• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Pemanfaatan Kinect Untuk Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri Untuk Anak Sekolah Dasar Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan " PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Pemanfaatan Kinect Untuk Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri Untuk Anak Sekolah Dasar Berkebutuhan Khusus Tunagrahita."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PEMANFAATAN KINECT UNTUK

GAME

EDUKASI PELATIHAN

MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

Makalah

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

ST. Laila Mar’atus Sholihah

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

PEMANFAATAN KINECT UNTUK

GAME

EDUKASI PELATIHAN

MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

ST. Laila Mar’atus Sholihah, Endah Sudarmilah

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

Email : laylainmemoriam@gmail.com

ABSTRAKSI

Anak berkebutuhan khusus tunagrahita merupakan anak dengan kemampuan intelektual umum dibawah rata-rata. Agar dapat mandiri, anak tunagrahita perlu bimbingan serta pelatihan merawat dirinya sendiri secara berulang-ulang. Peneliti mengambil permasalahan tersebut dengan merancang dan membuat game edukasi terkait dengan kemandirian yang dibutuhkan anak tunagrahita SDLB-C dengan memanfaatkan teknologi Kinect Xbox 360. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah SDLC (System Development Life Cycle). Mulai dari analisis, perancangan, pembuatan sistem, pengujian hingga perawatan sistem. Pengujian dilakukan dengan mendemokan langsung

game edukasi ini kepada anak tunagrahita kelas 1 SDLB-C YPSLB Surakarta. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi ini cukup membantu anak tunagrahita dalam meningkatkan kemampuan untuk merawat diri. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pemanfaatan Kinect dalam game edukasi pelatihan merawat diri ini mampu memberikan materi merawat diri dengan menarik, akan tetapi dalam memainkannya anak tunagrahita masih perlu bimbingan dari guru atau orang dewasa lainnya.

Kata Kunci: anak tunagrahita, game edukasi, Unity3D, Kinect Xbox 360

PENDAHULUAN

Anak berkebutuhan khusus tunagrahita merupakan anak denga keterbelakangan mental atau memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata. Anak berkebutuhan khusus mempunyai

(6)

kurang dalam kemampuan menolong diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sulit untuk mengurus diri sendiri, seperti berpakaian, makan, mengurus kebersihan diri, dan lain-lain. Oleh karena itu, mereka memerlukan latihan khusus untuk mempelajarikemampuan dasar.

Selama ini pelatihan khusus dalam merawat diri dilakukan dengan cara memberikan peragaan serta pelatihan kepada anak-anak dengan bantuan guru. Satu guru mengampu banyak murid untuk memberikan pengenalan cara merawat anggota tubuh. Anak-anak tunagrahita yang pada dasarnya mempunyai sifat dan karakter yang bermacam-macam, dan mempunyai kemampuan pemahaman yang berbeda pula, membuat para guru kewalahan.

Alasan penulis memilih judul ini karena masih banyak anak tunagrahita yang memerlukan pendekatan pendidikan merawat diri. Selain itu penulis ingin memanfaatkan teknologi Kinect dalam pembelajarannya, sehingga guru pengajar

dapat terbantu dalam memberikan variasi penyampaian materi.

Semakin maju jaman semakin berkembang pula teknologi, terutama dalam pengembangan teknologi game. Salah satunya adalah teknologi Kinect. Konsol Xbox Kinect merupakan sebuah terobosan teknologi yang memanfaatkan suara dan gerakan tubuh dalam wilayah 3D (3 dimensi) untuk navigasi. Gerak navigasi mencakup semua bagian tubuh, sehingga dalam memainkan permainannya dibutuhkan interaksi gerakan aktif dari

user atau pengguna.

Aplikasi game ini didedikasikan untuk anak tunagrahita yang memerlukan pelatihan kemandirian.

TINJAUAN PUSTAKA

(7)

Menurut Atang Setiawan (2010), dalam skripsi yang berjudul “Program

Kebutuhan Bina diri Bagi Anak Tunagrahita Ringan dan Sedang”

mengatakan program pendidikan bina diri secara prinsip dikembangkan untuk membantu anak tunagrahita agar dapat hidup lebih wajar dan mandiri. Untuk membantu anak tunagrahita dapat hidup mandiri diperlukan program yang mampu membantu anak belajar dan bisa melakukan dengan wajar dan baik.

Menurut Achmad Teguh Wibowo dkk (2013), dalam jurnalnya berjudul “Teknologi Natural User Interface

menggunakan Kinect sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Interface System” menyebutkan bahwa

Human Computer Interaction (HCI) merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana membuat interaksi antara manusia dan komputer dapat terjadi seramah dan seefisien mungkin. Salah satu penerapan prinsip dari HCI adalah teknologi Natural User Interface (NUI).

NUI merupakan payung dari beberapa teknologi seperti speech recognition multitouch dan kinectic interface seperti

kinect. NUI dimaksudkan untuk menghilangkan hambatan mental dan fisik pengguna. Kinect adalah alat dengan menerapkan NUI, dengan menangkap data citra berwarna, citra kedalaman, gesture,

jarak, posisi dan ketinggian tubuh pengguna. Data yang berasal dari kinect

diubah menjadi suatu perintah yang dapat dimengerti oleh perangkat keras. Data tersebut dikombinasikan dengan Fuzzy Interface System metode TSK untuk mendapatkan hasil yang semaksimal mungkin dalam proses memicu kerja perangkat keras sebagai simulasi sistem

smart house, sehingga prinsip dari HCI yaitu membuat interaksi antara manusia dan komputer terjadi seramah dan seefisien mungkin dapat tercapai.

Menurut Saptunar (2012), dalam skripsinya yang bejudul “Meningkatkan

(8)

proses pembelajaran menyetrika pakaian dengan menggunakan metode latihan dilakukan degan peraga dan bertahap serta latihan berulang-ulang. Pembelajaran menyetrika pakaian dengan metode latihan diberikan dengan peraga sekaligus dengan penjelasan yang dapat dicontoh anak cara melakukan keterampilan tersebut, sehingga dengan latihan berulang-ulang maka pengetahuan atau keterampilan dapat dimilik.

Menurut Renny Runiawati dkk (2013), dalam skripsinya yang berjudul “Perancangan dan Implementasi Game

Bergenre Fighting Berbasis Augmented Reality Menggunakan Motion Kinect”

mengatakan bahwa untuk pembuatan game

3D, salah satunya yaitu Unity 3D. Salah satu keunggulan dari Unity 3D adalah mempermudah game developer dalam pembuatan Graphical User Interface

(GUI), terutama untuk pembuatan game

3D. GUI berperan sebagai graphic interface untuk dapat membantu user lebih mengerti maksud dari suatu aplikasi dan

tampilan dari sebuah apliasi terlihat lebih menarik. Pada pertengahan tahun 2009, Microsoft mengumumkan dimulai Proyek Natal (Natural User Interface) yang sekarang dikenal sebagai kinect. Kinect merupakan alat yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yang mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dalam game.

Berdasarkan penelitian-penelitian yang sudah ada, peneliti menyimpulkan bahwa dengan penerapan penggabungan edukasi kemandirian dengan game engine

Unity 3D serta teknologi Kinect dapat memberikan dampak positif yang lebih maksimal bagi anak tunagrahita.

METODE

(9)

melanjutkan ke tahapan selanjutnya akan menghasilkan analisis, rancangan, atau implementasi yang salah. Adapaun tahapan dalam penelitian ini dapat digambarkan dalam diagram alir pada gambar 1.

Gambar 1 Flowchart SDLC

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah Aplikasi Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri untuk Anak Tunagrahita berbasis Kinect yang berisi tentang pelatihan merawat kebersihan anggota tubuh serta alat-alat yang dapat digunakan untuk merawat kebersihan anggota tubuh.

Perlu diperhatikan saat akan memainkan aplikasi ini harus dipastikan perangkat sensor kinect sudah terpasang dengan komputer yang akan digunakan.

Pemain harus berasa sejauh kurang lebih 1,5 meter di depan sensor kinect agar dapat teridentifikasi oleh alat sensor. Jika pemain telah teridentifikasi, maka kursor permainan berbentuk tangan yang akan tampil pada layar akan berherak sesuai arah gerak tangan kanan pemain. Tangan kanan pemain berfungsi sebagai controller

untuk menggantikan mouse atau stick yang biasa digunakan sebagai controller sebuah

game. Cara klik tombol pada aplikasi permainan ini adalaha dengan menggerakkan jari tangan seperti gerakan meraih kemudian gerakan melepas.

1. Halaman Awal

Halaman awal merupakan halaman pembuka atau halaman yang muncul pertama kali saat program dijalankan. Halaman ini berisi nama aplikasi, backsound

(10)

memainkan game halamn ini akan muncul. Kemudian saat tombol hijau diambil atau diraih makan pemain akan memasuki halaman selanjutnya, yaitu halaman utama.

Gambar 2 Halaman Awal

2. Halaman Menu Utama

Halaman menu utama akan muncul setelah user

mengambil tombol hijau pada halaman awal. Halaman ini terdiri dari beberapa menu pilihan dengan variasi bentuk, yaitu kotak televisi sebagai menu demo yang berfungsi untuk melihat video animsi tentang merawat kebersihan diri, kotak balok mainan sebagai menu mulai yang

berfungsi untuk memulai permainan, dan daun pintu sebagai menu keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi game. Saat halaman menu utama terbuka maka akan terdengar audio suara yang menjelaskan tombol-tombol mana yang dapat diambil atau digunakan untuk menuju halaman berikutnya.

Gambar 3 Halaman Menu Utama

3. Halaman Demo

Halaman demo akan muncul setelah user mengambil menu demo yang berada di menu utama. Pada halaman ini

(11)

Gambar 4 Halaman Demo Pada tampilan halaman demo terdapat beberapa gambar bagian anggota tubuh pada sisi kanan. Sedangkan sisi kiri tampilan terdapat pilihan alat-alat untuk merawat kebersihan anggota tubuh, diantaranya adalah shampo, sabun mandi, sabun pembersih tangan, dan sikat gigi. Pada saat pemain mengambil dan memindahkan salah satu objek anggota tubuh di sebelah kananke objek benda sebelah kiri sesuai pasangannya, maka pemain akan menuju ke tampilam video animasi tentang cara membersihkan anggota tubuh yang telah dipasangkan.

4. Halaman Mulai

Halaman mulai merupakan halaman yang akan muncul setelah user mengambil menu mulai yang berada di menu utama game merawat diri. Pada halaman ini user akan diberikan melalui audio suara.

User akan diberi dua pilihan tombol, tombol hijau untuk setuju memainkan misi, tombol merah untuk tidak jadi memainkan misi. Pada saat user

mengambil tombol hijau maka pemain akan masuk ke halaman permainan yang dapat dilihat pada gambar 6. Sedangkan jika pemain memilih tombol merah maka akan kembali ke halaman menu utama aplikasi.

(12)

Gambar 6 Mini Game Tahap 1 Pada halaman permainan akan tampak objek berbentuk sikat gigi dengan objek gigi yang penuh dengan kuman dan kotoran gigi. Misi pada permainan ini adalah pemain diminta untuk membersihkan gigi dengan cara mengambil sikat gigi kemudia menggeser ke objek kuman. Sehingga kuman akan hilang. Permainan ini dimaksudkan untuk simulasi menggosok gigi. Apabila misi permainan menyikat gigi telah selesai maka pemain dapat melanjutkan ke permainan selanjutnya atau bisa kembali ke menu utama jika tidak ingin memainkan.

Gambar 7 Mini Game Tahap 2

PENGUJIAN

Penelitian dan pengujian aplikasi

game dilakukan di SLBC-YPSLB Surakarta pada siswa kelas satu SD sebagai aktor dengan didampingi guru pengajar dalam memberikan penjelasan serta bimbingan dalam memainkan game. Para siswa bisa mencoba secara langsung game

(13)

KESIMPULAN

Kesimpulan dar penelitian pemanfaatan kinect untuk game edukasi pelatihan merawat diri untuk anak sekolah

(14)

Daftar Pustaka

Ardhianto, Eka., Wiwien Hadikurniawati, dan Edy Winarno. Juli 2012. “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender ”. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK. Volume 17, No.2. [Online]. Tersedia dalam.http://www.unisbank.ac.id.

Ismail, Andang.2012. “EDUCATION GAMES”. Yogyakarta : Pro-U Media.

Putri, Siska Afri Adistyo. 2012. “Peningkatan Prestasi Belajar Membaca Permulaan Melalui Penggunaan Media Flashcard Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas 3 SLB Negri Cangakan Karanganyar”. Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Ilu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret.

Runiawati, Renny., Cynthia Kania, Lucy Permata Sari, dan Yencie Hendrawan. 2013. “Perancanagn dan Implementasi Game Bergenre Fighting Berbasis Augmented Reality Menggunakan Motion Kinect”. [Online]. <http://eprints.binus.ac.id>[2013, September 29].

Saptunar. 2012. “Meningkatkan Keterampilan Menyetrika Pakaian Anak Tunagrahita Sedang”. [Online]. <http://file.upi.edu/Direktori/FIP> [2013, September 29].

Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana, L.E. Nugroho, A. Susanto. 2013. Tech review : Game platformfor upgrading counting ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th International Conference on Information Technology and Electrical Egineering (ICITEE 2013).

Webb, J.,and J. Ashley. 2012. Begining Kinect Programming with the Microsoft Kinect SDK. [Online]. <http://books.google.co.id> [2013, September 30].

(15)

BIODATA PENULIS

Nama : ST. Laila Mar’atus Sholihah NIM : L200100172

Tempat Lahir : Sragen

Tanggal Lahir : 3 Agustus 1991 Jenis Kelamin : Perempuan Agama : Islam Pendidikan : S1

Jurusan/ Fakultas : Teknik Informatika/ Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat Rumah : Pundunggede RT 02 RW 15, Kel. Kadipiro, Kec. Banjarsari, Surakarta.

No. HP : +6285225415767

Gambar

Gambar 1 Flowchart SDLC
Gambar 5 Halaman Mulai
Gambar 7 Mini Game Tahap 2

Referensi

Dokumen terkait

Karena berkat rahmat dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Gambaran Perilaku Ibu Rumah Tangga Pengguna Wadah Plastik Penyimpanan Makanan dan

[r]

Gabungan kelompok tani (Gapoktan) Jaya Tani merupakan suatu organisasi petani yang dibentuk pada 4 Januari 2006 di Desa Mangunjaya sebagai wadah menampung aspirasi para petani

Penelitian sebelumnya yang relevan dengan permasalahan dalam penelitian ini yaitu konversi agama dari Kristen ke Islam, sejauh pengamatan penulis dapat beberapa

Spesies ikan karang lain yang memiliki kelimpahan tinggi yaitu Cirrhilabrus cyanopleura yang masuk kedalam famili labridae dengan nilai kelimpahan 16.340 Ind/Ha, spesies ikan

A banking arrangement for the implementation of the provisions of the present Protocol will be concluded between Bank Negara Indonesia Unit I and the Romanian

moral dan sikap yang anggota organisasi bawa untuk melahirkan kinerja kerja dan hubungan pribadi mereka. Moral adalah konsep umum yang sulit untuk mengukur secara

terdiridari satu dusun yaitu Geluk, Desa Sejiram, Desa Jerenjang, Desa Tanjung Keliling yang terdiridari satu dusun yaitu Dusun Sungai Apin, Desa Emperiang yang