49 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Berikut ini merupakan hasil dari setiap tahap pengembangan yang telah dilakukan.
1. Analysis (Analisis) a. Hasil analisis kurikulum
Analisis dilakukan dengan observasi di SMP Negeri 2 Depok, Sleman. Pada tahun pelajaran 2015/2016, kurikulum yang digunakan di SMP Negeri 2 Depok adalah Kurikulum Berbasis Satuan Pendidikan (KTSP). Pada mata pelajaran matematika kelas VII terdapat aspek geometri dengan standar kompetensi yaitu memahami konsep segi empat dan segitiga serta menentukan ukurannya. Standar kompetensi tersebut memiliki kompetensi dasar sebagai berikut.
1) Mengidentifikasi sifat-sifat segitiga berdasarkan sisi dan sudutnya.
2) Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.
3) Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.
50
Pengembangan media dilakukan pada materi segi empat dengan mengambil dua kompetensi dasar yaitu:
1) mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang, dan
2) menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.
b. Hasil analisis instruksional pembelajaran
Berdasarkan hasil analisis kurikulum, ditetapkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai berupa indikator pencapaian kompetensi. Indikator yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran pada materi segi empat sebagai berikut.
1) Menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.
2) Menentukan keliling persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.
3) Menentukan luas persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.
Berdasarkan analisis pembelajaran maka media pembelajaran dikembangkan agar tercapai pembelajaran matematika yang bermakna. Materi disusun agar setelah siswa belajar, siswa memiliki kemampuan mengingat (retensi) dan memahami (transfer). Oleh karena itu, dalam media disusun soal-soal yang digunakan untuk mengecek retensi dan transfer.
51
Pengembangan media khususnya penyusunan materi berpedoman pada teori kognitif multimedia learning dan prinsip dasar multimedia learning. Selain itu, menurut Robert K. Atkinson (dalam Richard E. Mayer, 2005: 397), multimedia learning matematika meliputi dua dimensi yaitu dimensi visual dan dimensi verbal. Dimensi visual dibentuk oleh materi pembelajaran yang terdiri dari grafis statis atau dinamis. Dimensi verbal dibentuk oleh materi pembelajaran yang terdiri dari teks tertulis atau lisan. Dimensi tersebut menghasilkan beberapa bagian yang salah satunya berupa static graphics and written text (grafis statis dan teks tertulis). Penelitian Sweller dkk menunjukkan bahwa ketika materi dikombinasikan menjadi satu kesatuan (teks dan gambar berdekatan) maka dapat meningkatkan kemampuan atau prestasi (Robert K. Atkinson dalam Richard E. Mayer, 2005: 398). Berdasarkan hal tersebut, penyusunan materi dalam media pembelajaran memperhatikan penggunaan grafis statis dan teks tertulis.
c. Hasil analisis karakteristik siswa
Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru matematika SMP Negeri 2 Depok, diketahui bahwa guru memanfaatkan media pembelajaran utama berupa buku dan media lain namun jarang digunakan yaitu media presentasi dengan Power Point. Selain itu, guru mengatakan bahwa selama pembelajaran siswa dapat mengikuti namun siswa terlihat kurang semangat. Ketika menggunakan Power Point, siswa secara umum dapat fokus memperhatikan media presentasi. Namun, masih ada siswa yang kurang tertarik dan aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Guru menyampaikan bahwa siswa kurang berminat dalam belajar matematika. Hasil wawancara dapat dilihat pada lampiran B1.
52
Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran perlu disesuaikan dengan karakteristik siswa SMP tersebut. Hal ini dilakukan agar media pembelajaran dapat membantu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan siswa berminat untuk belajar.
d. Hasil analisis situasi
Berdasarkan wawancara kepada salah satu guru matematika SMP Negeri 2 Depok, diketahui bahwa siswa diperbolehkan membawa alat komunikasi berupa handphone, smartphone maupun yang lainnya dan terdapat peraturan tentang penggunaan alat komunikasi di sekolah. Hal tersebut dilakukan agar siswa dapat berkomunikasi dengan orang tua.
Ketika siswa tiba di sekolah pada pagi hari, alat komunikasi yang dibawa kemudian dikumpulkan dalam satu wadah sesuai dengan kelas masing-masing. Kemudian wadah diletakkan di lemari dan dikunci. Kunci dipegang oleh wakil kepala sekolah bidang kurikulum. Setelah jam pelajaran terakhir selesai, siswa dapat mengambil kembali alat komunikasi.
Alat komunikasi tidak boleh digunakan oleh siswa selama jam pelajaran berlangsung kecuali jika guru menginstruksikan pembelajaran dengan menggunakan alat komunikasi maka alat komunikasi bisa digunakan. Namun, sejauh ini guru matematika belum memanfaatkan alat komunikasi dalam pembelajaran. Dengan demikian, situasi tersebut mendukung pengembangan media pembelajaran ini.
53 2. Design (Perancangan)
Hasil pengembangan pada tahap perancangan sebagai berikut. a. Penyusunan instrumen penelitian
Penyusunan instrumen penelitian menghasilkan angket berikut. 1) Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli materi
Angket ini disusun dengan memperhatikan kisi-kisi pada Tabel 2. Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli materi dapat dilihat pada Lampiran A2. 2) Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli media
Angket ini disusun dengan memperhatikan kisi-kisi pada Tabel 3. Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli media dapat dilihat pada Lampiran A4. 3) Angket penilaian media pembelajaran untuk guru
Angket ini disusun dengan memperhatikan kisi-kisi pada Tabel 4. Angket penilaian media pembelajaran untuk guru dapat dilihat pada Lampiran A6.
4) Angket minat belajar siswa
Angket ini disusun berdasarkan kisi-kisi pada Tabel 5. Angket minat belajar siswa dapat dilihat pada Lampiran A8.
Angket yang telah disusun kemudian divalidasi oleh dosen ahli. Hasil validasi dapat dilihat pada Lampiran B2. Dosen ahli menyatakan bahwa instrumen layak digunakan dengan revisi. Berikut ini beberapa hal yang perlu direvisi.
1) Hasil revisi angket penilaian media pembelajaran untuk ahli materi. Menambah nama sekolah pada bagian pendahuluan angket.
Sebelum direvisi: tidak ada nama sekolah.
54 Butir 11
Sebelum direvisi: “Kesesuaian materi dan soal dengan tingkat berpikir siswa”.
Setelah direvisi: Butir 11 dipecah menjadi dua butir yaitu Butir 11 dan Butir 12. Butir 11: “Kesesuaian materi dengan tingkat berpikir siswa” dan Butir 12: “Kesesuaian soal dengan tingkat berpikir siswa”.
Butir 14
Sebelum direvisi: “Kebermanfaatan smartphone dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri”.
Setelah direvisi: “Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri”.
2) Hasil revisi angket penilaian media pembelajaran untuk ahli media. Menambah nama sekolah pada bagian pendahuluan angket.
Sebelum direvisi: tidak ada nama sekolah.
Setelah direvisi: “Tempat Penelitian: SMP Negeri 2 Depok”. Butir 6
Sebelum direvisi: “Kekonsistenan penggunaan tombol”.
Setelah direvisi: “Kekonsistenan pemilihan tombol untuk setiap perintah”. 3) Hasil revisi angket penilaian media pembelajaran untuk guru.
Menambah nama sekolah pada bagian pendahuluan angket. Sebelum direvisi: tidak ada nama sekolah.
55 Butir 7
Sebelum direvisi: “Kelengkapan materi dan soal disajikan”. Setelah direvisi: “Kelengkapan materi dan soal yang disajikan” Butir 14
Sebelum direvisi: “Kebermanfaatan smartphone dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri”.
Setelah direvisi: “Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri”.
4) Hasil revisi angket minat siswa. Pada bagian pendahuluan angket
Sebelum direvisi: menggunakan kata “adik-adik” Setelah direvisi: mengganti dengan kata “kalian”.
Untuk mendukung pelaksanaan uji coba media pembelajaran pada tahap implementasi maka disusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dapat dilihat pada Lampiran A9. Selain itu, disusun lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan lembar observasi penggunaan media pembelajaran untuk mengetahui hambatan yang terjadi selama uji coba. Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran A10 dan lembar observasi penggunaan media pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran A11. b. Penyusunan desain media pembelajaran
Media pembelajaran yang dikembangkan adalah game. Jenis game yang dipilih adalah petualangan. Petualang dalam game ini merupakan petualangan seorang pramuka penggalang. Hal ini dipilih karena siswa SMP merupakan
56
pramuka penggalang sehingga tidak asing dengan petualangan dalam kegiatan kepramukaan.
Penyusunan desain media pembelajaran menghasilkan flowchart dan storyboard.
1) Flowchart
Flowchart merupakan alur game. Flowchart dapat dilihat pada Lampiran C1.
2) Storyboard
Storyboard berisi informasi game dan komponen beserta tata letaknya dalam game. Informasi game meliputi deskripsi dan setting (tempat, masalah, dan alur cerita/petualangan). Komponen meliputi gambar, animasi, audio, teks, dan navigasi. Storyboard dapat dilihat pada Lampiran C2.
Beberapa komponen yang berupa gambar, animasi, dan audio diambil dari internet kemudian disesuaikan dengan kebutuhan dalam media pembelajaran. Komponen yang berupa teks merupakan materi, soal, dan teks informasi lain dalam game misalnya petunjuk game. Materi dan soal diambil dan disesuaikan dengan kebutuhan dari buku MATEMATIKA untuk SMP/MTs KELAS VII karangan M. Cholik Adinawan dan Sugijono terbitan Erlangga tahun 2004. Materi dapat dilihat pada Lampiran C4. Soal dan kunci jawaban dapat dilihat pada Lampiran C5.
57 3. Development (Pengembangan) a. Pembuatan media pembelajaran
Media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Construct 2. Selain Construct 2, peneliti menggunakan aplikasi pendukung yaitu Microsoft Word untuk teks, Microsoft Power Point untuk gambar, Adobe Photoshop CS4 untuk mengolah gambar, dan beberapa aplikasi untuk mengolah suara. Komponen yang telah disiapkan pada tahap perancangan kemudian diolah sesuai dengan flowchart dan storyboard yang telah dibuat.
Model game secara umum terdiri dari menu utama, petunjuk program, isi permainan, dan evaluasi. Dalam game yang dikembangkan terdapat menu utama untuk memilih petunjuk program dan isi permainan. Evaluasi termasuk ke dalam bagian isi permainan. Berikut ini merupakan beberapa printscreen tampilan game yang telah dikembangkan. Printscreen tampilan yang lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran C3.
1) Pembuka
Pembuka merupakan halaman awal sebelum masuk ke menu utama. Halaman ini berisi identitas game yang berupa nama game dan perkenalan pemain. Gambar 1, Gambar 2, Gambar 3, dan Gambar 4 berikut ini merupakan tampilan halaman pembuka.
58
Gambar 1. Halaman Logo UNY
Gambar 2. Halaman Nama Game
59
Gambar 4. Halaman Perkenalan 2) Menu Utama
Menu utama berisi dua pilihan menu yaitu menu pemberangkatan dan menu petualangan. Selain itu, terdapat tombol musik dan keluar. Gambar 5 berikut ini adalah tampilan halaman menu utama.
Gambar 5. Halaman Menu Utama 3) Menu Pemberangkatan
Menu pemberangkatan berisi informasi tentang game, petunjuk permainan, dan pengembang. Gambar 6 berikut ini adalah tampilan halaman menu pemberangkatan.
60
Gambar 6. Halaman Menu Pemberangkatan Halaman pemberangkatan berisi empat pilihan menu sebagai berikut. a) Petunjuk Misi
Petunjuk misi berisi tentang penjelasan misi atau petualangan yang akan dimainkan. Gambar 7 berikut ini adalah tampilan halaman petunjuk misi.
61 b) Petunjuk Game
Petunjuk game berisi tentang tombol-tombol yang terdapat dalam game beserta kegunaannya. Gambar 8 berikut ini adalah tampilan halaman petunjuk game.
Gambar 8. Halaman Petunjuk Game c) Tentang Game
Tentang game berisi tujuan game sebagai media pembelajaran matematika berbasis edutainment berserta kompetensi dasar dan indikator pembelajaran. Gambar 9 berikut ini adalah tampilan halaman tentang game.
62 d) Pengembang
Pengembang berisi tentang identitas pengembang yaitu peneliti dan sumber utama dalam pembuatan game. Gambar 10 berikut ini adalah tampilan halaman pengembang.
Gambar 10. Halaman Pengembang 4) Menu Petualangan
Menu petualangan merupakan isi permainan dan evaluasi. Menu petualangan berisi tujuh papan pos (level). Pos 1-6 berisi petunjuk, petualangan (permainan), materi, tugas (soal), dan reward. Gambar 11 berikut ini adalah merupakan tampilan halaman menu petualangan.
63 Pos 1-6 terdiri dari beberapa bagian berikut. a) Petunjuk Pos
Petunjuk pos berisi tentang cara bermain di pos tertentu. Petunjuk pos untuk masing-masing pos berbeda. Gambar 12 berikut ini adalah tampilan halaman petunjuk pos 1.
Gambar 12. Halaman Petunjuk Pos 1 b) Petualangan
Petualangan berisi permainan. Halaman ini dapat bergerak jika pemain (Galang) bergerak ke kanan, kiri, atas, atau bawah sesuai tombol yang ditekan. Gambar 13 berikut ini adalah tampilan halaman petualangan Pos 1.
64 c) Materi
Materi berisi tentang materi setiap pos. Gambar 14 berikut ini adalah merupakan tampilan halaman materi Pos 1.
Gambar 14. Halaman Materi Pos 1 d) Soal (Tugas)
Soal terdiri dari dua macam yaitu soal dalam Tugas Pos dan Tugas Final. Tugas Pos berisi soal dan tiga pilihan jawaban. Tugas Pos terdapat dalam Pos 1-6 dan berisi 2 soal. Gambar 15 berikut ini adalah tampilan Tugas Pos 1.
65
Tugas Final terdapat dalam Pos 7. Tugas Final berisi 9 soal dan dua pilihan jawaban (benar atau salah). Gambar 16 berikut ini adalah merupakan tampilan Tugas Final.
Gambar 16. Halaman Tugas Final
Setelah siswa memilih jawaban, jawaban siswa akan dikoreksi dan akan muncul halaman benar atau salah. Gambar 17 berikut ini adalah tampilan halaman benar.
66
Gambar 18 berikut ini adalah tampilan halaman salah.
Gambar 18. Halaman Salah e) Reward
Reward merupakan penghargaan yang diberikan kepada siswa karena telah menyelesaikan petualangan pos. Untuk Pos 1-6, siswa mendapaat reward wimpel. Gambar 19 berikut ini adalah tampilan halaman Wimpel.
Gambar 19. Halaman Wimpel
Untuk Pos 7, siswa mendapat reward Lencana Tunas. Gambar 20 berikut ini adalah merupakan tampilan halaman Lencana Tunas.
67
Gambar 20. Halaman Lencana Tunas
Selain mendapat Lencana Tunas, siswa juga dapat melihat perolehan nilainya. Nilai 1-3 mendapat Lencana Tunas Emas, nilai 4-6 mendapat Lencana Tunas Perak, dan nilai 7-9 mendapat Lencana Tunas Perunggu. Jika siswa gagal atau mendapat nilai 0 maka siswa harus mengulangi Tugas Final dari soal nomor satu. Gambar 21 berikut ini adalah tampilan halaman tugas final gagal.
Gambar 21. Halaman Tugas Final Gagal
Jika siswa telah mendapatkan reward Lencana Tunas maka siswa dapat membuka Sandi Catur Pandu Sakti. Gambar 22 berikut ini adalah tampilan halaman sandi.
68
Gambar 22. Halaman Sandi 5) Penutup
Penutup merupakan halaman yang muncul ketika tombol keluar ditekan. Halaman keluar berisi pilihan ya dan tidak. Jika memilih tidak maka akan kembali ke menu utama. Jika memilih ya maka akan dilanjutkan ke halaman sayonara dan game akan ditutup. Gambar 23 dan Gambar 24 berikut ini merupakan tampilan halaman penutup.
69
Gambar 24. Halaman Sayonara b. Validasi media pembelajaran
1) Penilaian dari ahli materi
Ahli materi menilai media pembelajaran berdasarkan aspek kualitas isi dan tujuan, dan kualitas instruksional melalui angket.
Tabel 12. Hasil Penilaian dari Ahli Materi
Aspek Skor Rata-rata Kriteria
Kualitas isi dan tujuan 4.286 Sangat baik Kualitas instruksional 4.583 Sangat baik
Berdasarkan Tabel 12 maka dihitung skor rata-rata kedua aspek yaitu 4.4345 kemudian dibulatkan menjadi 4.435. Dengan demikian, penilaian dari ahli materi adalah 4.435 dan berdasarkan Tabel 8 maka termasuk dalam kriteria sangat baik. Hasil angket lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran B4. Selain itu, ahli materi menyatakan bahwa media pembelajaran ini layak digunakan dengan revisi.
Bagian yang perlu direvisi atau diperbaiki yaitu pada definisi layang-layang. Sebelum direvisi: “Layang-layang adalah segi empat dengan dua pasang sisi berdekatan sama panjang”. Setelah direvisi: “Layang-layang adalah segi empat dengan dua pasang sisi yang masing-masing sama panjang”
70 2) Penilaian dari ahli media
Ahli media menilai media pembelajaran berdasarkan aspek kualitas teknis melalui angket.
Tabel 13. Hasil Penilaian dari Ahli Media
Aspek Skor Rata-rata Kriteria
Kualitas teknis 3.9 Baik
Berdasarkan Tabel 13 maka penilaian dari ahli materi adalah 3.9 dan berdasarkan Tabel 8 maka termasuk dalam kriteria baik. Hasil angket lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran B6. Selain itu, ahli media memberikan tanggapan bahwa game secara umum sudah baik, hanya perlu diperhatikan urutan materi yang harus muncul terlebih dulu. Ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran ini layak digunakan dengan revisi.
Revisi dilakukan pada program Construct 2 bagian event sheet yang berisi perintah untuk menampilkan materi. Materi setiap pos dibagi menjadi empat atau lima bagian. Untuk menampilkan materi, pemain harus melewati icon sandi materi. Sebelum direvisi, semua icon sandi materi ditampilkan selama permainan. Setelah direvisi, icon sandi materi ditampilkan urut dari nomor 1 hingga terakhir sehingga materi yang ditampilkan juga urut. Gambar 25 berikut ini adalah cuplikan tampilan perintah dalam event sheet pada Pos 1 sebelum direvisi.
71
Gambar 25. Cuplikan Event Sheet Pos 1 Sebelum Direvisi
Gambar 26 berikut ini adalah cuplikan tampilan perintah dalam event sheet pada Pos 1 setelah direvisi.
72 4. Implementation (Implementasi)
Tahap ini dilakukan dengan mengujicobakan produk kepada siswa SMP kelas VII. Uji coba dilakukan kepada siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Depok, Sleman sebanyak 31 siswa. Uji coba dilaksanakan dua kali pada tanggal 15 dan 16 Juni 2016.
Sebelum melakukan uji coba, peneliti melakukan beberapa persiapan. Peneliti meminta bantuan guru untuk memberikan pengumuman kepada siswa agar membawa smartphone pada tanggal 15 dan 16 Juni 2016. Selain itu, peneliti memberikan game berupa file apk kepada guru dan menunjukkan game yang akan diujicobakan. Uji coba dilaksanakan dari pukul 07.10 – 08.20 WIB. Satu jam pelajaran sama dengan 35 menit karena bertepatan dengan Bulan Ramadhan.
Pada uji coba pertama tanggal 15 Juni 2016 guru membuka pembelajaran, memberikan pengarahan kepada siswa, kemudian menyerahkan pembelajaran kepada peneliti. Guru tidak berada di dalam kelas hingga pembelajaran selesai. Peneliti ditemani oleh dua observer selama uji coba.
Selanjutnya peneliti mendistribusikan game ke smartphone siswa. Pendistribusian game dilakukan dengan mengirim file game dari smartphone peneliti ke smartphone siswa dengan bantuan aplikasi Bluetooth dan Share It. Siswa yang telah mendapatkan file game membantu peneliti untuk mengirimkan kepada teman lain.
Peneliti memberikan arahan kepada siswa agar membaca petunjuk game terlebih dahulu sebelum memulai bermain. Siswa memainkan Pos 1-3. Pos 1
73
berisi materi persegi panjang, Pos 2 berisi materi persegi, dan Pos 3 berisi materi trapesium.
Siswa memainkan game pada smartphone masing-masing. Namun, ada siswa yang tidak membawa smartphone (2 siswa), ada smartphone yang tidak dapat memainkan game yang telah diinstal karena sistem operasi Android di bawah 4 (3 siswa), dan ada smartphone yang sistem operasinya bukan Android (4 siswa). Oleh karena itu, ada beberapa siswa yang berkelompok. Selain memainkan game, siswa mengerjakan soal yang ada dalam game.
Pada uji coba kedua tanggal 16 Juni 2016 guru tidak ikut dalam pembelajaran. Pembelajaran langsung dibuka dan ditutup oleh peneliti. Peneliti ditemani oleh dua observer selama uji coba.
Siswa memainkan Pos 4-7. Pos 4 berisi materi jajargenjang, Pos 5 berisi materi belah ketupat, Pos 6 berisi materi layang-layang, dan Pos 7 berisi evaluasi yaitu kumpulan soal campuran segi empat. Pada uji coba kedua, masih ada siswa yang berkelompok karena tidak membawa smartphone dan game yang tidak dapat dimainkan. Selain memainkan game, siswa mengerjakan soal yang ada dalam game.
Setelah pembelajaran selesai, siswa mengisi angket minat belajar. Selain itu, peneliti memberikan angket penilaian media pembelajaran untuk guru. Dokumentasi dapat dilihat pada Lampiran B14.
5. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dilakukan sebelum dan setelah tahap implementasi. Evaluasi sebelum tahap implementasi bertujuan untuk merevisi media pembelajaran
74
sebelum diujicobakan kepada siswa. Bahan evaluasi berasal dari hasil validasi media pembelajaran dari ahli materi dan ahli media.
Evaluasi setelah tahap implementasi dilakukan untuk mengetahui minat belajar siswa dan masukan setelah media pembelajaran diujicobakan. Berikut ini evaluasi yang dilakukan setelah tahap implementasi.
a. Penilaian dari guru
Guru menilai media pembelajaran berdasarkan aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis melalui angket.
Tabel 14. Hasil Penilaian dari Guru
Aspek Skor Rata-rata Kriteria
Kualitas isi dan tujuan 4.8 Sangat baik Kualitas instruksional 4.6 Sangat baik
Kualitas teknis 4.5 Sangat baik
Berdasarkan Tabel 14 maka dihitung skor rata-rata ketiga aspek yaitu 4.633333 kemudian dibulatkan menjadi 4.633. Dengan demikian, penilaian dari guru adalah 4.633 dan berdasarkan Tabel 8 maka termasuk dalam kriteria sangat baik. Hasil angket lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran B8.
Selain memberikan penilaian, guru juga memberikan tanggapan (pendapat atau saran). Guru menjelaskan bahwa dengan sistim di atas (pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran) dapat mengurangi kejenuhan siswa dalam belajar matematika dan peserta didik sangat tertarik menggunakan metode di atas dengan harapan semua siswa ke depan dapat memiliki Android semua.
75 b. Minat belajar siswa
Minat belajar siswa dilihat dari enam aspek yaitu kesenangan, ketertarikan, kepuasan, motivasi, keinginan, dan keingintahuan melalui angket. Hasil minat belajar siswa dapat dilihat pada Tabel 15 berikut ini.
Tabel 15. Hasil Minat Belajar Siswa
Aspek Skor Rata-rata Kriteria
Kesenangan 3.38 Baik
Ketertarikan 3.26 Baik
Kepuasan 3.34 Baik
Motivasi 3.39 Baik
Keinginan 3.45 Sangat Baik
Keingintahuan 3.3 Baik
Berdasarkan Tabel 15 maka dihitung skor rata-rata keenam aspek yaitu 3.35. Dengan demikian, minat belajar siswa adalah 3.35 dan berdasarkan Tabel 11 maka termasuk dalam kriteria baik. Hasil angket lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran B10 dan B11.
Selain mengisi angket, siswa juga memberikan tanggapan berupa kesan atau pendapat. Berikut ini beberapa tanggapan dari siswa.
1) Pembelajaran matematika segi empat dengan game adalah pengalaman baru dan menyenangkan. Game ini membuat saya mudah mempelajari materi segiempat karena sebelumnya terdapat soal dan rumus segiempat yang dapat saya hafalkan terlebih dahulu, sehingga soal dapat mudah saya kerjakan. 2) Belajar matematika menggunakan game membuat saya ingin mencari tahu
beberapa materi lain.
76 4) Masih banyak bug (masalah).
c. Hasil lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran
Observasi keterlaksanaan pembelajaran dilakukan dua kali selama tahap implementasi di kelas. Hasil lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada lampiran B12. Secara umum, observer berpendapat bahwa pembelajaran terlaksana dengan cukup baik meskipun bukan guru yang melaksanakan tetapi oleh peneliti. Ada beberapa catatan dari observer antara lain sebagai berikut.
1) Pendistribusian game membutuhkan waktu lama. 2) Ada siswa yang mulai bermain game lebih dahulu. 3) Ada siswa yang bermain secara individu dan kelompok. 4) Tidak semua soal dibahas.
5) Perlu diperhatikan lagi jika alokasi waktunya berubah (berkurang atau bertambah).
d. Hasil lembar observasi penggunaan media pembelajaran
Observasi penggunaan media pembelajaran dilakukan dua kali selama tahap implementasi di kelas. Hasil lembar observasi penggunaan media pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran B.13. Secara umum observer berpendapat bahwa siswa dapat menggunakan media pembelajaran berupa game dengan cukup baik. Ada beberapa catatan dari observer antara lain sebagai berikut.
1) Ada smartphone yang tidak bisa memainkan game dan ada yang tidak bisa diinstal.
77
3) Musik tidak berjalan lancar dan ada tombol yang kurang sensitif. 4) Tidak ada tombol keluar dari halaman petualangan pos.
5) Ada kesulitan pada halaman soal bukan karena tombol/medianya tetapi karena ada siswa yang kesulitan mengerjakan soal. Ada siswa yang menemukan bagian materi tetapi tidak dibaca (langsung dilewati).
B. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, pengembangan media pembelajaran yang dilakukan dengan tahap Analysis (analisi), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi) menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP kelas VII pada materi segi empat. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment dikembangkan dengan memadukan unsur pendidikan dan hiburan. Unsur pendidikan yaitu pada materi yang diambil untuk siswa kelas VII SMP. Unsur hiburan yaitu media pembelajaran berbentuk game yang dimainkan dengan menggunakan smartphone dan memadukan komponen gambar, suara, dan animasi.
Pada tahap analisis, dilakukan analisis terhadap kurikulum, instruksional pembelajaran, karakteristik siswa, dan situasi. Hal tersebut sebagai acuan untuk mengembangkan media pembelajaran agar sesuai dengan siswa SMP dan untuk mengetahui dukungan dari pihak sekolah. Khusus analisis terhadap instruksional pembelajaran diharapkan dapat mencapai pembelajaran bermakna.
78
Pembelajaran matematika dengan multimedia learning mengambil indikator pembelajaran tertentu. Kemudian materi disusun dengan memadukan teks dan gambar. Soal disusun untuk mengecek kemampuan siswa (retensi dan transfer).
Analisis tersebut merupakan unsur pendidikan. Selain itu, terdapat unsur hiburan yaitu bentuk media pembelajaran yang berupa game. Dengan demikian, unsur edutainment yang meliputi unsur pendidikan dan hiburan terpenuhi dalam media yang dikembangkan.
Pada tahap perancangan, dibuat instrumen penelitian dan gambaran umum media yang berupa flowchart dan storyboard. Selanjutnya disiapkan komponen yang akan dimasukkan dalam media pembelajaran seperti gambar, suara, animasi, teks materi, dan soal. Komponen didapat dari berbagai sumber dan diolah agar sesuai dengan rancangan media. Selain itu, instrumen penelitian yang berupa angket divalidasi oleh dosen ahli kemudian direvisi sesuai dengan masukan dosen. Game yang dikembangkan berjudul Fun Math Adventure with Galang. Game berjenis petualangan dengan mengambil tema petualangan pramuka penggalang. Game dirancang dengan tujuan, pemain, aturan, dan tantangan tertentu (dapat dilihat dalam stroryboard). Game terdiri dari pembuka, menu utama, menu petunjuk, menu permainan (isi permainan terdiri dari 7 pos atau bagian yang berisi materi segi empat), dan evaluasi yang berupa soal serta hasil jawaban siswa (tampilan benar, salah, atau nilai).
Pada tahap pengembangan, media dikembangkan dengan berpedoman pada rancangan yang telah dibuat. Komponen materi dikembangkan berdasarkan teori kognitif multimedia learning yaitu penggunaan teks dan gambar yang relevan
79
dalam materi segi empat untuk membangun pengetahuan dalam diri siswa. Penyusunan materi berpedoman pada prinsip dasar multimedia learning. Tidak semua prinsip dasar multimedia learning digunakan dalam pengembangan media karena unsur yang dipadukan dalam media pembelajaran berupa teks dan gambar. Teks dan gambar sebagai unsur pendidikan. Sedangkan suara dan animasi yang digunakan merupakan unsur hiburan yang berupa game. Unsur pendidikan dan hiburan kemudian dipadukan menjadi media pembelajaran berbasis edutainment.
Berikut ini merupakan prinsip dasar multimedia learning dan contohnya yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran.
1. Multimedia principle
Materi yang disajikan dalam media pembelajaran bukan hanya teks saja tetapi ada gambar mengenai bentuk bangun datar segi empat. Gambar 27 berikut ini merupakan contoh halaman materi persegi panjang yang memuat gambar persegi panjang dan teks materinya.
80 2. Split-attention principle
Teks dan gambar yang saling berkaitan diletakkan berdekatan dalam halaman atau layar yang sama. Gambar 28 berikut merupakan contoh halaman materi trapesium yang memuat gambar dan teks materi yang berada dalam satu halaman yang sama.
Gambar 28. Contoh Halaman Materi Trapesium 3. Segmenting and pretraining principles
Segmenting principle yang diterapkan dalam media pembelajaran yaitu materi segi empat disajikan menjadi enam bagian atau pos dari Pos 1-6. Masing-masing pos memuat satu bangun datar segi empat. Hal ini bertujuan agar siswa mempelajari satu persatu bangun datar segi empat. Pos 1 memuat materi persegi panjang. Pos 2 memuat materi persegi. Pos 3 memuat materi trapesium. Pos 4 memuat materi jajargenjang. Pos 5 memuat materi belah ketupat. Pos 6 memuat materi layang-layang. Terdapat satu pos akhir atau Pos 7. Setelah keenam bangun datar segi empat dipelajari, siswa mengerjakan soal campuran yang terdapat dalam bagian akhir yaitu Pos 7.
81
Pretraining principle yang diterapkan misalnya pada rumus menghitung keliling dan luas persegi terdapat simbol dan artinya yaitu K artinya keliling, L artinya luas, dan s artinya sisi. Hal ini dimaksudkan agar siswa lebih mudah dalam memahami unsu-unsur yang terdapat dalam rumus keliling dan luas. Gambar 29 berikut ini merupakan contoh halaman materi keliling dan luas persegi.
Gambar 29. Contoh Halaman Materi Persegi 4. Coherence, spatial contiguity, and temporal contiguity
Coherence principle diterapkan dengan tidak memakai teks maupun gambar yang tidak berkaitan dengan materi. Sebagai contoh yaitu animasi (Galang, ular, dan lebah) yang tidak ada hubungannya dengan materi tidak ditampilkan dalam halaman materi. Gambar 30 berikut ini merupakan contoh halaman materi jajargenjang dengan coherence principle.
82
Gambar 30. Contoh Halaman Materi Jajargenjang
Spatial contiguity principle yaitu teks dan gambar yang saling terkait disajikan berdekatan dalam layar atau halaman. Gambar 31 berikut ini merupakan contoh halaman materi belah ketupat dengan teks dan gambar yang berkaitan dalam satu halaman yang sama.
Gambar 31. Contoh Halaman Materi Belah Ketupat
Temporal contiguity principle yaitu teks dan gambar yang saling terkait disajikan berdekatan dalam waktu yang sama. Contoh untuk prinsip ini dapat dilihat pada Gambar 31 di atas.
83
Media pembelajaran berbentuk game terdiri dari petunjuk permainan dan isi permainan yang terdapat materi di dalamnya. Personalization principle dalam media pembelajaran ini terdapat dalam bagian petunjuk permainan. Petunjuk permainan berisi perintah agar pemain (siswa) melalui setiap pos untuk mempelajari dan mengerjakan tugas (soal) untuk mendapatkan reward. Perintah ini dibuat seperti percakapan sehari-hari yang diucapkan oleh kakak Pembina. Gambar 32 dan Gambar 33 berikut ini merupakan halaman petunjuk permainan.
Gambar 32. Halaman Pertama Petunjuk Permainan
Gambar 33. Halaman Kedua Petunjuk Permainan
Image principle yaitu siswa belum tentu belajar lebih baik saat gambar pembicara ditampilkan pada layar. Oleh karena itu, pada halaman materi tidak
84
ditampilkan gambar maupun animasi pemain (Galang). Gambar 34 berikut ini merupakan contoh halaman materi yang tidak terdapat gambar maupun animasi pemain.
Gambar 34. Contoh Halaman Materi Layang-layang 6. Redundancy principle
Penyajian materi dalam media pembelajaran ini berbentuk teks tertulis dan gambar yang saling berkaitan. Gambar yang digunakan adalah bangun datar segi empat. Walaupun demikian masih ditemukan redundansi. Sebagai contoh pada Gambar 34 di atas. Pada halaman materi layang-layang tertulis definisi, sifat, dan gambar. Redundansi terjadi karena adanya informasi yang sama yaitu definisi dan sifat layang-layang yang terletak pada halaman satu halaman yang sama.
Berdasarkan uraian di atas, pengembangan media pembelajaran terutama pada bagian penyusunan materi telah mengikuti prinsip multimedia learning. Namun demikian, karena tidak semua prinsip multimedia learning diterapkan maka media pembelajaran ini belum sepenuhnya berbentuk multimedia learning. Selain itu, terdapat hal yang belum sesuai dengan prinsip multimedia learning yaitu adanya redundansi. Hal ini menjadi salah satu keterbatasan dalam pengembangan.
85
Media pembelajaran berupa game dikembangkan dengan aplikasi Construct 2 dan didukung dengan aplikasi lain. Game yang dihasilkan dari aplikasi Construct 2 memiliki format file berupa capx. File game berformat capx diubah menjadi apk (android application package) melalui website https://build.phonegap.com/. File game dengan format apk dapat diinstal pada smartphone dengan sistem operasi Android minimal versi 4. Game yang telah selesai dibuat kemudian divalidasi oleh dosen ahli. Dosen ahli memberikan penilaian dan masukan sebagai bahan revisi media sebelum diujicobakan kepada siswa.
Pada tahap implementasi, media diujicobakan kepada 31 siswa Kelas VII A SMP Negeri 2 Depok, Sleman. Uji coba dilaksanakan dua kali pada tanggal 15-16 Juni 2016. Hari itu bertepatan dengan Bulan Ramadhan sehingga alokasi waktu berkurang dari 40 menit menjadi 35 menit untuk setiap jam pelajaran.
Selama uji coba terdapat beberapa kendala seperti yang tertulis dalam lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Pada pertemuan pertama pendistribusian game secara langsung dari satu smartphone ke smartphone lain sehingga membutuhkan waktu cukup lama. Hal tersebut mengakibatkan siswa tidak memainkan game secara bersamaan. Dikarenakan ada pengurangan jam pelajaran maka ada bagian pembelajaran yang kekurangan waktu yaitu untuk pembahasan soal tidak semua soal dibahas. Secara umum pembelajaran terlaksana dengan cukup baik menurut observer.
Berdasarkan lembar observasi penggunaan media, selama uji coba siswa dapat menggunakan menggunakan media pembelajaran dengan cukup baik. Kendala yang ditemukan yaitu ada bagian game yang kurang berfungsi dengan baik seperti
86
musik, tombol arah, dan petualangan pos. Ada kendala pada bagian soal karena siswa tidak membaca materi dengan baik sehingga tidak bisa mengerjakan soal. Selain itu, ada keluhan dari siswa karena tidak adanya tombol keluar dari halaman petualangan pos. Pada halaman petualangan sengaja tidak diberi tombol keluar agar siswa memainkan petualangan tersebut hingga selesai karena pos tersebut berisi satu materi tertentu dan soal.
Kendala lain yang ditemukan adalah game tidak dapat diinstal ke beberapa smartphone karena sistem operasinya bukan Android. Selain itu, ada smartphone dengan sistem operasi Android di bawah versi 4 sehingga game tidak dapat dimainkan. Oleh karena itu, agar semua siswa dapat memainkan game, ada siswa yang bermain secara individu dan ada siswa yang berkelompok dan bergantian.
Setelah pembelajaran selesai, siswa diminta untuk mengisi angket minat belajar siswa dan guru mengisi angket penilaian media pembelajaran. Hasil angket menjadi bahan evaluasi media pembelajaran.
Tahap terakhir adalah evaluasi. Dalam penelitian ini, evaluasi media diambil dari hasil angket siswa dan guru setelah uji coba. Selain itu, dilakukan pula evaluasi pada tahap lain yaitu pada tahap perancangan. Evaluasi dilakukan untuk merevisi instrumen penelitian yang akan digunakan. Selain itu, rancangan media dikonsultasikan kepada dosen pembimbing dan direvisi. Selanjutnya, evaluasi pada tahap pengembangan dilakukan berdasarkan hasil validasi dari dosen ahli. Masukan dari dosen ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi media.
Pada tahap evaluasi, didapatkan hasil penilaian kualitas media pembelajaran dan hasil minat belajar siswa. Penilaian kualitas media pembelajaran ditinjau dari
87
tiga aspek yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Berikut ini adalah tabel penilaian aspek kualitas isi dan tujuan.
Tabel 16. Penilaian Aspek Kualitas Isi dan Tujuan Penilai Skor Rata-rata Kriteria
Ahli Materi 4.286 Sangat baik
Guru 4.8 Sangat baik
Berdasarkan Tabel 15 maka skor rata-rata aspek kualitas isi dan tujuan adalah 4.543 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Berikut ini adalah tabel penilaian aspek kualitas instruksional.
Tabel 17. Penilaian Aspek Kualitas Instruksional Penilai Skor Rata-rata Kriteria
Ahli Materi 4.583 Sangat baik
Guru 4.6 Sangat baik
Berdasarkan Tabel 16 maka skor rata-rata aspek kualitas instruksional adalah 4.5915 kemudian dibulatkan menjadi 4.592 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Berikut ini adalah tabel penilaian aspek kualitas teknis.
Tabel 18. Penilaian Aspek Kualitas Teknis Penilai Skor Rata-rata Kriteria
Ahli Media 3.9 Sangat baik
Guru 4.5 Sangat baik
Berdasarkan Tabel 17 maka skor rata-rata aspek kualitas teknis adalah 4.2 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Dengan demikian, rata-rata keseluruhan
88
aspek kualitas media pembelajaran adalah 4.445 dan termasuk dalam kriteria sangat baik.
Berdasarkan angket yang diberikan kepada siswa, didapatkan bahwa minat belajar siswa adalah 3.35 dan termasuk dalam kriteria baik. Siswa memberikan beberapa kesan dan masukan. Pembelajaran dengan menggunakan game merupakan pengalaman pertama dan menyenangkan meskipun masih ada beberapa masalah yang ada dalam game tersebut. Secara umum, siswa berpendapat bahwa pembelajaran berlangsung secara menyenangkan.
C. Keterbatasan Penelitian
Berikut ini keterbatasan yang terdapat dalam penelitian.
1. Keterbatasan ilmu pengetahuan peneliti mengenai aplikasi Construct 2 yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran sehingga masih ditemukan beberapa masalah dalam media yang dihasilkan.
2. Media pembelajaran yang dikembangkan belum sepenuhnya berbentuk multimedia learning karena penyusunan materi pembelajaran belum menerapkan semua prinsip multimedia learning. Selain itu, ada hal yang belum sesuai dengan prinsip multimedia learning yaitu terjadi redundansi. 3. Uji coba kepada siswa pada tahap implementasi dalam skala kecil sehingga
untuk skala besar belum bisa diketahui hasilnya.
4. Penelitian ini baru dapat digunakan untuk mengetahui minat belajar siswa sehingga belum dapat diketahui keefektivan media yang dikembangkan.