• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PERMAINAN SUGOROKU DALAM MENGINGAT KOSAKATA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PERMAINAN SUGOROKU DALAM MENGINGAT KOSAKATA."

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS PERMAINAN SUGOROKU DALAM MENGINGAT KOSAKATA (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Menempuh Ujian Sarjana Pendidikan di Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

oleh Mayang Nandini

0907304

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

(2)

EFEKTIVITAS PERMAINAN

SUGOROKU

DALAM MENGINGAT KOSAKATA

(Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 8

Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

oleh Mayang Nandini

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Mayang Nandini 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Mayang Nandini

NIM : 0907304

Judul : EFEKTIVITAS PERMAINAN SUGOROKU DALAM

MENGINGAT KOSAKATA

(Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

SK Dekan Nomor : 1456 /UN40.3/DT/2013

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Susi Widianti, M.Pd., M.A. Linna Meilia R., M.Pd. NIP. 197312032031221001 NIP. 198005072008012010

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

(4)

EFEKTIVITAS PERMAINAN SUGOROKU DALAM MENGINGAT

KOSAKATA

Penelitian ini adalah implikasi dari minimnya kosakata yang dikuasai oleh siswa SMA yang timbul karena kosakata bahasa asing sulit diingat. Selain itu, bahasa Jepang bukan merupakan satu-satunya bahasa asing yang mereka pelajari dan banyaknya mata pelajaran yang semuanya memiliki KKM (Kompetensi Kelulusan Minimal) yang harus dicapai oleh siswa. Hal ini juga menjadi kendala yang berpengaruh besar terhadap keberhasilannya suatu pengajaran bahasa. Namun faktor utama yang berpengaruh terhadap minimnya penguasaan kosakata pada siswa adalah kurang digunakannya media yang menarik untuk mempelajari kosakata.

Untuk mengatasi masalah tersebut, penulis memberikan media alternatif dalam membantu mengingat kosakata pada siswa siswi SMA Negeri 8 Bandung, yaitu dengan memberikan permainan Sugoroku (ular tangga ala Jepang). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas permainan Sugoroku dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen murni “Posttest-Only Control

Design”. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 8 Bandung dan sampelnya adalah 30 orang siswa kelas XI IPS 2 sebagai kelas eksperimen dan 30 orang siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol. Adapun instrumen penelitiannya adalah tes dan angket.

Dari hasil analisa data tes diperoleh t hitung = 3,557 dan db = 59 maka nilai t tabel = 2,00 (5%). Berdasarkan hasil pengolahan data yang diperoleh, disimpulkan t hitung (3,557) > t tabel (2,00) yang berarti hipotesis kerja diterima sedangkan hipotesis nol ditolak. Hal tersebut berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, maka media permainan Sugoroku efektif dalam mengingat kosakata. Hal tersebut diperkuat dengan hasil angket. Meskipun pembelajar mengganggap mempelajari kosakata bahasa Jepang itu sulit, tapi setelah diberikan permainan Sugoroku, hampir seluruh responden beranggapan bahwa permainan Sugoroku dapat menambah pembendaharaan kosakata dan menambah motivasi belajar.

(5)

THE EFFECTIVENESS OF SUGOROKU GAME IN REMEMBERING VOCABULARY”

This research is implication from lack vocabulary which is mastered by students, it because vocabulary of foreign language difficult to be remembered. Besides that, Japanese language is not the only one foreign language which they learn and many courses. All of those courses have KKM (Competency of Minimum Graduation) that must be attained by students. It also becomes obstacle that has big effect toward success of language teaching. But, the main factor that has effect toward the lack vocabulary

Sugoroku game in remembering Japanese language vocabulary.

This research uses Posttest-Only Control Design”. The population of this research is all eleventh grade students at SMAN 8 Bandung. The sample is 30 students of XI IPS 2 as experimental class and 30 students of XI IPA 4 as control class. Instruments of this research are test and questionnaire.

From the result of data analysis is got t calculated = 3,557 db = 59, so value of t table = 2, 00 (5%). Based on the result of data processing which is found, it is concluded t calculated (3,557) > t table (2, 00) which means that null hypothesis is rejected. It means there are significant difference between experimental and control class, so Sugoroku game is effective in remembering vocabulary. It is supported by the result of questionnaire. Although, the learners state that learn vocabulary of Japanese language is difficult, but after Sugoroku game is given to them, almost all respondents state that Sugoroku game can add vocabulary and motivation.

(6)
(7)

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ... i

Abstraksi ... v

Sinopsis ... vi

Daftar Isi ... xvii

Daftar Tabel ... xxi

Daftar Gambar ... xxiv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan dan Batasan Masalah ... 5

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 6

D. Definisi Operasional ... 7

E. Anggapan Dasar ... 9

F. Hipotesis ... 10

G. Metode Penelitian ... 11

1. Jenis Metode Penelitian ... 11

2. Polulasi, Sampel dan Instrumen Penelitian ... 11

H. Sistematika Penulisan ... 12

(8)

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 15

2. Manfaat Media Pembelajaran ... 17

3. Fungsi Media Pembelajaran ... 19

4. Jenis Media Pembelajaran ... 21

B. Kosakata ... 22

1. Pengertian Kosakata ... 22

2. Kosakata Bahasa Jepang ... 24

C. Pembelajaran Kosakata ... 28

1. Pembelajaran Kosakata ... 28

2. Strategi Pembelajaran Kosakata ... 29

3. Metode yang Biasa Digunakan dalam Pembelajaran Bahasa ... 31

D. Permainan ... 32

1. Permainan dalam Pembelajaran ... 32

2. Keunggulan dan Kelemahan Media Permainan ... 34

E. Sugoroku ... 38

1. Pengertian Sugoroku ... 38

2. Permainan Sugoroku dalam Mengingat Kosakata ... 38

3. Karakteristik Sugoroku ... 45

4. Langkah-langkah bermain Sugoroku ... 46

F. Hasil Penelitian Terdahulu ... 48

(9)

1. Populasi ... 53

2. Sampel ... 54

3. Teknik Penyampelan ... 55

4. Variabel Penelitian ... 55

5. Instrumen Penelitian ... 56

a. Tes ... 56

b. Angket ... 60

6. Langkah-langkah Menyusun Intrumen ... 63

C. Teknik Pengolahan Data ... 63

1. Tes ... 63

2. Angket ... 66

D. Prosedur Penelitian ... 67

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Proses Belajar Mengajar ... 69

1. Kelas Eksperimen ... 69

2. Kelas Kontrol ... 71

B. Pengolahan Data Pretest ... 72

C. Pengolahan Data Posttest ... 77

D. Tingkat Efektivitas Pembelajaran ... 82

E. Analisis dan Pengolahan Data Angket ... 85

(10)

B. Saran ... 103

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kosakata merupakan salah satu elemen penting yang harus dikuasai peserta didik dalam mempelajari bahasa. Penguasaan kosakata berpengaruh terhadap kemampuan peserta didik dalam membuat kalimat, termasuk juga dalam berkomunikasi. Tarigan (1993:2) menyebutkan bahwa “kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin banyak kosakata yang kita miliki, semakin besar pula kemungkinan kita terampil dalam berbahasa”. Dengan kata lain, semakin banyak kosakata yang dikuasai oleh peserta didik, maka semakin mudah pula bagi peserta didik dalam membuat kalimat dan berkomunikasi. Begitu pula sebaliknya, semakin sedikit kosakata yang dikuasai oleh peserta didik, maka akan semakin sulit pula bagi peserta didik untuk membuat kalimat dan berkomunikasi dengan menggunakan bahasa yang sedang dipelajarinya.

Kenyataan yang ada saat ini ialah, masih minimnya kosakata yang dikuasai oleh peserta didik, seperti yang dikemukakan oleh Aditia (2012:1) dalam penelitiannya: “salah satu faktor permasalahan dalam

(12)

kosakata beserta maknanya. Namun tetap saja siswa merasa kesulitan dalam membentuk kalimat”. “Masalah minimnya penguasaan kosakata bahasa asing pada siswa SMA timbul karena siswa sering mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata, karena kosakata bahasa asing sulit diingat” (Muthia, 2011:1). Selain itu, mungkin karena bahasa Jepang bukan merupakan satu-satunya bahasa asing yang mereka pelajari dan banyaknya mata pelajaran yang dipelajari siswa SMA yang semuanya memiliki KKM (Kompetensi Kelulusan Minimal) yang harus dicapai. Oleh karena itu, sudah sangat umum apabila penguasaan kosakata bahasa Jepang pada tingkat SMA masih sangat minim.

(13)

Menurut guru pamong SMA Negeri 8 Bandung, salah satu faktor yang mungkin menyebabkan minimnya penguasaan kosakata bahasa Jepang di SMA Negeri 8 Bandung adalah kurang digunakannya media yang menarik untuk mempelajari kosakata. Tarigan (1993:254) mengungkapkan bahwa: “Tujuan utama pengajaran kosakata adalah untuk mengembangkan minat para siswa pada kata-kata sehingga untuk meningkatkan penguasaan kosakata tersebut, pengajar dapat mencari alternatif teknik penguasaan kosakata lainnya”. Oleh karena itu, dengan digunakannya media yang menarik, diharapkan dapat menjadi jalan keluar terhadap masalah minimnya penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa siswi SMA Negeri 8 Bandung.

