• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori teori dasar yang berkaitan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori teori dasar yang berkaitan"

Copied!
90
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI 2.1. Teori-teori umum

Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori – teori dasar yang berkaitan seputar topik skripsi. Teori – teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal. Berikut teori - teori dasar yang berhubungan dengan skripsi ini.

2.1.1 Pengertian Sistem

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6), mengatakan bahwa sistem adalah suatu kumpulan yang terdiri dari berbagai komponen yang saling terhubung yang berfungsi secara bersamaan untuk mencapai sebuah hasil yang diinginkan.

Menurut Schwalbe (2009, p45), mengatakan bahwa sistem adalah suatu kumpulan komponen yang saling berinteraksi yang bekerja dalam sebuah lingukan untuk memenuhi beberapa tujuan.

Menurut Bennett et al (2006, p657), sistem adalah abstrak dari interaksi elemen yang kompleks yang berguna untuk mengidentifikasi batas, ruang lingkup, input dan output, mekanisme pengendalian dan beberapa proses atau perubahan yang sistem telah lakukan.

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan komponen yang saling bekerja sama dan memiliki aturan-aturan untuk menjalankan proses-proses tertentu dalam suatu organisasi untuk mencapai tujuan tertentu.

(2)

2.1.2 Pengertian Informasi

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p21), informasi adalah data yang telah diproses dan disusun kembali untuk memiliki arti yang lebih berguna untuk pihak tertentu.informasi dibentuk penggabungn kombinasi dari berbagai data yang diharapkan memiliki arti bagi penerimanya.

Rainer dan Turban (2007, p6), menjelaskan bahwa informasi adalah data yang telah disusun yang kemudian dapat memiliki nilai bagi penerimanya.

Bennett et al (2006, p653), menjelaskan bahwa informasi adalah fakta yang telah dipilih yang berkaitan dengan tujuan, kemudian disusun atau di proses dengan sedemikian rupa sehingga mereka memiliki makna untuk tujuan tersebut.

Berdasarkan definisi-definisi di atas dapat kita simpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah sehingga dapat berguna bagi end user.

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Rainer dan Turban (2007, p415), menjelaskan bahwa sistem informasi adalah sebuah prosedur yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik bagi kebanyakan sistem informasi yang terkomputerisasi.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6), sistem snformasi adalah sebuah pengaturan manusia, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menyediakan sebagai hasil informasi yang dibutuhkan untuk mendukung sebuah organisasi.

(3)

Menurut Chaffey (2009, p744), sistem informasi adalah sebuah sistem yang dirancang untuk memproduksi informasi yang dapat digunakan dalam mendukung berbagai aktifitas manager dan pekerja lainnya.

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan sekumpulan komponen–komponen yang digunakan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan data menjadi informasi yang berguna untuk mendukung proses dalam organisasi.

2.2 Teori-teori khusus yang berhubungan dengan topik yang dibahas

Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori – teori khusus mengenai E-Commerce. Teori – teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal. Berikut teori - teori khusus yang berhubungan dengan skripsi ini.

2.2.1 Pengertian E-Commerce

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p18), e-commerce adalah pembelian dan penjualan barang maupun jasa dengan menggunakan internet.

Menurut Rainer dan Turban (2007, p6), e-commerce adalah proses pembelian, penjualan pengiriman atau pertukaran barang, layanan atau informasi menggunakan jaringan komputer termasuk internet.

Menurut Chaffey (2009, p10), e-commerce sering dianggap sederhana untuk merujuk kepada pembelian dan penjualan yang memakai internet. Banyak komentator mengartikan e-commerce sebagai keseluruhan transaksi uang yang dijembatani secara elektronik antara suatu organisasi dengan pihak ketiga yang telah setuju sebelumnya dengan definisi ini maka transaksi non-finansial seperti

(4)

permintaan pelanggan, untuk informasi yang lebih lanjut akan dipertimbangkan menjadi bagian dari e-commerce :

1. Perspektif Komunikasi – Pengiriman informasi, produk/jasa atau pembayaran dengan cara elektronis.

2. Prespektif Proses Bisnis – Aplikasi dari teknologi menuju otomisasi transaksi bisnis dan alur kerja.

3. Prespektif Servis/Layanan – Memungkinan adanya pemotongan biaya bersamaan dengan meningkatnya kecepatan dan kualitas dari keluaran bisnis.

4. Prespektif Online – Membeli dan menjual produk serta informasi secara online.

2.2.2 The Dimension of Electronic Commerce

Dimensi e-commerce menurut Turban et al (2010, p48). Electronic Commerce 2010 a managerial Perspective 6th Edition. dikelompokan menjadi :

a) Brick and Mortar (old Economy) Organization

Organisasi yang melakukan bisnis secara offline, menjual produk fisik dengan cara membuka toko fisik.

b) Virtual (pure - play) Organization

Organisasi yang melakukan aktivitas bisnis secara online. c) Click and Mortar (click and Brick)Organization

Organisasi yang melakukan beberapa aktivitas e-commerce biasanya hanya di jadikan jalur pemasaran tambahan

(5)

Dimensi dari e-commerce dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.1 : The Dimensions of Electronic Commerce (Sumber: Turban et al 2010, p48)

2.2.3 Model bisnis atau konsumen dari transaksi E-commerce.

Menurut Chaffey (2009, P.26) model bisnis atau konsumen dari transaksi E-commerce. Meliputi :

a) Consumer to Consumer (C2C)

Merupakan pertukaran informasi atau transaksi keuangan antara konsumen yang umumnya dimediasi melalui situs bisnis.

b) Business to Consumer (B2C)

Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan konsumen-konsumen.

c) Business to Business (B2B)

Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan organisasi lainnya (pemasaran interorganisasional).

(6)

2.2.4 Electronic Commerce Framework

Menurut Turban et al (2010, P.50) e-commerce framework terdiri dari: a) People

Penjual, perantara, sistem informasi, dan spesialis teknologi, dan karyawan lainnya.

b) Public Policy

Hukum, kebijakan lainya dan masalah regulasi seperti perlindungan privasi dan pajak yang di tentukan oleh pemerintah.

c) Marketing and advertisement

E-commerce biasanya membutuhkan bantuan pemasaran. Hal ini khususnya penting dalam jenis e-commerce B to C dimana penjual dan pembeli biasanya tidak mengenal satu sama lain.

d) Support Service

Banyak pelayanan yang dibutuhkan untuk membantu e-commerce.

e) Business partnership

Usaha bersama, pertukaran dan kerjasama bisnis pada beberapa tipe e-commerce yang umum. Hal ini terjadi secara berkala melalui rantai persediaan.

(7)

Framework E-commerce dapat dijelaskan pada gambar berikut :

Gambar 2.2: E-commerce Framework (Sumber: Turban et al 2010, p50).

2.3 Teori-teori yang berhubungan dengan OOA (Object Oriented Analysis)

Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori – teori yang berkaitan seputar OOA (Object Oriented Analysis). Teori – teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal. Berikut teori - teori yang berhubungan dengan OOA.

(8)

2.3.4 Pengertian UML

Menurut Whitten dan Bantley (2007, p370) unified modeling language adalah satu kumpulan konvensi permodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.

2.3.2 Pengertian Object Oriented Analysis

Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p370 object oriented analysis adalah sebuah pendekatan yang digunakan untuk :

1. Mempelajari objek-objek yang ada dan melihat apakah objek tersebut dapat digunakan kembali atau diaptasi kembali untuk kebutuhan yang baru.

2. Mendefinisikan objek yang baru atau memodifikasi objek yang akan dikombinasikan dengan objek-objek yang telah ada ke dalam sebuah aplikasi bisnis yang berguna.

2.3.3 Pengertian Object Class

Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p373), object class ialah sekumpulan objek yang membagi atribut dan behaviour yang sama, sering diartikan sebagai sebuah class.

(9)

Contoh Gambar Object Class

Gambar 2.3: Object Class

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p374 ) 2.3.4 Pengertian Attribute

Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p372 ), attribute ialah data yang merepresentasikan karakteristik dari sebuah objek.

2.3.5 Pengertian Behaviour

Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p372), behaviour ialah sekumpulan tugas-tugas yang dapat dilakukan sebuah objek dan sesuai dengan fungsi yang memiliki tugas pada objek data.

2.3.6 Pengertian Encapsulation

Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p372 ), encapsulation ialah sebuah proses pengelompokkan berbagai jenis hal menjadi sebuah satu unit.

