• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam perkembangan dunia bisnis saat ini, salah satu industri yang sedang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam perkembangan dunia bisnis saat ini, salah satu industri yang sedang"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam perkembangan dunia bisnis saat ini, salah satu industri yang sedang berkembang pesat ialah industri telekomunikasi. Menurut PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk., perkembangan industri telekomunikasi berperan penting dalam perkembangan ekonomi nasional secara umumnya. Selain itu, permintaan yang tinggi akan layanan telekomunikasi dipengaruhi oleh jumlah penduduk yang besar dan pertumbuhan perekenomian yang pesat.

Industri telekomunikasi di Indonesia telah menunjukan pertumbuhan yang sangat pesat. Pertumbuhan tersebut terjadi sejak pemerintah melakukan Undang Undang Telekomunikasi No. 36/1999 yang berlaku efektif sejak tanggal 8 september 2000 yang menyatakan bahwa liberalisasi sektor telekomunikasi dengan struktur yang kompetitif dengan cara meniadakan monopoli. Hal tersebut memberikan dampak yang sangat baik bagi perkembangan industri telekomunikasi di Indonesia. Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI) menilai pertumbuhan industri telekomunikasi pada 2014 pada kisaran 7%-8% (IFT online, 25 November 2013). Pertumbuhan industri telekomunikasi didorong oleh pertumbuhan Gross Domestic Product (GDP) Indonesia yang diperkirakan masih bisa bertumbuh diatas 6% per tahun.

(2)

2 Pertumbuhan industri telekomunikasi di Indonesia dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya ialah pengguna internet di Indonesia.

Sumber: www.eMarketer.com, 2014

Gambar 1.1 Pengguna Internet di Dunia

Dapat dilihat pada gambar 1.1, pada tahun 2014 Indonesia menempati urutan keenam dengan jumlah pengguna internet sebesar 83,7 juta, 93,4 juta pengguna pada tahun 2015, dan diperkirakan akan terus meningkat setiap tahunnya. Pada tahun 2017, e-Marketer memperkirakan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia akan mencapai 112 juta pengguna yang mengalahkan Jepang pada peringkat kelima. Hal tersebut menunjukan bahwa pengguna internet di Indonesia berkembang dengan sangat baik.

(3)

3 Sumber: www.apjii.or.id, 2013

Gambar 1.2 Pengguna Internet di Indonesia

Pada gambar 1.2 menunjukan bahwa pengguna internet di Indonesia pada tahun 2014 sebanyak 107 juta pengguna meningkat dari tahun sebelumnya yang sebanyak 82 juta pengguna. Sementara itu pada tahun 2015, pengguna internet di Indonesia meningkat menjadi 139 juta pengguna. Dilihat dari pengguna internet di Indonesia yang setiap tahunnya meningkat, dapat disimpulkan bahwa internet sangatlah dibutuhkan karena internet dapat membantu setiap kegiatan yang dilakukan oleh penggunanya. Selain itu juga, internet dapat menjadi sumber media informasi dan penyedia data, untuk berbisnis, sebagai sarana hiburan, sebagai media pembelajaran, dan dapat pula menambah wawasan penggunanya.

(4)

4 Untuk mengakses internet tentunya dibutuhkan perangkat yang dapat mengakses internet, misalnya smartphone, PC laptop, PC desktop, tablet, notebook, dan lainnya.

Sumber: Baidu Indonesia 2014

Gambar 1.3 Perangkat Akses Internet

Pada gambar 1.3 menunjukan bahwa perangkat yang paling banyak dan sering digunakan untuk mengakses internet dalam 6 bulan terakhir ialah smartphone sebesar 59,9% dan 48% yang paling sering menggunakannya untuk mengakses internet. Smartphone sebagai perangkat untuk mengakses internet yang paling digemari karena bentuknya yang mudah dibawa kemana-mana dan tidak membutuhkan tempat yang luas untuk menyimpannya. Karena smartphone sebagai

(5)

5 perangkat terbanyak untuk mengakses internet di Indonesia, berdampak pada peningkatan pengguna smartphone di Indonesia.

Sumber: Tech in Asia, 2014

Gambar 1.4 Pengguna Smartphone di Indonesia

Pada gambar 1.4 menunjukan bahwa terjadinya peningkatan pengguna smartphone yang aktif dari tahun ke tahun di Indonesia. Dapat dilihat pada tahun 2014 pengguna smartphone yang aktif sebanyak 38,3 juta pengguna meningkat dari tahun sebelumnya yang sebanyak 27,4 juta pengguna. Pada tahun 2015, pengguna smartphone yang aktif meningkat menjadi 52,2 juta pengguna lebih banyak dari tahun sebelumnya. Tech in Asia memperkirakan bahwa pada tahun 2018 pengguna smartphone yang aktif di Indonesia akan mencapai 100 juta pengguna (Tech in Asia, 2014).

Peningkatan pengguna smartphone yang aktif di Indonesia dari tahun ke tahun berdampak pula pada peningkatan pertumbuhan mobile application.

(6)

6 Sumber: Tech in Asia, 2014

Gambar 1.5 Pertumbuhan Mobile Application

Dari gambar 1.5 dapat dilihat bahwa pertumbuhan jumlah pengunduh mobile application Brazil berada di posisi pertama dengan pertumbuhan dari tahun 2013 ke tahun 2014 sebesar 100% dan Indonesia berada di posisi kedua yang mencatat pertumbuhan dari tahun 2013 ke tahun 2014 sebesar 70%. Akan tetapi hal tersebut menbuktikan bahwa Indonesia adalah salah satu negara pertumbuhan mobile application yang bertumbuh dengan pesat.

Menurut hasil riset yang dilakukan oleh Baidu Indonesia tahun 2015 melalui aplikasi Mobomarket, ditemukan bahwa 45,61% penggunanya gemar mengunduh aplikasi games, aplikasi social dengan jumlah pengunduh sebesar 11,64%, dan aplikasi tools berada di posisi ketiga sebesar 7,72%. Akan tetapi dalam hal update aplikasi, pengunduh lebih cenderung untuk update aplikasi social dibanding aplikasi tools dan aplikasi games. Contoh dari aplikasi social ialah aplikasi chatting dan aplikasi dating. Tech in Asia mengatakan bahwa sudah banyak aplikasi

(7)

7 chatting yang menawarkan kemudahan berkomunikasi bagi penggunanya. Akan tetapi bagi pengguna yang belum memiliki pasangan, pasti akan lebih memilih aplikasi dating yang tetap memudahkan pengguna berkomunikasi ditambah akan memudahkan pengguna untuk menemukan teman baru atau bahkan pasangan hidup (Tech in Asia, 2015). Tech in Asia merangkum ada beberapa aplikasi dating, antara lain Tinder, BeeTalk, Paktor, dan lain-lain

Sumber: Data Primer

Gambar 1.6 Tinder

Tinder merupakan salah satu aplikasi dating yang memiliki bertujuan untuk mempermudah para remaja untuk memilih teman berkencan sesuai keinginannya yang diluncurkan pada Semptember 2012 oleh Sean Rad (Tech in Asia, 2016).

Tabel 1.1 Fitur Tinder

Sumber: Selular.ID, 2015

Salah satu fitur Tinder:

- Swipe ke kiri untuk menolak Swipe ke kanan untuk menyetujui - Super Like

(8)

8 Aplikasi Tinder memiliki beberapa fitur untuk mempermudah penggunanya menemukan teman berkencan sesuai keinginannya, antara lain: swipe ke kiri untuk menolak, swipe ke kanan untuk menyetujui, dan super like yang berguna untuk memperkuat sinyak ketertarikan pengguna akan lawan jenisnya yang dimana hanya bisa satu kali dalam kurum waktu 24 jam (Selular.ID, 2015).

Sumber: Data Primer

Gambar 1.7 BeeTalk

Aplikasi BeeTalk merupakan aplikasi dating yang mirip dengan aplikasi Tinder. Perbedaan dari aplikasi tersebut terletak pada terjadinya pertemanan. Jika aplikasi Tinder harus menunggu konfirmasi dari kedua belah pihak untuk terjadinya pertemanan, aplikasi BeeTalk dapat berteman tanpa perlu konfirmasi dari kedua belah pihak. Uniknya, smartphone harus digoyangkan terlebih dahulu untuk mendapatkan teman baru di dalam BeeTalk (Tech in Asia, 2016).

Tabel 1.2 Fitur BeeTalk

Salah satu fitur BeeTalk: - Klub - Look Around - Radar - Flip Sumber: Liputan6, 2014

(9)

9 Aplikasi BeeTalk didukung oleh beberapa fitur, antara lain: klub yang dimana adanya suatu komunitas dengan minat atau hobi tertentu, look around yang dimana bisa digunakan untuk mencari dan mengajak kenalan orang baru yang berada dilokasi sekitar pengguna, radar yang dimana fitur ini berguna untuk mencari teman baru yang sedang online, dan flip yang dimana fitur ini dapat untuk mecari teman baru yang juga sama-sama suka (Liputan6, 2014).

Sumber: Data Primer

Gambar 1.8 Paktor Aplikasi Dating

Aplikasi dating Paktor diluncurkan sejak Juli 2013 di Singapura, yang bertujuan untuk membantu pengguna mendapatkan teman baru atau bahkan pasangan hidup dengan cara yang lebih mudah. Paktor memiliki konsep yang serupa seperti aplikasi dating lainnya namun memiliki fitur yang lebih unik. Konsep Paktor yang serupa dengan aplikasi dating lainnya, yaitu dengan swipe ke kanan untuk menyukai, dan swipe ke kiri untuk sebaliknya. Setelah sepasang saling menyukai, mereka dapat melanjutkannya dengan chatting dan mengetahui

(10)

10 informasi detil lawan bicaranya. Fitur unik yang dimiliki Paktor antara lain adanya parameter baru seperti tinggi badan, latar belakang pendidikan, dan pekerjaan. Selain aplikasi Paktor tersedia di platform Android dan iOS, Paktor juga menyediakan di platform desktop yang dapat diakses di alamat www.gopaktor.com. Akan tetapi Paktor versi desktop tidak selengkap Paktor versi mobile. Paktor juga dapat menerjemahkan kalimat secara otomatis. Apabila lawan bicara menggunakan bahasa jepang contohnya, maka pesan yang diterima lawan bicara anda akan berbahasa jepang meskipun dikirimkan dengan menggunakan bahasa lain.

Aplikasi Paktor dapat diunduh secara gratis yang telah tersedia di platform mobile Android dan iOs yang akan medapatkan fitur seperti memfilter lawan jenis berdasarkan usia, jarak, dan menerjemahkan kalimat. Akan tetapi pengguna dapat merasakan fitur lebih dengan cara menggunakan akun berbayar yang telah disediakan oleh pihak Paktor. Selain pengguna dapat merasakan fitur aplikasi Paktor yang tidak berbayar, pengguna juga dapat memfilter berdasarkan negara, tinggi badan, pekerjaan, pendidikan, dapat melihat siapa saja yang telah melihat dan menyukai profil anda, dapat memberikan gift kepada pengguna lain, dapat chatting dengan lawan jenis tanpa harus match terlebih dahulu, dan dapat melihat kapan terakhir kali pengguna lain online aplikasi Paktor. CEO Paktor Joseph Phua menyatakan, komunitas merupakan hal yang esensial di Indonesia. Kecenderungan masyarakat untuk menjalin pertemanan baru secara offline maupun online sangat menarik. Hal tersebut sejalan dengan misi Paktor, yaitu menghubungkan seseorang dengan orang lainnya. (Daily Social, 2015).

