BAB II LATAR BELAKANG. Teori umum adalah teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari

Teks penuh

(1)

7   

LATAR BELAKANG

2.1 TEORI UMUM

Teori umum adalah teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teori – teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1 MULTIMEDIA

Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis. 2.1.1.1 ELEMEN – ELEMEN MULTIMEDIA

Menurut Vaughan (2011, pp19 - 164) Multimedia dibagi menjadi lima, yaitu :

1. Teks

Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan menggunakan teks, informasi yang tersampaikan lebih jelas dan lebih mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih sering digunakan dalam berbagai hal, khususnya dalam menyebarkan informasi.

(2)

2. Gambar

Gambar adalah media komunikasi visual berupa tampilan grafik dua dimensi yang menginterpretasikan sebuah bentuk agar informasi dapat tersampaikan secara efisien.

Gambar dibagi menjadi dua jenis, yaitu : a. Bitmap

Gambar bitmap atau raster adalah sebuah gambar yang dibuat dari pixel-pixel. Format bitmap yang sering digunakan adalah BMP dan TIFF. Bitmap memiliki ukuran yang lebih besar karena menyimpan informasi berupa warna, koordinat dan intensitas warna. b. Vector

Gambar vector adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan perhitungan matematis sehingga tidak akan ada jaggies ketika di zoom. Vector memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap.

3. Suara

Suara adalah elemen multimedia verbal berupa gelombang bunyi. Biasanya suara digunakan di multimedia sebagai musik dan efek suara. Suara biasanya diukur dalam satuan Db (desibel). Sementara suara digital adalah suara yang dibuat dengan cara digitizing, yaitu proses pembuatan gelombang suara dengan menggunakan angka – angka :

(3)

a. MIDI

MIDI atau Musical Instrumen Digital Interface, adalah suara satu alat musik yang direkam secara digital. Biasanya MIDI berukuran kecil.

b. Digital Audio

Digital audio terbentuk ketika gelombang suara dikarakteristikkan menggunakan angka, atau biasa disebut proses digitizing.

4. Animasi

Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa gambar yang berurutan dan berkesinambungan.

Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga, yaitu : a. 2D animation

2D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan latar dan objek dua dimensi, dimana latar yang digunakan tidak bergerak atau statis.

b. 2.5 D animation

2.5 D animation mirip dengan 2D animation, bedanya pada 2.5 D animation, latar dibuat seakan-akan dibuat tiga dimensi dengan menggunakan efek cahaya, bayangan dan sebagainya. c. 3D animation

3D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan software khusus untuk membuat latar dan objek

(4)

dengan sudut pandang depan, belakang, atas, bawah, maupun samping.

Teknik animasi dibagi menjadi beberapa cara, yaitu :

a. Cell animation

Teknik cell animation pertama kali digunakan oleh Walt Disney. Pada cell animation, animasi dibuat dengan cara menggambar tiap frame yang bersambung pada lembaran kertas seluloid. Kemudian, frame – frame tersebut dianimasikan pada latar yang statis.

b. Computer animation (3D animation)

Pembuatan computer animation biasanya dibantu dengan software khusus yang sudah dirancang untuk membuat animasi tiga dimensi. Pada dasarnya, computer animation menggunakan cara yang sama dengan cell animation, hanya saja computer animation lebih fokus pada pembuatan objeknya.

5. Video

Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan video, sebuah multimedia akan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif. Terdapat dua jenis video, yaitu :

(5)

a. Analog video :

Analog video adalah sebuah video yang disimpan secara analog dalam pita magnetik. Biasanya analog video digunakan dalam broadcasting atau siaran televisi. Analog video dibagi menjadi 3, yaitu :

1. NTSC

Berdasarkan ketentuan dari National Television Standart Committee, negara – negara seperti Amerika Serikat, Canada, Jepang dan Meksiko menggunakan NTSC. Video pada NTSC berjalan pada 30 fps (frame per second)

2. PAL

PAL atau Phase Alternate Line merupakan standart video yang digunakan di Eropa barat, Inggris, Afrika bagian selatan dan China. Video Pal berjalan dengan 25 fps.

Selain itu, standart yang digunakan pada bioskop adalah 24 fps, sedangkan pada web digunakan video dengan kecepatan 12 – 15 fps.

b. Digital Video :

Digital video adalah kebalikan dari analog video. Pada digital video, video disimpan secara digital setelah dikompresi.