(10)

2.3.7 Peng B kons digun 2.3.8 Peng entita sub t 2.3.9 Peng yang meng anak gertian Inhe Berdasarkan sep dimana nakan kemb gertian Sup Berdasarkan as yang men type class. S gertian Sub Berdasarkan g mewariska gandung atr k. G (S eritance Whitten da attribute ya ali oleh clas

er Type n Whitten d ngandung at ering diartik Type n Whitten da an atribute d ribute dan be Gambar 2.4 Sumber: Wh an Bentley ang ada pa ss yang lain. dan Bentley tribute dan b kan sebagai c an Bentley dan behavior ehavior unik 4: Super Cla hitten dan Be (2007, p373 ada sebuah (2007, p37 behaviour y class orangtu (2007, p374 r dari sebuah k yang lain. S

ass dan Sub entley, 2007

3), inheritan class dapat

74), super ty yang ada pad

ua. 4), sub type h class supe Sering diarti Class 7, p375) nce ialah se diturunkan ype ialah se da satu atau ialah objek er type dan kan sebagai ebuah n atau ebuah lebih class boleh class

(11)

2.3.10 Pengertian Polymorphism

Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p375), polymorphism secara literature berarti banyak form, konsep dimana objek-objek yang berbeda dapat merespon message yang sama dengan cara yang berbeda.

2.3.11 Pengertian Override

Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007,p.375), override ialah sebuah teknik dimana class subtype menggunakan atribute atau behaviour dari classnya sendiri dan tidak menggunakan atribute atau behaviour dari class supertype.

2.3.12 Pengertian Generalization

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p380) Generalisasi/spesialisasi ialah sebuah teknik dimana atribute dan behaviour yang ada pada beberapa objek class dikelompokkan menjadi sebuah class tersendiri dan disebut supertype. Atribute dan behaviour yang ada pada supertype kemudian mewariskan kepada objek class yang lain (subtype).

(12)

2.3.13 Pen hub cla “be Contoh Ga ngertian Ag Menurut bungan dima ass “bagian” esar”. ambar Gene G (Sumber: ggregation Whitten da ana sebuah c . Dapat diar eralization Gambar 2.5 N Whitten dan an Bentley ( class “besar” rtikan bahwa Notasi Gene n Bentley, 20 (2007, p.387 ” mengandun a class “bag eralization 007, P.381 ) 7) Aggregat ng satu atau ian” adalah tion ialah se lebih bagian bagian dari ebuah n dari class

(13)

Contoh GGambar Aggr (Sumber: regation. Gambar Whitten dan 2.6: Aggreg n Bentley, 2 gation 007, P387 )

(14)

2.3.14 Pengertian Composition

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p375) Composition ialah sebuah hubungan aggregasi dimana sebuah class “besar” bertanggung jawab dalam pembuatan dan penghapusan class “bagian”. Jika class “besar” akan dihapus maka class “bagian” juga harus dihapus.

2.3.15 Pengertian Object Class Relationship

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p377) Object class relationship ialah sebuah asosiasi bisnis yang alami yang terjadi antara satu atau lebih objek dan class.

(15)

Obje

Dibawah ect class rela

(Su ini adalah ationship Gambar 2.7 umber: Whi berbagai h 7 Object Cla itten dan Be hubungan ya ass Relation entley, 2007, ang dipakai nship , P.377 )

(16)

2 2.3.16 Peng dan objek 2.3.17 komu lain u 2.3.18 Pen stru yan gertian Mul Menurut Wh maksimal p k class yang Pengerti Menurut Wh unikasi yang untuk menda ngertian Cla Menurut W uktur objek ng memben ltiplicity hitten dan B ada kejadian g saling terhu an Message hitten dan B g terjadi keti apatkan info Gamba (Sumber: ass Diagram Whitten dan dari sebuah ntuk sistem Bentley (2007 n pada satu ubung. e entley (2007 ika sebuah ob ormasi atau m ar 2.8: Mess Whitten dan m n Bentley (2 h sistem. Dia tersebut da 7, p378) mul objek class 7, p380) mes bjek memint melakukan s sage Reques n Bentley, 2 007,p.382), agram ini jug an menunjuk ltiplicity iala s dalam seti ssage ialah b ta behaviour ebuah tindak st 007, P380 ) class diagra ga menunjuk kkan hubung ah angka min ap kejadian bentuk r dari objek kan. am menunju kkan objek-gan antar o nimal pada yang ukkan objek

(17)

objek-2.3.19 Pen unt Berikut d (S ngertian Ri Menurut L tuk mengana dijelaskan co Ga umber: Wh ich Picture Laurell Stenl alisa berbaga ontoh gamba ambar 2.9: C hitten dan Be lund, K. (20 ai pembentu ar class diagr Class Diagr entley, 2007 10) , rich pic ukan proses b ram : ram 7, P. 406 ) cture adalah bisnis yang k alat yang se komplek. esuai

(18)

2 2.4 Teori – Pa OOA (O sumber berhubu 2.4.1. Pe m ka m de –Teori yang ada bagian i Object Orien , hasil tinjau ungan denga engertian U Menurut menunjukkan ata lain, d menggunakan engan sistem Berikut c berhubung ini, akan dij nted Design)

uan pustaka an OOD. Use Case Dia

Whitten d interaksi an diagram ini n sistem dan m. contoh dari u Gambar (Sumber: gan dengan abarkan tent ). Teori – te a seperti buk agram dan Bentle ntara sistem menjelask n bagaimana

use case diag

r 2.10: Nota Whitten dan

OOD tang teori – ori yang dija ku dan jurna ey (2007, m, sistem ext kan secara a para pema gram : si Use Case n Bentley, 20 teori yang abarkan bera al. Berikut t p.382), use ternal dan p grafikal si akai sistem Diagram 007, P.382 ) berkaitan se asal dari ber teori - teori e case dia pemakai. De iapa yang akan berinte eputar rbagai yang agram engan akan eraksi

(19)

2.4.2. Pengertian Use Case Description

Menurut Bennet (2006,p189) Use case description memberitahukan kapan user melakukan suatu kegiatan di dalam sistem.

Contoh Use Case Descprition

Use case description: Assign staff for work on a campaign

Actor Action System Response

1. None 2. Display list of client names 2. The actor

(a campaign manager) select the client name

4. List the titles of all campaigns for that client

5. Selects the relevant campaign 6. Displays a list of all staff members not already allocated to this campaign

7. Highlights the staff members to be assigned to this campaign

8. Present a message confirming that staff have been allocated

Gambar 2.11 : Use Case Description

Sumber: Bennet, Simon, Steve McRobb and Ray Farmer (2006, p.190) Object-Oriented Systems Analysis And Design 3rd Edition

(20)

2.4.33. Pengertia Menu menunjuk sama lain diagram in dan diterim Seque beraturan dalam beb beberapa l Contoh g n Sequence urut Whitte kkan secara melalui pe ni juga meng ma antar obj ence diagra sesuai deng berapa level langkah yang gambar seque G (Sumber: e Diagram n dan Ben grafikal ba san-pesan k gilustrasikan ek dan pada am menggam gan waktu. l secara deta g dikembang ence diagram Gambar 2.12 Whitten dan ntley (2007 agaiamana o ketika operas n bagaimana a urutan yang mbarkan in Sequence d ail dan untu gkan secara m : 2: Sequence n Bentley, 2 7,p.384), Se objek-objek si atau use pesan-pesan g mana. nteraksi anta diagram da uk tujuan ya lifecycle. Diagram 007, P.667) equence dia berinteraksi case di ekse n tersebut di ara objek s apat digamb ang berbeda agram i satu ekusi, ikirim secara arkan pada

(21)

2.4.4. Pen men beb 2.4.5. Pen sebu dida gertian Com Menurut nunjukkan s erapa kompo Berikut a gertian Dep Menurut W uah diagram alam arsitekt mponent Di Whitten d sebuah orga onen dan bag

adalah contoh Gambar 2 (Sumber: ployment Di Whitten dan m yang me tur fisikal pa iagram dan Bentley anisasi kod gaimana kom h gambar Co 2.13 : Comp Whitten dan iagram Bentley (2 enunjukkan ada “nodes” y (2007,p.3 de pemrogra mponen-kom omponent di ponent Diag n Bentley, 2 007,p.387), konfiguras perangkat k 385), comp aman yang mponen terse iagram : gram 007, p.385) deployment si dari kom keras dari sist

ponent dia dibagi me ebut berinter t diagram a mponen sof tem agram enjadi raksi. adalah ftware

(22)

2.4.6. Pen diag Wor tran Berik gertian Acti Menurut gram urutan rk Flow ad nsaksi bisnis. kut Contoh g Gamba (Sumber: ivity Diagra Satzinger ( kerja yang dalah sebua . gambar Depl ar 2.14 : De Whitten dan am (2005, p.144 menjelaskan ah urutan d loyment Diag ployment D n Bentley, 2 4) Activity D n aktivitas p dari langkah gram : Diagram 2007,P388 ) Diagram ad pengguna dan h untuk me dalah sebuah n arus uruta emproses se h tipe annya. ebuah

(23)

Berikut Contoh gambar Activity Diagram :

Gambar 2.15 Activity Diagram

Sumber: Satzinger, Robert dan Stephen (2005 P. 147) Object-Oriented Analysis and Design with the Unified Process.

(24)

2.5 Teori-Teori yang berhubungan dengan Strategi Analisa E-Commerce

Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori – teori yang berkaitan seputar strategi analisa E-Commerce. Teori – teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal. Berikut teori - teori yang berhubungan dengan analisa strategi E-Commerce.

2.5.1. Framing the Market Opportunity

Menurut (Rayport dan Jaworski (2003,p73) (Framing the Market Opportunity) merupakan sebuah analisis bagi pengusaha dan juga manajer senior yang hendak memperluas peluang bisnis yang ada atau memulai bisnis baru, dengan tujuan untuk mengidentifikasi peluang yang berpotensi tinggi dan memulai bentuk ide tentang elemen yang penting dari bisnis.

Dalam analisis peluang pasar yang ada di perlukan sebuah kerangka kerja yang berguna untuk mendukung investigasi awal dari pencetusan ide-ide, terdapat 7 tahap untuk menganalisis peluang pasar yaitu :

Gambar 2.16 : Framework for Market Opportunity (Rayport dan Jaworski, 2003, p83 )

(25)

Sesuai dengan ke-7 langkah diatas hanya berkisar antara 4 aspek utama yang berpengaruh dalam menganalisa peluang pasar yaitu :

1. Pelanggan 2. Perusahaan 3. Teknologi 4. Kompentisi.

Dimana ke-4 aspek utama tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

Analisa ruang lingkup atau cakupan pelanggan (Analysis of the customer environment) yang akan menghasilkan hal yang belum terpenuhi dan hal yang pelayanan kepada pelanggan begitu pula dengan jangkauan pemasaran (unmet or underserved customer needs). Identifikasi spesifikasi pelanggan yang akan di menjadi target penjualan perusahaan (Identify the specific customers a company will pursue). Analisa terhadap lingkungan teknologi baik dalam perusahaan maupun pelanggan, yang akan menghasilkan kesiapan akan teknologi pada perusahaan dan juga pemasaran kepada pelanggan (Assess Market Readiness of Technology) Analisa terhadap kompetitor (Assess advantage relative to Competition), yang akan menghasilkan sebuah keuntungan tersendiri bagi perusahaan. Analisis peluang pasar merupakan suatu hal yang rumit dan sering kali terdapat kebutuhan pelanggan akan tetapai banyak kompetisi atau tidak ada teknologi yang tepat untuk memenuhi kebutuhhan tersebut

(26)

Berikut gambar ruang lingkup analisa peluang pasar :

Gambar 2.17 : The Four Key Environtments and the “Sweet Spot” for Market Opportunity

(Rayport dan Jaworski, 2003, p84)

2.5.1.1. Mengindentifikasi keperluan konsumen yang tidak terpenuhi (Identify the Unmet and/or Underserved Customer Need)

Pada proses ini analisa akan dilakukan dengan cara menggambarkan aktifitas dan pilihan yang diambil konsumen dalam mengakses pengalaman spesifik pada nilai sistem. Dimana untuk memenuhi kebutuhan konsumen dapat digambarkanlah proses dalam pengambilan keputusan konsumen, berikut beberapa pertanyaan dalam pengambilan keputusan pelanggan.

a) Langkah apa yang biasa ditempuh oleh konsumen? b) Siapa saja yang terlibat dan peran apa yang dia lakukan? c) Dimana proses terjadi?

(27)

d) Berapa banyak waktu yang diperlukan pada setiap langkahnya?

e) Apakah konsumen melewati seluruh proses pada waktu yang sama atau berhenti pada langkah tertentu?

f) Pilihan apa yang tidak dipikirkan oleh pelanggan? g) Pilihan apa yang tidak disadari oleh mereka?

h) Konsumen mana yang tidak berpartisipasi pada proses pengambilan keputusan konsumen pada nilai sistem yang spesifik.

Berikut Contoh gambar Diagram proses pembelian buku

Gambar 2.18: Consumer Buying Process Tree for Book Purchase (Rayport dan Jaworski, 2003, p86)

2.5.1.2. Mengindentifikasi segmentasi pasar

(Identify the Specific Customers a Company Will Pursue)

Segmentasi adalah proses pengelompokan konsumen berdasarkan persamaan konsumen. Bila perbedaan segmentasi telah ditemukan, maka perusahaan harus menentukan segmen yang ingin dikuasai dengan tujuan

(28)

untuk mencapai dan menyaring peluang yang ingin diambil oleh perusahaan kedepannya.

Contoh pendekatan segmentasi yang dapat digunakan oleh perusahaan adalah sebagai berikut :

a) Geografis

Pembagian pasar ke dalam skala geografis yang berbeda contohnya:

Negara, provinsi, daerah,dst. b) Demografis

Pembagian pasar berdasarkan unsur demografis dasar contohnya :

Umur, jenis kelamin, pendapatan,dst. c) Firmografis

Pembagian pasar kedalam variabel spesifik perusahaan sendiri contohnya:

Jumlah karyawan, ukuran perusahaan, dst. d) Tingkah laku

Pembagian pasar berdasarkan sifat atau tingkah laku dari pelanggan dalam membeli dan menggunakan produk, contohnya :

Loyalitas pelanggan, cara pelanggan membeli, jenis pembelian yang dilakukan.

(29)

e) Situasi

Pembagian pasar berdasarkan situasi yang menyebabkan produk yang ditawarkan diperlukan, dibeli atau digunakan contohnya seperti kesempatan-kesempatan tertentu baik secara rutin maupun kesempatan spesial seperti hari raya dan sebagainya.

f) Psikografis

Pembagian pasar berdasarkan personalitas dan atau gaya hidup pelanggan, misalnya : pembelanja, pemalas, sibuk dan sebagainya.

g) Keuntungan

Membagi pasar berdasarkan keuntungan atau keunggulan yang terdapat pada produk yang ditawarkan misalnya : kualitas produk, harga dan juga kenyamanan pembelian.

2.5.1.3.Menilai keunggulan relatif pada pesaing. (Assess Advantage Relative to Competition)

Pada tahap ini analisa terfokus pada persaingan yang sedang terjadi dan kemungkinan akan datangnya pesaing baru, dimana diperlukan pengertian yang sangat mendalam mengenai konteks dari kompetisi pada level industri dan pesaing spesifik pada level perusahaan perorangan.

Pada tahap ini mengidentifikasi pesaing online lebih mudah sekaligus lebih sulit daripada mengidentifikasi pesaing offline, yang dikarenakan pada satu sisi, perusahaan dapat dengan menggunakan mesin pencari untuk

(30)

memulai mengidentifikasi pesaing, lalu mengunjungi website dari pesaing yang potensial untuk mengerti penawaran yang tersedia pada pesaing mereka sedangkan pada sisi lainnya kompetisi pada pasar biasanya mempersingkat batasan industri tradisional.

Di dunia usaha terdapat dua jenis pesaing yang dapat mengancam perusahaan, yaitu :

1. Pesaing langsung

Merupakan pesaing yang memiliki segmen pasar yang sama sehingga dapat membahayakan keberadaan perusahaan secara langsung

2. Pesaing tidak langsung

Merupakan pesaing yang memiliki segmentasi pasar yang berbeda atau jenis usaha yang berbeda sehingga membahayakan keberadaan perusahaan tidak secara langsung. Terdapat dua jenis pesaing yang tidak langsung yaitu :

a. Produsen pengganti

Perusahaan yang bergerak di bidang yang sama akan tetapi memihak pada industri yang berbeda, akan tetapi memproduksi produk dan jasa berbeda dengan fungsi yang sama.

b. Pesaing berdekatan

Perusahaan yang berpotensi untuk menawarkan barang dan jasa untuk menggantikan produk perusahaan pesaingnya akan tetapi belum di jalankan.

(31)

2.5.1.4. Menilai sumber daya perusahaan yang menghasilkan penawaran terhadap produk/jasa (Assess the Company’s Resource to Deliver the Offering)

Pada tahap ini, perusahaan diharuskan mempertaruhkan pengalaman dan juga keuntungan penawaran dalam hal menyediakan sumber daya dan teknologi yang diperlukan untuk mengirimkan penawaran dari perusahaan. Tim manajemen harus mengidentifikasi kurang lebih 3 atau 4 perkiraan dalam memenangkan sistem sumber daya yang dapat dibuat atau diberikan melalui mitra bisnis. Perusahaan memerlukan bantuan atau kerja sama dengan perusahaan lain sebagai penyedia jasa untuk menyampaikan penawaran kepada konsumen.

2.5.1.5.Menilai kesiapan pasar dalam menerima teknologi (Assess Market Readiness of Technology)

Pada tahap ini perusahaan perlu menilai kesiapan pasar dengan teknologi yang akan diterapkan oleh perusahaan. Hal-hal yang perlu dinilai oleh perusahaan yaitu :

a. Kepekaan terhadap teknologi (Technology Vulnerablitly)

Selain dari pada persaingan dan juga area pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi tentang kepekaan peluang trend teknologi, baik pada masa penerapan teknologi baru dan juga efek dari teknologi baru tersebut.

(32)

b. Adopsi teknologi (Technology Adoption)

Tim manejemen juga diharuskan mampu membuat penilaian level tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan.

c. Pengaruh dari teknologi baru (Impact of New Technologies)

Perusahaan harus dapat memahami teknologi baru apa saja yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran dan atau membutuhkan penyesuaian.

2.5.1.6.Spesifikasi peluang dalam kondisi yang konkrit (Specify Oppotunity in Concrete Terms)

Pada tahap ini tim manajemen diharuskan memiliki gambaran yang jelas tentang kesempatan pasar, yang diperlukan untuk menspesifikas peluang kondisi yang konkrit, tim manajemen harus menciptakan sebuah jalan cerita sendiri. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menspesifikasikan peluang konkrit yaitu :

1. Mendeskrispsikan segmen yang ditargetkan pada sistem yang dipilih

2. Mengartikulasi nilai proporsi tingkat tinggi

3. Menerangkan elemen yang diharapkan dapat memberi keuntungan bagi pelanggan

4. Mengidentifikasikan kemampuan kritikal dan sumberdaya yang diperlukan untuk keuntungan pelanggan.

(33)

5. Menggambarkan alasan untuk mempercayai yang kritis dan kemampuannya dapat dikenali serta sumber daya yang akan menjadi sumber yang relatif menguntungkan didalam kompetisi. 6. Mengkategorikan kemampuan kritikal

7. Mendeskrispsikan pengertian awal yang menyangkut kesempatan finansial untuk perusahaan

2.5.1.7.Menilai peluang yang menarik (Assess Opportunity Attrativeness)

Pada tahap ini tim manejemen sudah seharusnya dapat menggambarkan secara jelas mengenai daya pikat dari sebuah kesempatan berdasarkan performa yang memperkirakan keuntungan jangka panjang pada industri khusus, seperti posisi kompetitif relatif perusahaan dengan industri. Manajer dapat menentukan karakter dan besarnya peluang dengan menguji:

a. Level dari kebutuhan yang tidak terpenuhi dan besarnya peluang yang tidak memiliki kendala.

b. Level dari interaksi antara segmen pelanggan mayoritas. c. Kemungkinan tingkat pertumbuhan.

d. Ukuran / isi dari pasar. e. Level dari profitabilitas.

Aspek penting lainnya dari penilaian ukuran pasar dan profitabilitas adalah menentukan bagaimana perusahaan akan menghasilkan pendapatan.

(34)

Mempertimbangkan sumber yang khas dari pendapatan pada jaringan ekonomi – pendapatan periklanan, referensi, biaya program cabang, iuran pelanggan, dan pembelian dari produk dan jasa.

2.5.1.8. Overall opportunity assessment

Merupakan penilaian yang berguna untuk menaksir keseluruhan peluang keunikan yang dimiliki, manajer harus tidak hanya menilai setiap faktor secara terpisah akan tetapi menilai secara bersamaan. Baik faktor tertentu membantu atau menghalangi keseluruhan peluang pasar (atau tidak memiliki efek apapun), manajer harus terus mencoba untuk mengukur besarnya dampak yang dihadapi. Sangat penting untuk melihat keseluruhan faktor (teknologi dan kompetisi serta konsumen dan faktor pasar yang telah di sebutkan di atas) untuk melihat keseluruhan efek, karena efek ini mungkin dapat berkembang dan tidak bertambah. Setiap perusahaan harus menentukan bagaimana mengevaluasi peluang dengan baik.

2.5.2 Business Models

Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p110) tanpa menghiraukan tujuan yang ingin dicapai oleh perusahaan, sebuah bisnis harus terlebih dahulu menspesifikasikan model bisnisnya. Sebuah model bisnis online memerlukan 4 komponen yang dapat digambarkan sebagai berikut:

(35)

Gambar 2.19: Component of a Business Model (Rayport dan Jaworski, 2003, p111)

1. Perencanaan nilai dan Pengelompokan nilai (Value Propositions and Value Clusters)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p112) langkah awal dalam membangun model bisnis online adalah untuk menspesifikasikan dengan jelas perencanaan nilai untuk bisnis tersebut. Konstruksi dari sebuah perencanaan nilai memerlukan manajemen untuk menspesifikasikan 3 hal yaitu :

1. Segmentasi target

2. Berfokus pada keuntungan konsumen

3. Sumberdaya utama yang dimiliki bisnis yang dapat menjadi manfaat dalam cara yang lebih berarti dibandingkan dengan kompetitor.

Perencanaan nilai merupakan level yang paling kecil akan tetapi paling kritis dari manfaat dan sumber daya yang ditawarkan perusahaan kepada konsumen. Karena model bisnis online memiliki segmentasi konsumen yang banyak dan manfaat yang

(36)

beragam maka bisnis tersebut memerlukan pendekatan pengelompokan nilai yang merupakan penggabungan dari beberapa rencana nilai. Pengelompokan nilai terdiri dari 3 bagian yaitu: 1. Pemilihan target segmentasi konsumen

2. Fokus kombinasi dari manfaat bagi konsumen.

3. Pemikiran alasan untuk kenapa perusahaan dan rekan perusahaan dapat mengirimkan pengelompokan nilai dalam cara yang lebih bagus dibandingkan pesaing

a) Pemilihan Segmen (Choice of Segments)

Langkah awal dalam konstruksi pengelompokan nilai adalah

memilih target segmentasi. Untuk melakukan pemilihan segmentasi pasar kita perlu memperhatikan beberapa aspek berikut:

1. Ukuran pasar dan pertumbuhan harga. (Market size and growth rates)

Keseluruhan ukuran pasar dan persentase pertumbuhan harga dari segmentasi pasar harus bisa dimengerti.

2. Kebutuhan konsumen yang tidak tercapai atau kurang terpenuhi

(Unmet or insufficiently met customer needs).

Konsumen tidak terlayani atau tidak dilayani dengan baik oleh para pelaku bisnis yang sudah ada.

(37)

(Weak or nonexistent competitors)

Merupakan hal yang penting bagi perusahaan untuk masuk kedalam pasar karena tidak terdapat persaingan, performa pesaing yang lemah, atau pesaing tidak memiliki sumber daya yang mungkin untuk memenangkan pasar.

b) Fokus Pemilihan Manfaat bagi Konsumen (Choice of Focal Customer Benefits)

Langkah kedua dalam artikulasi pengelompokan atau perencanaan nilai adalah menspesifikasi manfaat utama yang ingin di tawarkan kepada konsumen. Manfaat bagi konsumen tidak selalu berupa harga murah hal tersebut terbukti pada penjualan di Amazon.com. Amazon tidak selalu menawarkan produk dengan harga terendah akan tetapi Amazon.com dapat sukses dan menjadi retailer online terbesar. Aspek-aspek lain juga ikut mempengaruhi keesuksesan sebuah toko online misalnya dukungan layanan purna jual, pengiriman yang tepat waktu, pengiriman dan penanganan produk, dan perlindungan keamanan.

c) Memilih sumberdaya yang unik dan berbeda. (Choice of Unique and Differentiating Resources)

Komponen ketiga dari perencanaan nilai adalah memaksa pemikiran alasan untuk kenapa perusahaan online khusus

(38)

dapat menyediakan sebuah atau beberapa buah manfaat yang lebihdibandingkan pesaingnya. Komponen ini memfokuskan diri pada faktor di dalam perusahaan atau pada rekan bisnis yang mengarah pada penyampaian manfaat yang unggul. Sumber daya ini dapat juga di sebut kompetensi inti, kekuatan bisnis, kontrol poin strategis, sumber daya unik dan kemampuan unik.

2. Penawaran online (Online Offering)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p117), ruang lingkup dari penawaran dapat berupa spesifikasi kategori atau penyingkatan kategori. Pada penawaran online tidak akan dibahas perancangan konten maupun tampilan web, akan tetapi akan dibahas deskripsi luas dari produk atau jasa nyata yang akan disediakan secara online. Secara khusus, tim manajemen senior harus melengkapi 3 tahap pekerjaan yaitu:

1. Jangkauan dari penawaran.

2. Identifikasi proses pengambilan keputusan konsumen.

3. Rencanakan penawaran untuk proses pengambilan keputusan konsumen.

a) Jangkauan dari penawaran (Scope of Offering)

Jangkauan merujuk kepada jumlah kategori dari produk dan jasa yang di tawarkan perusahaan. Jangkauan dari penawaran

(39)

satu kategori produk tertentu hingga perusahaan dengan fokus pada kategori produk yang luas. Ada dua tipe spesifik yang dapat menjadi fokus pada jangkauan penawaran yaitu:

1. Dominasi kategori spesifik (Category-specific dominance) Dominasi kategori spesifik menunjuk kepada perusahaan yang secara eksklusif fokus pada satu kategori produk misalnya bunga, akan tetapi sangat sulit untuk memisahkan perusahaan yang fokus hanya pada satu kategori. Pada ketegori penjualan bunga online, perusahaan fokus pada kombinasi bunga, hadiah, dan barang yang melengkapi seperti permen.

2. Dominasi produk campuran (Cross-Category dominance) Salah satu pengembangan yang paling menarik pada dunia online adalah perluasan dari sebuah kategori ke kategori produk tambahan untuk mencapai dominasi produk campuran. Salah satu contoh yang paling dikenal dalam dominasi produk campuran adalah Amazon.

b) Identifikasi proses pengambilan keputusan konsumen (Identify the Customer Decision Process)

Langkah kedua dalam mengkonstruksi penawaran online adalah proses keputusan konsumen untuk berbagai kategori produk. Proses ini dapat dibagi menjadi 3 tahap: sebelum

(40)

pembelian, pembelian, sesudah pembelian. Pada tahap sebelum pembelian, konsumen dapat melewati beberapa tahap, termasuk mengenal permasalahan atau keperluan, mencari ide dan penawaran, dan mengevaluasi alernatif. Pada tahap pembelian, konsumen menentukan pembelian dan melewati proses pembelian. Tahap setelah pembelian mencakup evaluasi dari tingkat kepuasan dan mempertimbangkan untuk menjadi konsumen setia. Ketika konsumen telah selesai dengan produk, dia dapat atau tidak dapat memilih pembuangan barang.

c) Pemetaan produk dan jasa dalam proses keputusan pelanggan

(Map Products and Service onto the Customer Decision Process) Tahap ketiga dari konstruksi penawaran mencakup pemetaan produk dan jasa ke dalam proses keputusan konsumen. Pemikirannya adalah membawa konsumen melewati seluruh siklus pemutusan pembelian dan mendorong konsumen untuk terus menjalani siklus. Proses pemetaan ini disebut juga dengan egg diagram.

Pembuatan diagram ini dimulai dengan menjabarkan tahapan dari proses keputusan yang harus dilewati konsumen untuk sebuah kategori produk tertentu. Berikutnya adalah identifikasi produk, jasa, dan informasi yang akan membantu konsumen melewati

(41)

Contoh gambar Egg diagram

Gambar 2.20 : Egg diagram

(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p142) 3. Sumber Daya Sistem (Resource System)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p122) , sumber daya sistem menunjukkan bagaimana sebuah perusahaan harus memilih kemudian mensejajarkan sumberdaya mereka untuk menghasilkan manfaat dari perencanaan atau pengelompokan nilai. Terdapat 4 modifikasi penting pada aktivitas sistem logika agar dapat diterapkan pada pasar online, diantaranya adalah:

a. Perubahan dari dunia nyata ke dunia virtual dan nyata. (Shift from physical world to virtual and physical world)

Modifikasi utama adalah untuk merubah dari sumberdaya pada dunia nyata menjadi kombinasi antara sumberdaya pasar dan

(42)

tempat. Sumber daya sistem, bagi kebanyakan perusahaan merupakan kombinasi dari aset virtual dan fisikal.

b. Perubahan dari fokus sisi pemasok menjadi fokus sisi permintaan.

(Shift from a supply-side focus to a demand-side focus)

Banyak perusahaan fokus pada sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan. Meskipun hal tersebut terlihat masuk akal, akan tetapi lebih benar apabila fokus awal pada manfaat yang diinginkan oleh target konsumen, kemudian manfaat yang diinginkan menjadi acuan dalam memilih sumber daya.

c. Perubahaan dari sumberdaya menjadi manfaat (Shift from resources to benefits)

Sumber daya sistem terdiri dari kemampuan pemesanan yang lebih tinggi dan aset dari perusahaan. Manfaat didukung oleh sekumpulan sumberdaya yang membantu membangun dan membedakan dengan sumber daya perusahaan lainnya sumber daya dapat berupa beberapa bentuk. Dapat berupa aset nyata seperti gudang atau asset yang tidak dapat diraba seperti nama brand atau hak paten

d. Perubahan dari sistem tunggal menjadi beberapa perusahaan. (Shift from single to multifirm systems)

(43)

mungkin dapat berupa penduduk dalam perusahaan dan dikembangkan dalam rumah, akan tetapi mereka juga dapat di peroleh di pasar terbuka atau diakses melalui hubungan kerja strategis.

Dalam menentukan Resource system terdiri dari 2 tahap yaitu : 1. Spesifikasi sumber daya sistem (Specifying a Resource System)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p123) ada empat langkah menspesifikasi sumberdaya sistem yaitu:

a. Identifikasi manfaat utama dalam pengelompokan nilai. (Identify Core Benefits in the Value Cluster)

Langkah pertama bermula dengan didefinisikan keuntungan inti pada perencanaan atau pengelompokan nilai.

b. Identifikasi sumberdaya yang berhubungan dengan tiap manfaat.

(Identify Resources That Relate to Each Benefit)

Langkah kedua menghubungkan sumber daya yang di perlukan untuk mengirim manfaat konsumen tertentu.

c. Identifikasi hingga tahap apa perusahaan dapat menyediakan setiap manfaat.

(44)

Langkah ketiga memerlukan pengamatan ke bagian dalam perusahaan untuk mengetahui apakah perusahaan memiliki sumber daya yang di perlukan atau memerlukan sumber daya luar untuk memenuhi kekurangan sumber daya tersebut.

d. Identifikasi rekanan yang dapat melengkapi sumberdaya. (Identify Partner Who Can Complete Resources)

Langkah terakhir yaitu mengidentifikasikan rekanan utama yang dapat melengkapi sumberdaya sistem.

Berikut contoh gambar pemetaan resource system.

Gambar 2.21 Resource System

(45)

2. Kriteria untuk menaksir kualitas dari sumberdaya sistem (Criteria to Assess the Quality of a Resource System)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p124) Beberapa kriteria yang dapat digunakan untuk menaksir kualitas dari sumber daya sistem adalah sebagai berikut:

a) Keunikan dari sistem (Uniqueness of the System)

Keunikan dari sistem menunjuk pada sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan untuk melakukan perluasan dengan sumber daya yang berbeda dari pesaing.

b) Hubungan antara sumberdaya dan manfaat (Links Among Resources in the System)

Apakah setiap sumber daya mendukung pengiriman manfaat ke konsumen? Apakah dukungan tersebut kuat atau lemah?

c) Hubungan antar sumberdaya dalam sistem (Links Among Resources in the System)

Sebagus apa sumber daya saling melengkapi dan saling mendukung satu dan lainnya? Apakah terdapat hubungan yang kuat antar sumber daya?

(46)

d) Hubungan antara sistem bisnis dunia maya dan dunia nyata (Links Between Virtual-World and Physical-World Business Systems)

Apakah sumberdaya sistem online mendukung atau bermasalah dengan sistem offline?

e) Keuntungan yang dapat di pertahankan (Sustainable Advantage)

Apakah sumberdaya mudah di tiru? Proses unik tetapi sumber daya mudah untuk ditiru

4. Model pendapatan (Revenue Models)

Menurut Rayport dan Jawroski (2003,p127) tujuan dari model pendapatan adalah memperoleh keuntungan permasalahan yang dihadapi adalah sering kali sulit untuk menyatukan model pendapatan dengan perbandingan nilai perusahaan dan nilai penawaran perusahaan. Perusahaan dapat mengumpulkan pendapatannya dari beberapa sumber utama yaitu:

1. Periklanan. (Advertising)

Sebuah situs tertentu dapat memperoleh pendapatan dari pemasangan iklan dengan menjual iklan (spanduk). Sponsorships situs, dan bentuk komunikasi lainnya.

(47)

Merupakan penjualan yang didapatkan dari penjualan barang pada situs.

3. Transaksi.(Transaction)

Merupakan pendapatan yang tumbuh dari perubahan biaya dan komisi para konsumennya.

4. Langganan. (Subscription)

Merupakan pendapatan yang diperoleh dari biaya berlangganan perbulan maupun pertahun untuk informasi tertentu.

5. Biaya lisensi (License fees)

Merupakan biaya yang di hasilkan dari lisensi produk perusahaan.

5. Model bisnis online (Online Business Models)

Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p128) setelah menentukan pengelompokan nilai, penawaran online, sumber daya sistem dan model pendapatan, maka dapat dimulai membangun model bisnis perusahaan. Terdapat tujuh jenis alternatif yang dapat dijadikan model bisnis online, yaitu:

a. Metamarket switchboard model.

Metamarket switchboard model mengajak pembeli dan penjual menjalani aktivitas yang sama untuk mencapai tujuan tertentu.

b. Traditional and Reverse auction models.

Lelang tradisional di desain untuk menyatukan pembeli dan penjual dalam jumlah yang besar. Pembeli menawar

(48)

hingga titik dimana tidak terdapat lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan harga penawaran tertinggi yang akan memenangkan barang. Situs lelang kebalikan mengizinkan pemasok untuk menawar harga termurah hingga tidak terdapat tawaran saingan. Pemasok dengan harga terendah mengirimkan barang kepada pembeli.

c. Freshest-information model

Salah satu aspek model bisnis baru yang dipengaruhi oleh internet adalah kemampuan untuk dengan cepat dan efisien mengirimkan informasi kepada pelanggan, sehingga perusahaan harus dapat menyediakan informasi secepat mungkin kepada pelanggan.

d. Highest-quality model

Perusahaan dengan model bisnis ini umumnya menetapkan harga yang tinggi untuk setiap produk, jasa atau informasi yang disediakannya. Perusahaan ini hanya menargetkan konsumen yang menginginkan barang, jasa atau informasi dengan kualitas yang terbaik tanpa memperhatikan harga.

e. Widest-assortment model

Perusahaan dapat bersaing dengan memperdalam dan meluasakan produk campuran baik dalam satu kategori maupun antar kategori.

(49)

f. Lowest-price model

Merupakan model yang menjanjikan harga terendah secara online kepada konsumen.

g. Most personalized business model

Model bisnis yang menyediakan pengalaman yang berbeda dan unik kepada konsumennya karena menyediakan personalisasi secara khusus kepada tiap konsumen. Misalnya seperti pasien berkonsultasi melalui internet dengan dokter, dokter dapat memberikan resep, diagnosis, maupun timbal balik melalui internet.

2.5.3. Strategi Formulation : Customer Interface

Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p150) terdapat tujuh kerangka kerja yang berhubungan dengan desain tampilan konsumen, dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.22: Map of 7Cs framework (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p185)

(50)

a) Context

Keadaan sebuah website harus menampilkan keindahan dan dapat memberikan fungsi yang baik. Beberapa situs fokus hanya pada grafik, warna dan fitur desain, sementara situs lainnya menekankan pada kemudahan navigasi. Susunan sebuah website terbagi menjadi dua elemen utama, yaitu:

1. Function

Fungsi atau kemudahan penggunaan mempengaruhi penampilan sebuah situs dalam aspek kecepatan dan keandalan situs. Meskipun mempengaruhi penampilan dari halaman situs secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman yang membutuhkan waktu lama akan mempengaruhi kenyamanan pengguna. Terdapat beberapa elemen desain dan performa yang penting bagi fungsi:

a. Section breakdown

Sub komponen sebuah situs yang memberikan kemudahan akses bagi pengguna.

b. Linking structure

Penghubungan struktur situs untuk navigasi antara satu halaman ke halaman yang lainnya sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalam mencari kebutuhan yang

(51)

c. Navigation tools

Memfasilitasi pengguna untuk mengakses situs.

d. Speed

Desain sederhana dan pembatasan penggunaan grafis kompleks untuk mengurangi waktu yang di perlukan dalam menampilkan sebuah halaman pada layar pengguna.

e. Reliability

Seberapa sering kinerja server menurun sehingga menyebabkan situs tidak dapat diakses dan dapat mempengaruhi keandalan situs dalam menyediakan informasi.

f. Platform independence

Sebuah ukuran tentang sebaik apa situs dapat berjalan pada segala browser termasuk browser yang sudah lama.

g. Media accesibility

Cara sebuah situs dapat di-download ke berbagai media platform. Situs sebaiknya sederhana dan dirancang untuk dapat memenuhi standar berbagai platform serta dapat diterima oleh para pengguna.

(52)

2. Aesthetics

Estetis sebuah situs dapat di ciptakan dengan pilihan visual seperti warna, grafis, foto, dan tulisan. Terdapat dua fitur estetis yang paling penting bagi sebuah situs, yaitu:

a. Color scheme.

Perancangan sebuah situs seringkali menggunakan warna tertentu yang konsisten agar dapat membuat pengguna nyaman dalam mengakses situs.

b. Visual themes.

Tema visual membantu menceritakan tujuan dari situs, sehingga dengan melihat tampilan dari situs pengguna dapat langsung mengetahui tentang tujuan situs tersebut.

a. Content

Content mencakup keseluruhan informasi digital pada sebuah situs, termasuk audio, video, gambar, dan tulisan. Pada bagian ini terdapat empat cara untuk mengevaluasi content, yaitu:

1) Offering mix

Situs dapat menawarkan tiga jenis isi: produk, informasi, dan jasa. Seringkali sebuah situs menggabungkan ketiga jenis tersebut, akan tetapi tidak setiap saat. Offering mix menunjuk pada kemampuan yang diberikan pada setiap isi situs.

(53)

2) Appeal mix

Appeal mix merupakan gambaran pesan promosi atau iklan dari perusahaan.

3) Multimedia mix

Multimedia mix merupakan pilihan dari perancang web tentang cara mengkombinasikan tulisan, audio, gambar, video.

4) Timeliness mix

Seluruh situs web yang berisikan informasi perlu peka terhadap waktu karena menyampaikan informasi pada waktu yang salah dapat membuat pengguna rugi.

b. Community

Komunitas adalah interaksi antar pengguna situs baik hubungan antara individu dengan individu maupun interaksi individu ke kelompok. Komunitas menciptakan sebuah perasaan kebersamaan melalui ketertarikan yang sama. Terdapat tiga tipe komunitas secara umumnya, yaitu:

1. Nonexistent

Situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan interaksi baik antar pengguna maupun antara perusahaan dengan pengguna.

(54)

2. Limited

Situs menawarkan fitur seperti membaca maupun menempatkan informasi, cerita maupun pendapat kepada situs komunitas terbatas. Situs ini biasanya menawarkan fitur komunitas yang tidak berinterak

3. Strong

Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi komunikasi interaktif seperti chat room dan message board.

c. Customization

Customization adalah kemampuan website untuk menampilkan informasi sesuai dengan pengaturan pengguna, sehingga tidak semua pengguna menggunakan tampilan yang sama. Sebuah situs dapat dirancang agar dapat di ubah oleh pengguna maupun situs tersebut sendiri. Ketika customization dijalankan oleh pengguna maka situs disebut personalization. Ketika customization dijalankan oleh website maka disebut tailoring. Klasifikasi customization terbagi tiga, yaitu:

1. Generic

Meskipun peralatan customization telah menjadi semakin canggih dalam beberapa tahun belakangan ini, banyak situs masih tetap memberikan tampilan yang sama ke tiap pengguna.

(55)

2. Moderately Customized

Kebanyakan situs e-commerce menggunakan klasifikasi ini. Setiap kebiasaan dari pengguna disimpan sehingga pada saat pengguna mengunjungi kembali situs, situs akan langsung menampilkan kebiasaan tersebut.

3. Highly customized

Situs yang masuk dalam klasifikasi ini melakukan usaha yang ekstrim untuk memberikan setiap pengguna pengalaman yang berbeda-beda bagi tiap individu. Biasanya situs mengizinkan setiap pengguna untuk memilih tampilan dan informasi sendiri.

d. Comunication

Komunikasi merupakan percakapan antara perusahaan dengan pengguna. Percakapan tersebut mungkin tidak bertujuan atau interaktif. Komunikasi terbagi menjadi empat klasifikasi, yaitu:

1. One-to-many, non responding user

Website ini mengirimkan komunikasi secara luas kepada pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui e-mail. Pesan ini biasanya bersifat menyampaikan informasi, tanpa memperdulikan respon konsumen.

(56)

2. One-to-many, responding user

Situs jenis ini mengirimkan pesan kepada pengguna yang telah terdaftar dan mengundang mereka untuk mengirimkan komentar atau respon.

3. One-to-one, nonresponding user

Tipe situs ini mengirimkan pesan yang telah di personalisasi kepada pengguna dengan ketertarikan atau kebutuhan yang spesifik dan biasanya merupakan pesan pengingat.

4. One-to-one, responding user

Tipe situs ini mengirimkan informasi individu seperti pesan pengingat, akan tetapi pada kasus ini pengguna dapat merespon baik dengan membalas informasi melalui e-mail atau interaksi secara langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian individu yang sama dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar tradisional.

e. Connection

Koneksi adalah derajat sebuah situs terhubung dengan situs lainnya. Ini dapat terjadi karena adanya hyperlink yang ditanamkan pada situs. Klasifikasi koneksi terbagi atas 3, yaitu:

(57)

1) Destination site

Situs tujuan menyediakan informasi secara ekslusif atau tersendiri, dengan link yang sangat sedikit ke situs lain. Situs ini seringkali dinilai dari integritas dan tingkat ketergantungan mereka.

2) Hub site

Fitur yang disediakan merupakan kombinasi dari konten yang dihasilkan sendiri dan link-link terpilih untuk website yang berhubungan. Pengguna biasanya mengunjungi hub site karena mereka bertindak sebagai gateway untuk informasi pada industri atau topik yang spesifik.

3) Portal site

Situs ini terdiri hampir semata-mata dari informasi outsource dan link-link untuk situs lain, dengan konten yang sangat sedikit atau tidak dihasilkan sendiri.

f. Commerce

1. Commerce Features

Fitur-fitur dari perdagangan untuk tampilan pelanggan membantu kemampuan website untuk melakukan transaksi keuangan. Dalam e-commerce terdapat beberapa alat fungsional, yaitu:

(58)

a. Pendaftaran (Registration)

Pendaftaran pengguna memungkinkan situs untuk menyimpan informasi kartu kredit, alamat pengiriman, dan preferensi tagihan.

b. Keranjang belanja (Shopping Cart)

Saat pengguna dapat menempatkan barang dalam keranjang belanja virtual, ini memberi mereka pilihan dalam pembelian dengan segera atau menyimpan barang tersebut sampai kunjungan berikutnya.

c. Keamanan (Security)

Situs mencoba untuk menjamin keamanan dari transaksi dan data yang berhubungan melalui enkripsi dan teknologi autentikasi.

d. Persetujuan kartu kredit (Credit Card Approval)

Situs dapat memiliki kemampuan untuk menerima persetujuan kredit dengan segera untuk pembelian kartu kredit melalui link elektronik untuk izin penyimpanan kartu kredit.

e. Belanja dengan 1 klik(One-click shopping)

(59)

1-pembelanja untuk menetapkan lebih dulu informasi kartu kredit dan alamat pengiriman sehingga mereka dapat memesan produk hampir dengan segera.

f. Pemesanan melalui kantor cabang (Order Through Affiliates)

Website program kantor cabang harus dapat membawa pesanan yang mula-mula berasal dari situs kantor cabang, sebagaimana menetapkan hak pembayaran untuk penyerahan.

g. Konfigurasi teknologi (Configuration Technology)

Ini membantu pengguna untuk menempatkan produk dan jasa bersama-sama dalam cara yang bervariasi, yang mengizinkan untuk melakukan analisis performa, kemampuan untuk beroperasi melalui berbagai komponen sistem yang rumit dalam sistem, dan penggantian umum dari produk yang memiliki brand.

h. Pelacakan pesanan (Order Tracking)

Pembelanja dapat memeriksa status pengiriman dari pesanan mereka.

(60)

i. Pilihan pengiriman (Delivery Options)

Sebagian besar situs e-commerce memberi pilihan pada pengguna mengenai kecepatan pengiriman, dengan biaya lebih untuk waktu yang lebih cepat.

2. Commerce Classifications

Setelah mengevaluasi fitur perdagangan yang ingin diimplementasikan di situs, sangat mungkin untuk menentukan kemampuan perdagangan baik rendah, menengah, maupun tinggi. Terdapat tiga jenis klasifikasi perdagangan, yaitu:

a) Rendah (Low)

Website ini memiliki kemampuan untuk memproses transaksi, akan tetapi dengan dengan fitur perdagangan yang rendah. Situs seperti ini hanya merupakan bisnis kecil yang hanya menggunakan web untuk merepresentasikan sebagian kecil penjualan mereka.

b) Menengah (Medium)

Beberapa website tidak memerlukan seluruh fitur perdagangan dan hanya memerlukan fitur transaksi finansial akan tetapi bukan merupakan tujuan utama mereka.

c) Tinggi (High)

Website ini dilengkapi dengan hampir seluruh fitur perdagangan seperti kereta belanja, persetujuan kartu kredit,

(61)

Website tipe ini biasanya dimiliki oleh perusahaan offline yang besar atau dibangun oleh perusahaan dengan penjualan online dalam jumlah yang besar.

2.5.4. Market Communication and Branding

Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p194) pemberian merek (branding) adalah tentang persepsi konsumen mengenai penawaran. Persepsi ini dikombinasikan dengan kombinasi dari komunikasi pasar. Komunikasi dan merek sebenarnya adalah media yang diciptakan pada web.

1 . A Framework for Online Market communication

Berikut gambar mengenai framework for Online Marketing Communication

Gambar 2.23 : Framework for Online Market Communication (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p197)

(62)

Berikut gambar kategori dari komunikasi pemasaran :

Gambar 2.24 : The Four Categories of Communications (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p197) Terdapat empat kategori dari komunikasi pasar yaitu: 1. Komunikasi langsung (Direct Communication)

Komunikasi langsung dapat mengambil banyak bentuk, dari penggunaan atau wakil penjualan business-to-business klasik, pegawai penjualan eceran, dan telepon pelanggan wakil penjualan ke pemasaran langsung dan telemarketing.

a) Perwakilan penjualan

Salah satu dari pengembangan yang menarik pada web adalah pemunculan kembali dari perwakilan penjualan tradisional.

(63)

b) Pemasaran langsung

Bentuk kedua dari komunikasi pemasaran offline adalah pemasaran langsung melalui sistem postal.

c) Telemarketing

Pilihan ketiga adalah penggunaan dari wiraniaga telemarketing.

2. Komunikasi online personalisasi

Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi pengeluaran pemasaran masal dan meningkatkan tingkat reaksi dengan mempersonalisasikan pemasaran mereka untuk setiap pelanggan.

a) Personalized permission E-mail

Banyak perusahaan online menanyakan izin pemasaran dari pelanggan mereka untuk merinci informasi pribadi dimana mereka mendaftar untuk e-mail.

b) Personalized Recommendations

Banyak situs e-commerce memiliki jasa khusus yang membuat rekomendasi barang dagangan khusus untuk setiap pengguna berdasarkan dari pembelian yang lalu, halaman situs yang dilihat, dan peninjauan informasi yang disediakan oleh pengguna.

(64)

c) Personalized Advertisements

Secara terus meningkat, website menggunakan teknologi perangkat lunak personalisasi untuk memutuskan secara dinamis, secara langsung, dimana periklanan web harus diperlihatkan ke pengunjung.

d) Personalized Webpages

Banyak portal dan situs e-commerce mengizinkan pengguna untuk membuat website pribadi mereka sendiri, memberi harapan kepada pengguna untuk kembali lebih sering dan meningkatkan kebiasaan dengan situs tersebut.

e) Personalized E-commerce Stores

Barang dagangan online sering menggunakan teknologi internet, sebagaimana pengetahuan tentang konsumen individu, menyesuaikan produk dan jasa mereka untuk setiap pelanggan.

3. Komunikasi media masa tradisional

Pemasaran online bertangung jawab untuk pengembangan tetapi hanya sebagian kecil dari periklanan. Contoh (TV,Radio,Billboards)

4. Komunikasi online umum (General Online Communications)

(65)

a) Iklan banner (Banner Advertisements)

Iklan banner merupakan contoh aplikasi dari teknik periklanan offline dahulu yang dilanjutkan ke internet.

b) e-mail

E-mail adalah sarana pemasaran yang menarik untuk pengguna e-commerce karena rendahnya biaya produksi dan kemudahannya.

c) Viral marketing

Diperkenalkan pada kosakata bisnis tahun 1996, saat Mountain Drew diciptakan dengan penyebaran dari mulut ke mulut dengan menawarkan kesepakatan untuk pager yang murah untuk pelanggan yang muda, dan lalu mengirimkan pesan pemasaran mingguan melalui pager untuk pengguna tersebut.

d) Partner usaha dan partner eksklusif

(Sponsorship and Exclusive Partner Agreements)

Banyak cara dalam menawarkan kesempatan kepada perusahaan e-commerce untuk menjadi penyokong atau partner eksklusif, suatu asosiasi dimana perusahaan menemukan barang yang berharga.

e) Program penggabungan (Affiliate Programs)

Bermacam-macam bentuk dari program penggabungan telah digunakan oleh perusahaan online selama bertahun-tahun. Program

(66)

penggabungan menunjuk pada situasi dimana situs tertentu (co. AOL) menunjukkan pengguna ke situs e-commerce (co. Amazon) dan sebagai gantinya, menerima komisi pada penjualan yang dihasilkan oleh pengguna tersebut, biasanya antara 5 dan 15 persen.

f) Kemitraan (Partnerships)

Sementara banyak perusahaan offline mengatur kemitraan, penggunaan dari kemitraan online yang lebih merambah.

g) Informasi pelanggan (Customer Information)

Banyak website menyediakan informasi praktis kepada pelangan mereka sebagai bentuk dari pemasaran dan perbedaan produk.

h) Transaksi online (Online Transaction)

Banyak perusahaan mencoba untuk menciptakan reputasi sebagai perusahaan kokoh yang baik dalam memenuhi pemesanan secara e-commerce.

(67)

2. Proses branding

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p212) terdapat sepuluh tahap dalam proses branding, berikut gambar mengenai tahap dalam proses branding :

Gambar 2.25 : Building an online brand (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p214)

a) Step 1: Clearly define the brand audience

Menentukan target dari pasar merupakan hal yang sangat penting karena berguna bagi perusahaan untuk melihat prospek bisnis dan produk yang ingin ditawarkan.

b) Step 2: Understand the target customer

Setelah menentukan target pasar maka sangat berguna apabila kita mendeskripsikan tipe konsumen yang dapat membawa target segmen untuk menjadi nyata. Lingkungan online dan offline memerlukan pemahaman yang mendalam tentang perilaku konsumen.

(68)

c) Step 3: Indentify key leverage points in customer experience Ketika konsumen target mungkin berbagi sifat karakteristik yang sama, langkah ini memaksa perusahaan memikirkan pengangkat reputasi perusahaan. Perusahaan harus menemukan poin inti yang menjadi pengalaman konsumen dan dapat digunakan untuk pengangkatan motivasi perusahaan untuk motivasi konsumsi.

d) Step 4: Continually monitor competitors

Membangun sebuah brand sangat sulit meskipun sudah tidak terdapat perusahaan pesaing. Akan tetapi, persaingan online sangatlah kuat. Sangat tidak biasa bagi sebuah perusahaan untuk mengembangkan rencana bisnis hanya untuk menghadapi persaingan sebelum pesaingnya muncul.

e) Step 5: Design compelling and complete brand intent

Maksud dari brand adalah untuk membangkitkan perencanaan nilai. Pengelompokan nilai fokus pada manfaat tingkat tinggi bagi konsumen. Tujuannya adalah deskripsi yang ramah terhadap konsumen tentang bagaimana brand harus di intepretasikan dari pandangan konsumen.

(69)

f) Step 6: Execute with integrity

Langkah ini menunjuk pada kualitas dari pilihan implementasi yang luas dimana perusahaan menyediakan pesan yang jelas dan dapat dipercaya.

g) Step 7: Be consistent over time

Brand yang kuat memerlukan waktu untuk di kembangkan. Tentu saja pada waktu internet dapat berupa bulan, tahun maupun dekade. Tanpa menghiraukan waktu kunci utama ada pesan konsisten.

h) Step 8: Establish feedback system

Komunikasi pasar dan reaksi pada pasar sangat jarang dapat bekerja seperti apa yang telah di rencanakan. Karena itu, sangat penting untuk memiliki sistem timbal balik yang umum tersedia. Efek dari branding dapat di ukur lebih cepat dan lebih tepat pada lingkungan online.

i) Step 9: Be opportunistic

Kesempatan untuk membangun brand selalu datang dalam cara yang tidak diperkirakan.

(70)

j) Step 10: invest and be patient

Waktu untuk membangun brand agar menjadi terkenal dan kuat tidaklah singkat dan dapat dicapai begitu saja. Diperlukan waktu yang sangat lama agar sebuah brand dikenal oleh masyarakat luas sehingga kita harus sabar dalam menginvestasikan kemampuan kita dalam membangun brand tersebut.

2.5.5. Implementation

Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p236) jika sebuah perusahaan telah menarik konsumen ke website mereka, website tersebut harus menyampaikan pengalaman konsumen secara menyeluruh yang dijanjikan komunikasi brand. Tidak hanya tampilan konsumen yang berjalan seperti yang diharapkan, akan tetapi perusahaan harus mampu mengeksekusi secara benar transaksi melalui tampilan konsumen.

(71)

1. Kerangka kerja untuk Implemetasi: Sistem Sumber Daya (A Framework for Implementation: The Resource System)

Berikut gambar mengenai kerangka kerja Implementasi :

Gambar 2.26 : Framework for implementation (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p237)

Gambar diatas menyediakan kerangka implementasi yang meliputi tujuh factor yang diperlukan untuk membangun sistem sumber daya yang kuat dan bertahan yaitu:

Aset manusia (Human Assets) Proses (Processes)

Struktur organisasi (Organizational Structure) Sistem (Systems)

Kebudayaan (Culture) Kepemimpinan (Leadership) Kemitraan (Partnership)

Istilah aset manusia mengacu kepada bagaimana karyawan berkembang, dikelola, dan bertahan. Perhatian lebih telah diberi pada

Referensi

Dokumen terkait

Syariah Rupiah Managed Fund adalah dana investasi jangka menengah dan panjang yang bertujuan untuk mendapatkan hasil investasi yang optimal melalui penempatan dana dalam mata uang

Kontrol yang digunakan pada penelitian ini adalah kontrol RPMI sebagai kontrol standar dimana sumur (well) tidak diberi perlakuan baik ekstrak buah merah maupun gom arab tetapi

Proses terbentuknya laut berawal dari proses pembentukan bumi yang mana, menurut Laplace, bumi terbentuk 4 miliar tahun yang lalu, karena pembentukan bumi

Kebijakan dalam penelitian ini adalah suatu kebijakan kepala sekolah dalam upaya mengelola Sumber Daya Manusia Pendidikan yang diatur dalam Permendiknas No 19

Dalam studi manajemen, kehadiran konflik pendidikan tidak bisa terlepas dari permasalahan keseharian yang dirasakan oleh pengelola lembaga pendidikan. Konflik tersebut

Pada proses pemanasan, pelat baja dipanaskan hingga temperatur austenit dengan tujuan antara lain untuk melarutkan berbagai paduan yang terdapat dalam baja, dan untuk

Teknik pengolahan data yang dilakukan yaitu pemeriksaan (editing), (coding), dan tabulasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis tabel frekuensi

Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa keputusan pembelian adalah faktor yang menim- bulkan kepuasan pada konsumen, namun dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh