesanan baru harus dilakukan untuk
persiapan dimulai.
Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat membantu proses
manajemen di toko tersebut yang masih manual agar dapat lebih
menghemat waktu, tenaga dan lebih akurat dengan asumsi aplikasi ini
hanya dapat dipakai di satu toko dan toko ini hanya mempunyai 1 gudang.
1.2 Per umusan Masalah
1. Bagaimana mencatat transaksi jual beli dengan sistem berbasis
komputer.
2. Bagaimana memeriksa stok agar lebih baik dan terintregasi.
3. Bagaimana mencatat data – data barang dengan sistem berbasis
komputer.
1.3 Batasan Masalah
Dalam pembuatan sistem ini terdapat beberapa hal yang menjadi
batasan masalah. Adapun batasan masalah tersebut adalah sebagai berikut :
1. Ruang lingkup sistem hanya mengelola transaksi jual beli dan
manajemen gudang di Toko AF.
2. Aplikasi ini hanya membahas seputar pencatatan transaksi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
penjualan, pencatatan transaksi pembelian dan fitur manajemen
gudang menggunakan metode EOQ dan Reorder Point.
3. Tidak membahas masalah keamanan data.
4. Tidak membahas solusi apabila ada kerusakan perangkat keras yang
menyebabkan aplikasi ini tidak berjalan.
5. Aplikasi ini menggunakan struktur jaringan pribadi atau intranet.
6. Aplikasi ini hanya bisa digunakan untuk satu gudang sesuai
permasalahan ditempat studi kasus.
7. Pada transaksi penjualan, aplikasi ini hanya mencatat barang yang
terjual dan total harga setiak satu kali transaksi saja.
8. Pada transaksi pembelian, aplikasi ini hanya mencatat barang
masuk dan total harga setiap satu kali transaksi saja.
9. Aplikasi ini hanya digunakan oleh pemilik atau pegawai di Toko
AF saja.
10.Rumus EOQ hanya bisa digunakan pada 1 barang saja.
11.Aplikasi ini hanya mengambil bagian manajemen persediaan atau
inventorinya saja.
1.4 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah menyelesaikan permasalahan di
Toko AF yaitu manajemen transaksi jual beli dan manajemen gudang
dengan membuat aplikasi yang bisa mengatasi atau menyelesaikan
permasalahan tersebut secara cepat menggunakan metode EOQ dan
Reorder Point.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
1.5 Manfaat
Aplikasi pencatatan jual beli dan manajemen gudang ini akan
membantu pemilik Toko AF dalam mencatat dan memanajemen transaksi
jual beli dan memanajemen gudangnya. Hal ini secara tidak langsung akan
memberikan manfaat kepada pemilik Toko AF karena setiap transaksi akan
dicatat secara sistematis dan pemilik akan mudah melihat hasil-hasil
laporan dari pengolahan data pencatatan transaksi jaul beli tersebut. Selain
itu, pemilik toko akan lebih mudah mengetahui barang yang akan
kadaluarsa atau barang yang sudah waktunya stok kembali.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistem penulisan tugas akhir ini disusun kedalam lima bab. Adapun
penjabarang dari kelima bab tersebut adalah sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas mengenai latar belakang masalah,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan yang hendak dicapai,
manfaat dari sistem ini dan sistematika penulisan tugas akhir.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini dibahas tentang metode Economic Order Quantity
(EOQ) dan Reorder Point (ROP), proses perhitungan metode (EOQ) dan
(ROP), profil Toko AF sebagai tempat studi kasus, aplikasi web, Java
Server Page (JSP), Object Oriented, arsitektur Model View Controller.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
BAB III : ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM
Dalam bab in terdapat identifikasi masalah dan perancangan sistem
menggunakan Waterfall model menurut Pressman dimulai dair analysis,
design system, code, test. Tahap design system menggunakan diagram
UML sampai diagram class. Tahap code menggunakan HTML, JSTL dan
JSP.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai kebtuhan perangkat keras
maupun perangkat lunak serta output dari aplikasi ini, termasuk penjelasan
tentang penggunaan aplikasi Serta dilakukannya uji coba aplikasi yang
telah dibuat. Proses uji coba akan menguji output yang dihasilkan, apakah
telah sesuai denga tujuan yang telah ditentukan.
BAB V : PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan terhadap aplikasi yang telah dibuat
serta saran bagi pengembangan sistem selanjutnya.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Toko AF
Toko AF adalah sebuah toko sembako di daerah Desa Kemasan Rt
03 Rw 01 Kecamatan Krian Kabupaten Sidoarjo.Toko ini menjual
berbagai peralatan rumah tangga, bahan pokok dan sebagainya.Toko ini
mempunyai satu gudang kecil untuk menyimpan stok barang sebelum
dikeluarkan atau dijual. Semua proses bisnis di Toko AF masih
manual, mulai dari mencatat transaksi penjualan barang, pembelian
barang, dan pencatatan data-data di gudang masih manual.
2.2 Esensi Gudang
Produk atau bahan baku yang disimpan untuk mengantisipasi
fluktuasi membutuhkan sebuah fasilitas penyimpanan. Fasilitas
penyimpanan ini dikenal dengan gudang. Gudang berfungsi sebagai
penunjang kegiatan utama pabrik. Gudang dapat didefinisikan sebagai
sebuah fasilitas yang berfungsi untuk menyimpan barang yang akan
digunakan dalam produksi atau penjualan. Jumlah barang yang disimpan
di dalam gudang sesuai dengan kebijakan persediaan untuk setiap jenis
barang. Dalam hal ini fungsi gudang bisa berorientasi pada kegiatan
produksi ataupun penjualan. Gudang sebagai penunjang kegiatan produksi
berisikan bahan baku, bahan penolong, dan bahan tambahan; sedangkan
sebagai penunjang penjualan berisikan produk-produk jadi yang siap
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
dipasarkan. Secara luas, gudang tidak harus berada dilingkungan pabrik
karena pusat-pusat distribusi juga memiliki gudang. Penjelasan gudang
dalam hal ini akan difokuskan pada keberadaanya di lingkungan pabrik.
Baik itu untuk penyimpanan bahan maupun produk akhir (Hadiguna, Rika
Ampuh,2009).
Sebagaimana sudah dijelaskan di atas, pada suatu pabrik
kategorisasi gudang dapat dibedakan menurut karakteristik barang yang
akan disimpan, yaitu penyimpanan bahan baku, penyimpanan barang
setengah jadi dan penyimpanan produk jadi. Sebagai tempat penyimpanan
bahan baku berarti gudang akan menyimpan setiap bahan yang dibutuhkan
atau akan digunakan untuk kelancaran proses produksi (Hadiguna, Rika
Ampuh,2009).
2.3 Economic Order Quantity
Dalam sistem produksi, ada 2 jenis kebutuhan berdasarkan
hubungan dengan komponen lainya, yaitu kebutuhan tak tergantung
(independent) dan kebutuhan (independent demand) bila kebutuhan untuk
suatu sistem (komponen) tidak ada hubunganya dengan item yang lain.
Kebutuhan tak tergantung biasanya menunjukan pola yang berlanjut
tetapi berfluktuasi karena pengaruh acak dari pasar, seperti produk jadi
dan suku cadang (Vincent Gasperz, 2004).
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Kebutuhan disebut tergantung (dependent demand) bila ada
hubungan langsung antara suatu item (komponen) dengan item - item lain
pada level yang lebih tinggi (parent item). Kebutuhan untuk item-item
yang bersifat dependent merupakan hasil dari kebutuhan yang disebabkan
oleh penggunaan item-item tersebut dalam memproduksi item yang lain,
seperti dalam kasus di mana bahan baku dan komponen asembling yang
digunakan dalam membuat produk jadi. Sebagai contoh, ada
hubungan “tiga untuk satu” antara roda dan becak. Jadi permintaan untuk
produk akhir (becak) mungkin kontinyu dan independent, tetapi
permintaan untuk level yang lebih rendah, yaitu roda becak cenderung
bersifat dependent (Vincent Gasperz, 2004).
Dependent demand tidak terjadi secara acak, tetapi terjadi lumpy.
Keadaan lumpy ini berasal dari penerapan jadwal produksi yang
berdasarkan lot - lot. Meskipun item - item yang bersifat independent dibutuhkan secara kontinyu, item-item tersebut lebih ekonomis bila
diproduksi secara lot. Sejumlah tertentu item-item yang dibutuhkan
untuk memproduksi suatu lot produk jadi biasanya diambil dari
persediaan sekaligus, di mana pengambilan ulang baru dilakukan lagi bila
kita memproduksi lot yang lain (Vincent Gasperz, 2004).
Adanya 2 jenis kebutuhan tersebut mengakibatkan pengendalian
persediaan untuk masing-masing jenis produk menjadi berbeda. Produk
dengan kebutuhan yang bersifat independen seperti pada sistem jasa
pertokoan yang menjual produk jadi atau menjual komponen akan
menggunakan pengendalian persediaan yang biasa disebut sistem
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
persediaan jumlah pesanan ekonomis (Economic Order Quantity =
EOQ) (Vincent Gasperz, 2004).
Model statis EOQ memakai asumsi - asumsi sebagai berikut
(Vincent Gasperz, 2004):
1. Hanya satu item barang (produk) yang diperhitungkan.
2. Kebutuahan (permintaan) setiap periode diketahui (tertentu).
3. Barang yang dipesan diasumsikan dapat segera tersedia
(instaneously) atau tingkat produksi (production rate) barang yang
dipesan berlimpah (tak terhingga).
4. Waktu ancang - ancang (lead time) bersifat konstan.
5. Setiap pesanan diterima dalam sekali pengiriman dan langsung
dapat digunakan.
6. Tidak ada pesanan ulang (back order) karena kehabisan persediaan
(shortage).
7. Tidak ada diskon untuk jumlah pembelian yang banyak (quantity
discount).
Dari asusmsi-asumsi di atas, model ini mungkin diaplikasikan baik
pada sistem manufaktur seperti penentuan persediaan bahan baku dan
pada sistem non manufaktur seperti pada penentuan jumlah bola lampu
pada suatu bangunan, penggunaan perlengkapan habis pakai (office
supplies) seperti kertas,buku nota dan pensil, konsumsi bahan makanan
seperti beras, jagung, dan lain – lain (Vincent Gasperz, 2004).
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Tujuan model ini adalah untuk menentukan jumlah ekonomis
setiap kali pemesanan (EOQ) sehingga meminimalisasi biaya total
persediaan, dimana (Vincent Gasperz, 2004):
Q = √2 * D* k / h
keterangan:
Q = Jumlah (kuantitas) pesanan (unit).
D = Jumlah kebutuhan barang selama satu periode(misalnya: 1 tahun).
k = ordering cost setiap kali pesan.
H = Holding cost = c * i
i = Prosentase biaya penyimpanan pertahun dari nilai barang
c = purchasing cost per satuan nilai persediaan
Variabel D adalah jumlah pemakaian per tahun dan bisa di lihat
dari histori atau data-data penjualan selama setahun.Variabel k adalah biaya pemesanan setiap pemesanan, variabel ini tidak ada rumus pasti
untuk menentukan nilainya, bisa dilihat dari biaya operasional dalam
melakukan pemesanan barang. Variabel i adalah variabel presentasi
biaya penyimpanan per tahun dari nilai barang (%). Hal - hal yang
mempengaruhi penyimpanan adalah tanggal expired barang, tingkat
kesulitan pengadaan dan jenis barang. Biaya simpan tinggi agar dia tidak
menyimpan, semakin tinggi biaya simpan resiko barang tersebut semakin
besar. Tidak ada rumus pasti untuk menentukan persentasi biaya
penyimpanan, harus ditentukan oleh pemilik toko dan diambil dari
beberapa persen harga barang. Untuk toko sembako tempat studi kasus,
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
biaya penyimpanan cukup 5% dengan alasan toko sembako putaranya
cepat dan barang-barang di toko sembako biasanya mudah didapat.
2.4 Reorder Point (ROP)
Dalam sistem ROP setiap pusat distribusi pada tingkat lebih rendah
(store or branch warehouse) meramalkan permintaan untuk produk guna
melayani pelanggannya, kemudian memesan dari pusat distribusi pada
tingkat lebih tinggi (main warehouse) apabila kuantitas dalam stok pada
pusat distribusi yang lebih rendah itu (branch warehouse) mencapai ROP.