(6)

2.1.2 LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR

Mengacu pada Shneiderman dan Plaisant ( 2010, p32), faktor – faktor manusia terukur yaitu:

1. Waktu belajar

Jangka waktu yang diperlukan orang biasa untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Waktu yang diperlukan agar suatu tugas dapat dilakukan. 3. Tingkat kesalahan

Jumlah kesalahan dan jenis kesalahan-kesalaha yang dibuat. 4. Daya ingat

Kemampuan pemakai untuk mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Kesukaan dan kepuasan terhadap berbagai aspek sistem

2.1.3 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 2.1.3.1 PERANCANGAN USER INTERFACE

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88) komputer dan user interface telah menjadi dasar untuk sistem sociotechnical yang semakin berkembang pesat. Untuk merancang user interface yang baik dan mempunyai tingkat usability yang tinggi, terdapat delapan peraturan emas (eight golden rules) yang dapat digunakan sebagai pedoman, yaitu:

(7)

1. Berusaha untuk tetap konsisten

Konsistensi merupakan peraturan yang sering dilanggar, dan mengikuti aturan ini dapat menjadi rumit karena terdapat banyak bentuk konsistensi. Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi urutan tindakan dalam situasi yang sama, terminologi yang digunakan pada layar prompt dan menu, penggunaan warna, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya.

2. Memenuhi kegunaan universal

Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti perbedaan pengguna pemula dan ahli, rentang usia, disability, dan keragaman jenis pengguna lainnya dapat memperkaya user interface dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.

3. Menawarkan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem, sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga harus sopan dan jelas.

4. Merancang dialog untuk penutupan

Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahu keadaan awal, tengah, dan akhir.

(8)

5. Mencegah kesalahan

Sebisa mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta membuat perbaikan.

6. Mengizinkan pembalikan aksi yang mudah

Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar dapat diulang kembali jika melakukan kesalahan(reversible). Fitur ini untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak biasa atau belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diatasi.

7. Mendukung tempat kendali internal

Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna, sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.

2.1.4 STORYBOARD

Mengacu pada Pardew (2004, pp3-4) storyboard adalah sekumpulan sketsa yang berurutan dan menggambarkan urutan – urutan kejadian secara berurutan. Storyboard dalam game digunakan untuk menggambarkan bagaimana game tersebut akan berjalan. Selain itu

(9)

storyboard dalam proses desain game akan menampilkan urutan kejadian yang mungkin terjadi. Dengan menggunakan storyboard, akan terlihat bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game. Storyboard dalam game juga digunakan untuk menampilkan adegan sinematik yang ada di game.

Gambar 2.1 Contoh storyboard (Pardew, 2005, p5) 2.1.5 DATABASE

Menurut Silberschatz, Korth dan Sudarshan (2011, p1) database-management system adalah sekumpulan data yang saling berhubungan dan program-program yang digunakan untuk mengakses data tersebut. Sekumpulan data inilah yang biasa disebut database. Database memiliki informasi yang relevan terhadap suatu perusahaan

2.1.5.1 SQL

Mengacu pada Stephens, Dlew dan Jones (2011, p2) Structured Query Language atau SQL adalah sebuat bahasa yang telah menjadi standart untuk komunikasi antara relasi database.

(10)

2.1.5.1.1 SQLite

SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah program atau aplikasi, sehingga SQLite berjalan beriringan dengan program atau aplikasi yang tertanam SQLite tersebut (Allen dan Owens, 2011. p1). Keuntungan menggunakan SQLite dalam sebuah aplikasi adalah tidak dibutuhkannya konfigurasi atau administrasi jaringan, selain itu client dan server database berjalan dalam satu proses.

2.1.6 SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE 2.1.6.1 Pengertian System Development Life Cycle

Menurut Dennis, Wixom dan Tegarden (2005, p1) system development life cycle adalah sebuah proses bagaimana membangun sebuah program dari tahap perancangan sampai tahap penyelesaian. 2.1.6.2 Software Development Process

Terdapat beberapa macam tipe proses pengembangan software, salah satunya adalah dengan menggunakan waterfall model. Menurut Dennis (2005,1) , Waterfall adalah metode desain yang sampai saat ini masih digunakan. Dengan menggunakan waterfall development, pengguna dan analis menuju ke proses selanjutnya secara bertahap. Metode ini disebut waterfall karena metode ini berjalan maju tahap demi tahap seperti halnya air terjun.

(11)

Gambar 2.2. Waterfall Model ( Sommerville, Ian, 2011, p30) 1. Perancangan

Tahap perancangan adalah proses dasar untuk mengetahui mengapa sistem informasi sebaiknya dibuat dan menentukan bagaimana suatu proyek akan dibuat.

2. Analisis

Tahap analisis menjawab pertanyaan siapa yang akan menggunakan sistem, apa yang akan dilakukan sistem, dan kapan dan dimana sistem tersebut akan berjalan.

3. Desain

Tahap desain menentukan bagaimana sistem akan beroperasi, termasuk hardware, software, dan jaringan yang digunakan. Walaupun sebagian besar keputusan strategi mengenai sistem dibuat pada tahap analisis, di tahap ini ditentukan bagaimana sistem ini akan berjalan nantinya.

(12)

4. Implementasi

Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil yang kemudia akan digabungkan kembali dan diperiksa apakah sudah memenuhi ketentuan dengan menggunakan kuisioner akhir. Tahapan ini biasanya paling mendapat sorotan, karena biasanya pada sistem, tahapan inilah yang paling lama dan paling mahal dalam proses pembuatan.

5. Sistem

Pada tahap ini, sistem yang dibuat telah berjalan dan merupakan tahapan akhir dari waterfall model.

2.1.7 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Debbabi, Hassaïne, Jarraya, Soeanu dan Alawneh (2010,p 37), UML adalah sebuah bahasa untuk spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari sistem software. Tujuan utama dari UML adalah memaksimalkan produksi, menambah kualitas, mengurangi biaya dan memaksimalkan penjualan di pasaran.

Berikut ini beberapa tipe diagram UML yang dipakai, yaitu:

1. Use Case Diagram

Use case diagram menjelaskan interaksi antara pengguna dan

sistem. Pengguna tersebut bisa berupa orang atau berupa sistem lain.

Use case memperlihatkan apa saja yang dapat berinteraksi dengan

pengguna serta pengguna dapat melakukan apa saja dalam sistem tersebut.

(13)

Pada umumnya use case diagram mempunyai tiga bagian, yaitu:

‐ Actor, menggambarkan peran dari pemain, atau sebuah alat yang berinteraksi langsung dengan sistem. Biasanya aktor digambar berupa stick figures.

‐ Use case, merupakan aksi-aksi yang dapat dijalankan oleh aktor. Use case biasanya berbentuk elips.

‐ Association, menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek, biasanya mewakilkan hubungan yang diperbolehkan dalam proses dalam suatu sistem. Association berupa garis lurus dan jika dibutuhkan ditambah panah pada ujungnya untuk memberitahukan arah koneksi tersebut.

Gambar 2.3. Contoh Use Case (Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 49)

(14)

2. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk

memperlihatkan struktur dari sebuah sistem, dimana diagram ini menampilkan kelas dari sistem tersebut beserta attribute dan

method-nya.

Secara umum, class diagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Class name, terdapat pada bagian paling atas dari class

diagram.

2. Attribute, terdapat pada bagian tengah class diagram 3. Method, terdapat pada bagian paling bawah diagram Dalam class diagram juga terdapat hubungan generalisasi, yaitu :

1. Inheritance

Suatu hubungan antara superclass dan subclass, dilambangkan dengan anak panah yang solid dari subclass ke superclass.

2. Implementation

Implementation dilambangkan dengan garis putus – putus

dengan panah solid.

Selain itu, terdapat hubungan association, yaitu hubungan yang memiliki arti mempunyai. Terdapat dua jenis hubungan

association, yaitu :

1. Composition

Hubungan composition memiliki arti memiliki. Tetapi memiliki dalam hal ini berarti class yang satu merupakan

(15)

bagian dari bagian yang lain, dimana jika class yang satu dihilangkan, maka class pasangannya akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan panah belah ketupat solid.

2. Aggregation

Hubungan aggregation juga tidak jauh berbeda dengan

composition, bedanya adalah dalam hubungan aggregation,

jika class dihilangkan, maka class yang memiliki hubungan

aggregation dengan class tersebut tidak akan ikut hilang.

Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan panah belah ketupat transparan.

Terakhir, ada hubungan yang disebut dengan dependency, yaitu hubungan yang memiliki arti ketergantungan antara class yang satu dengan class yang lain. Hubungan ini dilambangkan dengan garis titik titik dengan panah terbuka

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 40)

(16)

3. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan sebuah proses yang sedang berjalan, berbeda dengan use case diagram dimana menggambarkan aktor yang menggunakan sistem. Activity diagram menjelaskan bagaimana alur proses dari keputusan pertama kali diambil sampai proses itu berakhir.

Dalam activity diagram terdapat building block yang merupakan bagian dari activity diagram, sebagai berikut:

- Initial Node, merupakan titik awal dari activity diagram. Berupa lingkaran hitam penuh.

- Final Node, merupakan tanda dimana semua proses telah selesai. Berupa lingkaran hitam penuh dan dilapisi oleh lingkaran lagi. - Flow Final, merupakan proses harus diberhentikan karena

aksi-aksi tertentu. Biasa berupa lingkaran dengan tanda silang didalamnya.

- Action Nodes, merupakan nodes yang menggambarkan proses yang akan diproses. Biasa berupa kotak tumpul.

- Fork Nodes, merupakan nodes yang membuat proses menjadi pararel dalam suatu proses. Biasa berupa dua panah yang tergabung menjadi satu panah.

- Join Node, merupakan nodes yang menggabungkan proses pararel menjadi satu. Biasa berupa satu panah yang terbagi dua.

- Decision Nodes, merupakan node yang membuat proses menjadi pararel tergantung dari pilihan yang akan dibuat. Biasa

(17)

bergambar sati panah menjadi dua panah dengan pilihan yang disesuaikan.

- Merge Nodes, merupakan proses yang menggabungkan beberapa langkah menjadi satu. Biasa bergambar dua panah menunjuk ke bentuk belah ketupat lalu menjadi satu panah.

Gambar 2.5. Contoh gambar Activity Diagram

(Pressman. 2010, p. 140)

2.2 TEORI KHUSUS

(18)

Menurut Schell (2008, pp30-38) game itu adalah kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang kita mainkan dan menemukan kesenangan dalam memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat pengguna berpartisipasi secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Sikap orang ketika sedang bermain game,bisa saja berbeda ketika orang itu sedang tidak bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka dia akan merasa sedang berada di “dunia” yang game tersebut ciptakan.

Schell (2008, p38) menyebutkan bahwa orang-orang biasa suka memecahkan masalah atau menghadapi tantangan. Game pasti menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang menyenangkan untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals(tujuan) untuk pengguna, sehingga pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan game tersebut, jika game tidak mempunyai goals mungkin pengguna akan menemukan bahwa game tersebut membosankan.

(19)

Schell (2008, pp41 - 43) menyebutkan empat elemen dasar yang meliputi semua game, yaitu:

1. Mechanics: Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game, dan juga menjelaskan tujuan dari game. Bagaimana pengguna dapat mencoba mencapai sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang akan terjadi jika pengguna mencobanya.

2. Story: Story menjelaskan apa yang terjadi dalam game kita. Sangat jarang sekali game yang tidak mempunyai story, karena story membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.

3. Aesthetic: Aesthetic menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan rasa dalam game. Austhetics sangatlah penting dalam game, karena membuat pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut. 4. Technology: Technology dalam game tidak harus selalu canggih

tapi bisa apa saja yang membuat game menjadi nyata. Technology membuat game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game untuk melakukan hal-hal tertentu.

2.2.3 GENRE GAME

Menurt Fullerton (2008, pp415 - 421) gameplay dalam game dibedakan menurut genre-nya yang sekarang ini sudah bermacam-macam. Genre juga mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game untuk dapat berkreasi dalam ide yang lebih spesifik. Tidak jarang juga di dalam satu game dapat mengandung lebih dari satu genre yang disebut

(20)

dengan hybrid genre. Berikut ini adalah tipe genre dalam game menurut Fullerton (2008, pp415 - 421), yaitu :

1. Action Games.

Action games melibatkan reaksi dari pengguna dalam memainkan sebuah game. Game bergenre action memberikan pengalaman secara real-time dengan menekankan pada keterbatasan waktu untuk melakukan tugas-tugas bersifat fisik. 2. Strategy games

Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan pengaturan akan sumber daya atau unit-unit. Game bergenre strategy biasa meliputi penaklukkan, penjelajahan dan pertukaran.

3. Role-Playing Games

Role-Playing Games meliputi menciptakan dan mengembangkan karakter dalam game. Sebelum memainkan game, pengguna membuat karakter dan sejalan dalam game maka karakter itu akan tumbuh dengan batasan yang sudah disediakan oleh game tersebut. Massively multiplayer online role-playing games adalah pecahan dari genre role-playing games. Biasanya MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) dimainkan secara online dan juga dapat berinteraksi dengan pemain lain yang memainkan game tersebut.

(21)

4. Sports Games

Sports games adalah game simulasi bertemakan olahraga. Biasanya sports games mengadaptasi peraturan-peraturannya dari dunia asli,tidak dikit juga sports games dimodifikasi oleh perancang game menjadi game olahraga yang baru dan menarik. 5. Racing/Driving Games

Racing/driving games dipisah menjadi dua jenis, jenis arcade yang dapat dimainkan oleh semua umur dan racing simulation yang hanya dapat dimainkan oleh beberapa kalangan saja karena tampilan atau gameplay yang kompleks.

6. Simulation/Building Games

Simulation/building games biasanya berfokus pada mengatur sumber daya yang ada digabungkan dengan membangun sesuatu, maupun yang dibangun itu perusahaan atau kota. Tidak seperti strategy game yang bersifat menaklukkan, game simulation/building game berisikan tentang pertumbuhan. 7. Flight and Other Simulations.

Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan berpatok pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat, mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang biasanya disukai oleh pengguna game, karena flight simulations membuat pengguna merasakan seperti menerbangkan pesawat di dunia nyata.

(22)

8. Adventure Games

Adventure games bersifat menjelajah, mengumpulkan barang dan memecahkan puzzle, biasanya juga pengguna disuruh untuk menyelesaikan misi di dalam game tersebut.

Tidak seperti role-playing game dimana karakter di dalam game dapat bertumbuh, karakter dalam adventure games tidak bertumbuh dan tidak dapat dimodifikasi.

9. Edutaintment

Game bergenre edutaintment merupakan cara belajar yang menyenangkan. Dengan memasukkan cara pembelajaran di dalam game, pengguna menemukan rasa senang dan juga mendapatkan pengetahuan ketika sedang memainkan game tersebut.

10. Children’s Games

Children’s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 2-12 tahun. Children’s games biasanya terdapat unsur pendidikan, tetapi yang dikhususkan adalah hiburan untuk anak-anak.

11. Casual Games

Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya, oleh karena itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan dan umur.

(23)

2.2.4 GAME BALANCING

Mengacu pada Schell (2008, pp172-200) game balancing dibagi menjadi 12 tipe. 12 tipe game balancing inilah yang biasanya digunakan dalam pembuatan suatu game. 12 tipe tersebut adalah :

1. Type 1 : Fairness

Tipe ini merupakan tipe game balancing yang paling sering digunakan dalam permainan papan seperti catur atau otello. Tipe ini memungkinkan setiap pemain untuk menang. Tidak ada pihak yang mendapat keuntungan atau kerugian yang signifikan. Untuk mengatasinya, digunakan symetrical, yaitu setiap pemain mendapatkan sumber daya dan kekuatan yang sama. Yang membedakan hanya bagaimana cara pemain untuk menggunakan dan mengelola sumber daya tersebut.

Tetapi, ada juga game yang menggunakan Asymetrical. Berikut ini adalah beberapa alasan mengapa menggunakan asymetrical :

a. Untuk membuat lebih real

Ada beberapa game yang membuat game dengan tema perang dunia kedua, dimana dua kubu yang berperang adalah Axis dan Allied. Dalam sejarah, pihak yang Axis mengalami kekurangan sumber daya manusia, dan Allied memiliki keuntungan sumber daya manusia dan teknologi. Hal ini membuat game symetrical tidak digunakan dalam game tersebut.

(24)

b. Agar pemain dapat mengeksplorasi game

Mengeksplorasi gameplay merupakan hal yang sangat disukai pemain, sehingga banyak game yang menggunakan asymetrical. Contohnya saja, dalam sebuah game fighting ada 10 pilihan petarung. Pemain bebas mengkombinasikan dua petarung untuk menaklukan misi atau stage khusus yang membutuhkan petarung – petarung tertentu.

c. Personalisasi

Setiap orang mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memainkan setiap game. Karena itu, jika pemain diberikan pilihan karatker, kekuatan dan sumber daya yang berbeda, pemain akan bisa memainkan game tersebut dengan baik. d. Membuat setiap level lebih menantang

Ketika bermain dengan komputer, pemain akan mudah memenangkan game jika sudah hafal dengan gerak dan respons komputer. Untuk itu, setiap memenangkan level, kemampuan komputer akan ditambah, agar game lebih menantang. Selain itu, pemain yang memiliki kemampuan lebih, bisa memilih lawan yang seimbang, begitu pula dengan pemain yang masih pemula.

e. Membuat situasi yang menarik

Dalam sebuah game, akan lebih menarik jika ada perbedaan kemampuan dan perbedaan objektif yang harus dipenuhi agar

(25)

menang. Setiap pemain akan berfikir bagaimana cara dan strategi yang tepat agar bisa memenangkan game tersebut. Selain itu terdapat kelebihan dan keuntungan dalam setiap pilihan pemain. Inilah yang membuat permainan menjadi semakin menarik.

2. Type2 : Challenge vs Success

Membuat pemain tetap memainkan game merupakan hal penting. Game dengan kesulitan tinggi dapat membuat pemain frustasi dan stress, tetapi game yang mudah dimenangkan akan membuat pemain cepat bosan karena terlalu mudah. Setiap pemain mungkin memiliki persepsi yang berbeda mengenai setiap game, apakah terlalu mudah atau terlalu sulit. Berikut ini adalah teknik – teknik yang digunakan untuk membuat game tetap balance :

a. Menambah kesulitan setiap kemenangan

Akan membosankan jika setiap level permainan memiliki kesulitan yang sama. Hal tersebut akan membuat pemain cepat bosan. Karena itu, setiap level dibuat memiliki tantangan yang berbeda agar pemain semakin tertarik untuk memainkan game tersebut.

b. Melewati tahap mudah dengan cepat

Pemain biasanya cepat menguasai teknik permainan pada bagian yang mudah. Karena itu sebaiknya tahapan yang

(26)

mudah sebaiknya diberikan waktu yang singkat agar cepat sampai ke tahapan yang sulit dan menantang pemain.

c. Membuat lapisan tantangan

Dalam sebuah game biasanya diberikan suatu grade jika telah menyelesaikan suatu misi. Jika mendapat grade kecil, misi tersebut harus diulang. Ada batasan grade yang harus dipenuhi agar bisa melewati misi tersebut. Bahkan jika mencapai grade tertentu, akan muncul misi khusus. Hal ini membuat setiap pemain ingin bermain terus menerus agar mendapatkan grade yang diinginkan.

d. Bisa memilih tingkat kesulitan

Biasanya setiap game sekarang ini telah memiliki pilihan tingkat kesulitan. Hal ini membuat pemain bisa menyesuaikan kesulitan dengan kemampuan yang dimilikinya.

e. Testing dengan berbagai macam pemain

Biasanya, testing sebuah game hanya ditujukan kepada orang – orang yang sering bermain game, atau dengan orang – orang yang sama sekali belum pernah bermain game. Hal ini membuat game tersebut tidak cocok untuk dimainkan semua pemain. Untuk itu, perlu dilakukan testing dengan banyak orang, baik yang sering memainkan game atau yang belum pernah bermain game sama sekali.

(27)

3. Type 3 : Meaningful Choice

Sebuah game yang bagus memiliki pilihan yang sangat berarti. Pilihan tersebut harus memiliki hubungan dengan game yang kita mainkan. Sebagai contoh dalam permainan racing, ada 10 mobil dan setiap mobil memiliki kelebihan dan kekurangannya, sehinggan ketika digunakan akan memberikan perbedaan dari mobil lainnya. 4. Type 4 : Skill vs Chance

Kemampuan dan kesempatan adalah hal yang bertolak belakang dalam game. Terlalu banyak menggunakan kemampuan akan membuat pemain yang memiliki kemampuan bagus, terus memenangkan permainan. Sebaliknya, game yang terlalu banyak menggunakan kesempatan akan membuat pemain yang memiliki keberuntungan tinggi terus menang. Untuk itu diperlukan balancing dalam hal ini. Sebaiknya sebuah game menggunakan dua hal tersebut. 5. Type 5 : Head vs Hands

Tipe game balancing ini mengacu pada seberapa besar game tersebut menggunakan aktifitas otak dan tangan. Sekarang ini banyak game yang menggunakan dua hal tersebut dalam gameplay-nya.

6. Type 6 : Competition vs Cooperation

Kompetisi dan kerjasama merupakan hal yang dasar dalam sebuah game. Untuk berada dalam tingkatan khusus, diperlukan sebuah kompetisi untuk menentukan siapa yang terbaik. Sedangkan kerjasama diperlukan untuk bertahan hidup dan bersosialisasi.

(28)

7. Type 7 : Short vs Long

Salah satu hal penting dalam game balancing adalah jangka waktu permainan. Jika waktu permainan terlalu sebentar, pemain tidak bisa mengembangkan permainan secara bebas. Sedangkan jika permainan terlalu lama, pemain akan bosan atau mungkin tidak akan memainkan game tersebut karena membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikannya.

8. Type 8 : Rewards

Tidak mungkin seorang pemain mau bermain sebuah game dalam waktu yang cukup lama tanpa sebuah penghargaan atau hadiah. Berikut ini adalah beberapa hadiah atau penghargaan yang diterima pemain secara umum :

a. Pujian

Pujian merupakan bentuk hadiah yang paling mendasar. Setiap orang akan senang jika diberikan pujian ketika menyelesaikan sesuatu dengan baik. Begitu pula dalam sebuah game.

b. Poin

Hampir dalam semua game, terdapat poin yang didapatkan pemain dengan berbagai cara. Poin ini bisa berperan dalam game sebagai mata uang, atau sebagai tolak ukur keberhasilan seorang pemain.

(29)

c. Penambahan waktu bermain

Dalam beberapa game, banyak yang menyediakan waktu bermain lebih dengan berbagai cara. Dalam beberapa game, jika menyentuh poin tertentu, pemain akan mendapatkan life tambahan.

d. Sebuah jalan baru

Seorang pemain akan senang jika bisa mengeksplorasi sebuah game. Karena itu, banyak game yang menyediakan hadiah seperti ini. Ketika mereka menyelesaikan misi tertentu, mereka akan mendapatkan sebuah misi tertentu atau sebuah akses khusus ke level tertentu.

e. Sebuah tontonan

Dalam beberapa game, kita bisa mendapatkan beberapa video atau animasi yang hanya bisa didapatkan dengan menyelesaikan misi tertentu. Tidak sedikit pemain game yang senang dengan hal ini.

f. Berekspresi

Beberapa pemain lebih suka berekspresi dalam sebuah game dengan pakaian dan dekorasi tertentu. Contohnya saja dalam Sims, jika pemain mempunyai uang banyak, pemain dapat membeli dekorasi yang bagus.

(30)

g. Kekuatan

Menjadi kuat adalah impian setiap orang di dunia, tetapi di dunia game, hal tersebut bukanlah mustahil. Beberapa game memberikan kekuatan sebagai hadiah sebuah permainan. Contohnya Mario dalam Mario Bros yang menjadi kuat setelah memakan jamur.

h. Sumber daya

Beberapa game memberikan mata uang virtual yang bisa digunakan untuk membeli barang – barang di dunia game tersebut. Hadiah uang virtual ini sangat populer, terlebih di dunia MMORPG.

i. Penyelesaian

Penyelesaikan semua misi dan level dalam sebuah game adalah hadiah yang paling umum dalam dunia game. Setelah menyelesaikan game atau semua level dalam game tersebut, kita akan merasa puas.

9. Type 9 : Punishment

Sebuah game memang seharusnya memberikan kesenangan, bukan hukuman. Tetapi memberikan hukuman sebagai game balancing bukan tidak berdasarkan alasan. Berikut adalah alasan mengapa menggunakan hukuman sebagai game balancing :

a. Memberikan nilai endogen

(31)

c. Memberikan hukuman membuat game semakin menantang Berikut ini adalah beberapa hukuman yang sering diberikan dalam sebuah game :

a. Malu

b. Poin berkurang

c. Waktu bermain berkurang d. Tidak bisa bermain e. Kembali ke suatu titik f. Hilangnya kekuatan g. Sumber daya berkurang 10. Type 10 : Freedom vs Controlled Experience

Dalam sebuah game, kebebasan dan kontrol terhadap permainan merupakan hal yang penting. Tetapi kebebasan dan kontrol harus dibatasi sesuai dengan kebutuhan. Sebuah game dengan kebebasan penuh akan membuat pemain menjadi bosan.

11. Type11: Simple vs Complex

Dalam setiap game, kesederhanaan dan kompleksitas sebuah game sangat bertolak belakang. Sebuah game yang sederhana seringkali dikritik sebagai sebuah game yang membosankan, tetapi seringkali game yang sederhana menjadi sebuah game yang elegan, begitu pula dengan game kompleks. Untuk itu, ada baiknya desainer game memperharikan seberapa kompleks dan seberapa sederhana sebuah game.

(32)

12. Type 12 : Detail vs Imagination

Tampilan sebuah game menyita banyak perhatian pemain. Tampilan dan latar yang bagus dan menarik akan membuat pemain menyukai game tersebut.

2.2.5 GAME ENGINE

Game engine adalah kerangka dari game yang akan kita buat. Game engine yang membuat keputusan dalam menentukan frame sampai menentukan artwork yang ada di dalam scene. Modern 3D game engine sekarang dibanjiri dengan script-script yang cermat sehingga memenuhi tujuan yang dimaksudkan (Goldstone, 2009, p1)

2.2.6 UNITY

“Unity membuat produksi game menjadi lebih mudah dengan memberikan beberapa logika untuk membangun sekenario game yang sudah dibayangkan”, menurut Goldstone (2009, p14). Unity salah satu game engine yang mudah digunakan, hanya membuat objek dan diberikan fungsi untuk menjalankan objek tersebut. Dalam setiap objek mempunyai variabel, variabel inilah yang harus dimengerti supaya dapat membuat game yang berkualitas.

Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity:

1. Assets

Assets adalah tempat penyimpanan dalam Unity, suara, gambar, video, tekstur, semua yang ingin dipakai dalam unity disimpan di dalam assets.

(33)

2. Scenes

Scenes adalah sebuah area yang berisikan konten-konten dalam game, seperti membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dsb. 3. Game Objects

Ketika sebuah barang di dalam assets dipindah ke dalam scenes, maka benda tersebut berubah menjadi game objects. Dimana benda tersebut bisa digerakkan, diatur ukurannya dan diatur rotasinya.

4. Components

Components dapat dimasukkan ke dalam game objects untuk menciptakan reaksi baru, seperti collision, memunculkan partikel, dsb. Intinya components membuat reaksi baru di dalam game objects.

5. Script

Script yang dapat digunakan dalam unity ada tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO. Tetapi Unity tidak menyediakan cara untuk menggunakan script tersebut. Script dalam Unity tidaklah begitu sulit karena script tidaklah bertele-tele, melainkan langsung menunjuk kepada aksi yang ingin diberikan. Penggunaan script dalam Unity harus menggunakan program lain yang telah disediakan oleh Unity.

6. Prefabs

Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga mudah untuk diperbanyak. Prefabs juga mempermudah dalam pembuatan objek-objek yang kompleks, tetapi tujuan utama prefabs adalah untuk mempermudah memunculkan banyak objek dalam seketika.

Figur

Gambar 2.1 Contoh storyboard   (Pardew, 2005, p5)  2.1.5  DATABASE

Gambar 2.1

Contoh storyboard (Pardew, 2005, p5) 2.1.5 DATABASE p.9
Gambar 2.2. Waterfall Model  ( Sommerville, Ian, 2011, p30)  1.  Perancangan

Gambar 2.2.

Waterfall Model ( Sommerville, Ian, 2011, p30) 1. Perancangan p.11
Gambar 2.3. Contoh Use Case   (Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 49)

Gambar 2.3.

Contoh Use Case (Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 49) p.13
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram  (Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 40)

Gambar 2.4

Contoh Class Diagram (Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 40) p.15
Gambar 2.5. Contoh gambar Activity Diagram   (Pressman. 2010, p. 140)

Gambar 2.5.

Contoh gambar Activity Diagram (Pressman. 2010, p. 140) p.17

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :