3
LANDASAN PERANCANGAN
2.1Tinjauan Umum
Dalam perancangan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan data-data dari berbagai media antara lain buku, video, dan artikel & jurnal. Semua sumber yang digunakan merupakan bahan yang membantu untuk memperkuat pembuatan film animasi pendek ini.
a) Buku
Berikut ini adalah buku-buku (cetak maupun digital) yang digunakan sebagai inspirasi dan pedoman untuk perancangan animasi pendek ini adalah:
1. “Color Basic” oleh Anne Dameria.
2. “The Oscar Winner and Box Office: The Secret of Screenplay” oleh Mohammad Suyanto.
3. “Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories” oleh Karen Sullivan, Gary Schumer & Kate Alexander.
4. “The Illusion of Life: Disney Animation” oleh Thomas Frank & Ollie Johnston.
5. “The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques” oleh Joseph V. Mascelli.
b) Video
Referensi video yang digunakan sebagai pendukung sumber data dan pembanding visual diataranya adalah: Pocoyo, Blip, Animarsh dan Bridge.
c) Artikel & Jurnal
Artikel yang digunakan sebagai pendukung sumber data adalah: 1. “Perkembangan Anak Taman Kanak-Kanak” oleh Ernawulan Syaodih.
2. “Panduan untuk Bunda dalam Menghadapi Rasa Cemburu pada Anak” oleh Christina Andhika Setyanti.
2.1.1. Animasi
Animasi (n.d.) dalam website “newbieanimasi” berasal dari kata dalam bahasa yunani “anima” yang artinya menghidupkan atau menggerakkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat gambar/ objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan dirangkai menjadi satu untuk menimbulkan kesan seolah-olah bergerak.
Secara umum animasi dapat didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
2.1.2. Film Animasi Pendek
Karen Sullivan, Gary Schumer & Kate Alexander (2008:31) dalam buku “Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories” mendefinisikan film animasi pendek sebagai film yang menggambarkan cerita melalui pergerakan dan waktu, dengan karakter-karakter unik yang hidup di dalam representasi dunia yang berlebih-lebihan, dengan kemampuan untuk membuat sesuatu yang tidak terlihat menjadi terlihat dan sesuatu yang tidak mungkin menjadi mungkin.
Animasi pendek biasanya hanya memiliki satu konsep, satu tema, sedikit karakter/ pemeran utama, satu konflik, satu atau dua lokasi, dan hanya menggunakan properti-properti yang diperlukan untuk cerita saja. Durasi pada animasi pendek biasanya berdurasi 24 menit atau kurang. Untuk animator tunggal durasi film animasi pendek adalah 1-3 menit dan memiliki alur cerita yang linear, disesuaikan dengan cerita yang disampaikan.
Beberapa kriteria yang diperlukan untuk membuat animasi pendek yang baik yaitu memiliki alur yang baik, memiliki kisah dan karakter yang menarik, dan kisahnya dapat dikenang.
2.1.3. Karakteristik Perkembangan Anak
Ernawulan Syaodih (n.d.:1) dalam jurnal “Perkembangan Anak Taman Kanak-Kanak” mengungkapkan bahwa perkembangan anak merupakan proses perubahan perilaku dari tidak matang menjadi matang, dari sederhana menjadi kompleks, suatu proses evolusi manusia dari ketergantungan menjadi makhluk dewasa yang mandiri. Perkembangan anak adalah suatu proses perubahan dimana anak belajar menguasai tingkat yang lebih tinggi dari aspek-aspek: gerakan, berpikir, perasaan, dan interaksi baik dengan sesama maupun dengan benda-benda dalam lingkungan hidupnya.
Syaodih (n.d.:2) juga mengungkapkan bahwa pandangan orang atau para ahli pendidikan tentang anak cenderung berubah dari waktu ke waktu, dan berbeda satu sama lain sesuai dengan landasan teori yang digunakannya. Beberapa ahli dalam bidang pendidikan dan psikologi memandang periode usia dini merupakan periode yang penting yang perlu mendapat penanganan sedini mungkin.
Maria Montessori (Syaodih, n.d.:2) berpendapat bahwa usia 3-6 tahun merupakan periode sensitif atau masa peka pada anak, yaitu suatu periode dimana suatu fungsi tertentu perlu dirangsang, diarahkan sehingga tidak terhambat perkembangannya.
Erik H. Erikson (Syaodih, n.d.:2) memandang periode usia 4-6 tahun sebagai fase sense of initiative. Pada periode ini anak harus didorong untuk mengembangkan prakarsa, seperti kesenangan untuk mengajukan pertanyaan dari apa yang dilihat, didengar dan dirasakan.
Froebel (Syaodih, n.d.:3) berpendapat bahwa masa anak merupakan suatu fase yang sangat penting dan berharga, dan merupakan masa pembentukan dalam periode kehidupan manusia (a noble and malleable phase of human life). Masa anak merupakan fase yang sangat fundamental bagi perkembangan individu karena pada fase inilah terjadinya peluang yang sangat besar untuk pembentukan dan pengembangan pribadi seseorang.
2.1.4. Arti Cemburu dan Cemburu pada Anak
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (n.d.), Cemburu memiliki dua arti yaitu: a) merasa tidak atau kurang senang melihat orang lain beruntung, atau b) kurang percaya (curiga).
Christina Andhika Setyanti (2013) dalam artikel “Panduan untuk Bunda dalam Menghadapi Rasa Cemburu” pada Anak menulis bahwa rasa cemburu merupakan sifat alami dan pada umumnya wajar dimiliki oleh manusia, baik anak-anak, remaja, serta orang dewasa. Menurut psikolog perkembangan anak Phyliss Katz, wajar atau tidaknya kecemburuan tergantung pada objek yang membuatnya iri. Selama kecemburuannya masih terhadap benda yang dimiliki orang lain, yang tidak wajar adalah saat kecemburuannya kepada fisik seseorang, seperti yang kerap terjadi pada remaja.
Sifat pencemburu pada anak terlihat ketika mereka menginjak usia dua tahun, dan pada usia tiga tahun akan berkembang dengan menunjukkan sifat emosional karena anak telah mengenal aktivitas, berinteraksi dengan anggota keluarga dan lingkungan sosial.
Ada beberapa cara untuk mengatasi kecemburuan antar anak: a) Tidak memilih salah satu sebagai favorit
b) Jangan diperlakukan sebagai kesatuan c) Berikan waktu ruang satu sama lain
d) Berikan waktu perhatian yang cukup dan berimbang e) Bebaskan dalam memilih aktivitas kesukaan
f) Identitas kepemilikan barang yang sesuai
g) Menanamkan nilai kerja sama dan bukan kompetisi
2.1.5. Sinopsis Cerita Animasi Pendek Pum & Pom
Pum & Pom berjalan-jalan di sebuah taman. Saat berjalan mereka melihat seorang penjual balon bernama Baba dan membelinya. Ditengah perjalanan balon yang dibeli Pom kempis membuatnya cemburu dengan Pum yang balonnya masi mengembang. Kecemburuan tersebut membuat Pom merebut balon Pum dan terjadilah aksi kejar mengejar diantara keduanya. Di
dalam pengejaran Pom tersandung dan membuat balon yang dia rebut tersangkut di dahan sebuah pohon, membuat Pum & Pom bekerjasama untuk mengambilnya kembali.
2.1.6. Data Karakter
Dalam animasi pendek ini terdapat tiga karakter yang menjadi fokus cerita: Pum, Pom, dan Baba. Untuk menggambarkan karakter dalam film animasi ini, penulis menggunakan beberapa referensi visual, diantaranya sebagai berikut:
a) Pum
Pum adalah kakak dari saudara kembar Pom. Pum memiliki sifat yang tenang, kecuali dia diganggu oleh saudaranya Pom.
b) Pom
Pom adalah adik dari saudara kembar Pum. Pom memiliki sikap yang mudah cemburu terhadap kakaknya Pum.
Gambar 2.1 Referensi visual Pum & Pom (Sumber:
http://daylifeimages.newscred.com/imageserve/e31c93ba89d6459e4907d5b1 befd4264/666x405.jpg
https://3.bp.blogspot.com/-6lkkvMVhnTA/UVBMiDDU7uI/ AAAAAAAABhY/Ex2yA86HYvg/s1600/DSCF2263.jpg)
c) Baba
Baba adalah seorang penjual balon yang sudah berumur, selalu tersenyum dan ramah kepada pembelinya. Baba mengenakan baju berwarna putih dan handuk berwarna cokelat.
Gambar 2.2 Referensi visual Baba (Sumber:
(http://foto135.net/wp-content/uploads/2012/02/Nina-penjual-balon.jpg https://diantypr.files.wordpress.com/2012/08/penjual-balon-1.jpg)
2.1.7. Data Environment
Environment yang akan digunakan untuk animasi pendek ini adalah sebuah taman.
Gambar 2.3 Referensi visual Taman (Sumber:
http://4.bp.blogspot.com/-nQo4KsSC1NM/Uo2bAtetI4I/AAAAAAAAB2E/ a62MIfdPLJU/s1600/1337502298330870272.jpg
2.1.8. Studi Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi animasi pendek yang menginspirasi penulis dengan tujuan untuk membantu penulis membentuk animasi pendek yang sedang dirancang.
a) Studi Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis melakukan studi bentuk-bentuk dari film animasi serial Pocoyo dan animasi pendek Blip. Bentuk untuk karakter memiliki kemiripan yaitu bentuk karakternya yang bulat dan simpel, serta tubuh karakternya yang kecil. Hal tersebut membuat karakter memberikan kesan imut dan lucu. Environment yang digunakan juga menyesuaikan dengan bentuk karakter yang simpel.
Gambar 2.4 Film animasi Pocoyo dan Blip (Sumber:
http://www.bubblews.com/assets/images/news/1561776557_1377534209.jpg, http://vimeo.com/5336440)
b) Studi Warna
Untuk studi warna, penulis melakukan studi pada animasi serial Animarsh. Penulis ingin menggunakan warna primer dan sekunder sebagai yang utama untuk menarik penonton dengan warna-warna yang menarik.
Gambar 2.5 Scene dalam animasi Animarsh
(Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=OHFH9UOWFpY)
c) Studi Art Direction
Untuk studi art direction, penulis melakukan studi pada animasi pendek Bridge. Dalam animasi pendek tersebut, banyak scene yang menggunakan Rule of Third sebagai komposisi.
Gambar 2.6 Scene dalam animasi Bridge (Sumber: http://vimeo.com/27299211)
d) Studi Alur
Penulis menggunakan alur linear atau maju seperti pada film animasi pendek Blip dan Bridge, sehingga penonton mudah menangkap dan memahami makna cerita.
2.2Tinjauan Teori
Tinjauan teori yang digunakan pada perancangan animasi pendek ini adalah prinsip dasar animasi, teori brewster dan psikologi warna, sinematografi, dan pola dasar karakter.
2.2.1 Prinsip Dasar Animasi
Ollie Johnston dan Thomas Frank (1995:47) dalam buku “The Illusion of Life: Disney Animation” mengemukakan 12 prinsip dasar animasi yang mendasar yaitu Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead Action and Pose to Pose, Follow Through and Overlapping Action, Slow In and Slow Out, Arcs, Secondary Action, Timing & Spacing, Exaggeration, Solid Drawing, dan Appeal.
a) Squash & Stretch
Squash & Stretch memberikan kelenturan pada sebuah objek sehingga seolah-olah memiliki bobot dan memberikan kesan dinamis serta hidup.
b) Anticipation
Anticipation merupakan ancang-ancang/ awalan sebuah pergerakkan.
c) Staging
Staging memberikan tata atur/komposisi objek dengan lingkungan dan memiliki fungsi untuk menyampaikan/ mendukung suasana dari sebuah adegan.
d) Straight Ahead Action & Pose to Pose
Straight Ahead Action merupakan teknik menggerakkan sebuah objek yang dibuat oleh seorang animator secara linear tanpa menggunakan sebuah pose keyframe, sedangkan Pose to Pose dibuat dengan membuat pose keyframe terlebih dahulu.
e) Follow Through & Overlapping Action
Follow Through merupakan sebuah teknik yang digunakan sebagai reaksi yang terjadi pada saat sebuah gerakan dilakukan, sedangkan Overlapping Action adalah gerakan sebuah objek yang menumpuk pada saat sebuah objek mengubah sebuah posisi.
f) Slow In & Slow Out
Slow In & Slow Out menitikberatkan pada akselerasi dan deselerasi dalam sebuah gerakan. Slow In adalah gerakan yang diawali dari lambat lalu menjadi cepat, sedangkan Slow Out diawali dari cepat lalu menjadi lambat.
f) Arcs
Arcs adalah prinsip dasar dimana setiap gerakkan didasari oleh pola lengkungan yang memiliki fungsi untuk membuat animasi lebih dinamis dan hidup.
g) Secondary Action
Secondary Action merupakan gerakan tambahan pada suatu objek yang dibuat untuk membuat sebuah animasi lebih realistis.
h) Timing & Spacing
Timing & Spacing adalah prinsip dasar yang berhubungan dengan waktu, dimana Timing adalah bagaimana suatu tindakan dilakukan dan Spacing adalah penentuan cepat lambat suatu gerakan. Pengaturan waktu dapat sebuah gerakan agar menghasilkan efek gerakan yang sesuai.
i) Exaggeration
Exaggeration adalah teknik gerakan dan ekspresi yang dilebih-lebihkan untuk mendramatisir untuk membuat sebuah animasi lebih komunikatif dan menarik.
j) Solid Drawing
Solid Drawing adalah dasar utama sebuah animasi terutama dalam animasi klasik yang memiliki peran penting untuk kepekaan seorang animator dalam mengatur banyak aspek diantaranya anatomi, komposisi, pencahayaan, dll dari menggambar.
k) Appeal
Appeal adalah daya tarik ragam visual dalam suatu animasi yang dapat menarik perhatian penonton dan menyampaikan pesan serta kesan yang menarik sehingga film menjadi lebih komunikatif.
Dalam animasi Pum & Pom, prinsip dasar yang akan digunakan adalah Anticipation, Arcs, Pose to Pose & Straight Ahead, Timing & Spacing, dan Follow Through.
2.2.2. Teori Brewster dan Psikologi Warna
Teori brewster (1831) dalam website “archiepaint” adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster.
Kelompok warna dalam teori ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster dapat menjelaskan teori dari warna komplementer, split komplementer, triad dan tetrad.
a) Warna Primer
Warna primer adalah warna dasar yang tidak dapat diperoleh dari pencampuran warna lain. Warna primer terdiri dari warna merah, biru, dan kuning
b) Warna Sekunder
Warna sekunder adalah warna yang didapat dari pencampuran dua warna primer. Sebagai contoh warna jingga didapat dari pencampuran warna merah dan kuning, warna hijau didapat dari pencampuran warna biru dan kuning, dan warna ungu didapat dari pencampuran warna merah dan biru.
c) Warna Tersier
Warna tersier adalah warna yang didapat dari pencampuran warna primer dan sekunder. Sebagai contoh, warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.
Gambar 2.7 Warna Primer, Sekunder, dan Tersier
(Sumber: https://classconnection.s3.amazonaws.com/639/flashcards/708639/ png/picture11320813915303.png)
d) Warna Netral
Warna netral didapatkan jika mencampurkan tiga warna primer. Warna ini biasanya digunakan untuk menyeimbangkan kontras warna. Hasil campuran warna ini jika tepat akan menuju hitam.
e) Warna Hangat dan Sejuk
Lingkaran warna yang dimulai dari warna primer sampai warna tersier dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu warna hangat dan sejuk. Warna hangat dimulai dari kuning kehijauan sampai merah, sedangkan warna sejuk dimulai
dari ungu kemerahan sampai hijau. Warna hangat dapat memberikan kesan panas dan dekat, sedangkan warna sejuk memberikan kesan dingin dan jauh.
Gambar 2.8 Warna hangat dan sejuk
(Sumber: http://webmarketingtoday.com/wp-content/uploads/cool-warm.png)
Warna juga memiliki dampak psikologis terhadap persepsi manusia. Anne Dameria (2007:8) dalam buku “Color Basic” mengungkapkan bahwa warna bersangkut paut dengan persepsi dan interpretasi subjektif. Bahkan jika mereka melihat objek yang sama, orang akan menggambarkannya dengan referensi dan pengalaman yang berbeda dan akan mengeksperesikan warna yang sama dengan istilah yang beragam.
Warna memiliki asosiasi dengan psikologi manusia, baik dari sisi positif maupun negatif, sebagai contoh:
Biru: Damai, Intelegensi Tinggi, Meditatif, Emosional, Egosentris Hijau: Stabil, Formal, Toleran, Harmonis, Pahit
Kuning: Bahagia, Cepat, Jujur, Sinis, Kritis Hitam: Kuat, Magis, Idealis, Superior, Merusak Ungu: Damai, Mistis, Spiritual, Angkuh, Sombong Jingga: Muda, Kreatif, Senang, Dominan, Arogan Merah: Hidup, Cerah, Gairah, Panas, Bahaya Putih: Jujur, Bersih, Polos, Monoton, Kaku
2.2.3. Sinematografi
Joseph V. Mascelli (1965) dalam buku “The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques” mengajarkan bahwa sinematografi dalam suatu film memiliki peranan yang penting untuk memperoleh hasil film yang baik. Ada lima C yang harus diperhatikan, yakni Camera Angles, Continuity, Cutting, Close-ups, dan Composition.
a) Camera Angles (Sudut Kamera)
Camera Angles mengacu pada di mana kamera diposisikan pada saat mengambil gambar. Kamera dengan sudut rendah (low angle) membuat subjek terkesan dominan atau besar di layar. Wide shot digunakan untuk menangkap subjek di sekitar dan sering digunakan untuk memulai sebuah adegan. Macam-macam sudut digunakan untuk mengembangkan narasi sebuah film.
b) Continuity (Kontinuitas)
Continuity adalah konsistensi dinamis dalam sebuah film. Sebuah film harus mengalir secara alami untuk membuat masuk akal para penonton. Kontinuitas juga berarti bahwa karakter memiliki kepribadian yang tetap dan sebuah benda tidak berubah-ubah atau tiba-tiba menghilang.
c) Cutting (Pemotongan adegan)
Cutting adalah bagaimana sebuah adegan diatur secara berurutan. Hal ini penting untuk menciptakan serangakaian gambar yang mengalir secara alami dari satu adegan ke adegan lainnya.
d) Close-ups
Close-ups adalah adegan yang detail pada suatu objek. Detail gambar yang kecil dapat muncul menjadi besar dengan cara ini. Close-ups memiliki fungsi untuk memindahkan sebuah adegan untuk menunjukkan emosi atau memberikan perhatian khusus pada suatu objek.
e) Composition (Komposisi)
Composition mengacu pada bagaimana gambar-gambar dalam sebuah adegan disusun dan terorganisir. Dengan kata lain, komposisi adalah urutan visual sebuah adegan. Termasuk bagaimana sebuah adegan terlihat seimbang, terlihat baik di dalam kamera dan juga membawa perhatian penonton pada suatu objek. Ruang, warna, keseimbangan antar gelap dan terang maupun elemen visual lainnya adalah aspek yang penting dalam sebuah komposisi adegan.
2.2.4. Pola Dasar Karakter
Mohammad Suyanto (2013:41) dalam buku “The Oscar Winner and Box Office: The Secret of Screenplay” mengungkapkan bahwa pola dasar karakter merupakan kunci penting dalam bercerita. Pola dasar yang banyak digunakan merupakan gabungan atau ringkasan dari yang dikemukakan Jung, Camble dan Vogler, yaitu 10 pola dasar karakter antara lain: pahlawan (hero), pembimbing (mentor), bayangan (shadow), sekutu (ally), pemicu (herald), penghalang (threshold guardian), penghibur (trickster) siluman (shapeshifter), orangtua (parent) dan anak (child). Ada dua hal penting untuk mengidentifikasi sifat sebuah pola dasar, yaitu fungsi dramatis, harus ada dalam cerita dan fungsi psikologis atau bagian dari kepribadian muncul dalam cerita.
Di dalam animasi Pum & Pom, ada dua pola dasar karakter yang digunakan yaitu:
a) Pembimbing
Tokoh dengan karakter pembimbing biasanya adalah seorang tokoh positif yang mengajar, melatih memberi peralatan, memotivasi, atau memberi panduan.
Fungsi Psikologis: Mewakili diri, hati nurani, aspek kepribadian yang terhubung dengan segala sesuatu.
Fungsi Dramatis: Pengajar, pemberi hadiah, inventor, motivator, penanam, dan pembimbing cinta.
b) Pemicu
Tokoh dengan karakter pemicu memiliki sifat sebagai penyebab konflik, menantang dan mengumumkan kedatangan perubahan yang nyata untuk membuat cerita bergulir.
Fungsi Psikologis: Pernyataan yang dibutuhkan untuk melakukan perubahan. Fungsi Dramatis: Memberikan motivasi, menawarkan tantangan pada pahlawan, dan membuat cerita bergulir.
2.3Analisa
Analisa yang akan digunakan dalam bagian ini adalah dengan Analisa SWOT
Strength
- Cerita yang diangkat dapat menghibur anak-anak serta memiliki karakter yang lucu dan imut.
Weakness
- Karakterisasi karakter kurang kuat karena hanya digunakan sebagai penyampaian cerita, serta sumberdaya dan waktu produksi yang singkat.
Opportunity
- Memberikan alternatif cerita animasi pendek yang menghibur dengan visual yang menarik.
Threat
- Banyaknya animasi pendek sejenis yang memiliki kualitas yang jauh lebih baik.