BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang berbincang-bincang dengan orang lain, melakukan hal bersama, dan lain sebagainya. Biasanya orang-orang yang senang melakukan hal bersama tersebut dikarenakan adanya kesamaan hobi, kecocokan satu sama lain atau karena adanya saling percaya. Orang-orang yg sering melakukan hal yang sama dan berkelompok baik secara formal maupun tidak formal tersebut sering disebut komunitas. Awalnya komunitas ini terbentuk di lingkungan sekitar kita, bisa dari tetangga, kerabat, ataupun teman yang memiliki hasrat dan kegemaran yang sama.

Namun ternyata komunitas ini sering dimanfaatkan oleh suatu perusahaan untuk menjadi target pemasarannya yang sekarang masih sangat populer dengan istilahnya, community marketing. Contohnya perusahaan Multilevel Marketing (MLM), yang menjalankan strategi komunitas ini dari awal perusahaan ini didirikan. Strategi ini telah banyak digunakan oleh beberapa perusahaan karena kekuatan dari suatu komunitas dalam pemasaran sangatlah besar terutama dengan adanya Word of Mouth yang bekerja didalamnya.

Perkembangan teknologi dari hari ke hari terus berlanjut tiada henti, hal ini menjelaskan bahwa keberadaan internet sudah semakin mendunia. Tidak hanya di

(2)

kota-kota besar namun juga telah mulai masuk ke kota-kota kecil sehingga mempermudah kita untuk saling berinteraksi, berkomunikasi, dan mengetahui segala informasi yang dapat ditemukan di internet. Bertambahnya orang-orang yang terlibat di internet (online) membentuk banyaknya atraksi, interaksi, dan kontribusi di dalamnya. Banyaknya orang yang terlibat di dalam komunitas online tersebut, sebagian besar disebabkan oleh unsur "addictive". Karena hal ini, komunitas juga telah terbagi menjadi dua kelompok yaitu komunitas offline (face-to-face) dan komunitas online (melalui internet).

Komunitas offline dan online tidak akan terus berlangsung tanpa adanya keikutsertaan dari para anggota komunitasnya. Keterikatan para anggota komunitas yang terbentuk dari waktu ke waktu saat berinteraksi dalam komunitas dapat membuat suatu komunitas tetap berdiri dan malah akan semakin kokoh. Tingkat kenyamanan dan kebetahan anggota dalam komunitas dapat menjadi ukuran bertahannya suatu komunitas. Kenyamanan dan kebetahan tersebut saat ini sering disebut Sense of Community (SoC).

Para peneliti komunitas sangat tertarik dengan studi Sense of Community ini karena SoC merupakan faktor yang paling penting dalam kelangsungan suatu komunitas. Awal studi komunitas dimulai oleh seorang peneliti bernama Sarason. Dari studi Sarason dalam jurnal komunitas psikologi membuat para peneliti lainnya terpicu untuk meneliti tentang komunitas. Dan ternyata suatu komunitas tidak terlepas dari SoC yang membuat suatu komunitas terus berdiri. Pada jurnal yang sama McMillan dan Chavis meneliti tentang sense of community lebih jauh dalam

(3)

komunitas bertetangga (komunitas offline). Dari hasil studi mereka, SoC yang terbentuk dalam komunitas bertetangga terdiri dari beberapa komponen yang terbagi menjadi 4 (empat) yaitu :

Feelings of membership: perasaan saling memiliki, dan saling mengidentifikasi dalam komunitas.

Feelings of influence: perasaan saling dipengaruhi, dan mempengaruhi dalam komunitas.

Integration and fulfillment of needs: perasaan saling mendukung satu sama lain dalam komunitas sekaligus memberi dukungan pada anggota lain.

Shared emotional connection: perasaan saling berhubungan, berbagi cerita, dan semangat untuk berkomunitas.

Sense of community yang membuat mereka merasa betah dalam komunitas yang mereka masuki dan dapat membentuk community marketing yang baik sehingga mendatangkan profit atau mendapatkan informasi dan data yang diinginkan baik bagi perusahaan yang membentuk komunitas ataupun orang-orang yang berada dalam komunitas tersebut.

Yang telah kita ketahui adalah sense of community dari komunitas yang dilakukan secara face-to-face. Tetapi setelah kita melihat orang-orang yang telah melek teknologi saat ini, membuat kita menjadi ragu apakah teori atau studi terdahulu tersebut masih valid ataukah ada komponen-komponen lain yang menjadi sense of community dari komunitas online.

(4)

1.2 Pentingnya

Sense of Community

Sense of Community terbentuk dari para anggota dalam suatu komunitas yang telah lama merasa nyaman, senang berbagi cerita, memiliki kesamaan hobi dengan anggota lain, dan telah adanya ikatan spiritual yang cukup kuat. Semakin banyaknya interaksi yang dilakukan oleh para anggota membuat semakin terjalinnya keakraban diantara para anggota. Anggota dalam komunitas yang telah memiliki sense of community memerlukan suatu kombinasi bentuk dan alat guna memfasilitasi komunikasi dan sharing pengetahuan. Mereka juga menciptakan ritual sendiri (rites of passage and recognition; boundary-setting, renewal; etc), rules of engagement, dan kebiasaan bertukar dan berbahasa.

Dengan adanya sense of community ini membentuk para anggota komunitas menjadi ingin lebih mempertahankan suatu fokus yang kohesif. Sementara menanggulangi perbedaan yang ada diantara para anggota merupakan inti dari pembentukan komunitas yang sempurna dan kokoh.

Sejak sekitar tahun 1960-an, para peneliti komunitas tertarik meneliti sense of community karena SoC dipercaya memiliki pengaruh-pengaruh yang menguntungkan, dimana tak akan berhasil tanpa adanya SoC. Dalam lingkup dunia kerja, sebagai contohnya, SoC dipercaya dapat meningkatkan kepuasan kerja dan perilaku kewarganegaraan organisasional –kesetiaan, civic virtue, altruisme, dan courtesy (Burroughs & Eby, 1998). Dalam komunitas berbasis tempat dan komunitas hobi dengan bertatap-muka, SoC mengarah pada kepuasan dan komitmen serta

(5)

terkait dengan keterlibatan dalam aktivitas komunitas dan perilaku dalam mengatasi masalah (McMillan & Chavis, 1986).

1.3 Rumusan

Masalah

Penelitian yang dilakukan pada komunitas online ini dilakukan karena terdapat beberapa pertanyaan yang menyangkut sense of community dari suatu komunitas online tersebut, yaitu :

• Apakah komponen sense of community (feeling of membership, influence, integration and fulfillment of needs, shared emotional connection) yang telah diteliti (komunitas offline) masih sama bila diterapkan di dalam komunitas online (online game)?

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penelitian ini yaitu :

• Mengetahui apakah komponen sense of community yang telah diteliti dimana komunitas tersebut dapat bertemu secara langsung (face-to-face) masih dapat berlaku bila komunitas yang diteliti berada di dunia maya atau secara online,

• Mengetahui apakah komponen sense of community baru yang dihasilkan dari penelitian sense of community dalam komunitas online ini dapat diterapkan pada komunitas online game,

(6)

• Mengetahui cara mengukur sense of community pada komunitas online terutama dalam komunitas online game.

Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu :

• Menambah penelitian baru tentang sense of community pada komunitas online yaitu komunitas online game,

• Sebagai referensi bagi penyedia dan pengelola game, untuk lebih meningkatkan sense of community dalam komunitas online game-nya,

• Terciptanya community marketing karena meningkatnya sense of community dalam komunitas online game tersebut. Dari community marketing yang telah tercipta, perusahaan penyedia dan pengelola game pun akan mendapatkan keuntungan dari semakin marak dan dikenalnya komunitas online game ini kepada seluruh lapisan masyarakat di Indonesia.

1.5 Ruang Lingkup

Online game merupakan industri hiburan interaktif yang saat ini sedang menjamur di kalangan remaja masa kini dan telah menjadi salah satu komunitas yang didalamnya banyak membicarakan tentang online game dan banyak hal lainnya. Komunitas di dalam online game biasanya dikarenakan gamernya sudah merasa nyaman dengan online game tersebut dan juga merasa nyaman dengan lingkungan yang dibentuk oleh penyedia game tersebut.

(7)

Pada awalnya komunitas game ini dibentuk oleh penyedia game dan dapat kita jumpai bila kita juga terjun dalam online game itu sendiri. Namun setelah game tersebut berjalan dan banyak orang yang mengalami “addictive”, mulailah bermunculan komunitas tersendiri di dalam online game tersebut.

Pada penelitian akan menggunakan komunitas online yang cukup menarik perhatian bagi para pecinta online game setelah RO (Ragnarok Online) yang juga dinaungi oleh online game entertainment publisher yang sama yaitu PT. LYTO DATARINDO FORTUNA sebagai batasan dari penelitian. Komunitas online game yang akan diteliti ini berada di dalam komunitas online game tersebut yang biasa disebut “Guild”. Di “Guild” tersebut terdapat enam anggota atau lebih yang merupakan pemain yang ada di dalam Seal.

Penelitian ini akan membahas tentang sense of community dari para gamer yang berada dalam komunitas SEAL ONLINE GAME tersebut. Namun sense of community disini difokuskan kepada komponen-komponen apa saja dari sense of community yang terbentuk.

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :