• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

4 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Dalam penelitian analisis karakteristik gaya belajar vak(visual, auditori, kinestetis) mahasiswa pendidikan informatika 2014, membahas tentang Informasi terkait karakteristik gaya belajar mahasiswa yang akan diajari, sangat penting bagi dosen untuk meningkatkan kualitas pembelajarannya.Mahasiswa juga akan lebih mudah memotivasi dirinya dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian non-eksperimen, yaitu tergolong pada penelitian deskriptif kualitatif.

Subjek penelitian ini adalah seluruh mahasiswa program studi pendidikan informatika yang berasal dari angkatan 2014. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket/kuesioner yang akan diisi oleh subjek penelitian.

Angket gaya belajar ini diisi oleh sebanyak 115 subjek penelitian yang berasal dari mahasiswa Pendidikan Informatika Angkatan 2014 (sari, 2014).

dalam penelitiannya merancang sistem pakar yang dapat digunakan untuk menentukan gaya belajar anak usia sekolah dasar untuk membuat sistem pakar dibidang psikologi, khususnya pada gaya belajar untuk anak usia sekolah dasar.

Dimana aplikasi tersebut menggunakan pengetahuan dari pakar psikologi yang dimasukkan kedalam komputer. Aplikasi sistem pakar ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan menentukan gaya belajar anak usia sekolah dasar. Selain itu, dapat digunakan sebagai penunjang dalam bidang ilmu psikologi serta dapat digunakan bag i keperluan masyarakat dan individu pada umumnya (arisandi &

saputra, 2015).

Dalam penelitiannya pembuatan aplikasi ini dirancang untuk membuat sistem pakar identifikasi gaya belajar yang bertujuan untuk mendapatkan hasil belajar yang efektif dan efisien pada sebuah siklus pembelajaran sebagai objek adalah mahasiswa/mahasiswi dan implementasi metode pembelajaran adalah dosen. Setiap mahasiswa mempunyai gaya belajar yang berbeda-beda. Para pendidik seharusnya mengetahui gaya belajar mahasiswa mereka sehingga

(2)

mampu memilih metode pengajaran maka hasil yang didapat lebih optimal.

Seorang mahasiswa juga harus mengetahui gaya belajar mereka sendiri dan mampu memilih metode atau cara belajar yang sesuai dengan karakter mereka.

Mahasiswa akan belajar jika materi yang disampaikan menarik dan mereka menganggap penting materi tersebut. Visual-Auditorik-Membaca/menulis- Kinestetik (VARK). Metode VARK dibuat menjadi sebuah kuesioner yang telah secara khusus dikembangkan oleh Neil Fleming dalam konteks modalitas dan strategi gaya belajar. Beberapa tahun terakhir VARK telah digunakan dibeberapa negara untuk menilai preferensi gaya belajar mahasiswa atau mahasiswi (prasetyo

& iqbal, 2016).

Dalam penelitiannya bertujuang menghasilkan sistem clustering gaya belajar mahasiswa berdasarkan memletics learning styles inventory menggunakan fuzzy C-means. Pada penelitian ini input data berupa data inventori gaya belajar mahasiswa yang dibagi dalam 7 tipe gaya belajar : Visual, Verbal, Aural, Physical, Logical, Social dan Solitery. Input data dijadikan matriks 18 x 7 dan 21 x 7.

Parameter-parameter pada sistem clustering Fuzzy C-Means yang digunakan adalah jumlah cluster 3 dan 6, jumlah iterasi maksimum 100, pangkat (pembobotan ) 2, kriteria penghentian 10-5. Proses clustering diawali dengan penentuan matriks keanggotaan U, penetuan matriks pusat cluster dan penghitungan fungsi objektif.

Jika nilai fungsi objektif sudah konvergen maka hasil akhir dari matriks U dan matriks pusat cluster digunakan untuk menentukan keanggotaan cluster. Hasil proses clustering menunjukkan bahwa nilai fungsi objektif sudah konvergen sebelum iterasi ke seratus. Data input didistribusikan ke dalam 3 dan 6 cluster. Hasil analisis cluster gaya belajar Aural dan Social dominan di beberapa cluster, gaya belajar Logical kurang dan gaya belajar yang lain sedang (lestari, 2015).

Dalam penelitiannya mempunyai tujuan untuk mengidentifikasi gaya belajar mahasiswa. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan metode survey. Variabel dalam penelitian ini adalah variabel tunggal, yaitu identifikasi gaya belajar mahasiswa. Populasi penelitian adalah mahasiswa Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Pattimura yang berjumlah 388 orang. Sampel yang digunakan sebagai sampel

(3)

penelitian yaitu sebesar 10% dari populasi yang berjumlah 39 orang. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan Simple Random Sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket gaya belajar yang disusun berdasarkan pendapat teori gaya belajar menurut De Poter & Hernacki. Gaya belajar yang diidentifikasi yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditorial, dan gaya belajar kinsetetik. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah dengan metode analisis statistik deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa mahasiswa program studi bimbingan dan konseling FKIP Universitas Pattimura memiliki kecenderungan pada salah satu gaya belajar. Dari 39 mahasiswa diperoleh bahwa 6 mahasiswa memiliki kecenderungan gaya belajar visual, 20 mahasiswa memiliki kecenderungan gaya belajar auditorial, 1 mahasiswa memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik, dan 12 mahasiswa memiliki kecenderungan gaya belajar campuran antara gaya belajar visual dan gaya belajar auditorial ( papilia & huliselan, 2016).

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Gaya Belajar

Gaya belajar terdiri dari dua kata yakni gaya dan belajar. Dalam hal ini bisa dijabarkan satu-satu terlebih dahulu apa yang dimaksud gaya dan apa yang di maksud dengan belajar. Adapun beberapa pendapat pengertian dari gaya belajar yaitu:

1. Gaya adalah tingkah laku, gerak gerik dan sikap. Sedangkan belajar adalah menuntut ilmu. Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses aktif untuk menuju satu arah tertentu yang dapat meningkatkan perbuatan, kemampuan atau pengertian baru.

2. Gaya belajar adalah cara yang konsisten yang dilakukan oleh seorang murid dalam menangkap stimulus atau informasi, cara mengingat, berfikir dan memecahkan soal (Nasution, 2010: 93)

3. Gaya belajar adalah cara yang lebih kita sukai dalam melakukan kegiatan berfikir, memproses dan mengerti suatu informasi.

(4)

4. Gaya belajar ialah kebiasaan yang sering kita lakukan dalam suatu aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan pengetahuan-pemahaman dan nilai sikap yang bersifat secara konstan dan berbekas.

5. Gaya belajar adalah perilaku atau ciri seseorang dalam kegiatan untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungan yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik.

6. Gaya belajar merupakan cara yang yang membuat kita nyaman dalam kegiatan yang berproses dan merupakan unsur fundamental dalam penyelenggaraan yang menghasilkan informasi.

2.2.2 Jenis-jenis Gaya Belajar

Gaya belajar seseorang adalah kombinasi dari bagaimana seseorang tersebut menyerap, dan kemudian mengatur serta mengolah informasi. Jika seseorang akrab dengan gaya belajarnya sendiri, seseorang tersebut akan dapat mengambil langkah- langkah penting untuk membantu dirinya belajar lebih cepat dan lebih mudah.Jika seseorang tidak dapat melihat atau mendengar, atau, jika tidak dapat merasakan tekstur, bentuk, temperatur, atau berat atau penolakan di lingkungan, berarti seseorang tersebut sama sekali tidak memiliki gaya belajar.

Meskipun orang telah mempunyai tujuan tertentu dalam belajar serta telah memilih sikap yang tepat untuk merealisir tujuan itu. Namun tindakan-tindakan untuk mencapai tujuan sangat dipengaruhi oleh situasi. Setiap situasi dimana pun dan kapan saja memberi kesempatan belajar kepada seseorang. Situasi ini ikut menentukan sikap belajar yang dipilih.

Berikut ini dikemukakan beberapa contoh gaya belajar dalam beberapa situasi yang sesuai dengan sikap atau perilaku yang biasa orang lakukan saat belajar yaitu:

1. Visual

Setiap stimulus visual memberi kesempatan bagi seseorang untuk belajar.

Dalam kehidupan sehari-hari banyak hal yang dapat kita pandang, akan tetapi tidak

(5)

semua pandangan atau penglihatan kita adalah belajar. Meskipun pandangan kita tertuju kepada suatu objek visual, apabila dalam diri kita tidak terdapat kebutuhan, motivasi serta sikap tertentu untuk mencapai suatu tujuan, maka pandangan yang demikian tidak termasuk belajar.

Alam sekitar kita termasuk juga sekolah dengan segenap kesibukannya merupakan objek-objek yang memberi kesempatan untuk belajar. Apabila kita memandang sesuatu dengan sikap tertentu untuk mencapai tujuan yang mengakibatkan perkembangan diri kita maka dalam hal yang demikian kita sudah belajar.

2. Audio

Dalam proses belajar mengajar disekolah sering ada ceramah atau kuliah dari guru atau dosen. Tugas pelajar atau mahasiswa adalah mendengarkan. Tidak setiap orang dapat memanfaatkan situasi ini untuk belajar. Bahkan para pelajar atau mahasiswa yang diam mendengarkan ceramah itu mesti belajar. Apabila hal mendengarkan mereka tidak didorong oleh kebutuhan, motivasi, dan tujuan tertentu maka sia-sialah tujuan mereka. Tujuan belajar mereka tidak tercapai karena tidak adanya set-set yang tepat untuk belajar.

Kasus yang demikian terjadi pula dalam situasi diskusi, seminar, lokakarya, demonstrasi ataupun resitasi. Apabila dalam situasi ini orang mendengarkan dengan sikap tertentu untuk mencapai tujuan belajar maka orang itu adalah belajar. Melalui pendengarannya, ia berinteraksi dengan lingkungan sehingga dirinya berkembang.

3. Kinestetik

Belajar melalui aktifitas fisik dan keterlibatan langsung. suka “menangani”, bergerak, menyentuh dan merasakan.

2.2.3 Pengaruh Gaya Belajar Dengan Prestasi Belajar

Prestasi belajar yang baik pasti ditentukan oleh bagaimana proses belajar seseorang itu untuk menuju hasil prestasi yang baik pula. Proses atau gaya belajar pasti berbeda-beda dan masing-masing gaya belajar memiliki nilai positif dan negatif begitu juga dengan dampaknya kepada orang tersebut dan di sekelilingnya.

Memang betul ada pola belajar yang tidak baik dan karena itu menghasilkan prestasi belajar yang buruk tetapi kalau pola belajar baik sudah dijamin mendapat

(6)

hasil yang memuaskan. Mutu pendidikan pun juga mempengaruhi kelangsungan pola belajar seorang murid begitu juga dengan lingkungan murid tersebut. Tetapi yang paling mempengaruhi pola belajar terhadap prestasi belajar adalah murid itu sendiri. Jika dia punya motivasi yang tinggi untuk mengembangkan pola belajar maka pola belajar tersebut akan membaik dan hasil prestasinya pun juga akan membaik. Gaya belajar dapat menentukan prestasi belajar anak. Jika diberikan strategi yang sesuai dengan gaya belajarnya, anak dapat berkembang dengan lebih baik. Gaya belajar otomatis tergantung dari orang yang belajar. Artinya, setiap orang mempunyai gaya belajar yang berbeda-beda.

2.2.4 Dampak gaya belajar terhadap pendidikan

Dampak gaya belajar kepada pendidikan secara umum terkait dengan apa yang harus dilakukan guru terhadap materi pembelajaran (kurikulum), pengajaran, dan penilaian sebagai tolak ukur keberhasilan pembelajaran. Guru harus memperhatikan kesesuaian antara metode pengajaran dengan gaya belajar. Guru wajib menganali gaya belajar setiap siswanya kemudian dilihat mana gaya belajar yang paling dominan, hal itulah yang harus disesuaikan dengan metode pengajarannya. Walaupun kelompok minoritas dari gaya belajar tidak dapat menyesuaikan gaya belajarnya dengan yang lain diharapkan bisa mengikuti gaya belajar siswa yang lain dan guru bisa menerapkan semua metode pembelajran yang tetap membuat anak merasa nyaman dengan gaya belajarnya. Peranan guru harus tetap dijaga.

2.2.5 Sistem pakar

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan

(7)

kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Sistem pakar adalah cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan/knowledge khusus untuk memecahkan masalah pada level human expert/pakar (Giarratano dan Riley, 2005). Sistem pakar banyak dikembangkan dalam berbagai ilmu, salah satu diantaranya dalam bidang pendidikan untuk melakukan menentukan gaya belajar. Sistem pakar digunakan untuk menentukan gaya belajar akan membantu mengkonfirmasi gaya belajar dan mengetahui cirri dan karakternya.

Menurut Turban (2005), sistem pakar adalah sistem informasi berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan pakar untuk mencapai performa keputusan tingkat tinggi dalam domain persoalan sempit. Bagian dalam sistem pakar terdiri dari 2 komponen utamayakni berisi knowledge base yang berisi basis pengetahuan dan mesin inferensi yang menggambarkan kesimpulan. Kesimpulan tersebut merupakan respons dari sistem pakar atas permintaan pengguna. Konsep dasar sistem pakar dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2. 1 (Turban, 2005)

2.2.6 Fuzzy

Orang yang belum pernah mengenal logika fuzzy pasti akan mengira bahwa logika fuzzy ialah sesuatu yang amat rumit dan tidak menyenangkan. Namun, sekali seseorang mulai mengenalnya, ia pasti akan sangat tertarik dan akan menjadi

(8)

pendatang baru untuk ikut serta mempelajari logika fuzzy. Logika fuzzy dikatakan sebagai logika baru yang lama, sebab ilmu tentang logika fuzzy modern dan metodis baru ditemukan beberapa tahun yang lalu, padahal sebenarnya konsep tentang logika fuzzy itu sendiri sudah ada pada diri kita sejak lama.

Logika fuzzy ialah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Sebagai contoh:

1) Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari.

2) Pelayan restoran memberikan pelayanan terhadap tamu, kemudian tamu akan memberikan tip yang sesuai atas baik tidaknya pelayan yang diberikan;

3) Anda mengatakan pada saya seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan, saya akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan ini.

4) Penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya.

2.2.7 Fuzzy MADM (Multi-Attribute Decision Making)

FMADM adalah penggabungan antara logika fuzzy dan multi-attibute decision making. Fuzzy dalam multi-attribute decision making digunakan untuk mengolah atribut suatu alternatif yang tidak dapat disajikan dengan lengkap, mengandung ke- tidakpastian atau ketidakkonsistenan. Secara umum FMADM memiliki suatu tujuan tertentu, yang dapat diklasifikasikan dalam dua tipe, (Simoes-Marques) yaitu menyeleksi alternatif dengan atribut dengan ciri-ciri terbaik dan mengklasifikasikan alternatif berdasarkan peran tertentu. Untuk menyelesaikan masalah MADM, dibutuhkan dua tahap yaitu membuat rating pada setiap alternatif berdasarkan agregrasi derajat kecocokan pada semua kriteria, kemudian merangking semua alternatif untuk mendapatkan alternatif terbaik. Ada dua cara yang dapat digunakan dalam proses perankingan, yaitu membuat defuzzy dan/atau melalui relasi preferensi fuzzy. Metode defuzzy dimulai dengan membuat bentuk crisp dari bilangan fuzzy, kemudian dilakukan proses perankingan berdasarkan atas bilangan crisp tersebut. Model ini memang mudah

(9)

diimplementasikan, namun sangat dimungkinkan untuk kehilangan beberapa informasi terutama yang menyangkut ketidakpastian.

Penggunaan relasi preferensi fuzzy lebih menjamin ketidak- pastian yang melekat pada bilangan fuzzy hingga proses perankingan. Metode MADM klasik memiliki beberapa kelemahan, yaitu tidak cukup efisien untuk menyelesaikan masalah-masalah pengambilan keputusan yang melibatkan data-data yang tidak tepat dan tidak pasti, biasanya diasumsikan bahwa keputusan akhir terhadap alternatif-alternatif diekspresikan dengan bilangan real, sehingga tahap perankingan menjadi kurang mewakili beberapa permasalahan tertentu dan penyelesaian masalah hanya terpusat pada tahap agregasi FMADM dapat mengatasi hal tersebut. Penyelesaian permasalahan FMADM bisa dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan metode MADM klasik dan dengan metode pengembangan. Metode MADM klasik yang dapat digunakan untuk menyekesaikan permasalahan FMADM adalah metode SAW, WP, atau TOPSIS untuk melakukan perankingan, setelah terlebih dahulu dilakukan konversi data fuzzy ke data crisp. Apabila data fuzzy diberikan dalam bentuk linguistik, maka data tersebut harus dikonversi terlebih dahulu ke bentuk bilangan fuzzy, baru kemudian dikonversi lagi ke bilangan crisp.

2.2.8 Metode Fuzzy MADM Dengan Pengembangan

Joo (2004) mengembangkan metode Fuzzy Decision Making (FDM). Ada tiga langkah penyelesaian yang meliputi representasi masalah, evaluasi himpunan fuzzy,dan menyeleksi alternatif yang optimal, dengan perincian:

A. Representasi Masalah

a) Mengidentifikasi tujuan dan kumpulan alternative keputusannya; Tujuan keputusan dapat direpresentasikan dengan menggunakan bahasa alami ataupun nilai numeris sesuai dengan alternative keputusan dari masalah tersebut. Jika ada n keputusan dari suatu masalah, maka alternatifalternatif tersebut dapat ditulis sebagai A = {Ai | i = 1,2,…,n}

b) Mengidentifikasi kumpulan criteria; Jika terdapat k criteria maka dapat dituliskan C = {Ct | t =1,2,…,k}.

(10)

c) Membangun struktur hirarki (Gambar 2.2) dari masalah tersebut berdasarkan pertimbangan-pertimbangan tertentu

Gambar 2. 2 FDM (Fuzzy Decision Making)

B. Evaluasi Himpunan Fuzzy

a) Memilih himpunan rating untuk bobot-bobot kriteria, dan derajat kecocokkan setiap alternatif dengan kriterianya. Secara umum himpunan rating terdiri dari tiga elemens yaitu variable linguistik (x) yang merepresentasikan bobot kriteria dan derajat kecocokkan setiap alternatif dengan kriterianya; T(x) merepresentasikan rating dari variable linguistik;

dan fungsi keanggotaan yang berhubungan dengan setiap Tujuan elemen dari T(x). Misal rating untuk bobot pada variable Profesional untuk suatu kriteria didefinisikan sebagai: T(professional) = {rendah, cukup, tinggi}.

Sesudah himpunan rating ditentukan, selanjutnya harus ditentukan fungsi keanggotaan untuk setiap rating. Biasanya digunakan fungsi segitiga.

b) Mengevaluasi bobot-bobot kriteria, dan derajat kecocokan setiap alternatif dengan kriterianya.

c) Mengagregasi bobot-bobot kriteria, dan derajat kecocokan setiap alternatif dengan kriterianya. Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk melakukan agregasi terhadap hasil keputusan para pengambil keputusan, antara lain: mean, median, max, min dan operator campuran. Dari beberapa metode tersebut, metode mean yang paling banyak digunakan. Operator dan adalah operator yang digunakan untuk penjumlahan dan perkalian

(11)

fuzzy.Dengan menggunakan operator mean, dirumuskan seperti pada persamaan 2.2.

C. Menyeleksi Alternatif Yang Optimal;

a) Memprioritaskan alternatif keputusan berdasarkan hasil agregasi. Prioritas dari hasil agregasi dibutuhkan dalam rangka proses perangkingan alternatif keputusan. Karena hasil agregasi ini direpresentasikan dengan menggunakan bilangan fuzzy segitiga, maka dibutuhkan metoda perangkingan untuk bilangan fuzzy segitiga. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metoda nilai total integral. Misalkan F adalah bilangan fuzzy segitiga, F = (a, b, c), maka nilai total integral dapat dirumuskan sebagai berikut: nilai α adalah indeks keoptimisan yang merepresentasikan derajat keoptimisan bagi pengambil keputusan. Apabila nilai α semakin besar mengindikasikan bahwa derajat keoptimisannya semakin besar.

Apabila ada dua bilangan fuzzy Fidan Fj.

b) Memilih alternatif keputusan dengan prioritas tertinggi sebagai alternatif yang optimal. Semakinbesar nilai berarti kecocokan terbesar dari alternatif keputusan untuk kriteria keputusan, dan nilai inilah yang akan menjadi tujuannya.

Gambar

Gambar 2. 2 FDM (Fuzzy Decision Making)

Referensi

Dokumen terkait

Agar pembahasan pada penulisan berfokus pada masalah yang diujikan, maka penelitian ini berfokus pada pemetaan Kabupaten/Kota di Provinsi Sulawesi Selatan

Semua data spasial (theme) pada dokumen view dapat dikonfigurasi untuk memenuhi keinginan kita, seperti urutan theme yang akan ditampilkan, simboll dan warna

Sesuai dengan kriteria diterima atau ditolaknya hipotesis maka dalam hal ini dapat disimpulkan bahwa menerima hipotesis yang diajukan terbukti atau dengan kata lain variabel

Emas terabsorpsi oleh mineral silika sehingga berat jenis yang berperan pada proses flotasi menggunakan TBE (2,97 gram/mL) adalah berat jenis dari silika,

13 pendek atau investasi jangka panjang nonpermanen berupa 14 pendapatan dividen tunai (cash dividend) diakui sebagai piutang 15 dividen pada neraca dan

Berdasarkan rumusan penelitian yang telah di uraikan di atas maka, tujuan penelitian dapat di rumuskan untuk meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia dengan Model

(2006), “Analisis faktor psikologis konsumen yang mempengaruhi keputusan pembelian roti merek Citarasa di Surabaya”, skripsi S1 di jurusan Manajemen Perhotelan, Universitas

Semoga buku ini memberi manfaat yang besar bagi para mahasiswa, sejarawan dan pemerhati yang sedang mendalami sejarah bangsa Cina, terutama periode Klasik.. Konsep