ROP ditetapkan untuk setiap stockkeeping unit (sku) sebagai ramalan
permintaan selama waktu tunggu pengisian panjang waktu tunggu untuk
resupply dari wholesale, atau area atau warehouse ditambahstok
pengaman. ROP dan stok pengaman ditentukan secara konvnsional.
Sistem ini dapat menghasilkan permintaan yang sangat bervariasi di pusat
distribusi pada tingkat yang lebih tinggi (central warehouse) karena hanya
memiliki interaksi yang kecil atau sedikit di antara branch warehouse dan
central warehouse, sehingga membutuhkan stok pengaman yang relatif
besar pada central warehouse di samping stok pengaman pada branch
warehouse(Vincent Gasperz, 2004).
Sistem tarik dengan ROP (pull system with order point)
menimbulkan cascading effect, yaitu: input ke setiap tingkat adalah output
dari tingkat atau tahap sebelumnya, sehingga menyebabkan
kesalingtergantungan di antara tingkat-tingkat dalam sistem distribusi.
Pada dasarnya metode ROP merupakan suatu teknik pengisian
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
kembali inventori apabila stock on-hand plus on-order jatuh atau berada di
bawah titik pemesanan kembali (reorder point = ROP). ROP merupakan
metode inventori yang menempatkan suatu pesanan untuk lot tertentu
apabila kuantitas on-hand berkurang sampai tingkat yang ditentukan
terlebih dahulu yang dikenal sebagai titik pemesanan kembali (ROP). ROP
dihitung berdasarkan formula(Vincent Gasperz, 2004):
ROP = DLT * SS
keterangan :
ROP = Titik Pemesanan Kembali
DLT = Permintaan selama waktu tunggu (Demand During Lead Time).
SS = Stok Pengamanan
Terdapat empat faktor yang menentukan ROP, yaitu:
1. Tingkat permintaan.
2. Waktu Tunggu.
3. Ketidakpastian dalam tingkat permintaan dan waktu tunggu
pengisian kembali.
4. Kebijaksanaan manajemen berkaitan dengan tingkat pelayanan
pelangganyang dapat diterima.
Implementasi sistem ROP membutuhkan mekanisme yang
menyiagakan (memberi tanda) manajemen bilaman ROP telah tercapai.
Terdapat dua metode untuk mencapai ini, yaitu: perpetual inventory
system dan two-bin inventory system. Two-bin system terbaik cocok untuk
dependent demand dan untuk item-item bernilai rendah dengan waktu
tunggu pendek, misalnya: office supplies dan common hardware. Two-bin
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
system merupakan bentuk lain yang populer dari visual review system, di
mana dua lokasi penyimpanan dipakai untuk stok iterm yang sama. Lokasi
penyimpanan dapat berupa bins, floor space, shelf space, barrels, atau
bentuk lainya. Aturan dari two-bin system adalah sederhana, yaitu: apabila
satu lokasi atau bin-system menjadi kosong, pesanan untuk pengisian
kembali dilakukan, sementara penggunaan material diambil dari bin
alternatif (kedua). Asusmsi ini tentu saja didasarkan pada bin itu berisi
jumlah stok item yang cukup untuk melayani permintaan yang diantisipasi
(anticipated demand) melalui waktu tunggu ditambah stok pengaman.
Biasanya teknik reorder point mengasumsikan bahwa metode
perpetual digunakan to keep track of inventory sehingga on-hand balance
selalu diketahui untuk mengendalikan sistem, juga digunakan untuk
continuous-demand products.
2.5 Unified Modeling Language(UML)
Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Booch,
DR.James Rumbough, Ivar jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon
dan lainya. Jacobson menulis tentang pendefinisian persyaratan
-persyaratan sistem yang disebut use case, juga mengembangkan sebuah
metode untuk perancangan sistem yang disebut Object-Oriented Software
Engineering (OOSE) yang berfokus pada analisis. Booch, Rumbough
dan Jacobson biasa disebut tiga sekawan (tree amigos). Semuanya bekerja
di Rational Software Corporation dan berfokus pada standarisasi dan
perbaikan ulang UML. Simbol UML mirip dengan Booch, notasi OMT
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
dan juga ada kemiripan dengan notasi lainya.
Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimuali 1993.
Setiap orang dari tiga sekawan di rational mulai menggabungkan idenya
dengan metode-metode lainya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method
versi 0.8 diperkenalkan. Unified method diperbaiki dan diubah menjadi
UML pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan
pengembang utama perangkat lunak mulai mengadopsinya.
Sebagai mana dikatakan di awal bab ini, bahwa untuk
mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem informasi yang kana
dibangun, UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukan
berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan
dalam UML:
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
2.5.1 Use Case Diagram
Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor.
Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang dibangun. Use case menggambarkan
fungsionalitas sistem atau persyaratan - persyaratan yang harus dipenuhi
sistem dari pandangan pemakai.
Ga mbar 2.1. Usecase diagr am
Diagram use case ini menunjukan interaksi antara use case dan
aktor untuk sistem ATM. Pada contoh ini, aktor pelanggan menggunakan
beberapa use case, antara lain mentransfer uang, mendepositkan dana,
membayar kredit, menarik uang, mengganti PIN. Petugas Bank dapat
mengganti PIN pelanggan. Use case membayar kredit memberikan arah
panah ke sektor Sistem Kredit, dimana merupakan aktor berupa sistem lain
yang menerima informasi/data dari sistem ATM.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
2.5.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau Activity Diagram menggambarkan aliran
fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas
dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja bisnis (business work
flow). Dapat juga digunakan utnuk menggambarkan aliran kejadian
(flow of events).Contoh diagram aktivitas ditunjukan pada gambar 2.2,
dimana aktivitas dalam diagram dipresentasikan dengan bujur sangkar
bersudut tidak lancip, yang di dalamnya berisi langkah - langkah apa saja
yang terjadi dalam aliran kerja. Ada sebuah keadaan mulai (start state)
yang menunjukan dimulainya aliran kerja, dan sebuah keadaan selesai
(end state) yang menunjukan akhir diagram, titik keputusan
diperesentasikan dengan diamond.
Gambar 2.2. Activity diagr am
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Diagram aktivitas tidak perlu dibuat untuk setiap aliran kerja, tetapi
diagram ini akan sangat berguna untuk aliran kerja yang komplek dan
melebar.
2.5.3 Sequence Diagram
Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk
menunjukan aliran fungsionalitas dalam use case. Misalkan, dalam use
case “menarik uang” mempunyai beberapa kemungkinan, seperti
penarikan uang secara normal,percobaan penarikan uang tanpa kecukupan
kesediaan dana, penarikan dengan menggunakan PIN yang salah, dan
lainya.
Ga mbar 2.3. Sequence diagr am
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
2.5.4 Collaboration Diagram
Pada dasarnya diagram ini sama dengan diagram sekuensial, tetapi
orang menggunakan diagram ini untuk alasan yang berbeda. Tenaga ahli
jaminan kualitas dan arsitek sistem menggunakan diagram ini untuk
melihat proses distribusi antar objek. Diagram ini berbentuk seperti
bintang, dengan beberapa objek yang berkomunikasi dengan sebuah objek
pusat. Arsitek sistem menggunakan diagram ini untuk menyimpulkan
bahwa sistem yang dibangun terlalu tergantung pada objek pusat dan
merancang ulang objek - objek untuk mendistribusikan proses secara
merata. Interaksi demikian akan sulit dilihat jika meggunakan diagram
sekuensial saja.
2.5.5 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menunjukan iteraksi antar kelas
dalam sistem. Sebagai contoh, nomor account milik Arvin adalah sebuah
objek dari kelas Account. Kelas mengandung informasi dan tingkah
laku (behavior )yang berkaitan dengan informasi tersebut. Kelas
Account mengandung nomor PIN. Sebuah kelas pada diagram kelas dibuat
untuk setiap objek pada diagram sekuensial atau diagram kolaborasi.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Gambar 2.4. Class diagram
Diagram di atas menunjukan hubungan antar kelas-kelas yang
diimplementasikan oleh use case “menarik uang”. Diagram ini terdiri atas
empat kelas: Pembaca Kartu, Account, Layar ATM dan Dispenser Tunai.
Sebuah kelas dibuat dalam bentuk bujur sangkar yang terbagi dalam tiga
bagian. Bagian pertama menunjukan nama kelas. Bagian kedua
menunjukan anggota kelas yang memuat informasi atau atribut, misalnya
pada kelas Account mempunyai tiga informasi yaitu Nomor Account, PIN
dan Saldo. Bagian ketiga menunjukan operasi-operasi dari sebuah kelas,
dimana operasi dari sebuah kelas adalah tingkah laku yang disediakan oleh
kelas. Kelas Account menyediakan 4 operasi yaitu buka, tarik dana, potong
dana dan verifikasi dana.
Garis yang menghubungkan antar kelas menunjukan hubungan
komunikasi antar kelas. Misalkan, kelas Account berhubungan dengan
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
kelas Layar ATM karena keduanya berhubungan langsung satu sama lain.
Kelas Pembaca Kartu dan dispenser tunai tidak berhubungan karena
keduanya tidak berkomunikasi di dalam diagram sekuensial atau di
diagram kolaborasi.
Para programer menggunakan diagram ini untuk mengembangkan
kelas. CASEtool tertentu seperti rational rose, membangkitkan struktur
kode sumber untuk kelas - kelas, kemudian para programer
menyempurnakan dengan bahasa pemrograman yang dipilih saat coding.
Para analisis menggunakan diagram ini untuk menunjukan detail sistem,
sedangkan arsitek sistem mempergunakan diagram ini untuk melihat
rancangan sistem
2.5.6 StatechartDiagram
Diagram statechart atau statechart diagram menyediakan sebuah
cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami
oleh sebuah objek. Jika dalam diagram kelas menunjukan gambaran
statis dan kelas-kelas relasinya, diagram statechart digunakan untuk
memodelkan tingkah laku dinamik sistem.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Gambar 2.5. Statechar t diagr am
Diagram ini menunjukan kegiatan objek, misalkan sebuah Account
di bank dapat eksis dalam beberapa keadaan yang berbeda. Seperti dapat
buka, tutup, atau kondisi overdraw (keadaan dimana jumlah pengambilan
lebih besar dari simpanan yang ada). Pada gambar 2.5, terlihat
keadaan dimana sebuah account dapat eksis dan dapat bergerak dari usatu
keaadaan ke keadaan lainya.Misalnya, saat account berada pada kondisi
Buka dan pelanggan meminta penutupan, maka account bergerak ke
kondisi Tutup. Jika ada pada kondisi Buka dan pelanggan membuat
penarikan, account akan bergerak ke kondisi Overdrawn, jika saldo
terakhir setelah dikurangi jumlah penarikan kurang dari nol.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
2.5.7 Component Diagram
Diagram komponen atau component diagram menunjukan model
secara fisik komponen perangkat lunak pada sistem dan hubunganya antar
mereka. Ada dua tipe komponendalamdiagramyaitukomponen
executable dan kode pustaka.
Masing-masing kelas dalam model akan dipetakan ke sebuah
komponen kode pustaka. Setelah komponen dibuat, mereka ditambahkan
dalam diagram komponen dengan memberikan relasi atara
komponen-komponen.Relasi yang terjadi antar komponen hanya satu tipe relasi
yaitu depedensi yang menunjukan ketergantungan compile-time dan
run-time antara komponen-komponen tersebut.
Gambar 2.6. Component diagram
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Diagram komponen di gambar 2.6 memperlihatkan client dala
sistem ATM. Dalam masalah ini, tim pengembang memutuskan
membangun sistem dengan menggunakan JAVA. Setiap kelas memiliki
header dan body file sendiri. Sehingga setiap kelas dipetakan ke
komponen-komponennya sendiri di dalam diagram. Misalnya, kelas layar
ATM dipetakan ke dalam komponen Layar ATM. Kelas Layar ATM
juga dipetakan ke komponen Layar ATM yang kedua. Kedua kompnen ini
mewakili header dan body file dari kelas Layar ATM(lihat gambar 2.6).
Komponen terhubung oleh garis putus-putus yang menampilkan
hubungan depedensi antar komponen. Misalkan, pada kelas Pembaca
Kartu bergantung kepada kelas Layar ATM. Hal ini berarti bahwa kelas
Layar ATM harus tersedia saat kelas Pembaca Kartu dikompilasi. Jika
semua kelas telah dikompilasi, maka ATM.exe dibuat.
Diagram komponen digunakan oleh siapapun yang bertanggung
jawab untuk melakukan kompilasi sistem. Diagram ini juga menunjukan
komponen apa yang dibutuhkan saat proses kompilasi dan menampilkan
komonen run-time apa saja yang dibuat sebagai hasil proses
kompilasi. Komponen diagram memperlihatkan pemetaan dari
kelas-kelas ke komponen-komponen sebagai implementasi kelas-kelas.
2.5.8 Deployment Diagram
Diagram deployment atau deployment diagram menampilkan
rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat di sana.
Pada sistem ATM, terdapat banyak subsistem yang dijalankan pada
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
peralatan fisik yang terpisah atau sering disebut node. Diagram
deployment untuk sistem ATM diilustrasikan pada gambar 2.7
Gambar 2.7. Deployment diagr am
Diagram distribusi di gambar 2.6 menunjukan rancangan sistem
ATM. ATMClient.exe akan berjalan pada banyak lokasi yang berbeda.
ATM Client akan berhubungan melalui jaringan khusus dengan server
ATM regional. Sedangkan ATMServer.exe akan dijalankan di server
regional. Server ATM Regional terhubung melalui Local Area
Network(LAN) dengan basis data perbankan yang menggunakan
ORACLE. Printer juga terhubung pada server ATM Regional.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dengan demikian, diagram ini memperlihatkan setup fisik sistem.
Sistem ATM menjadi arsitektur three-tier dengan one-tier masing-masing untuk basis data, server regional dan client.
Diagram deployment digunakan oleh manajer proyek, arsitek
sistem dan karyawan distribusi untuk memahami rancangan fisik sistem
dan di mana saja terdapat subsistem yang akan dibuat. Diagram ini
membantu menajer proyek mengkomunikasikan tentang apa yang sistem
ingikan terhadap pemakai, juga membantu bagian pengembangan untuk
merencanakan distribusi yang akan ditawarkan.
2.6 Konsep Sistem Untuk Ber or ientasi Objek
Berorientasi objek atau object oriented merupakan paradigma baru
dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai
kumpulan objek-objek diskrit yang saling berinteraksi. Yang
dimaksud berorientasi objek adalah bahwa mengorganisasikan perangkat
lunak sebagai kumpulan objek-objek diskrit yang bekerja sama antara
informasi atau struktur data da perilaku(behavior) yang mengaturnya. Objek adalah segala sesuatu yang ada disekitar kita, dimana
objek-objeklah yang menyusun dunia ini. Misalkan: mobil, bis, truk, motor,
becak, sepeda, dan lain-lain adalah contoh objek kendaraan. Setiap objek
mempunyai informasi atau atribut dan perilaku sebagai suatu operasi
pengaturnya. Atribut-atribut objek diatas antara lain: jumlah roda, warna,
berat, dan seterusnya. Sedangkan operasi-operasi pengatur objek di atas
adalah berjalan, belok kanan, belok kiri, naikan kecepatan, dan seterusnya.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Objek-objek yang mempunyai atribut dan operasi yang sama dapat
dikelompokan dalam sebuah kategori. Misalkan, obek mobil, bis, truk,
motor, becak, dan sepeda dapat dikelompokan ke dalam sebuah kategori
yaitu “kendaraan”. Sebuah kategori untuk beberapa objek disebut
kelas.Sejauh mana kategori dari sebuah kelas, tergantung kepada semesta
pembicaraan. Pada contoh di atas, jika Kategori kelas yang dikehendaki
adalah “kendaraan bermotor” maka objek - objek yang menjadi
anggotanya adalah mobil, bis, truk dan motor. Sedangkan objek becak dan
sepeda di luar lingkup “kendaraan bermotor” sehinngga tidak menjadi
anggota kelas.
Paradigma berorientasi objek mempunyai bidang aplikasi yang
sangat luas dalam bidang rekayasa perangkat lunak, antara lain:
pemrograman, pemodelan sistem informasi, manajemen proyek, perangkat
keras, testing dan sebagainya. Pada pemrograman berorientasi objek
didefinisikan sebagai suatu cara membuat program yang mempunyai
beberapa keuntungan. Ia menggunakan pendekatan component-based
untuk pengembangan perangkat lunak, dimana pertama kali dimulai
dengan membuat sebuah sistem yang merupakan kumpulan objek-objek.
Kemudian saat pengembangan sistem, dilakukan dengan mengembangkan
komponen-komponen ke sistem atau dengan menciptakan komponen baru
dari komponen yang sudah ada. Pada akhirnya, jika membangun sistem
baru, maka cukup dengan menggunakan kembali objek-objek yang
telah dibuat ke sistem baru yang sedang dibangun.
Beberapa isilah berorientasi objek :
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
1. Abstraksi(abstraction)
Abstraksi atau abstaction secara sederhana dikatakan sebagai
proses memilah beberapa atribut dan beberapa operasi suatu objek hanya
sampai pada yang benar - benar diperlukan saja, dan membuang atrribut
dan operasi tidak diperlukan untuk persoalan yang dihadapi. Tipe
persoalan yang berbeda memerlukan informasi yang berbeda.
Misalkan, sebuah program komputer dibangun untuk seorang ahli teknik
pembuat mesin cuci, maka ia memerlukan data-data tentang mesin cuci
untuk mensimulasikan rancangan mesing cuci dengan beban maksimal.
Dalam hal ini, iatidak memerlukan atribut nomor serial mesing cuci.
Sebaliknya, pada saat membuat progaram komputer untuk proses
transaksi pada usaha binatu (laundry) yang mempunyai beberapa mesin
cuci, mungkin diperlukan nomor seri beberapa mesin cuci dan kegiatan ini
tidak memerlukan atribut – atribut sebagaimana yang diperlukan oleh
seorang ahli teknik pembuat mesin cuci.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
2.6.2 Pewar isan
Objek adalah anggota atau instan suatu kelas, dan sebaliknya kelas
adalah sebuah kategori dari beberapa objek yang memunyai atribut dan
operasi yang sama, maka obyek mempunyai semua karakteristik dari
suatu kelas. Atribut yang ditentukan dalam keals dapat diwariskan ke
masing-masing objek dalam kelas tersebut.
Kelas dapat pula mewarisi sifat-sifat kelas lainya. Mesin cuci,
refrigator, microwave oven, radio, televisi dan sebagainya adalah kelas
peralatan lisrik, mereka mewarisi atribut dari kelas Peralatan Listrik.
Misalnnya tipe, dan mewarisi operasi misalnya turn-on dan turn-off.
Dengan kata lain mesin cuci, refigrator, microwave oven, radio dan
televisi merupakan subkelas dari kelas Peralatan Listrik, yang mana
kelas peralatan listrik mewariskan beberapa atribut dan beberapa operasi
ke kelas-kelas tersebut.
Pewarisan tidak berhenti sampai di sini, keals Peralatan Listrik itu
sendiri hanyalah subkelas dari Peralatan. Dimana Kelas Peralatan
mempunyai beberapa subkelas antara lain: Peralatan listrik, Furnitur,
Peralatan dapur dan sebagainya. Dari contoh di atas, maka pewarisan
dapat dibuat bertingkat, Kelas Televisi mewarisi sifat kelas Peralatan
Listrik, dan Kelas Peralatan Listrik mewarisi sifat Kelas Peralatan.
2.6.3 Banyak Bentuk
Kadang - kadang sebuah operasi mempunyai nama yang sama pada
kelas yang berbeda. Misalkan, membuka jendela, membuka pintu,
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
membuka surat kabar dan membuka percakapan. Operasi - operasi di atas,
walaupun mempunyai nama yang sama tetapi diberikan pada objek yang
berbeda maka mempunyai makna yang berbeda. Pada masing - masing
persoalan dapat dilakukan operasi yang berbeda - beda walaupun dengan
nama yang sama. Konsep di atas dikenal dengan istilah banyak bentuk
atau polymorphism, yaitu suatu operasi dengan nama yang sama, tetapi
jika diberikan pada objek yang berbeda akan mengakibatkan operasi yang
berbeda.
2.6.4 Pembungkusan
Ketika seseorang menonton televisi, seseorang tersebut tidak
memperdulikan kompleksitas rangkaian elektronika yang ada di dalamnya.
Mereka tidak memperdulikan bagaimana rangkaian elektronika itu
bekerja, mereka hanya memperhatikan tombol - tombol apa saja yang
bisa digunakan untuk mengoperasikannya. Konsep ini dikenal dengan
istilah pembungkusan (encapsulation), yaitu menyembunyikan
kompleksitas dari luat dan hanya membuka operasi-operasi yang
diperlukan saja terhadap objek-objek lain.
2.6.5 Pengir iman Pesan
Bagaimana objek - objek dalam sistem bekerja sama. Mereka
melakukannya dengan mengirimkan pesan dari satu objek ke objek lainya.
Suatu objek mengirimkan pesan ke objek lainya untuk melakukan sebuah
operasi, dan juga dapat menerima pesan dari objek lain untuk
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
melakukan operasi lainya.
Sebuah televisi dan remot kontrol adalah sebuah contoh dalam hal
ini. Ketika seseorang ingin menonton acara televisi, seseorang tersebut
mencari remot kontrol, duduk di kursi dan menekan tombol ON. Apa
yang terjadi? Objek remot mengirimkan pesan ke objek Televisi untuk
berubah dirinya sendiri menjadi ON. Objek Televisi menerima pesan ini
dan menjalankan turn-on. Ketika seseorang ingin melihat channel yang
berbeda, seseorang tersebut cukup melakukan klik tombol-tombol di
remote. Objek remot dapat juga berkomunikasi dengan objek Televisi
dalam hal merubah volume suara, memperbaiki gambar, dan sebagainya.
2.6.6 Assosiasi
Pada saat seseorang melakukan turn-on pada sebuah televisi maka
menurut terminologi berorientasi objek, seseorang tersebut sedang
berassosiasi dengan televisi. Kadang - kadang sebuah objek diassosiasikan
dengan objek lainya dengan menggunakan lebih dari satu cara, jika
co-worker Anda adalah juga teman Anda, maka Anda sedang berassosiasi
dengan kelas Mobil dan sekaligus berassosiasi dengan kelas Bis.
2.6.7 Aggregasi
Agregasi atau aggregation adalah bentuk khusus dari assosiasi
yang lebih kuat, dimana assosisasi yang terjadi adalah “part-of” antara
objek yang satu dengan objek yang lainya, atau assosiasi antara
“keseluruhan” dengan “sebagian”. Misalkan, komputer terdiri dari kotak
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
CPU, keyboard, mouse, monitor, CD-ROM drive, hardisk, modem
disk drive, printer, dan sebagainya. Di dalam peralatan lainya. Komputer
adalah sebuah aggregasi, komputer dibentuk dari sejumlah komponen
-komponen berbeda sebagai penyusunnya.
Salah satu bentuk aggregasi meliputi hubungan yang kuat antara
satu objek dan objek-objek lainya sebagai komponen pembentuknnya, hal
ini dikenal dengan nama lain yaitu komposisi. Kunci komposisi adalah
bahwa komponen - komponen tersebut ada hanya sebagai penyusun
dari objek gabungan tersebut. Misalkan, objek gabungan kemeja tersusun
dari bagian bodi , lengan, kerah, kancing, lubang kancing, dan kancing
cadangan. Apakah disebut kemeja tanpa kancing?
2.7 Aplikasi Web
Aplikasi web adalah suatu aplikasi yang dapat membentuk
halaman-halaman Web berdasarkan permintaan pemakai. Aplikasi web
juga bisa mencakup permainan interaktif ataupun kelompok diskusi
ataupun kelompok diskusi.
Aplikasi web merupakan salah satu contoh aplikasi klien/server.
Klien mewakili komputer yang digunakan oleh seseorang pemakai yang
hendak menggunakan aplikasi, sedangkan server mewakili komputer yang
menyediakan layanan aplikasi.Dalam konteks ini, klien dan server
berhubungan dengan internet ataupun intranet. Yang menarik, model
klien/server yang menggunakan aplikasi web dapat melibatkan
bermacam-macam platform sebagaimana diperlihatkan pada gambar
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Ga mbar 2.8. Lingkungan client ser ver melibatkan banyak platfor m
Ciri khas yang lain pada penggunaan aplikasi Web, pemakai
menggunakan perangkat lunak yang dinamakan web browser atau sering
disebut browser saja untuk mengakses aplikasi web.Komputer yang
bertindak sebagai server umumnya menyediakan database server, selain
web server yang ditujukan untuk melayani permintaan pemakai yang
hendak mengakses aplikasi web. Database server adalah server
yang melayani akses terhadap database. Oracle dan MySQL merupakan
contoh dari sekian database server. Adapun contoh web server yaitu
Apache (sangat terkenal dilingkungan Linux) dan IIS (InternetInformation
Server), yang merupakan andalan Microsoft.
2.7.1 JavaServerPages(JSP)
Untuk membangkitkan halaman-halaman web sesuai dengan
permintaan pemakai, para pengembang aplikasi web bisa menggunakan
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
perangkat lunak seperti JSP, PHP, Perl, dan ASP. JSP (Java Server Pages)
merupakan teknologi yang didasarkan pada Java, yang dapat digunakan
untuk membentuk halaman-halaman web yang bersifat dinamis. Teknologi
ini dikembangkan oleh Sun Microsystems.
Berbeda dengan applet, suatu fitur pada bahasa Java yang
memungkinkan pengembang membuat aplikasi web yang dieksekusi pada
sisi klien, JSP menggunakan pendekatan pemrosesan di sisi server. Pada
model seperti ini, kode sumber JSP dijalankan pada web server. Salah
satu keuntungan model seperti iniadalahmemungkinkan untuk membuat
aplikasi yang independen terhadap sistem Java di sisi Klien.
Dua alasan penting yang membuat JSP banyak digunakan oleh para
pengembang aplikasi web:
1. JSP menggunakan bahasa Java. Bagi para pemrogram yang telah
mengenal Java, sangatlah mudah untuk membuat aplikasi web
dengan JSP mengingat dasar JSP adalah bahasa Java. Dengan
demikian mereka tidak perlu lagi belajar
2. JSP mendukung multiplatform. Dalam hal ini JSP memang bukan
satu-satunya perangkat lunak pembuat aplikasi web yang bersifat
multiplatform. PHP, misalnya, juga bersifat multiplatform.
Keunggulan dari adanya dukungan multiplatform adalah
memungkinkan kode dapat dipindah-pindahkan ke berbagai
platform tanpa perlu melakukan perubahan apapun pada kode
tersebut. Sebagai contoh, Anda bisa menulis kode JSP yang pada
awalnya ditujukan utnuk dijalankan pada Windows, dan kemudian
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
dipindahkan ke lingkungan lain, misalnya Linux.
2.7.2 Ar sitektur J SP
Sebelum melangkah lebih jauh tentang bagaimana membuat kode
sumber JSP, ada baiknya bagi Anda untuk mengenali arsitektur JSP,
sehingga Anda mengetahui mekanisme kerja JSP.
Gambar 2.9. Ar sitektur J SP
Pemakai yang ingin mengakses halaman web mula - mula
mengirimkan permintaan halaman web melalui protokol HTTP
(HyperText Transfer Protocol) dalam bentuk JSP (berekstensi.jsp).
Permintaan ini kan disampaikan ke web server. Kemudian web server
mengambil dokumen JSP dan mengirimkan ke JSP Servlet engine. Bagian
inilah yang melakukan pemrosesan kode – kode JSP (termasuk di
dalamnya melakukan pengompilasian) dan membentuk kode HTML.
Berikutnya, kode HTML ini disampaikan oleh web server ke klien yang
memintanya. Kode HTML ini selanjutnya diproses oleh browser
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
sehingga pemakai bisa memperoleh informasi dari halaman web yang
dikehendakinya.
Detail pemrosesan oleh JSP Servlet engine adalah sebagai berikut:
1. Melakukan pemilahan (parsing) kode JSP.
2. Membangkitkan kode sumber Servlet.
3. Mengkompilasi kode sumber Servlet menjadi sebuah kelas.
4. Membuat instan servlet.
5. Memberikan keluaran Servlet ke web server.
2.8 Ar sitektur Model View Contr oller (MVC)
Model View Controller (MVC) adalah design pattern atau
arsitektur yang digunakan dalam rekayasa perangkat lunak, di mana terjadi
pemisahan yang jelas antara data (model) dengan user interface (view)
(Nur Widiyanto, 2006). Penerapan MVC tidak hanya terbatas dalam
aplikasi berbasis web. Penggunaan design pattern ini juga terbukti sangat
efektif tetapi dalam semua aplikasi perangkat lunak penggunaann design
pattern ini terbukti sangat efektif.
Dalam aplikasi web, arsitektur yang selama ini digunakan dikenal
dengan nama model 1 dan model 2 (MVC). Model 1 yaitu teknik
pengembangan web yang semua fungsionalitas diserahkan kepada sebuah
objek atau file. Misalnya dalam aplikasi berbasis Java, sebuah
halaman web dikembangkan dengan sebuah file JSP dimana file
tersebut yang menanganin koneksi ke database, melakukan Query untuk
mengambil data, menagani request dan respons, bekerja dengan session,
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
serta mengurus tampilan web pun berada dalam file tersebut. Keuntungan
menggunakan Model 1 dalam aplikasi web dapat dikerjakan dengan cepat
ketika aplikasi tersebut tidak terlalu kompleks. Akan tetapi penggunaan
arsitektur Model 1 sudah tidak sesuai lagi ketika aplikasi menjadi lebih
kompleks. Kode program dalam file tersebut akan menjadi sangat
panjang dan rumit dan menyulitkan dalam debuging dan perawatannya.
Terlebih bila aplikasi tersebut sudah termasuk ke dalam kategori
enterprise dan dikerjakan dengan cukup banyak personel dengan
kualifikasi dan spesifikasi berbeda, maka model 1 jelas sudah harus
ditinggalkan (Nur Widiyanto, 2006).
Gambar 2.10. Model 1
Model 2 sering juga disebut dengan arsitektur MVC, yang dalam
implementasinya memisahkan antara bagian bisnis dengan bagian
presentasi. Aplikasi web dibagi menjadi tiga bagian sesuai fungsinya,
yaitu model, view, dan controller. Model berfungsi memodelkan sesuatu
obyek seperti pelanggan, pengguna, barang, transaksi penjualan dan lain
-lain(Nur Widiyanto, 2006). View merupakan bagian yang bertanggung
jawab pada tampilan halaman web. Adapun controller merupakan bagian
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
yang bertugas menangani request dari pengguna dan memberikan
response berupa view tertentu. Dalam Java EE, model dapat disusun
dengan JavaBean dan ditopang dengan JDBC atau teknologi ORM,
kemudian view dapat berupa JSP, JSF, Velocity, ataupun Servlet,
sedangkan controller dapat berupa servlet dan turunanya.
Diagram model 2 dapat Anda lihat pada Gambar 2.11. Keuntungan
penggunaan model 2 ini adalah lebih mudah dalam debugging, sesuai
untuk aplikasi yang sederhana sampai ke aplikasi yang kompleks, lebih
mudah dirawat dan dikembangkan, serta sesuai jika dikerjakan oleh
sebuah tim yang terdiri dari banyak personel dengan spesialisasi yang
berbeda. Selain itu, tingkat reusability atau tingkat penggunaan kembali
kode program juga cukup tinggi. Untuk membangun aplikasi Java
enterprise dengan arsitektur MVC, Anda juga tidak perlu terlalu repot
membuatnya dari awal, karena sudah tersedia banyak framework MVC
yang siap pakai dan sudah teruji.
Gambar 2.11 : Model 2
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai uraian masalah seperti
identifikasi permasalahan dan analisa permasalahan serta perancangan
sistem yang digunakan untuk mendukung pembuatan aplikasi ini. Adapun
perancangan sistem yang dibuat seperti : usecase, activity diagram,
sequence, class diagram
3.1 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah diatas maka dapat diidentifikasikan
permasalahan yang terjadi selama ini. Adapun permasalahan tersebut
adalah sebagai berikut :
1. Tidak dicatatnya transaksi pembelian dari suplier membuat pemilik toko
kehilangan data-data supplier.
2. Tidak dicatatnya transaksi penjualan membuat pemilik toko tidak bisa
mengetahui item apa saja yang paling laku dan laporan penjualan perbulan
atau pertahun.
3. Pengelolaan gudang yang masih manual membuat pemilik toko tidak
mengetahui stok barang secara pasti dan sering terjadi kehabisan barang.
Dari identifikasi masalah di atas,dapat diketahui bahwa toko
tersebut sering kehilangan pelanggan dikarenakan tidak mengetahui stok
barang yang sudah habis, tentunya hal ini akan berpengaruh pada
keuntungan yang diperoleh oleh toko tersebut. Selain itu, kurang
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
diperhatikanya masalah pencatatan transaksi penjualan dan
pembelian membuat pemilik toko kehilangan informasi - informasi
penting mengenai transaksi perbulan atau pertahun dan informasi -
informasi penting lainya. Oleh karena itu dengan sistem yang akan dibuat
ini, pemilik toko dapat menerapkan dan mengimplementasikan metode
EOQ dan ROP untuk manajemen persediaanya yang bertujuan untuk
menentukan jumlah ekonomis dalam sekali pesan dan menentukan
limit atau batas waktu pemesanan dilihat dari stok barang.
3.2 Per ancangan Sistem
Sub-bab ini akan menjelaskan mengenai proses desain dari aplikasi
jual beli dan manajemen gudang di toko AF yang akan dibuat. Proses
desain sistem aplikasi dalam sub-bab ini dibagi menjadi 4 tahapan :
Pembuatan usecase diagram, activity diagram, sequence diagam, class
diagram.
3.2.1 Usecase Diagram
Pada sistem jual beli dan manajemen gudang melibatkan dua
pengguna, yaitu : administrator dan kasir. Administrator adalah hak akses
paling tinggi dan bisa mengakses semua modul dalam aplikasi ini. Kasir
hanya bisa mengakses modul transaksi penjualan saja. Adapun hasil
rancangan usecase diagram untuk hak akses Administrator :
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Gambar 3.1. Use case diagr am data toko
Administrator dapat mengakses semua menu modul dikarenakan
user ini yang bertanggung jawab penuh terhadap aplikasi, dalam hal ini
adalah pemilik toko. Menu modul yang dapat diakses antara lain :
a) Menu simpan data jenis barang.
1. Menu cari data jenis barang.
b) Extend menu ubah data jenis barang.
1. Menu simpan data suplier.
2. Menu cari data suplier.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
3. Extend menu ubah data suplier.
c) Menu simpan data barang.
d) Menu cari data barang.
1. Extend menu ubah data barang.
2. Extend menu hitung EOQ.
3. Extend menu hitung ROP.
e) Menu lihat data suplier.
1. Extend cetak laporan.
f) Menu lihat data jenis barang.
1. Extend cetak laporan.
g) Menu lihat data pembelian.
1. Extend cetak laporan.
h) Menu lihat data penjualan.
1. Extend cetak laporan.
i) Menu lihat data barang.
1. Extend cetak laporan.
Hal pertama yang harus dilakukan adalah mengisi tabel jenis
barang dan suplier terlebih dahulu karena kedua indetifier tabel ini akan
menjadi foreign key di tabel barang. Setelah kedua tabel ini terisi, langkah
selanjutnya adalah mengisi tabel barang. Setelah tabel barang terisi,
menu hitung ROP dan menu hitung EOQ bisa digunakan. Karena kedua
menu ini membutuhkan data barang terlebih dahulu. Usecase diagram
yang kedua adalah usecase transaksi pembelian.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Gambar 3.2. Use case diagr am tr ansaksi beli
Diagram usecase 3.2 di atas adalah diagram transaksi pembelian
yang hanya bisa dilakukan atau diakses oleh administrator saja.
Administrator harus mencari data barang terlebih dahulu setelah itu
menyimpan data transaksi belinya. Diagram usecase ketiga adalah
transaksi jual yang dapat diakses oleh pengguna administrator dan kasir.
Gambar 3.3 : Usecase diagr am tr ansaksi jual
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Pengguna kasir atau administrator harus mencari data barang
dahulu kemudian menyimpan transaksi penjualannya.
3.2.2 Activity Diagram
Pada sub-bab ini, akan menjelaskan tentang activity diagram dari
masing-masing usecase diagram. Tidak semua usecase dibuat activity
diagramnya, hanya menjelaskan activity diagram simpan data jenis
barang, simpan data suplier, simpan data barang, simpan data transaksi
jual, simpan data transaksi beli, hitung EOQ, hitung ROP, ubah data
jenis barang, ubah data suplier dan ubah data barang.
A. Activity Diagr am Simpan Data Jenis Barang
Diagram ini menjelaskan tentang bagaimana alur kerja pada menu
modul simpan data jenis barang, berikut gambar activity diagram :
Gambar 3.4 : Activity diagr am simpan data jenis bar ang
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :