• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PENGENALAN BINATANG ENDEMIK INDONESIA YANG TERANCAM PUNAH PADA TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PENGENALAN BINATANG ENDEMIK INDONESIA YANG TERANCAM PUNAH PADA TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PENGENALAN BINATANG ENDEMIK INDONESIA YANG

TERANCAM PUNAH PADA TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

CICILIA LINDANINGRUM

07.12.2120

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

(2)
(3)

MEDIA RECOGNITION IN INDONESIA ARE ENDEMIC ANIMALS THREATENED ON EXTINCT KINDERGARTEN TUMUS ASIH YOGYAKARTA

MEDIA PENGENALAN BINATANG ENDEMIK INDONESIA YANG TERANCAM PUNAH PADA TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA

Cicilia Lindaningrum Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Human needs for education is more and more increasing. This increase is in line with the development of increasingly sophisticated technological advances. Dynamic human beings, never cease from the activities in search of knowledge and develop higher education, particularly the introduction of an animal that is endemic in Indonesia in early childhood, especially for kindergarten students. Supported also by a variety of tools to support the recognition process.

Endemic animals are symptoms experienced by organisms (fauna) to be unique in one particular geographic location, such as islands, pool (niche), country, or specific ecological zones. For an animal can be said to be endemic found only in one place and not found elsewhere. Indonesia is a country with endemic (endemism) is high.

In making the media introduction, the authors use Adobe Photoshop CS software to design graphics design, to interactive use Macromedia Flash Pro 8. And the other as a supporter like Adobe Audition 1.0. The aim is to increase the potential for the preparation of teachers in delivering the introduction and conservation of endemic animals threatened with extinction in an effective, attractive and innovative.

 

Keywords: Multimedia Technology, Media Recognition, Endemic Animals 

 

(4)

1. Pendahuluan

Kebutuhan manusia akan pendidikan semakin lama semakin meningkat. Peningkatan ini sejalan dengan berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin canggih. Manusia sebagai makhluk yang dinamis, tidak pernah berhenti dari kegiatan mencari dan mengenal berbagai macam pengetahuan, pengetahuan didapat atau disebarkan melalui banyak sumber yang salah satunya adalah melalui media pengenalan.

TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA adalah salah satu instansi pemerintah yang terletak di Yogyakarta yang sedikit dikenal oleh masyarakat yang tinggal di daerah sekitar taman kanak-kanak. Namun keberadaan dan fasilitas yang ditawarkan oleh TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA belum begitu tersedia adanya. Hal ini dikarenakan keterbatasan media (sarana) yang digunakan dalam menyampaikan pengetahuannya dalam bentuk pengenalan, media yang digunakan masih manual yaitu penyediaan informasi yang menggunakan sumber daya manusia sebagai pengajar. Beberapa kelemahan yang bersifat manual diantaranya adalah faktor manusia itu sendiri. Sebagai manusia tentunya tidak lepas dari sifat manusiawinya sehingga kurang efektif dan efisien dalam penyampaian proses belajar yang dibutuhkan oleh para murid tentang pengenalan binatang endemik secara menarik serta akurat.

Permasalahan ini menyebabkan proses belajar menjadi sedikit kurang berkualitas karena masih banyak kurang tersedianya fasilitas yang bisa mendorong dalam proses belajar. Pengenalan macam-macam jenis binatang endemik yang hanya melalui bentuk gambar saja tidak begitu efisien dan kurang menarik. Hal itu sebaiknya didukung oleh perangkat media sebagai bentuk pengenalan, seperti menggunakan komputer, proyektor, dan dukungan dari software yang tersedia. Fasilitas yang ada dapat memaksimalkan proses belajar menjadi lebih bervariasi dan menambah minat anak untuk bisa berkreasi sendiri. 2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia

(5)

2   

terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Landasan

Teori

2.1.2 Elemen-elemem Multimedia a. teks

Teks yaitu sarana yang dapat menyampaikan informasi. Teks sering kali membentuk judul dari sebuah multimedia. Format file suatu teks data antara lain yaitu *.TXT, *.RTF dan *.DOC dengan syarat teks harus jelas dan huruf harus mudah dibaca pada layar monitor komputer.

b. grafik

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.. Seringkali muncul sebagai backdrop, ikon, pemanis atau pengganti teks dan sebagai hyperlink.

c. audio

Audio dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa audio hanya disebut unimedia, bukan multimedia.

d. video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: live video feed, video tape, video disk dan digital video.

e. animasi

Animasi merupakan rangkaian gambar yang disusun dan dimainkan secara berurutan. Suatu adegan yang tidak mungkin dilakukan secara live dapat diwujudkan dengan animasi.

(6)

2.2 Pengembangan Multimedia

2.2.1 Langkah-Langkah Pengembangan Multimedia

Teknologi yang baru membuat multimedia merupakan calon yang baik untuk prototyping. Ada beberapa langkah-langkah khusus yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia di antaranya, mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.

2.2.2 Sistem Penyajian Multimedia

Dalam penyajian teknologi multimedia ada dua sistem yang dapat dirancang dengan sistem informasi multimedia yaitu sistem interaktif dan sistem looping/presentasi.

2.2.3 Struktur SistemInformasi Multimedia

Untuk menciptakan multimedia yang menarik dan efisien tentunya memerlukan struktur dan desain yang baik. Penting sekali untuk menvisualkan seluruh struktur relasional multimedia yang akan dibangun. Ada empat struktur desain multimedia dimana masing-msing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda, yaitu struktur linear, struktur hierarki, struktur piramida dan struktur polar.

2.3 Sistem Perangkat Lunak yang digunakan

Perangkat lunak yang digunakan Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash Pro 8, Adobe Audition 1.0

3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Gambaran umum TK Tumus Asih Yogyakarta Berisi tentang visi dan misi serta profil TK Tumus Asih.

(7)

4   

3.2 Mendefinisikan Masalah

3.2.1 Analisis PIECES

Mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, efisiensi dan pelayanan pemakai. Panduan ini dikenal dengan PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Eficiency, Services).

Dari analisis ini didapatkan beberapa masalah yang akhirnya dapat menemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena, biasanya yang muncul dipermukaan bukan masalah utama, melainkan hanya gejala-gejala masalah atau bukan masalah utama.

3.2.1.1 Analisis Kinerja (Performance)

Analisis kinerja sistem dimaksudkan untuk meningkatkan sejauh mana kinerja dari sistem untuk menyelesaikan tahap-tahap pekerjaan dengan mempertimbangkan waktu yang digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan.

3.2.1.2 Analisis Informasi (Information)

Informasi merupakan hasil proses pengolahan data yang dilakukan oleh sebuah sistem informasi berbasis multimedia. Informasi yang dihasilkan oleh sebuah sistem informasi dapat digunakan untuk mengevaluasi serta melihat peluang-peluang.

3.2.1.3 Analisis Ekonomi (economic)

Fokus analisis ekonomi adalah pada pertimbangan apakah sistem penyampaian informasi lama yang diterapkan memiliki nilai ekonomis yang cukup tinggi. Pertimbangan ekonomi akan dilakukan dengan perbandingan sejauh mana manfaat dari sistem lama dalam mendukung proses penyampaian dalam pengenalan binatang endemik pada TK Tumus Asih.

3.2.1.4 Analisis Pengendalian (control)

Analisis pengendalian adalah proses analisis terhadap sistem pengendalian yang diterapkan oleh suatu perusahaan atau lembaga pendidikan untuk mengendalikan proses penggunaan data atau informasi perusahaan serta

(8)

proses kerja yang dilakukan oleh karyawan agar kinerja perusahaan selalu dalam kondisi yang prima.

3.2.1.5 Analisis Efisiensi (efficiency)

Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya tersebut digunakan dengan pengeluaran yang paling minimum. Efisiensi dapat diukur dari outputnya dibagi dengan inputnya.

3.2.1.6 Analisis Pelayanan (service)

Analisis pelayanan adalah pada tinjauan sejauh mana kemudahan yang diberikan oleh sistem yang diterapkan untuk menyelesaikan pekerjaan, kemudahan memperoleh data-data yang dibutuhkan untuk proses evaluasi kinerja perusahaan serta kemudahan bagi konsumen untuk memperoleh informasi tentang perusahaan.

3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.2.1 Analisis Kebutuhan Informasi

Informasi yang disediakan pada sistem multimedia ini antara lain tentang Pengenalan Binatang Endemik, Jenis Binatang, Penyebaran, dan Soal Evaluasi yang dikemas secara menarik untuk anak-anak.

3.2.2.2 Komponen Pendukung Sistem

Komponen dari pendukung sistem informasi berbasis multimedia antara lain adalah sebagai berikut :

1. Perangkat keras (hardware)

Yaitu perangkat keras komponen untuk melengkapi kegiatan memasukan data, memproses data dan keluaran data. Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Processor AMD Phenom X4 9650, Ballistix 1024 MB x2 RAM, Monitor 17”, Mouse dan Keyboard.

2. Perangkat Lunak (software)

Perangkat lunak dalah sebuah sistem atau program untuk mengendalikan kegiatan dari sebuah sistem komputer. Berikut adalah perangkat lunak yang digunakan

(9)

6   

dalam pembuatan aplikasi ini : Microsoft Windows XP, Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash 8 Pro, dan Adobe Audition 1.0

3.2.3 Analisis Kelayakan Sistem 3.2.3.1 Faktor Teknis

Pengenalan Binatang Endemik untuk anak-anak TK Tumus Asih ini menggunakan perangkat komputer untuk menjalankannya sehingga lebih memudahkan dalam menyampaikan informasi. Pada TK Tumus Asih pengajar sudah dapat mengoperasikan perangkat komputer.

3.2.3.2 Faktor Operasional

CD interaktif ini berdiri sendiri dalam penggunannya sehingga tidak mengganggu sistem yang lain sehingga dapat berjalan sesuai aturan yang ditetapkan. Pada faktor ini TK Tumus Asih juga memiliki beberapa unit komputer sebagai piranti pendukung dalam proses pembelajaran anak-anak.

3.2.3.3 Faktor Strategi

CD interaktif tergolong sistem informasi berbasis multimedia yang masih baru. Sistem informasi jenis ini memberikan konsep baru yang membuat user bisa berinteraksi dengan program sehingga lebih efektif, kreatif, dan menarik dalam menyampaikan informasi.

3.3 Merancang Konsep

Merancang konsep merupakan dasar dari sebuah pembuatan aplikasi multimedia, karena disini diperlukan dasar-dasar pemikiran yang sesuai dengan pikiran dan keinginan pembuat aplikasi.

3.4 Merancang Isi

Pengenalan binatang endemik untuk proses belajar pada TK Tumus Asih dalam aplikasi ini diperlukan perancangan isi yang baik agar lebih mudah dipahami oleh pengguna.

(10)

3.5 Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah tersebut kemudian dituangkan dalam gambar nyata, yang dikenal dengan nama storyboard atau storyline. Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.

3.6 Merancang Grafik

Merancang grafik meliputi merancang grafik gambar, merancang audio dan merancang animasi.

Dengan menggunakan software yang memang sudah dikhususkan untuk melakukan pengeditan. Banyak elemen-elemen yang digabungkan sehingga nantinya akan menghasilkan suatu karya yang sempurna. Mulai dari memperhatikan bentuk, teknik pewarnaan, hubungan antar garis, menentukan nilai-nilai, tekstur dan tentunya menentukan format apa yang nantinya akan dipakai. Hal yang perlu diperhatikan juga adalah kapasitas dari file yang akan diolah jangan sampai pada akhirnya hasil memiliki kapasitas yang besar.

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem

Dalam tahap proses implementasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah suatu sistem nantinya dapat beroperasi sesuai dengan yang direncanakan. Implementasi merupakan suatu tahap dimana suatu sistem tersebut telah dianalisis dan didesain secara terinci serta telah dipilih dan diseleksi teknologi yang digunakan untuk menjalankannya dan siap untuk diterapkan pada keadaan yang sebenarnya.

4.2 Memproduksi Sistem

Tahap ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan

(11)

8   

tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan ke dalam Macromedia Flash 8 sebagai software final.

4.3 Pengetesan Sistem

Pengetesan sistem dilakukan untuk menentukan apakah sistem tersebut sudah

berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini sangat penting dilakukan karena dapat memberikan informasi bika terjadi kesalahan pada sistem dan tentunya dapat segera dicarikan solusi pada bagian mana sistem tersebut harus diperbaiki.

Adapun pengetesan yang dilakukan adalah pengetesan sistem dengan komputer dan pengetesan sistem dengan pengguna, pada pengetesan sistem dengan komputer penyusun lakukan dengan spesifikasi hardware sebagai berikut :

• Processor Type AMD Phenom x4 9650 • Mainboard Gigabyte GA-M61-SME-S2 • RAM Ballistix 1024 MB x2

• VGA Ati FireGL U5100 128 MB, 256 byte • Hard Disk 620 GB

• DVD RW Lite-On 64x

• Monitor 17” LG dengan resolusi 1024 x 768 pixels • Keyboard + Mouse optic

• Speaker aktif + Stavolt Kasugawa 4.4 Menggunakan Sistem

Setelah aplikasi dipastikan sudah dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan, maka kemudian aplikasi tersebut dapat diimplementasikan kepada para pemakai untuk digunakan.

4.5 Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

(12)

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Dari naskah yang telah tersusun maka dapat diambil beberapa kesimpulan dari bahasan Media Pengenalan Binatang Endemik Indonesia yang Terancam Punah pada TK Tumus Asih Yogyakarta, yaitu:

1. Dengan dibuatnya Media Pengenalan Binatang Endemik Indonesia yang Terancam Punah pada TK Tumus Asih Yogyakarta, maka memberikan beberapa kelebihan dan kemudahan bagi pihak TK Tumus Asih Yogyakarta dalam memberikan informasi kepada pengajar dan anak didik. Kelebihan dan kemudahan tersebut diatas misalnya kemudahan dalam menyampaikan pengenalan belajar melalui presentasi karena multimedia interaktif dalam bentuk CD interaktif lebih menarik dibandingkan dengan metode konvensional.

2. Selain itu, aplikasi multimedia ini mampu menjadi fasilitas pendukung tambahan disamping fasilitas pendukung lainnya. Baik yang diberikan dari TK Tumus Asih Yogyakarta secara langsung sehingga akan memudahkan bagi pengajar dan anak didiknya dalam mendapatkan tambahan pengetahuan belajar yang dibutuhkan. 5.2 Saran

Berikut ini beberapa saran dari penulis yang nantinya diharapkan dapat dijadikan wacana dan wawasan bagi penulis sendiri maupun masyarakat keilmuan dimasa yang akan datang, antara lain:

1. Aplikasi multimedia ini dirancang dengan konsep yang sederhana tapi jika kebutuhan software minimalnya tidak terpenuhi maka program tidak akan berjalan dengan baik. Maka sebelum memutuskan untuk menggunakan program ini sebaiknya diperiksa dahulu hardware dan software yang dimiliki. 2. Lebih memahami unsur pencahayaan, pewarnaan dan tata letak karena sebuah

aplikasi multimedia akan lebih bagus dan menarik apabila menggunakan unsur tersebut.

3. Pada aplikasi ini masih dijumpai beberapa kekurangan, diantaranya : pembuatan grafik yang belum bagus, ataupun belum sempurnanya visualisasi dan sound yang digunakan, kurang kompleksnya informasi yang disajikan. Untuk itu, penulis mengharapkan masukan dari pihak-pihak yang berkepentingan dan berkompeten dalam hal ini, untuk lebih menyempurnakan hasilnya

(13)

DAFTAR PUSTAKA

Raymond Mcload, Jr.,

Sistem Informasi Manajemen,

Jilid II, PT. Prenhallindo,

Jakarta, 1996.

Lemay, Laura, Jon M, Duff, James L, Mohler. 1997.

Desain Grafik dan Halaman

Web

Jakarta: PT. Elek Media Komputindo.

M. Suyanto Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, (

Penerbit

Andi Yogyakarta, Yogyakarta 2004

).

Referensi

Dokumen terkait

Dipondok pedsantren juga tarian sufi bisa di jadikan pembinaan akhlak karena pada tahun 2013 sudah di resmikan sebagai pondok pesantren dan juga sebagai tempat pelatihan tari

Perlu diingat bahwa dimensi akan membuatnya relatif lebih mudah untuk menentukan volumenya (panjang x lebar x tebal atau tinggi). Agar besi segi empat tenggelam di air,

Manfaat yang diperoleh guru terutama guru matematika di sekolah, hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk menyusun strategi dalam proses pembelajaran2.

Jika mengacu kepada syarat persentase abrasi agregrat kasar harus lebih kecil dari 50%, maka persentase abrasi ini memenuhi ketetapan persyaratan, maka bahan

Dongeng merupakan alat (perantara) berkomunikasi antara pendidik dan peserta didik. Menggunakan dongeng sebagai metode pembelajaran dirasa mudah dan tidak

Berdasarkan hasil analisis tersebut, menunjukkan bahwa n-Aff dan keterlibatan kerja secara bersama- sama berpengaruh terhadap perilaku OCB pada

Dalam proses mengecat, kekemasan yang sempurna selalunya tidak diberikan keutamaan. Tetapi jika dengan menggunakan peralatan yang betul, proses mengecat akan menjadi

Berhasilnya implementasi metode demonstrasi dengan bantuan alat peraga penggaris bilangan dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 014 Sialang