Faktor-faktor tersebut diperkuat oleh hasil kuesioner mengenai kosakata bahasa jepang yang diberikan kepada 15 orang siswa kelas XI yang dipilih secara acak. Dari 15 orang siswa yang mengisi kuesioner, sebanyak:

1) 67% menjawab bahwa responden menyukai bahasa Jepang

2) 71% menjawab bahwa responden merasa kesulitan membuat kalimat dalam bahasa Jepang

3) 39% menjawab faktor yang paling mempengaruhi sulitnya membuat kalimat dalam bahasa Jepang adalah minimnya penguasaan kosakata dan 33% menjawab kurang paham terhadap pola kalimat

(14)

5) 53% menjawab media yang biasa digunakan untuk mempelajari kosakata adalah media gambar dan sebanyak 47% menjawab tidak digunakan media

6) 62% menjawab media yang digunakan untuk mempelajari kosakata tidak menarik

7) 62% menjawab dalam media kadang-kadang digunakan dalam pembelajaran kosakata

8) 62% menjawab tidak banyak kosakata yang dihafal

9) 25% menjawab nilai bahasa Jepang responden di sekolah cukup bagus 10)27% menjawab faktor yang menyebabkan nilai bahasa Jepang

responden kurang bagus atau tidak bagus adalah karena bahasa Jepang bukan satu-satunya bahasa asing yang dipelajari dan 40% menjawab karena banyaknya mata pelajaran yang semuanya memiliki KKM yang harus dicapai

(15)

Dengan diberikannya media yang menarik seperti Sugoroku, diharapkan peserta didik akan tertarik untuk memainkannya, dan tanpa sadar, mereka akan bermain sambil belajar, dengan mengingat kosakata-kosakata bahasa Jepang yang ada di dalam permainan Sugoroku ini.

Berbeda dengan metode ceramah atau media gambar, permainan cenderung memiliki efek positif yang lebih besar sebagai media pembelajaran. Seperti yang diungkapkan oleh Muthia (2011:1) “dalam pembelajaran bahasa, hendaknya dilakukan dalam situasi yang menyenangkan dimana bagi pembelajar merupakan proses kreatif untuk bereksplorasi dalam keterampilan yang baru dan dapat menggunakan simbol untuk menggambarkan dunia pikirannya. Selain itu, mengingat sifat seorang anak yang suka bermain, maka belajar kosakata efektif bila dikemas dalam permainan. Media permainan dapat menimbulkan rasa nyaman pada pembelajar dalam meningkatkan penguasaan kosakata”.

Dengan begitu, secara alamiah peserta didik akan menghafal elemen-elemen yang ada di dalam permainan dengan cepat, tanpa melalui perintah atau paksaan. Oleh karena itu, diharapkan permainan Sugoroku ini akan menjadi media yang efektif dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya dalam penguasaan kosakata.

(16)

(Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

B. Rumusan dan Batasan Masalah

Sehubungan dengan latar belakang yang telah penulis utarakan diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa sebelum diberikan permainan Sugoroku?

2. Bagaimanakah penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa setelah diberikan permainan Sugoroku?

3. Bagaimanakah efektivitas permainan Sugoroku dalam mengingat kosakata bahasa Jepang?

4. Bagaimanakah tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan Sugoroku?

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut: 1. Penelitian ini hanya meneliti tentang tingkat penguasaan kosakata

bahasa Jepang siswa sebelum diberikan permainan Sugoroku.

2. Penelitian ini hanya meneliti tentang tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan permainan Sugoroku.

(17)

4. Penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan Sugoroku?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam kegiatan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa sebelum diberikan permainan Sugoroku?

2. Untuk mengetahui bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa setelah diberikan permainan Sugoroku?

3. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas permainan Sugoroku dalam mengingat kosakata bahasa Jepang?

4. Untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan Sugoroku?

Sedangkan manfaat yang ingin diperoleh dari kegiatan penelitian ini, yaitu:

1. Bagi penulis, diharapkan kegiatan penelitian ini dapat menambah ilmu baru yang berguna untuk diri penulis dan diharapkan juga kegiatan penelitian ini dapat bermanfaat bagi banyak pihak.

(18)

3. Bagi pendidik, diharapkan kegiatan penelitian ini dapat bermanfaat bagi pendidik untuk menambah referensi media pembelajaran yang dapat digunakan dalam mempelajari kosakata.

D. Defenisi Operasional

Untuk memudahkan dan menghindari salah tafsir dalam penelitian ini, maka permasalahan yang dikemukakan dalam penelitian ini dijelaskan ke dalam defenisi operasional.

1. Efektivitas

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:352), efektivitas adalah keefektifan suatu hal. Suatu media pembelajaran dikatakan efektif apabila terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah kelas eksperimen diberikan perlakuan. Perlakuan dalam penelitian ini adalah permainan Sugoroku. 2. Permainan

(19)

kompetitif yang sehat serta membantu siswa yang lamban dan kekurangan motivasi. Selain itu, permainan dapat menggalakan guru untuk kreatif”. Dari pernyataan tersebut, penulis menyimpulkan bahwa permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dapat mengembangkan motivasi dan semangat siswa dalam belajar karena dengan permainan siswa akan berusaha memecahkan masalah dalam suasana gembira tanpa merasa bosan.

3. Sugoroku

Sugoroku adalah permainan papan dari Jepang, dimana para pemain

melemparkan dadu, kemudian menggerakkan bidak mereka sesuai dengan angka yang keluar pada dadu. Ada 2 cara untuk memainkan Sugoroku. Pertama, Sugoroku dimainkan seperti permainan ular tangga,

dan yang kedua, dimainkan seperti permainan backgammon (http://www.idbite.com/artikel/172/15-mainan-tradisional-jepang). Namun, permainan Sugoroku yang akan diteliti oleh peneliti adalah Sugoroku yang dimainkan dengan cara ular tangga.

(20)

4. Kosakata

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:736), kosakata berarti pembendaharaan kata. Menurut Kridalaksana dalam Akhadiah (2001:40), kosakata adalah:

1) Komponen bahasa yang memuat semua informasi tentang makna pemakaian kata dan bahasa.

2) Kekayaan kata yang dimiliki seorang pembicara, penulis atau suatu bahasa.

3) Daftar kata yang disusun seperti kamus, tetapi dengan penjelasan yang singkat dan praktis.

Dari pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa kosakata adalah daftar kata atau komponen bahasa yang dimiliki oleh pembicara yang memuat semua informasi tentang makna pemakaian kata dan bahasa.

E. Anggapan Dasar

(21)

diungkapkan oleh Muthia (2012:1) “dalam pembelajaran bahasa,

hendaknya dilakukan dalam situasi yang menyenangkan dimana bagi pembelajar merupakan proses kreatif untuk bereksplorasi dalam keterampilan yang baru dan dapat menggunakan simbol untuk menggambarkan dunia pikirannya. Selain itu, mengingat sifat seorang anak yang suka bermain, maka belajar kosakata efektif bila dikemas dalam permainan. Media permainan dapat menimbulkan rasa nyaman pada pembelajar dalam meningkatkan penguasaan kosakata”. Dengan begitu,

secara alamiah peserta didik akan menghafal elemen-elemen yang ada di dalam permainan dengan cepat, tanpa melalui perintah atau paksaan. Oleh karena itu, diharapkan permainan Sugoroku ini akan menjadi media yang efektif dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya dalam penguasaan kosakata.

F. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan (Sugiyono 2011:64).

Hipotesis dalam penelitian ini adalah:

(22)

Ho : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa sebelum menggunakan permainan Sugoroku dan setelah menggunakan permainan Sugoroku dalam mengingat kosakata.

G. Metode Penelitian

1. Jenis Metode Penelitian

(23)

2. Populasi, Sampel dan Instrumen Penelitian a. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Negeri 8 Bandung.

b. Sampel

Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 60 orang siswa kelas XI SMA Negeri 8 Bandung, yang dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu 30 orang untuk kelas eksperimen dan 30 orang untuk kelas kontrol. c. Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 2 macam instrumen, yaitu:

1) Tes

Tes yang digunakan berupa tes tulisan individu (postest) dengan total jumlah 50 soal yang diberikan kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah semua treatment selesai diberikan.

2) Angket

(24)

H. Sistematika Penulisan BAB I

PENDAHULUAN A. Latar Belakang

B. Rumusan dan Batasan Masalah C. Tujuan dan Manfaat Penelitian D. Defenisi Operasional

E. Anggapan Dasar F. Hipotesis

G. Metode penelitian H. Sistematika Penulisan BAB II

LANDASAN TEORITIS

(25)

BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai metode dan desain penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data, dan prosedur penelitian.

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis akan membahas mengenai proses belajar mengajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, pengolahan data pretest, pengolahan data posttest, tingkat efektivitas pembelajaran, analisis dan pengolahan data angket serta interpretasi data.

BAB V

KESIMPULAN

(26)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana efektivitas permainan Sugoroku dalam mengingat kosakata bahasa Jepang. Untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan metode penelitian. “Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan” (Sugiyono, 2009:6). Selain itu, Arikunto (2005:17) juga menjelaskan bahwa “Metode penelitian merupakan sesuatu yang sangat penting, karena berhasil tidaknya, tinggi rendahnya kualitas, sangat ditentukan oleh ketepatan peneliti dalam memilih metodologi penelitiannya”. Oleh karena itu, metode yang digunakan untuk

mencapai tujuan penelitian ini harus tepat dan sesuai agar dapat memperoleh data yang valid dan dapat menjawab suatu masalah dalam bidang pendidikan.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Menurut Sudjana (1996:18), “Metode eksperimen yaitu metode yang bersifat

(27)

kepastian jawaban semakin tinggi”. Sedangkan tujuan dari metode penelitian

eksperimen adalah untuk menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik, atau media pengajaran atau pembelajaran (Sutedi, 2011:54).

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah ada perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan permainan Sugoroku. Untuk membuktikan layak atau tidaknya metode ini, diperlukan kelas kontrol sebagai pembandingnya. Maka dari itu, metode eksperimen yang digunakan pada penelitian ini adalah eksperimen murni atau true experiment, dimana terdapat kelas kontrol sebagai pembanding kelas

eksperimen.

Agar persoalan yang akan diteliti dapat dikumpulkan secara faktual, dibutuhkan desain eksperimen. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Posttest-Only Control Design, yaitu desain eksperimen yang terdapat 2 kelompok yang masing-masing dipilih dengan teknik sampel purposif. Kelompok pertama akan diberikan perlakuan berupa permainan Sugoroku, dan kelompok kedua tidak menggunakan media Sugoroku hanya

berupa media cetak biasa dengan pembelajaran konvensional. Kelompok yang diberikan perlakuan multimedia disebut kelompok / kelas eksperimen. Dan kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut kelompok/kelas kontrol.

Desain eksperimen tersebut adalah sebagai berikut:

O1 P O2

(28)

Keterangan:

O1 O3 = Pretest

P = Perlakuan (dengan memberikan permainan Sugoroku) O2 O4 = Posttest

(Sugiyono, 2011:76)

Di awal sebelum proses pembelajaran, penulis menggunakan pretest terlebih dahulu untuk mengetahui apakah kemampuan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol terdapat perbedaan yang signifikan. Setelah didapat data dari hasil pretest, maka penulis dapat melakukan proses pembelajaran atau perlakuan selama 3 kali berturut-turut pada kelas eksperimen saja. Di akhir pembelajaran, penulis melakukan posttest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan pada kelas kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan yang berbeda.

B. Teknik Pengumpulan Data 1. Populasi

(29)

pembelajaran untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang di sekolah ini kurang bervariasi, yaitu hanya media gambar yang digunakan untuk belajar kosakata. Oleh karena itu penulis mencoba memberikan permainan yang menarik untuk membantu mengingat kosakata bahasa Jepang, di sekolah ini. Penelitian dilakukan ketika penulis melakukan PPL di SMA Negeri 8 Bandung.

2. Sampel

Sampel penelitian adalah sebagian atau wakil dari populasi yang akan diteliti (Arikunto, 2005:131). Menurut Sugiyono (2009:118), “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi”. Berdasarkan kedua pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa sampel adalah bagian dari populasi yang akan diteliti.

Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 8 Bandung yang dipilih secara acak sebanyak 92 orang, yang dibagi ke dalam 2 kelompok kelas eksperimen yaitu kelas XI IPS 2 sebanyak 44 orang dan kelas kontrol yaitu kelas XI IPA 4 sebanyak 48 orang. Untuk lebih jelasnya sampel dalam penelitian ini dapat dilihat pada table berikut.

Tabel 3.1. Objek Penelitian

No. Kelas Penelitian Jumlah Jumlah Siswa yang Diteliti

1 XI IPS 2 44 siswa 30 siswa

(30)

3. Teknik Penyampelan

Teknik penyampelan merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat teknik sampling yang digunakan (Sugiyono 2011:81). Menurut Sutedi (2011:148) “Ada beberapa teknik penyampelan, yaitu teknik random, stratafikasi, purposif, area, sampel berlapis, sampel simetri, teknik kuota”.

Teknik yang dipakai penelitian ini adalah teknik random, yaitu menentukan sample secara acak dari beberapa kelas.

4. Variabel penelitian

Variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian (Arikunto, 2005:118). Menurut Fathoni (2006:24), “Variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek

pengamatan penelitian maupun faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti”. Berdasarkan dua pengertian

diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa variabel penelitian adalah segala sesuatu yang menjadi titik perhatian dalam penelitian. Variabel dalam penelitian ini ialah :

a. Variabel (X) yaitu hasil belajar kelas eksperimen dalam menguasai kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan Sugoroku. b. Variabel (Y) yaitu hasil belajar kelas kontrol dalam menguasai

kosakata bahasa Jepang tanpa mengggunakan permainan Sugoroku. 5. Instrumen Penelitian

(31)

betul-betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris sebagaimana adanya. Instrumen digunakan untuk mengukur variabel yang diteliti. Instrumen atau alat pengumpul data harus sesuai dengan tujuan pengumpulan data. Sumber data dan jenis data yang akan dikumpulkan harus jelas. (Margono, 2009:115)

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini seperti berikut :

a. Tes

Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 2005:150). Menurut Sugiyono (2009:66), tes adalah alat atau prosedur yang dipergunakan dalam rangka atau penilaian. Penulis menarik kesimpulan bahwa tes adalah pertanyaan yang dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan dalam rangka penilaian.

Pada penelitian ini penulis menggunakan tes tertulis sebagai alat untuk mengukur kemampuan kosakata bahasa Jepang dengan jenis soal pilihan ganda sebanyak 15 soal, soal isian sebanyak 15 soal, soal benar-salah sebanyak 10 soal dan soal mencocokan sebanyak 10 soal. Tes dilakukan dua kali bagi kelas eksperimen, yaitu pretest dan posttest yang dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal dan akhir,

(32)

dilakukan dua kali, yaitu pretest dan posttest untuk mengetahui kemampuan awal dan akhir, sebelum dan sesudah diberikannya pembelajaran kosakata dengan menggunakan metode konvensional.kemudian, setelah ini hasil posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol akan dibandingkan.

Tabel 3.2. Materi Soal

Tabel 3.3. Kisi-Kisi Penulisan Soal No. Kompetensi

Dasar

Materi Indikator Soal Jumlah Soal

(33)
(34)
(35)

Jepang

Total 15 15 10 10

50 Soal

b. Angket

Angket adalah kumpulan dari pertanyaan yang diajukan secara tertulis kepada seseorang dan cara menjawabnya juga dilakukan secara tertulis dengan maksud orang yang diberi pertanyaan tersebut bersedia memberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna (Arikunto, 2005:101). Menurut Fathoni (2006:111), ”Angket yaitu teknik pengumpulan data melalui

penyebaran kuesioner (daftar pertanyaan atau isian) untuk diisi langsung oleh responden”. Dengan kata lain, angket adalah

pertanyaan dalam bentuk tulisan, baik essay maupun pilihan ganda, yang dibuat dengan tujuan untuk meminta pendapat dari responden mengenai sesuatu hal.

Dalam penelitian ini, angket diberikan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap permainan Sugoroku dalam mengingat kosakata bahasa Jepang. Berikut disajikan kisi-kisi angket yang digunakan dalam penelitian ini :

Tabel 3.4. Kisi-Kisi Angket

(36)

1 Kesan Siswa  Motivasi menghafal kosakata melalui permainan Sugoroku.

5 dan 6

2 Media Sugoroku  Pendapat siswa mengenai gambar dan kosakata yang terdapat di dalam permainan Sugoroku.

 Pendapat siswa mengenai

tampilan permainan

Sugoroku.

 Pendapat siswa mengenai nilai ekonomis apabila digunakan untuk belajar secara mandiri.

Permainan Sugoroku ini dapat membantu dalam mengingat

(37)

Mengingat Kosakata kosakata.

Permainan Sugoroku ini dapat mempermudah dalam mengingat kosakata.

 Permainan Sugoroku ini membantu dalam menambah pembendaharaan kosakata.  Permainan Sugoroku ini

dapat meningkatkan

kemampuan Anda dalam mengingat kosakata.

Alokasi permainan Sugoroku ini dalam mengingat kosakata.

6. Langkah-Langkah Menyusun Instrumen Tes

Untuk memperoleh data hasil belajar diperlukan instrumen sebagai alat pengumpul data, yang mana langkah-langkah dalam penyusunan instrumen tes tersebut adalah sebagai berikut:

(38)

Negeri 8 Bandung, yaitu Mengenal bahasa Jepang 2 untuk SMA Musyawarah Guru Mata Pelajaran bahasa Jepang (MGMP) Jawa Barat. b. Menyusun kisi-kisi instrumen penelitian, kemudian kisi-kisi tersebut

dikembangkan pada pembuatan instrumen dengan bentuk soal pilihan berganda.

c. Melaksanakan expert judgement.

d. Merevisi butir soal yang dianggap kurang tepat.

C. Teknik Pengolahan Data 1. Tes

Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan rumusan statistik sebagai berikut: a. Mencari mean (M) dari kedua variabel dengan rumus sebagai berikut:

: Rata-rata nilai : Jumlah total nilai

: Jumlah sampel

b. Mencari standar deviasi (Sd) dari kedua variabel dengan rumus sebagai berikut:

(39)

c. Mencari standar error mean (SEM) dari kedua variabel dengan rumus sebagai berikut:

d. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y (SEMxy) dengan rumus berikut:

e. Mencari nilai thitung dengan rumus berikut:

f. Mencari signifikan dengan derajat kebebasan: db = (Nx+Ny)-1

Selanjutnya, untuk menentukan tingkat efektivitas pembelajaran, terlebih dahulu dicari gain yang dinormalisir (normalized gain) dari data pretest dan posttest. Normalized gain secara otomatis dapat diukur dengan rumus:

Keterangan:

(40)

T2 : Skor posttest Sm : Skor maksimal

Besar normalized gain diinterpretasikan untuk menyatakan kriteria efektivitas pembelajaran, dengan kriteria seperti yang tertera pada tabel berikut:

Tabel 3.5. Rentang Normalized Gain

Rentang Normalized Gain Kriteria Efektivitas

0,71-1,00 Sangat Efektif

0,41-0,70 Efektif

0,01-0,40 Kurang Efektif

(Muthahar, 2011:57) 2. Angket

Angket digunakan untuk meminta kesan dan pendapat siswa tentang penggunaan permainan Sugoroku dalam mengingat kosakata. Angket diberikan setelah posttest dilaksanakan.

Analisis angket:

Rumus presentase angket :

Keterangan:

P : Presentase

(41)

(Supardi, 1986:10)

D. Prosedur Penelitian

Penelitian dilakukan pada 2 kelompok sampel yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan materi yang sama. Prosedur penelitian dilaksanakan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Melakukan observasi ke SMA Negeri 8 Bandung guna mencari tahu berapa jumlah siswa dan kelas berapa saja yang mempelajari bahasa Jepang.

2. Menetapkan subjek penelitian yang berasal dari sebuah populasi yakni seluruh siswa SMA Negeri 8 Bandung dengan sampel kelas XI IPA 4 dan XI IPS 2.

3. Melakukan observasi kepustakaan yaitu dengan bahan-bahan berupa buku dan bahan-bahan lainnya yang berupa konsep, teori dan para ahli yang mendukung penelitian.

4. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan dalam penelitian. Menyusun kisi-kisi instrumen penelitian berdasarkan materi yang akan diberikan, kemudian kisi-kisi tersebut dikembangkan pada pembuatan instrumen.

5. Menyusun instrumen penelitian. 6. Melakukan expert judgement. 7. Melakukan revisi pada instrumen.

(42)

a. Membagi 2 kelas sampel yaitu kelas eksperimen (menggunakan permainan Sugoroku) dan kelas kontrol (menggunakan media gambar biasa).

b. Memberikan perlakuan kepada kelas eksperimen dengan menggunakan permainan Sugoroku dan kelas kontrol menggunakan media gambar biasa.

c. Memberikan posttest kepada kedua kelompok tersebut. d. Pemberian angket kepada kelas eksperimen.

e. Mengolah data hasil penelitian .

f. Membuat penafsiran dan kesimpulan hasil penelitian berdasarkan pengujian hipotesis.

(43)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

1. Penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum diberikan permainan Sugoroku

Untuk mengetahui bagaimana peguasaan kosakata bahasa Jepang siswa siswi SMA Negeri SMAN 8 Bandung sebelum diberikan permainan Sugoroku, penulis mengambil data dari nilai semester 1 tahun ajaran 2012/2013. Berdasarkan nilai yang telah ada tersebut, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kemampuan kosakata siswa SMA Negeri 8 Bandung pada kelas eksperimen adalah 7.587 dan pada kelas kontrol adalah 7.473 dimana menurut tabel penafsiran dapat dikategorikan cukup.

2. Penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa setelah diberikan permainan Sugoroku

Setelah diberikan treatment berupa permainan Sugoroku dalam pembelajaran kosakata pada kelas eksperimen, penulis memberikan posttest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan hasil

posttest, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kemampuan kosakata siswa

(44)

baik sekali dan nilai rata-rata posttest pada kelas kontrol dikategorikan baik.

3. Efektivitas permainan Sugoroku

Untuk menentukan tingkat efektivitas pembelajaran, terlebih dahulu penulis mencari nilai gain yang dinormalisir (normalized gain) dari data pretest dan posttest. Normalized gain yang diperoleh kelompok eksperimen yaitu 0.651 dan berdasarkan tabel Kriteria Efektivitas Pembelajaran, masuk dalam kategori kriteria efektivitas pembelajaran yang efektif, sedangkan rata-rata normalized gain yang diperoleh kelompok kontrol yaitu 0.398 dengan kriteria kurang efektif.

Berdasarkan interpretasi data tersebut, diambil kesimpulan bahwa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan Sugoroku lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan metode

konvensional.

4. Tanggapan siswa terhadap permainan Sugoroku

Berdasarkan data angket yang diperoleh, dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar dari siswa yang diberi perlakuan permainan Sugoroku ini berpendapat bahwa permainan Sugoroku ini dapat membantu

dan mempermudah dalam mengingat kosakata. Selain itu menurut siswa, permainan Sugoroku ini juga dapat menambah pembendaharaan kosakata dan tampilannya pun menarik.

(45)

Selain itu, siswa juga semangat menghafal kosakata melalui permainan Sugoroku. Gambar dan kosakatanya jelas dan permainannya pun menarik.

Hampir tidak ada siswa yang berpendapat bahwa permainan ini menyita waktu (3%).

Alasan mengapa siswa ingin permainan Sugoroku ini dilanjutkan karena dengan menggunakan permainan Sugoroku ini, siswa merasa menghafal kosakata menjadi mudah, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, kosakata menjadi lebih mudah diingat, membantu menghafal kosakata dengan cepat, pembelajaran menjadi tidak membosankan, dan menambah semangat belajar siswa. Namun, terdapat beberapa kelemahan dari permainan ini, yaitu permainan ini memakan waktu, mudah rapuh dan hancur, terdapat beberapa gambar yang kurang jelas, dan sebagian siswa menjadi lebih fokus ke permainan daripada menghafal kosakatanya.

(46)

B. Saran Bagi Penelitian Selanjutnya

Penelitian ini masih memiliki banyak kekurangan dan jauh dari sempurna. Kekurangan pada penelitian ini antara lain waktu belajar menjadi kurang efisien, bahan yang digunakan untuk membuat media ini rapuh dan mudah hancur karena terbuat dari kertas, dan ada beberapa gambar pada permainan ini yang kurang jelas sehingga sulit dimengerti oleh murid. Oleh karena itu, diharapkan kegiatan penelitian ini dapat diperbaiki kekurangannya seperti memanfaatkan waktu belajar dengan lebih efisien lagi, membuat medianya dengan bahan yang lebih kokoh dan tidak mudah rusak, dan gambar pada medianya pun lebih diperjelas dan dibuat lebih menarik dari dari segi gambar maupun warnanya. Alangkah lebih baiknya apabila media ini lebih dikembangkan lagi oleh peneliti selanjutnya, seperti tata cara permainan yang lebih menarik lagi serta tidak membosankan.

(47)

DAFTAR PUSTAKA

Abdulhak, I dan Sanjaya, W. (1995). Media Pendidikan (suatu pengantar). Bandung: Pusat Pelayanan dan Pengembangan Media Pendidikan IKIP Bandung.

Aditia, Eko. 2012. Efektivitas Metode Mnemonik Teknik Loci dalam Pembelajaran Verba Bahasa Prancis, skripsi Sarjana Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Akhadiah, Sabarti. 1992. Pembinaan Kemampuan Menulis Bahasa Indonesia. Jakarta: Erlangga.

Arikunto, S. 2005. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Ilmu.

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Budi, Satiti. 2013. Pembelajaran Menulis Huruf Hiragana Menggunakan Media

Story Board Game yang Diinovasi dari Sugoroku Game, skripsi Sarjana Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Departemen Pendidikan Nasional. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Keempat. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Umum.

Djamarah Bahri, Syaiful dan Zain, Aswan. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Fathoni, Abdurrahmat. 2006. Metodologi Penelitian dan Teknik Penyusunan Skripsi. Jakarta: Rineka Cipta

Hidayat, Kosadi dkk. 1990. Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Bandung: Bina Cipta.

Kridalaksana, H. 2001. Kamus linguistik. Jakarta: Gramedia Pustaka Indonesia. Latuheru. (1988). Tersedia pada:

http://endonesa.wordpress.com/ajaran-pembelajaran/media-pembelajaran/

(48)

Martianti, Rizki. 2012. Efektivitas Teknik Permainan Ular Tangga dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Prancis, skripsi Sarjana Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Mayustik, Yuni. 2011. Pemanfaatan Media Langsung dalam Pembelajaran Menulis BIPA Tingkat Menengah, skripsi Sarjana Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Muthahar, Abdul Harits. 2011. Efektivitas Penggunaan Multimedia pada Pembelajaran Kanji Melalui Bushu Hen, skripsi Sarjana Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Muthia, Renny. 2011. Efektivitas Teknik Permainan TIC-TAC-TOE dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Prancis, skripsi Sarjana Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Pateda, Mansoer. 1995. Kosakata dan Pengajarannya. Flores: Nusa Indah.

Purwo, Kaswanti Bambang. 1997. Pokok-pokok Pengajaran Bahasa dan Kurikulum 1994 Bahasa Indonesia. Jakarta: Depdikbud.

Sadiman, S., Arif. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sudjana. 1996. Metode Statistik. Bandung: Tarsito

Sudjiono, Anas. 2004. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Bisnis. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutedi, Dedi. 2011. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : UPI PRESS.

Tarigan, 1993. Prinsip-prinsip Dasar Metode Riset Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa. Bandung: Angkasa.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Kosakata)

Gambar

Gambar 1.1. Contoh Permainan Sugoroku
Tabel 3.1. Objek Penelitian
Tabel 3.3. Kisi-Kisi Penulisan Soal
gambar yang
+5

Referensi

Dokumen terkait

Efektivitas Penerapan Media Permainan Tali Pas Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Penguasaan kosakata siswa sebelum penggunaan teknik permainan ABC-König, (2) Penguasaan kosakata siswa setelah

Bab ini menjelaskan tentang analisis data dari objek penelitian yang penulis kaji yaitu efektivitas teknik permainan bingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata

Dengan keanekaragaman kosakata nomina yang ada dalam permainan ini nantinya diharapkan akan dapat membantu siswa dalam penguasaan kosakata.. serta memberikan

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu.. Dalam penelitian

Efektivitas Permainan Riddle dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Bagi Siswa SMA: Penelitian Eksperimen pada Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung Tahun

Nurgiyantoro (2001a: 213) menyatakan bahwa penguasaan kosakata adalah kemampuan seseorang untuk mengenal, memahami, dan menggunakan kata- kata dengan baik dan benar, dengan

Pembahasan tentang Pengaruh Media Permainan Mufrodat Benar Salah Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Arab memuat pertanyaan pengertian penguasaan kosakata Bahasa Arab, pengertian media