Meskipun Paktor baru memasuki pasar Indonesia sejak Januari 2015, Paktor telah berhasil memiliki 500 ribu pengguna di Indonesia pada kuartal pertama.

(11)

11 Joseph Phua menyatakan bahwa kondisi ini mencerminkan orang Indonesia sudah mulai mengubah cara mereka untuk berhubungan dengan orang lain dan menjalin pertemanan atau persahabatan. Dari Pihak Paktor menargetkan untuk mencapai lebih dari 4 juta pengguna di Asia hingga akhir bulan kuartal kedua tahun 2015. Joseph Phua juga menyatakan bahwa optimisnya terhadap pasar Indonesia yang dapat menyumbang angka yang sangat signifikan dalam upaya pencapaian target yang telah ditetapkan. Potensi di Indonesia ini didukung oleh karakter orang Indonesia yang sangat ramah dan suka menjalin pertemanan dengan orang baru. Pada saat ini, Paktor telah memiliki 2,5 juta pengguna di seluruh Asia. Dan dalam sebulan, rata-rata Paktor memperoleh 300 juta swipe dan berhasil memfasilitasi 7,5 juta perkenalan baru. (Tribunnews, 9 April 2015).

Sumber: PlayStore Sumber: PlayStore, 2015

(12)

12 Sumber: PlayStore, 2015

Gambar 1.11 Pengunduh Paktor

Pada gambar 1.9, gambar 1.10, dan gambar 1.11 dapat dilihat bahwa jumlah pengunduh Paktor masih jauh lebih sedikit dibanding pesaingnya sebanyak 1 juta pengunduh. Sedangkan pesaingnya Tinder dan BeeTalk dengan jumlah pengunduh sebanyak 10 juta pengunduh. Hal tersebut menunjukan bahwa Paktor harus lebih bekerja keras untuk mencapai target yang telah ditetapkan, yaitu 4 juta pengguna pada akhir bulan kuartal dua tahun 2015 dan dapat menyaingi jumlah pengunduh dengan pesaingnya.

Selain itu, pada aplikasi dating seperti Paktor, Tinder, dan BeeTalk tentunya memiliki aplikasi yang berbayar yang berguna untuk mempermudah penggunanya untuk mendapatkan teman baru ataupun pasangan dengan fitur fitur yang ditawarkan. Akan tetapi, dengan jumlah pengunduh yang dimiliki Paktor jauh lebih sedikit dibanding aplikasi dating lainnya, tentunya Paktor juga memiliki pengguna aplikasi yang berbayar lebih sedikit dibanding para pesaingnya.

(13)

13 Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk membantu Paktor dalam mencapai target jumlah pengguna yang telah ditetapkannya sebanyak 4 juta pengguna sehingga dapat menyaingi para pesaingnya dan untuk mengetahui faktor apa yang mempengaruhi pengguna Paktor untuk melakukan pembelihan terhadap aplikasi dating Paktor yang berbayar.

1.2 Rumusan Masalah

Perkembangan mobile application di Indonesia memberikan dampak pada perusahaan-perusahaan untuk melebarkan usahanya ke pasar online, salah satunya ialah aplikasi dating yang bertujuan untuk chatting dan ditambah bisa menemukan teman baru bahkan pasangan hidup. Menurut Tech in Asia (Agustus 2015), ada beberapa aplikasi dating yang muncul, seperti Tinder, BeeTalk, Wavoo, dan Paktor. Persaingan yang terjadi membuat perusahaan-perusahaan harus memberikan hal yang berbeda agar dapat menjadi pilihan bagi para penggunanya.

Paktor ialah mobile application yang memberikan fitur berbeda dari para pesaingnya. Mobile Application Paktor ini memberikan fitur-fitur yang unik bagi para penggunanya, seperti parameter dari tinggi badan, pendidikan, pekerjaan, kepercayaan, dan kebudayaan. Paktor juga dapat menerjemahkan pesan apabila lawan bicaranya menggunakan bahasa lain yang tidak dimengerti oleh pengguna, dan selain Paktor tersedia dalam platform device, Paktor juga menyediakan dalam platform desktop. Disaat mobile application sedang berkembang dengan pesat di Indonesia dan aplikasi dating menjadi salah satu aplikasi yang digemari di Indonesia, hal tersebut mendorong munculnya aplikasi dating yang baru. Paktor

(14)

14 mengalami kesulitan untuk bersaing dengan aplikasi lainnya, sehingga membuat Paktor memiliki jumlah pengguna yang relatif rendah dibanding aplikasi dating lainnya. Hal tersebut juga mengakibatkan pada Paktor yang berbayar yang relatif lebih rendah dibanding aplikasi dating yang lainnya.

Oleh sebab itu, sebuah perusahaan yang bergerak pada mobile application, khususnya pada aplikasi dating, perusahaan harus terus berinovasi dan mengetahui kemauan konsumen agar dapat menyesuaikan dengan strategi pemasaran yang akan dibangun oleh perusahaan sehingga dapat membuat perusahaan bersaing kembali di industrinya.

Salah satu faktor yang mempengaruhi kesuksesan sebuah mobile application yang berbayar, ialah harus memiliki karakteristik aplikasi berbayar (-Paid App Characteristics) yang berbeda berbeda dibanding aplikasi lain. Karakteristik aplikasi berbayar (Paid App Characteristics) dapat dinilai dari kegunaan yang dirasakan (Perceived Usefulness) dari penggunanya, yang dimana hal tersebut pengguna percaya bahwa menggunakan aplikasi ini akan mempermudah pekerjaan yang dilakukannya (Davis, 1989). Selain itu, harga yang dirasakan (Perceived Price) yang timbul dari persepsi pengguna terhadap harga dari suatu produk (Chang et al., 1994) juga mempengaruhi kesuksesan sebuah mobile application yang berbayar.

Faktor lain yang mempengaruhi kesuksesan sebuah mobile application yang berbayar adalah karakteristik dari pribadi (Personal Characteristics). Pada karakteristik tersebut, pengguna harus memiliki motivasi dalam pribadinya (Personal Motivation) karena pengguna akan memiliki persepsi sendiri untuk

(15)

15 melakukan suatu kegiatan bukan karena hal yang lain selain proses dari aktivitas itu sendiri (Davis, Bagozzi et al., 1992). Selain itu pengguna juga harus memiliki Self Efficacy, yang dimana pengguna dapat menilai kemampuannya untuk mengatur dan mengeksekusi tindakan yang diperlukan untuk mencapai performa yang spesifik (Wang et al., 2006).

Selain Paid App Characteristics dan Personal Characteristics, faktor lain yang mempengaruhi kesuksesan sebuah mobile application yang berbayar adalah karakteristik sosial (Social Characteristic). Pada karakteristik ini dipengaruhi oleh pengaruh dari teman sebaya (Peer Influence) yang dimana pengguna direkomendasikan dari teman, rekan, dan atasan (Kim et al., 2011).

Kesuksesan sebuah mobile application yang berbayar tergantung dari para pengguna mobile application. Saat pengguna menggunakan mobile application yang tidak berbayar dan setelahnya pengguna merasakan Perceived usefulness, Perceived Price, Personal Motivation, Self Efficacy, dan Peer influence yang baik, hal tersebut akan mempengaruhi sikap pengguna terhadap aplikasi yang berbayar (Attitude toward Paid Apps) yang dimana pengguna memiliki persepsi positif atau negatif tentang performa aplikasi (Watzdorf et al., 2010). Sehingga, persepsi yang sudah dimiliki oleh pengguna akan mempengaruhi niat untuk membeli aplikasi berbayar (Intention to Purchase Paid Apps) yang dimana adanya kemungkinan untuk terjadinya pembelian terhadap aplikasi tersebut (Venkatesh et al., 2003)

Berdasarkan uraian diatas, untuk mengetahui pengaruh dari beberapa aspek yang ada pada Perceived Usefulness, Perceived Price, Personal Motivation, Self Efficacy, Peer Influence, Attitude toward Paid App, dan Intention to Purchase Paid

(16)

16 Apps dari mobile application Paktor, penulis ingin melakukan penelitian dengan judul: “Analisis Pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Price, Personal Motivation, Self Efficacy, dan Peer Influence Terhadap Attitude toward Paid Apps Serta Implikasinya Terhadap Intention to Purchase Paid Apps (Suatu Studi Pada Pengguna Aplikasi Paktor)”

1.3 Tujuan Penelitian

Berikut adalah beberapa tujuan dari penelitian:

1. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif Perceived Usefulness terhadap Attitude toward Paid Apps. .

2. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh negatif Perceived Price terhadap Attitude toward Paid Apps.

3. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif Personal Motivation terhadap Attitude toward Paid Apps.

4. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif Self Efficacy terhadap Attitude toward Paid Apps.

5. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif Peer Influence terhadap Attitude toward Paid Apps.

6. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif Attitude toward Paid Apps terhadap Intention to Purchase Paid Apps.

(17)

17 1.4 Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, berikutnya adalah uraian pertanyaan penelitian:

1. Apakah Perceived Usefulness berpengaruh positif terhadap Attitude toward Paid Apps?

2. Apakah Perceived Price berpengaruh negatif terhadap Attitude toward Paid Apps?

3. Apakah Personal Motivation berpengaruh positif terhadap Attitude toward Paid Apps?

4. Apakah Self Efficacy berpengaruh positif terhadap Attitude toward Paid Apps?

5. Apakah Peer Influence berpengaruh positif terhadap Attitude toward Paid Apps?

6. Apakah Attitude toward Paid Apps berpengaruh positif terhadap Intention to Purchase Paid Apps?

1.5 Batasan Penelitian

Peneliti menetapkan batasan dalam penelitian ini agar pembahasan penelitian ini dapat lebih terperinci dan tidak keluar dari batasan masalah yang telah ditetapkan. Adapun batasan penelitian ini yaitu:

1. Penelitian ini dibatasi pada variabel Perceived Usefulness, Perceived Price, Personal Motivation, Self Efficacy, Peer Influence, Attitude toward Paid Apps, dan Intention to Purchase Paid Apps.

(18)

18 2. Responden dalam penelitian ini adalah pengguna aktif aplikasi Paktor yang tidak berbayar dalam 1 bulan terakhir, pengguna yang belum pernah menggunakan aplikasi Paktor yang berbayar, menggunakan aplikasi Paktor dengan tujuan mendapatkan pasangan dan berusia minimal 18 tahun.

Alasan dipilihnya usia minimal 18 tahun karena menurut psikolog Zoya Amirin (2015), usia 18 tahun merupakan usia paling ideal untuk mencari pasangan karena pada usia tersebut adalah usia remaja akhir yang sudah bisa bertanggung jawab pada diri sendiri dan mengambil keputusan.

1.6 Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat dari penelitian ini yaitu:

1. Manfaat akademis

Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan pengembangan ilmu pengetahuan dan masukan bagi masyarakat luas khususnya para akademisi tentang Attitude, serta memberikan penjelasan mengenai definisi setiap variable dan pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Price, Personal Motivation, Self Efficacy dan Peer Influence terhadap Attitude toward Paid Application dan Purchase Intention Paid Apps pada aplikasi mobile.

2. Manfaat praktisi

Penelitian ini diharapkan menjadi bahan pertimbangan dan pembelajaran bagi pihak penyedia aplikasi mobile dalam memperbaiki,

(19)

19 menyediakan fitur yang bernilai, sehingga dapat meningkatkan Intention to Purchase Paid Apps.

3. Manfaat peneliti

Bagi peneliti, penelitian ini dapat menambah pengalaman serta bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuan mengenai suatu bisnis serta mengaplikasikan teori yang telah penulis pelajari selama masa perkuliahan. Selain pengetahuan tersebut, penelitian ini juga membuat peneliti untuk dapat melatih konsentrasi, disiplin, pembagian waktu, komitmen, serta berpikir lebih kritis.

1.7 Sistematika Penulisan

Di dalam penulisan skripsi ini terdapat lima bab yang saling berkaitan. Berikut sistematika penulisan skripsi ini:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab I ini menjelaskan keseluruhan penelitian yang diangkat dan berisi tentang latar belakang yang memuat tentang hal-hal yang mengantarkan pada permasalahan, rumusan masalah yang memuat tentang dasar dilakukannya penelitian ini, tujuan yang akan dicapai dalam penelitian, batasan penelitian, manfaat yang diharapkan dari penelitian, serta sistematika penulisan skripsi.

(20)

20 BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bagian ini berisi tentang konsep-konsep serta teori yang digunakan penulis untuk melakukan penelitian yang beruhubungan dengan permasalahan yang dirumuskan. Uraian tentang konsep-konsep tersebut, diperoleh dari literatur, buku dan jurnal

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bagian ini akan menguraikan gambaran secara umum mengenai objek dari penelitian, pendekatan yang dilakukan, model serta variabel penelitian yang digunakan, teknik pengumpulan data, prosedur pengambilan data, serta teknik analisis yang digunakan untuk menjawab rumusan masalah.

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Bagian ini berisi tentang gambaran umum mengenai objek dan setting dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti, serta paparan mengenai hasil kuesioner yang telah disebar ke seluruh responden. Hasil dari kuesioner tersebut akan dihubungkan dengan teori dan hipotesis terkait yang ada dalam BAB II.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bagian ini memuat kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan penelitian sebelumnya. Serta memberikan saran-saran yang terkait dengan objek penelitian.

Gambar

Gambar 1.1 Pengguna Internet di Dunia
Gambar 1.2 Pengguna Internet di Indonesia
Gambar 1.3 Perangkat Akses Internet
Gambar 1.4 Pengguna Smartphone di Indonesia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peranan games dalam mengukur hubungan beban kerja terhadap waktu, sehingga penelitian ini nantinya diharapkan games dapat

Penelitian tindakan (action research) yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan secara langsung (Suryabrata,

Hasil keseluruhan dari evaluasi terhadap karakteristik fisik granul dan tablet yang tertera pada Tabel 2 dan Tabel 3 memberi gambaran bahwa kelima formula tablet lepas

Hasil dari penelitian ini adalah terumuskan 5 strategi dan kebijakan IS/IT yang sebaiknya diterapkan di FIT Tel-U berdasarkan pertimbangan 3 hal, pertama kebutuhan

Hasil yang diperoleh dari penelitian tersebut antara lain mengenai kondisi geografis garis pantai Indonesia dan Timor Leste yang saling berhadapan maupun berdampingan,

Setelah dilakukan proses reduksi dimensi, selanjutnya dilakukan proses clustering menggunakan K-Means, dengan skenario reduksi dimensi yang berbeda dan jumlah cluster yang

Pada bab ini akan dilakukan analisis dan pembahasana dari hasil pengumpulan dan pengolahan data terhadap penerapan sistem manajemen keselamatan dan kesehatan

Sutarwi, Pujiasmanto B, Supriyadi 2013, Pengaruh Dosis Pupuk Fosfat Terhadap Pertumbuhan Dan Hasil Beberapa Varietas Tanaman Kacang Tanah (Arachis Hypogaea (L.) Merr)