• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI. ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif yang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III METODOLOGI. ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif yang"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

34 BAB III

METODOLOGI

3.1. Metodologi Pengumpulan Data

Metodologi pengumpulan data yang digunakan di dalam perancangan tugas akhir ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif yang akan dilakukan adalah dengan menyebarkan kuesioner. Pengumpulan data kualitatif yang akan dilakukan adalah studi eksisting, studi reference, dan wawancara. Berikut merupakan hasil dari pengumpulan data kuesioner yang telah dilakukan mulai dari tanggal 30 April 2020.

3.1.1. Kuesioner

Kuesioner yang ada dalam penulisan tugas akhir ini akan digunakan sebagai metode pengumpulan data kuantitatif, data ini digunakan sebagai salah satu informasi tambahan di dalam penulisan tugas akhir ini. Target dari kuesioner ini adalah masyarakat yang berdomisili di daerah Jakarta dan sekitarnya dalam jangka umur 12 sampai 60 tahun. Dari target kuesioner yang berdomisili di Jakarta dan sekitarnya dalam jangkau umur 12 sampai 60 tahun bertujuan untuk mengumpulkan data dari seberapa besar ketergantungan masyarakat pada telepon genggam mereka dan kecenderungan mereka dalam menyimpan data dalam telepon genggam mereka. Kuesioner ini juga bertujuan untuk mendapatkan data mengenai pengetahuan mereka mengenai arti dari digital amnesia dan akibatnya itu sendiri.

Jumlah responden yang dikumpulkan menggunakan rumus slovin:

(2)

35

𝑛 = 𝑁

1 + N. 𝑒2

Dengan menggunakan margin error 7% maka didapatkan 𝑛 = 7.589.000

1+7.859.000.7%2 = 200

Dari kuesioner yang telah disebarkan, terdapat 34.8% responden berumur 12-17 tahun, lalu 37.2% responden berumur 17-24 tahun, 6.2% responden berumur 25-40 tahun, dan 21.7% responden berumur 40-60 tahun dari total keseluruhan responden yang didapat sebanyak 289 responden.

Gambar 3.1. Diagram Umur

Data kuesioner yang telah didapat menunjukan bahwa responden yang berumur 12-17 tahun lebih cenderung menggunakan smartphone sabagai alat penyimpan data dibandingkan menggunakan buku,

(3)

36 Gambar 3.2. Diagram Tempat Penyimpanan Data

Pada diagram di atas terlihat bahwa sebesar 72% dari responden menggunakan smartphone sebagai salah satu alat penyimpanan dari data mereka baik itu berupa catatan ataupun data seperti tanggal ulang tahun atau kontak seseorang. Dari data yang sudah terkumpul, sebagian besar mereka menggunakan smartphone sebagai alat komunikasi, chating, dan juga sebagai alat untuk mencari informasi yang mereka belum tahu. Dari data yang sudah terkumpul mengatakan bahwa dengan menggunakan smartphone sebagai alat penyimpanan dikarenakan simple, praktis, dan aksesnya yang mudah. Dari responden yang menjawab menggunakan smartphone sebagai alat penyimpanan, mengatakan bahwa menyimpan catatan di buku memakan tempat untuk dibawa, tidak dapat dibawa kemana saja, dan hal terpenting adalah mereka mengatakan bahwa kecepatan menulis mereka lebih lama dibandingkan mengetik pada handphone oleh karena itu mereka tidak menyimpan catatan mereka dalam buku.

26, 26%

2, 2%

72, 72%

MENYIMPAN DATA ATAU CATATAN

Samrtphone Buku Smartphone dan Buku

(4)

37 Gambar 3.3. Diagram Alasan Tidak menggunakan Buku Sebagai Alat

Penyimpanan

Dari 72% responden mengatakan bahwa catatan yang mereka simpan di dalam smartphone sangatlah penting, dan jika suatu ketika data yang mereka simpan hilang, maka mereka akan mencari back up data. Dari total responden yang berumur 12-17 tahun ada 26% yang menjawab menggunakan smartphone dan buku sebagai alat penyimpanan catatan atau data penting. Dari data yang telah di dapat mengatakan bahwa responden sangat jarang untuk menggunakan buku sebagai alat menyimpanan catatan atau data penting dibandingkan dengan menyimpan di smartphone.

(5)

38 Gambar 3.4. Diagram Seberapa Sering Menyimpan di Buku

Walaupun responden menjawab hanya sesekali menyimpan catatan di buku, mereka mengatakan bahwa dengan mencatatn di buku memudahkan untuk mencari hasil catatan, mereka juga mengatakan bahwa dengan mencatat di buku memudahkan mereka untuk mengingat di mana catatan di simpan, sehingga memudahkan mereka untuk melakukan review pada catatan mereka. Mereka juga mengatakan bahwa dengan mencatat di dalam buku mempermudahkan untuk mengingat, dibandingan dengan menyimpan catatan di dalam smartphone.

Gambar 3.5. Diagram Kemudahan Mencatat di Buku untuk Membantu Mengingat

(6)

39 Walaupun sebanyak 75% mengatakan bahwa buku mempermudahkan mereka untuk mengingat catatan yang sudah mereka tulis, tetapi 92% mengatakan bahwa mereka tetap dapat melupakan catatan tersebut. Dari data kuesioner menunjukan bahwa dari 289 responden, 238 responden sering melupakan sesuatu baik itu data ataupun catatan, lalu dari pilihan jawaban mengenai hal apa yang sering dilupakan oleh responden, paling banyak menjawab nomor handphone orang lain, kemudian dibawahnya adalah hari ulang tahun orang lain, dan terakhir adalah jadwal penting (rapat, bertemu dengan klien, hangout dengan teman, dan lain-lain), tetapi dari hasil kuesioner menunjukan sebagian besar responden masih cenderung dapat mengingat suatu hal dengan mudah.

Gambar 3.6. Gambar Diagram Kemudahan Responden untuk Mengingat

Data kuesioner yang telah didapat juga menunjukan sebanyak 88,9% dari 289 responden tidak mengetahui apa itu digital amnesia, kemudian 92,4%

menjawab tidak mengetahui akibat dari digital amnesia. Dari data yang sudah terkumpul sebanyak 51.6% responden mengatakan bahwa jika mereka melupakan sesuatu akan mencarinya langsung ke smartphone atau mereka akan mencoba untuk

(7)

40 mengingat, dari 289 responden juga menyatakan bahwa mereka sering memasang reminder di smartphone mereka untuk membantu mereka mengingat jika ada hal penting ataupun tugas yang harus dikerjakan, lalu sebanyak 88.6% mengatakan bahwa mereka akan langsung mencari jawaban yang mereka tidak tahu di internet, mereka juga langsung mencari informasi terbaru langsung melewati internet tidak mencari lewat berita ataupun koran. Sebanyak 55.4% responden mengatakan bahwa jika tidak ada smartphone, mereka tidak dapat mengingat terus mengenai hal sederhana (nomor telepon, hari ulang tahun orang lain, dan lain-lain).

Gambar 3.7. Gambar Diagram Pencarian yang di lakukan oleh Responden

Dari data kuesioner yang telah didapat maka dapa ditarik kesimpulan bahwa penggunaan smartphone yang telah mencjadi salah satu alat penyimpanan yang paling dominan dikarenakan simple, praktis, dan akses mudah membuat anak mudah menjadi ketergantungan dengan teknologi tersebut (smartphone). Terlebih dikarenakan adanya fitur pengingat dalam smartphone membuat penggunanya menjadi terbiasa melupakan sesuatu hal dengan mudah dan menunggu pengingat untuk menyala. Walaupun melakukan pencatatan di buku, masih banyak orang

(8)

41 yang melupakan apa yang sudah mereka catat. Dari hasil kuesioner ini juga dapat terlihat pengaruh dari “google effect” yang dimana ketika seseorang tidak tahu mengenai informasi yang ditanyakan mereka akan cenderung mencarinya di dalma internet melewati google. Hal ini mengakibatkan masyarakat menjadi lebih mudah untuk terkena digital amnesia terutama pada kalangan remaja umur 12 sampai 17 tahun.

3.1.2. Wawancara

3.1.2.1. Wawancara dengan Dokter Partika Dhimas Pangestu S.Psi, M.Psi (Psikologi)

Penulis melakukan wawancara dengan bapak Partika Dhimas Pangestu yang merupakan seorang psikolog. Wawancara ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi Halodoc pada hari Senin, 21 September 2020, hal ini dikarenakan adanya pandemik yang membuat tidak dapat bertemu secara langsung dengan narasumber.

Bapak Partika merupakan dokter psikolog yang sudah memiliki pengalaman selama kurang lebih 3 tahun.

Gambar 3.8. Dokter Partika Dhimas Pangestu S.Psi, M.Psi Menurut dokter Partika digital amnesia merupakan penyakit yang dapat mempengaruhi kecerdasan seseorang. Menurutnya

(9)

42 kecerdasan manusia itu memiliki 2 aspek penting yang di mana antara lain adalah ingatan jangka Panjang dan ingatan jangka pendek. Jangka pendek digunakan untuk mengingat hal yang digunakan saat ini. Seperti daftar belanjaan, alamat rumah, nomor telepon, dan list to do. Sedangkan jangka panjang untuk moment yang dirasa penting untuk disimpan.

Dokter Partika mengatakan bahwa kecanggihan teknologi bertujuan untuk memudahkan manusia, tetapi banyak yang akhirnya menggunakan teknologi secara berlebihan. Menurutnya hal ini dapat menjadi sebuah potensi untuk mengubah gaya hidup yang baru, dimana akhirnya muncul orang yang menjadi pintar dikarenakn oleh smartphone atau kemajuan teknologi lainnya, tetapi tetap ada juga orang yang memiliki kepribadian yang dimana tetap dapat menggunakan kecerdasan mereka melalui 2 aspek tersebut. Dalam hal ini tidak ada yang salah dan benar, karena pada dasarnya itu kembali kepada masing-masing orang dengan kenyamanan mereka menggunakan jalan yang mana, karena keduanya tidak merugikan orang lain.

Menurut dokter Partika perkembangan teknologi dapat memiliki dampak yang baik dan juga dampak yang buruk, tergantung penggunanya. Ibarat pisau, jika pisau dipegang chef maka dipakai untuk hal baik dan enak, menghasilkan makanan.

Tetapi jika dipakai oleh penjahat makan akan digunakan untuk

(10)

43 menyakiti orang, “Yang salah bukan pisau, bukan gadget, melainkan kepribadian seseorang”. Menurutnya bukan gadget yang merubah kepribadian atau perilaku seseorang, melainkan kepribadian diri sendiri lah yang mengubahnya, gadget hanya sebagai stimulus.

Dokter Partika mengatakan bahwa ornag dapat menjadi terlalu tergantung dengan gadget mereka adalah ketika kebutuhan mereka sudah terpenuhi saat aktifitas di dalam gadget. Karena pada dasarnya kebutuhan manusia seperti relasi, entertaintment, relationship, dan lainnya itu sudah ditawarkan oleh gadget atau handphone. Hal ini lah yang memiliki dampak yang destruktif, mulai dari anak hingga dewasa sekalipun. Dokter Partika mengatakan bahwa sekarang banyak anak-anak yang terlambat untuk berbicara, lalu banyak anak remaja yang kenal pornografi mulai dini dari handphone mereka, dan bahkan hubungan pernikahan pun renggang, terlebih membuat komunikasi dalam keluarga menjadi buruk.

Menurut dokter Partika cara untuk mengurangi ketergantungan pada gadget di kalangan remaja ini sendiri harus dari remajanya sendiri. Mulai dari membatasi penggunaan gadget, dan belajar atau mengetahui dampak dari penggunaan gadget yang berlebihan itu sendiri. Menurut ICD 11 yang diberitahukan oleh dokter partika, kecanduan gadget sudah termasuk dalam gangguan

(11)

44 kejiwaan. Dokter Partika juga mengatakan bahwa jika ingin melakukan kampanye baik itu dengan video ataupun game harus memiliki info yang valid dan terpercaya, karena memori jangka pendek merupakan modal utama untuk berpikir cepat.

3.1.2.2. Wawancara dengan Dr. Ni Wayan Nurlina Ekasari M.Biomed, Sp.s (Neurologi)

Penulis melakukan wawancara dengan ibu Ni Wayan Nurlina Ekasari yang merupakan seorang dokter Neurologi (saraf).

Wawancara ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi Halodoc pada hari Senin, 21 September 2020, hal ini dikarenakan adanya pandemik yang membuat tidak dapat bertemu secara langsung dengan narasumber. Ibu Ni Wayan merupakan dokter neurologi yang sudah memiliki pengalaman selama kurang lebih 17 tahun di bidangnya.

Gambar 3.8. Dr. Ni Wayan Nurlina Ekasari M.Biomed, Sp.s Saat Pertama kali mendengar kata digital amnesia dokter Ni Wayan mengatakan bahwa istilah ini belum ada dan dapat dibilang ini merupakan istilah baru bagi dokter saraf otak. Kemudian dokter

(12)

45 juga mengatakan bahwa ada beberapa faktor yang dapat membuat orang menjadi lupa, antara lain adalah seperti faktor umur seperti lanjut usia atau diatas 60 tahun, lalu bisa dikarenakan adanya benturan kepala, tumor otak, infeksi otak, bekas stroke, lalu bisa juga adanya faktor genetik, dan menurutnya digital amnesia ini mungkin penyakit yang terjadi ketika otak kurang untuk dilatih akibat dari kemajuan teknologi yang membantu orang untuk melakukan banyak hal.

Menurut dokter Ni Wayan otak itu seperti sebilah pisau yang dimana semakin diasah akan semakin tajam, jadi jika otak sering dipakai dan dilatih akan semakin bagus fungsinya. Menurutnya ada beberapa hal yang dapat dilakukan untuk melatih otak seperti melakukan hal-hal yang disukai misalnya seperti menyanyi, melukis, berkebun, atau olah raga secara rutin. Selain itu juga harus terus belajar hal-hal yang baru, lalu rajin membaca, mengisi teka teki silang, main catur, menjaga pola makan bergizi, tidur yang cukup dan berkualitas (7-8 jam) sehari-hari, bisa juga dengan melakukan meditasi untuk merelaksasikan pikiran, dan yang paling penting adalah berhenti alkohol dan rokok.

Dokter Ni Wayan menganjurkan bahwa seorang anak sebiknya menggunakan handphone mereka kurang lebih 2 jam dalam sehari, jika dilakukan secara berturut-turut. Selain merusak memori anak, juga dapat meusak postur badan anak, dan juga

(13)

46 Kesehatan secara keseluruhan tubuh, karena fisik menjadi kaku akibat tidak bergerak. Menurutnya ada beberapa gejala-gejala yang dimana dapat terlihat pada remaja yang membuat kita menjadi mudah untuk melupakan sesuatu, dan dapat menjadi pikun saat sudah tua, gejalanya adalah mulai dari gangguan ingat, seperti lupa nama orang, lupa nomor rumah, atau nomor telepon sendiri, susah untuk mencari kata-kata saat bicara, bingung di jalan untuk mencari alamat rumah sendiri. Ada hal yang menurut dokter Ni Wayan perlu diwaspadai yaitu susah berkonsentrasi dan mudah lupa naruh barang dimana.

Menurut dokter Ni Wayan pada masa-masa pandemik ini jika ingin melakukan kampanye, lebih baik menggunakan game, yang dimana bertujuan untuk melatih memori, dia juga mengatakan bahwa terdapat tes yang sudah dijalankan untuk melakukan tes kepada orang-orang untuk mengukur apakah orang tersebut sudah mengalami, sedang, atau belum menggalami gangguan daya ingat.

Tes yang sudah ada ini merupakan tes offline nama dari tes ini adalah MMSE dan Moca ina.

3.1.3. Forum Group Discusion

Penulis melakukan Forum Group Discusion kedapa 5 orang anak yang berumur 12 dan 13 tahun pada tanggal 26 September 2020, Forum group discussion ini dilakukan dengan menggunakan Google Meet dikarenakan adanya pandemik yang membuat tidak dapat bertemu langsung. Mereka mengatakan bahwa mereka sudah

(14)

47 punya handphone sejak SD bahkan ada yang sudah punya sejak TK, setiap harinya mereka menggunakan handphone lebih dari 12 jam dalam sehari. Handphone yang mereka punya sebagian besar digunakan untuk main, membuka instagram, tik tok, atau menonton youtube. Mereka mengatakan bahwa sering sekali untuk menyimpan data atau catatan di handphone mereka dan intensitas penggunaannya naik saat adanya pandemik. Walaupun mereka menyimpan data di handphone mereka tetap menulis kembali di catatan secara tradisional, namun hanya saat akan ada ujian, alasan terbesar mereka tidak mau mencatat secara manual dikarenakan mereka malas untuk menulis.

Mereka berkata bahwa mereka sering sekali untuk melupakan sesuatu hal bahkan ada yang mengatakan bahwa dia pernah lupa dengan password e-mailnya sendiri sampai dia punya 6 e-mail baru. Hal yang paling sering mereka lupakan adalah lupa taruh handphone mereka dimana dan lupa dengan pekerjaan rumah (Pr) dari sekolah, bahkan ada yang lupa akan ulangan yang akan diadakan keseokan harinya yang dimana baru diberitahukan hari itu. Biasanya mereka akan bertanya kepada teman di WA atau diingatkan oleh guru. Mereka mengatakan bahwa mereka sering sekali mencari jawaban di internet baik itu yang ditanyakan oleh guru ataupun lainnya, bahkan mereka secara otomatis langsung pergi ke internet tanpa menghiraukan buku pelajaran mereka sendiri, namun ada juga beberapa yang mengatakan bahwa mereka terkadang bertanya kepada guru les. Hal yang paling mereka sering buka selama menggunakan hanphone adalah membuka media sosial, instagram, dan tik tok. Mereka semua mengatakan bahwa mereka tidak mengetahui apa itu digital amnesia.

(15)

48 3.1.4. Studi Eksisting

Penulis juga melakukan studi eksisting dengan melakukan pengamatan pada salah satu hasil penelitian digital amnesia yaitu Kasperskylab. Kasperskylab melakukan penelitian di tahun 2019 yang dilakukan di Amerika. Hasil ini dimuat dalam websitenya, namun yang lebih detail ada di journal online mereka.

Gambar 3.9. Cover Journal Penelitian Kasperskylab (https://media.kasperskycontenthub.com/wp-

content/uploads/sites/100/2017/03/10084613/Digital-Amnesia-Report.pdf) Kasperskylab sendiri merupakan badan teknologi dari kaspersky dari pengembangan antivirus, perlindungan, dan lainnya secara digital. Dalam penelitiannya Kasperskylab melakukan survey kepada 1000 orang di Amerika untuk mencari informasi mengenai ketergantungan masyarakat kepada teknologi.

Dari hasil penelitiannya dapat disimpulkan bahwa lebih dari 90% orang mengatakan bahwa mereka sangat bergantung pada internet dan gadget mereka sebagai alat pengingat dibandingkan dengan menggunakan kemampuan mereka untuk mengingat. Penelitian ini sudah dilakukan pada tahun 2015, namun dari hasil penelitian ini masih sangat sedikit dan hanya baru kasperskylab sajalah yang

(16)

49 melakukan penelitian. Hasil penelitian yang didapat juga masih belum banyak orang yang mengetahui, dikarenakan susahnya mencari journal ini, dan tidak adanya informasi mengenai digital amnesia kepada masyarakat, baik secara pengertian, penyebab, ataupun cara menghindarinya. Dari hasil penelitian ini juga tidak adanya media pendukung untuk melakukan test untuk mengetahui apakah sudah terkena digital amnesia atau belum. Hasil penelitian ini mengatakan bahwa jika digital amnesia ini dibiarkan terus akan mengancam kemampuan daya ingat seseorang secara signifikan, selain itu juga akan mengurangi daya kreatif seseorang.

3.1.5. Studi Reference

Metode ini dilakukan untuk mendukung perancangan website. Studi ini dilakukan kepada beberapa aplikasi dan website yang memiliki isi yang serupa dengan website test digital amnesia. Beberapa dilihat dari segi user experience, user Interface, fitur, dan layout-nya.

1. 16personalities

Gambar 3.9. Logo 16Personalities

(https://high5test.com/16personalities-alternative/)

16Personalities adalah website test personality seseorang yang berbayar.

Website ini bermanfaat untuk mencari tahu tipe personality apa yang cocok atau

(17)

50 sesuai dengan diri user. Dalam website ini pengguna dapat mengetahui personalitasnya dengan melakukan test yang disediakan oleh 16personalities, pertanyaan yang diberikan juga mudah dan berhubungan dengan kepribadian atau dari kebiasaan yang mereka lakukan sehari-hari. Website ini memiliki fitur dimana pengguna juga dapat mempelajari personality mereka mulai dari arti hingga bagaimana cara mengembangkannya. Selain itu juga terdapat fitur community yang dimana mereka bisa berbagi cerita dan pengalaman kepada sesama yang memiliki personalitas yang sama ataupun yang berbeda.

Keunikan dari website ini adalah terdapat test lain yang berhubungan dengan psikologis pengguna mulai dari hubungan, personal growth, dan pekerjaan. Untuk pengguna yang berbahayar atau berlangganan, akan mendapatkan akses lebih banyak untuk melakukan test, seperti tambahan test parenthood, friendship, dan academic path. Pada pengguna berbayar juga akan ada bantuan dari sisi ahli yang ada di website untuk membantu pengguna berbayar memahami dam mengembangkan personalitasnya.

Visual dari website ini menggunakan warna hijau, biru, abu-abu, dan putih, yang dimana warna hijau sebagai warna dominan. Teks dalam website ini menggunakan jenis typeface sans serif. Website ini memberikan gambar ilustrasi dari pengguna saat selesai melakukan test, yang dimana memberikan gambaran dari psikologi pengguna. Website ini memiliki kekurangan pada saat melakukan test, yang dimana pertanyaan yang diberikan hanya memiliki tulisan yang membuat interaktifitas dari website ini menjadi berkurang.

(18)

51 2. 123test

Gambar 3.10. Logo 123test (https://www.123test.com)

123test adalah website test psykologi dari berbagai sisi. Tidak jauh berbeda dengan website 16personalities, tetapi 123test memberikan berbagai macam test mulai dari psykologi hingga iq test. Website ini memiliki fitur untuk memberikan pengguna untuk dapat memilih test apa saja yang ingin mereka lakukan dan tidak terbatas hanya satu test saja. Fitur lainnya adalah halaman article yang dimana memberikan informasi mengenai seputar berita mengenai test yang dilakukan. Selain dapat melakukan banyak tes adalah dapat melihat profesi yang cocok dengan hasil atau kriteria dari pengguna. Untuk pengguna gratis atau yang tidak berlangganan hanya dapat melakukan tes psykologi atau karir untuk mengetahui kepribadian dari pengguna secara umum dan tidak mendalam, pengguna gratis juga hanya bisa menerima hasil secara singkat dan tidak secara detail.

Untuk pengguna berbayar atau berlangganan akan mendapatkan semua fitur dari pengguna yang tidak berbayar atau berlangganan, serta memiliki lebih banyak variasi untuk melakukan tes serta secara mendetail. Tes yang dilakukan juga dapat disimpan dan diberikan kepada orang lain. Selain itu pengguna berbayar juga dapat mengakses paket pelatihan khusus yang disiapkan oleh 123test.

(19)

52 Visual dari website ini sebagian besar menggunakan warna cool yaitu biru, dan sedikit aksen warna oranye dengan warna putih dan abu-abu sebagai warna background. Pada aplikasi ini juga terdapat sedikit animasi pada bagian halaman utama dengan menggunakan ilustrasi karakter. Website ini memiliki kekurang yang sama dengan website 16personalities yaitu saat pengguna melakukan tes terlalu banyak tulisan yang dimaan membuat interaktifitas dari website ini menjadi kurang, terlebih pertanyaan yang diberikan pada website ini tidak dibagi seperti pada website 16personalities, melainkan langsung dijadikan 1 halaman dan memiliki keterbacaan yang sulit saat mengisi.

3.1.6. Teori AIDA

Berdasarkan Altstiel & Grow (2010), AIDA ini dibagi menjadi empat kata yaitu Attention, Interes, Desire, dan Action. Dari teori tersebut penulis memasukan teori ini dalam perancangan media website yang dimana:

1. Attention

Pada bagaian ini penulis akan membuat sebuah postingan di dalam media sosial Instagram untuk menarik perhatian dari target user. Dikarenakan Sebagian besar user telah mempunyai handphone dan paling sering membuka Instagram ketika menggunakan handphone.

2. Interest

Pada postingan ini akan ada link yang dimana user akan diarahkan kepada website yang dimana akan ada QR code yang dapat di scan untuk melakukan tes melewati handphone user.

(20)

53 3. Desire

Pada tes yang dilakukan ini bertujuan untuk membuat user nantinya mengetahui apakah dia sudah mendapat digital amnesia atau belum. Pertanyaan yang diberikan berhubungan dengan kebiasaan mereka menggunakan handphone.

4. Action

Setelah user mendapatkan hasil dari tes yang diadakan dalam website ini. User akan dapat mencari lebih tahu lagi mengenai digital amnesia mulai dari arti, penyebab, dan bagaimana cara menghindari atau mengurangi digital amnesia, sehingga nantinya membuat mereka berfikir untuk mulai mengubah kebiasaan yang mereka lakukan saat menggunakan handphone.

(21)

54 3.2. Metodologi Perancangan

Penulis akan menggunakan metode design thinking dalam perangcangan karyanya.

Menurut Lewrick (2018), design thinking berdasarkan Institusi hasso Plattner terbagi menjadi 6 bagian atau tahap, yaitu:

Gambar 3.11. Tahapan Mikro dan Makro Design Thinking (https://learningdiary-dhbw.blogspot.com/2019/01/110119-user-profile-

canvas.html) 1. Understand

Pada tahap ini adalah untuk memahami target user untuk mendapatkan statement masalah. Dengan menjawab 5W+1H dapat membantu dalam pencarian insight.

2. Observe

Berusaha untuk memahami dan mengamati usaha kebutuhan target user dengan menggunakan teknik observasi. Hasil dari observasi dalam bentuk dokumentasi yang dapat memberikan informasi penting dalam menciptakan persona dan empati terhadap pengguna.

3. Define Point of View

(22)

55 Menafsirkan dan menimbang hasil penemuan. Mencari tahu bagaimana sudut pandang para pengguna dari berdasarkan cerita atau pengalaman mereka untuk membantu melakukan petinjauan kembali persona yang telah dibuat.

4. Ideate

Melakukan brainstorming untuk mendpatkan konsep sebanyak mungkin dan menvisualisasikan hasil tersebut. Tahapan ini digunakan untuk menadpatkan kata kunci dan big idea yang akan digunakan dalam perancangan.

5. Prototype

Mengubah ide yang didapatkan ketika tahapan ideate menjadi sesuatu yang nyata kemudian akan di tes ke user yang berpotensi untuk mendapatkan masukan dalam pengembangan. Tahapan ini akan berisikan tahapan low fidelity dan high fidelity

6. Test

Hasil nyata tersebut kemudian di tes ke user untuk mendpatkan masukan yang kemudian dapat digunakan sebagai ide pengembangan ulang. Test yang dilakukan adalah alpha test dan beta test.

3.2.1. Konsep Perancangan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis, permasalahan yang penulis dapatkan adalah banyak anak-anak yang berumur 12-17 tahun di jakarta sudah memiliki handphone sejak sekolah dasar (SD) atau bahkan ada yang sudah mempunyai sejak taman kanak-kanak (TK), akibatnya mereka menjadi lebih sering

(23)

56 bergantung kepada handphone mereka untuk melakukan berbagai hal ditambah dengan adanya masa pandemik ini anak-anak menjadi lebih sering untuk menggunakan dan bergantung pada handphone atau gadget mereka, baik itu untuk mencari informasi, menyimpan data, ataupun untuk hiburan. Namun yang menjadi masalah terbesar adalah banyak dari mereka yang tidak menyadari bahwa kemampuan mengingat mereka perlahan mulai berkurang yang dapat mengakibatkan digital amnesia. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan penulis terhadap media yang dapat digunakan untuk mendukung perancangan kampanye interaktif penulis adalah website handphone, karena website handphone dapat lebih mudah untuk diakses kapan saja dan dimana saja, dan terlebih sebagian besar anak sudah memiliki handphone.

Dengan demikian, penulis membuat perancangan website mobile yang memiliki konsep website edukasi serta informatif untuk memberikan pengetahuan lebih awal mengenai digital amnesia kepada anak 12-17 tahun melalui sebuah quiz website mobile. Perancangan ini dilakukan dengan cara membuat beberapa pertanyaan yang berhubungan langsung dengan kebiasaan sehari-hari saat menggunakan handphone. Jawaban dari pertanyaan tersebut akan diakumilasikan dan memberikan kesimpulan apakah anak tersebut sudah terkena, sedang mengalami, atau belum terkena digital amnesia sama sekali yang kemudian pada bagian result ini user dapat mempelajari lebih lanjut mengenai digital amnesia dan beberapa cara untuk menguranginya.

(24)

57 3.2.2. Mindmap

Pada perancangan website mobile ini penulis akan mulai dengan proses mindmapping. Proses mindmapping ini dilakukan dengan tujuan agar dapat memetakan hasil dari riset yang penulis lakukan. Dengan melakukan mindmapping, maka penulis akan lebih mudah untuk mendapatkan kata kunci yang nantinya dapat penulis gunakan sebagai konsep. Setelah melakukan mindmapping tersebut penulis mendapatkan 4 kata kunci memory, syndrome, kebiasaan, dan digital amnesiaI, kemudian penulis membuat big idea dari kata kunci tersebut “Digital amnesia is a fact, but it doesn’t have to be a problem”.

Gambar 3.12. Mindmapping 3.2.3. Brainstorming

Dari hasil mindmapping, penulis mendapatakan konsep website yang sesuai dengan website mobile yang akan penulis buat berdasarkan hasil studi reference pada website 16personalities. Konsep website tersebut adalah mengenai pembahasan personality dari masing-masing orang dan personality tersebut berdasarkan

(25)

58 jawaban dari pertanyaan yang diberikan. Ide ini didasari dari tes atau quiz yang memberikan “information and education”.

a. Ilustrasi

Konsep gaya ilustrasi yang penulis gunakan adalah lebih mengarah ke illustrated vector character yang simpel dan kartun. Konsep ini dibuat bertujuan untuk menjadi daya tarik bagi user saat mendapatkan result setelah tes digital amnesia.

Gambar 3.13. Moodboard Illustrasi

Setelah membuat moodboard ini penulis membuat sketsa kasar dari karakter yang akan digunakan dalam pembuatan media kampanye. Sketsa kasar ini bertujuan untuk memberikan gambaran serta patokan untuk nantinya digunakan dalam perancangan. Hal ini juga bertujuan untuk menyesuaikan dengan style ilustrasi dari yang telah ditentukan.

Gambar 3.14. Sketsa Kasar Ilustrasi

(26)

59 Dalam pembuatan ilustrasi ini dibedakan menjadi beberapa ekspresi yang mencerminkan efek dari digital amnesia atau yang akan digunakan sebagai result yang akan muncul setelah selesai melakukan tes. Pada desain karakter ini juga akan dipakai dalam beberapa ilustrasi dalam pertanyaan.

Hal ini bertujuan untuk menambahkan daya tarik bagi user untuk melakukan tes.

Gambar 3.15. Desain akhir ilustrasi b. Konten

Penulis menentukan konten website berdasarkan dari data yang penulis dapat dari wawancara dan dari kuesioner, penulis memutuskan untuk menyusun konten website dengan pertanyaan yang berhubungan dengan kebiasaan user saat menggunakan handphone, serta ada beberapa pertanyaan umum mengenai digital amnesia sebagai salah satu daya Tarik bagi user untuk melakukan tes di website ini.

c. Warna

Untuk konsep warna pada perancangan website ini menggunakan primary color. Warna yang akan digunakan oleh penulis akan lebih banyak menggunakan warna biru sebagai warna utama untuk memberikan kesan

(27)

60 tenang, friendly, dan kepercayaan saat menggunakan website ini. Ada juga warna merah sebagai pemberi kesan warm dan cozy bagi user saat melakukan quiz atau membaca informasi.

d. Tipografi dan layout

Unsur tipopgrafi yang digunakan terpilih berdasarkan mindmapping yang mengarah kepada jenis tipografi yang memiliki legibility yang baik dan nyaman untuk dilihat, tentunya jenis tulisannya juga tidak kaku. Untuk bagian body text sendiri tipografinya akan lebih tipis dibandingkan dengan bagian judul dan headline. Sedangkan untuk konsep layout sendiri menggunakan jenis modular agar dapat mengkombinasikan konten website dan juga illustrasi pada website.

Gambar 3.16. Moodboard Typography

Penulis mendapatkan beberapa typeface yang mempresentasikan hasil mindmapping yang telah dibuat, antara lain, Concept One, Mont, Frdoka One, dan Kanit. Dari ke empat jenis tulisan ini akan dipilih salah satu typeface untuk diimplementasikan kedalam perancangan.

(28)

61 Gambar 3.17. Kanit Regular dan Kanit Bold

Penulis memilih Kanit Regular sebagai bodytext, karena font tersebut versatile dan memiliki legibility yang baik dan jelas. Saat di implementasikan ke dalam media utama terlihat mudah untuk membaca informasi dan tidak membingungkan. Lalu penulis juga memilih font kanit Bold sebagai headline yang dimana memiliki ketebalan tulisan yang baik sehingga masih dapat dibaca dengan mudah. Saat diimplementasikan pada media menjadi salah satu cara penulis untuk membuat alur user untuk membaca. Penulis memilih tulisan ini dikarenakan target user dari penelitian ini adalah anak-anak berumur 12-17 tahun yang dimana jenis tulisan ini tidak berkesan formal dan berkesan playfull, karena lebih menunjukan lengkungan dibandingkan bagian yang kaku.

3.2.4. Moodboard

Berikut adalah gambar moodboard yang digunakan dalam proses perancangan.

Moodboard ini berisikan warna dan gambaran ilustrasi yang akan dimuat dalam

(29)

62 perancngan nantinya. Dari moodboard ini juga akan mendapatkan gambaran target yang akan dituju, agar tidak melenceng ataupun tidak sesuai.

Gambar 3.18. Moodboard

Perancangan website mobile dilanjutkan dengan membuat sebuah moodboard. Moodboard digunakan sebagai salah satu panduan penulis yang akan digunakan dalam website ini mulai dari warna hingga ilustrasi yang akan digunakan dalam website. Warna moodboard yang digunakan diambil dari warna biru dan warna merah yang didapatkan dari keyword syndrome hasil mindmapping.

Gambar 3.19. Warna Biru Pada Website

(30)

63 Warna biru yang diaplikasikan kedalam desain ini bertujuan untuk memberikan kesan teknologi, tenang, friendly, dan terpercaya. Pada warna biru yang digunakan, biru tua bertujuan untuk memberikan kesan positif, sedangkan biru muda untuk meningkatkan konsentrasi bagi user agar informasi dapat tersampaikan dengan baik. Warn aini juga digunakan sebagai warna dominan pada media website ini.

Gambar 3.20. Warna Merah Pada Website

Warna merah yang diaplikasikan pada media ditunjukan untuk memberikan kesan penting, berbahaya, dan sekaligus menjadi daya tarik user untuk membaca informasi tersebut. Warna merah ini juga digunakan sebagai salah satu gambara otak yang berhubungan dengan topik yang diangkat.

Setelah menentukan warna penulis membuat persona yang bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai jenis user yang akan dituju oleh website ini.

Persona ini juga nantinya dijadikan salah satu gambaran dalam pembuatan sketsa dari website yang akan dilanjutkan hingga akhir. Terdapat 3 persona yang telah dibuat oleh penulis yang dimana memiliki hubungan dengan digital amnesia, Persona yang dibuat adalah yang terkena, sedang mengalami gejala, dan yang belum memiliki digital amnesia.

(31)

64 Gambar 3.21. Persona

Setelah penulis membuat persona, penulis membuat sebuah information architecture untuk merancang jalannya website ini. Pembuatan information architecture ini berawal dari homescreen yang merupakan halaman utama dalam website mobile ini, untuk mengganti halaman akana ada tombol hamburger button yang dimana nantinya akan dapat menuju kepada halaman about dan What is Digital Amnesia. Pada halaman homescreen, juga akan ada tombol untuk melakukan quiz untuk mengetes apakah sudah terkena digital amnesia atau belum.

Setelah menekan tombol untuk masuk ke dalam quiz, akan disajikan beberapa quiz sebelum mendapatkan hasil. Setelah selesai akan menuju ke halaman result yang dimana result ini memiliki 3 macam. Pada halaman result ini aka nada tombol yang dapat ditekan untuk memilih kembali ke halamn utama atau mempelajari lebih lanjut. Pada bagian pelajari lebih lanjut akan diarahkan langsung kepada halaman

“What is digital amnesia?” yang ada di website PC.

(32)

65 Gambar 3.22. Information Architecture

Setelah penulis membuat information architecture, penulis membuat sebuah sketsa kasar di sebuah kertas untuk membuat gambaran kasar dari website yang akan dibuat. Sketsa yang dibuat akan dilanjutkan kedalam bentuk digital (wireframe) atau low fidelity. Kemudian dari low fidelity ini akan menjadi gambaran untuk pembuatan high fidelity

(33)

66 Gambar 3.23. Sketsa Kasar Halaman 1

Gambar 3.24. Sketsa Kasar Halamn 2

Sketsa yang dibuat adalah berdasarkan latar belakang penulis serta hasil dari wawancara dan survei yang telah dilakukan oleh penulis. Sketsa yang dibuat terdiri dari homepage, pertanyaan quiz, dan hasil yang akan ditampilkan setelah user

(34)

67 selesai melakukan quiz. Pada bagian result ini aka nada 3 hasil yang bisa didapatkan user.

3.2.5. Low Fidelity

Setelah merancang moodboard dan information architecture, berikutnya penulis melanjutkan ke tahapan low fidelity yang dimana bertujuan untuk memberikan gambaran kasar mengenai bagian bagian dalam website mobile. Tentunya dalam low fidelity ini masih belum ada warna yang dimasukan kedalamnya dan masih dalam bentuk wireframe. Tahapan ini bertujuan untuk melakukan tahapan awal prototype untuk mendapatkan masukan dari user mengenai tingkat keterbacaan dan apakah user dapat menangkap tujuan dari website ini. Website mobile yang dibuat oleh penulis terdiri dari homescreen dan dilanjutkan kepada bagian quiz untuk menentukan user apakah sudah terkena digital amnesia.

Pada bagian homescreen terdapat button “let’s start” untuk memulai quiz, pada halaman ini juga terdapat beberapa tulisan mengenai website apakah ini dan mengapa website ini dibuat. Pada halaman ini juga ada beberapa illustrasi yang berhubungan dengan website ini, seperti ilustrasi otak, jenis gadget seperti komputer atau handphone, atau adanya ilustrasi karakter yang akan menjadi result pada akhir quiz.

(35)

68 Gambar 3.25. Hompage Low Fidelity

Lalu berikutnya adalah halaman quiz yang diamana saat pengguna menekan tombol “let’s start” akan diarahkan kepada page awal mengenai quiz apa yang akan dilakukan dan bagaimana cara mengerjakan quiz tersebut. Dalam halaman ini juga ada instruksi untuk dapat melanjutkan ke dalam proses kuis.

Gambar 3.26. Let’s Start Page Low Fidelity

(36)

69 Kemudian setelah pengguna membaca dan mengetuk layar untuk melanjutkan, akan ada beberapa pertanyaan seputar dengan kebiasaan sehari-hari yang berhubungan dengan penggunaan hanphone. Pertanyaan yang diajukan akan berdasarkan dari kuesioner yang telah dilakukan dan pertanyaan yang didapatakn dari hasil wawancara dari para ahli.

Gambar 3.27. Beberapa Pertanyaan Dalam Website Low Fidelity Setelah selesai melakukan quiz tersebut, pengguna akan diarahkan kepada halaman result yang diamana akan ada gambar ilustrasi karakter yang berhubungan dengan hasil yang dia dapat, hasilnya akan ada 3 kemungkinan bisa sudah terkena, sedang mengalami gejala, atau belum mengalami digital amnesia.

(37)

70 Gambar 3.28. Result Low Fidelity

Pada halaman ini akan ada button untuk download, share, dan instagram, selain itu juga ada tombol pelajari lebih lanjut agar pengguna dapat mempelajari lebih lanjut mengenai digital amnesia.

Gambar 3.29. Alur Prototype Low Fidelity 3.2.6. High Fidelity

Setelah melakukan pembuatan low fidelity, penulis melanjutkan pada pembuatan high fidelity. Proses pembuatan ini dilakukan setelah melakukan alpha test pada tanggal 6 November 2020. Tahapan ini bertujuan untuk memberikan gambaran akhir dari pembuatan website mobile ini. Tentunya dalam high fidelity ini sudah memasukan warna yang telah dipilih berdasarkan moodboard dan menambahkan beberapa ilustrasi ke dalam webisite. Tahapan ini bertujuan untuk melakukan tahapan akhir untuk dapat melakukan beta test kepada user. Dalam pembuatan website mobile ini penulis menggunakan layout 4 kolom pada penataan tata letak dari konten yang akan digunakan dalam perancangan.

(38)

71 Gambar 3.30. Penerapan Layout pada Website Mobile

Pada bagian homescreen ini penulis memasukan warna biru sebagai warna yang paling dominan, sedangkan untuk warna merah di pakai pada bagian body text. Warna merah ini sekaligus menjadi salah satu daya tarik bagi user untuk membaca isi dari tulisan tersebut. Pada halaman ini juga menulis memasukan beberapa ilustrasi seperti handphone dan komputer untuk menambah kesan teknologi, selain itu juga pada bagian atas terdapat gambar ilustrasi otak yang dimana dikelilingi oleh handphone dan komputer, yang dimana memberikan kesan bahwa website ini berhubungan dengan pengaruh gadget kepada otak. Sedangkan pada bagian tulisan “Let’s Start” dibuat menjadi sebuah tombol. Pada bagian pojok kiri atas pada page ditambahkan humburger button untuk memudahkan user ketika ingin membaca informasi mengenai digital amnesia terlebih dahulu atau mencari tahu mengenai website ini.

(39)

72 Gambar 3.31 Home Page Bagian Atas High Fidelity

Pada bagian bawah page homescreen juga terdapat logo dari salah satu partner yang bekerja sama dalam penelitian ini. Bagian bawah page ini juga terdapat beberapa icon Instagram agar memudahkan user untuk mencari info lebih lanjut mengenai Merbits melewati instargram atau membagiakan website ini ke orang lain.

Sedangkan logo Merbits yang ada di bagian bawah page berfungsi untuk dapat kembali ke bagian atas halaman.

(40)

73 Gambar 3.32. Homepage Bagian Bawah High Fidelity

Lalu berikutnya adalah halaman quiz yang diamana saat pengguna menekan tombol “let’s start” akan diarahkan kepada page awal mengenai quiz apa yang akan dilakukan dan bagaimana cara mengerjakan quiz tersebut, pada bagian ini penulis menambahkan ilustrasi otak yang ditaruh pada bagian pojok bawah dan pada bagian tulisan diberikan background biru yang dibetuk seperti ombak.

(41)

74 Gambar 3.33. Let’s Start Page High Fidelity

Kemudian setelah user membaca dan mengetuk layar untuk melanjutkan, terdapat beberapa pertanyaan yang dimana pada bagian ini akan ditunjukan beberapa gambaran atau ilustrasi mengenai hal yang berhubungan dengan pertanyaan yang disampaikan. Pertanyaan yang diberikan adalah pertanyaan yang berhubungan dengan kebiasaan user saat menggunakan gadget, seperti seperti lama menggunakan handphone ataupun seberapa sering menggunakan handphone sebagai alat penyimanan, dan lain-lain.

(42)

75 Gambar 3.34. Daftar Beberapa Pertanyaan Website High Fidelity

Setelah selesai melakukan quiz tersebut, pengguna akan diarahkan kepada halaman page result yang diamana akan ada gambar ilustrasi karakter yang berhubungan dengan hasil yang dia dapat, hasilnya akan ada 3 kemungkinan yaitu sudah terkena, sedang mengalami, atau belum mengalami digital amnesia. Ilustrasi yang diberikan menggunakan gambaran karakter yang bertujuan untuk menggambarkan keadaan user saat itu. Pada bagian bawah halaman terdapat button untuk mengarahkan kepada page informasi digital amnesia atau juga user dapat kembali ke halaman utama.

Gambar 3.35. Result High Fidelity

(43)

76 3.2.7. Prototype

Setelah semua visual sudah selesai dibuat dalam bentuk high fidelity, maka dilanjutkan pada tahapan prototype yang dimana penulis menggunakan prototype ini untuk membuat ide menjadi lebih nyata dan akan lebih cepat untuk mendapatkan feedback dari pengguna. Dari hasil tahapan sebelumnya, prototype sudah bisa dilihat dan diberikan interaktivitas kedalamnya untuk pengguna atau user mencobanya seakan menggunakan website yang sudah selesai. Prototype ini dibuat menggunakan aplikasi Figma yang membantu untuk menjalankan interaktivitas dalam pembuatan prototype.

Gambar 3.36. Prototyping Figma Low Fidelity

Gambar 3.37. Prototyping Figma High Fidelity

(44)

77 3.2.8. Perancangan Website Pc

Website PC dirangan dengan terdiri dari 3 halaman webpage. Halaman tersebut adalah home, about, dan information yang deberi nama “what is digital amnesia?”.

Pertama penulis membuat alur website, karena alur dari website mobile dan PC dibedakan. Ketika di website mobile, user dapat melakukan digital amnesia quiz, sedangkan pada website PC hanya akan berisikan informasi seputar kampanye dan digital amnesia dan terdapat juga pengarahan untuk target user untuk melakukan scan barcode untuk memulai kuis secara mobile. Setelah menentukan alurnya, penulis melanjutkan ke tahapan pembuatan low fidelity untuk memberikan gambaran kasar mengenai tata letak konten dan penulisan teks.

Gambar 3.38. Low Fidelity Website PC

Setelah melakukan perancangan low-fidelity masuklah ke tahapan high fidelity yang dimana aset visual, warna dan typeface yang akan digunakan sama dengan yang dibuat dengan website mobile.

(45)

78 Gambar 3.39. High fidelity Homepage dan Layout Website PC

Dalam pembuatan high fidelity ini terdapat beberapa perubahan asset visual pada gambar otak yang dimana ditambahkan QR code. Gambar ini juga dibuat lebih besar agar dapat dilihat lebih mudah oleh user.

Gambar 3.40. Navigation Bar Website PC

Pada navigation bar berisikan beberapa menu yaitu home, about, dan information page bernama “what is digital amnesia?”. Pada setiap menu akan membuka halaman baru. Kemudian setelah selesai, penulis membuat prototype yang dimana dibuat setelah high-fidelity sudah selesai dibuat.

Gambar 3.41. High fidelity Website PC

(46)

79 3.2.9. Perancangan Instagram Feed dan Story

a. Instagram Feeds

Berikut adalah mockup atau gambaran dari Instagram feeds. Bertujuan untuk memberikan gambaran secara keseluruhan ketika visual yang telah dibuat diimplementasikan langsung ke dalam media sosial. Mockup ini dapat di akses saat icon Instagram pada bagian bawah halaman homepage ditekan.

Gambar 3.42. Instagram Feeds

Dalam Instagram feed terdapat 3 postingan mengenai quiz yang ada di dalam website mobile Merbits. Tiap postingan dalam Instagram dirancang dengan menggunakan visual dari quiz yang ada di dalam website. Desain post Instagram memiliki elemen dan konten yang sejenis dengan website.

(47)

80 Gambar 3.43. Penerapan Layout pada Instagram Post

Pembuatan desain post menggunakan tipe modular grid, agar penempatan isi konten dapat lebih flaksibel. Dalam setiap postingan akan adan link pada bagian deskripsi yang dapat mempermudahkan user untuk mengakses website PC ataupun mobile. Postingan ini bertujuan memberikan pertanyaan yang membuat orang menjadi bertanya tanya dan membuat ingin mencari tahu lebih lanjut dan mencoba untuk mengakses website.

Gambar 3.44. Desain Seluruh Postingan Intagram

(48)

81 b. Instagram Story

Berikut adalah mockup atau gambaran dari Instagram Story. Bertujuan untuk memberikan gambaran secara keseluruhan ketika visual yang telah dibuat di implementasikan langsung ke dalam media sosial. Visual ini didapat ketika user telah melakukan tes dan menekan icon Instagram.

Gambar 3.45. Mockup Instagram Story

Instagram story dibentuk dari hasil kuis digital amnesia yang dimainkan oleh target user. Target user dapat mengunduh story dan menyebarkannya ke sosial media mereka sendiri sebagai salah satu bentuk dari keikutsertaan kampanye. Dalam desain story, terdapat tambahan logo Merbits dan sponsor, karena merupakan afiliasi dari kampanye.

Gambar 3.46. Desain Instagram Story

Referensi

Dokumen terkait

Kemudian reason to believe yang user yakini adalah penggunaanya yang flexibility dikarenakan diakses menggunakan smartphone yang merupakan alat komunikasi yang sering

Penulis memperoleh data yang mengatakan bahwa mayoritas responden lebih mengutamakan alur cerita dari sebuah komik, diikuti dengan hasil terbanyak kedua

Penulis melakukan wawancara dengan Bapak Suryanto, selaku pegawai kelurahan Desa Wiladeg, Gunungkidul untuk mendapatkan informasi mengenai kegiatan yang terdapat

Lalu dari hasil wawancara penulis dengan Analyst Brand Management dan Media Internal Officer Pertamina mengenai Program Sosialisasi ini bahwa adanya manfaat dan

Berdasarkan Sobar, nama “Kampung Gerabah” diperoleh dari pemerintah sehingga desa Anjun Gempol tersebut mulai dikenal dengan nama Kampung Gerabah, namun Kampung

Healthbar yang dirancang menggunakan studi referensi dari “Kamen Rider Battride War”, awal perancangan penulis menambahkan kepala main character dalam healthbar untuk

Dari wawancara yang penulis lakukan, dapat disimpulkan persepsi wisatawan mancanegara yang menjadi narasumber terhadap Tanjung Kelayang adalah destinasi wisata

42 memang mendapatkan namun mereka tidak diberika buku panduan sebagai sarana bantuan pembelajaran suling sunda sehingga mereka hanya sekedar bisa saja dan mengerti tentang dasar