• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Aplikasi Menggambar 2 Dimensi Memanfaatkan 3 Dimensi Depth of Kinect Dengan mengggunakan Metode Skeleton Tracking

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Membangun Aplikasi Menggambar 2 Dimensi Memanfaatkan 3 Dimensi Depth of Kinect Dengan mengggunakan Metode Skeleton Tracking"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Membangun Aplikasi Menggambar 2 Dimensi

Memanfaatkan 3 Dimensi Depth of Kinect Dengan

mengggunakan Metode Skeleton Tracking

SAMPUL HALAMAN

TUGAS AKHIR

Sebagai persyaratan Guna Meraih Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Oleh

Mien Handry Hasta Sajiwo

09560287

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

TAHUN 2013

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Membangun Aplikasi Menggambar 2 Dimensi

Memanfaatkan 3 Dimensi Depth of Kinect Dengan

mengggunakan Metode Skeleton Tracking

TUGAS AKHIR

Sebagai persyaratan Guna Meraih Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh :

Mien Handry Hasta Sajiwo 09560287

Menyetujui

Penguji I Penguji II

Ali Sofyan Kholimi, S.Kom Saifuddin, S.Kom

NIDN : 0701038202 NIDN : 0716118701

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP : 10895040330

(3)

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayahnya-NYA sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul

MEMBANGUN APLIKASI MENGGAMBAR 2 DIMENSI

MEMANFAATKAN 3 DIMENSI DEPTH OF KINECT DENGAN MENGGGUNAKAN METODE SKELETON TRACKING”

Didalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi pengertian kinect, bagaimana cara kerja kinect jika di terapkan di windows pc, bagaimana cara mengintegrasikan metode Skeleton Traking dengan aplikasi menggambar pada kinect,

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti

mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan.

Malang, 27 maret 2013

(4)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

LEMBAR PERSEMBAHAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. LATAR BELAKANG ... 1 1.2. RUMUSAN MASALAH ... 2 1.3. BATASAN MASALAH ... 2 1.4. TUJUAN PENELITIAN ... 2

1.5. METODOLOGI PENYELESAIAN MASALAH ... 3

1.6. SISTEMATIKA PENULISAN ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1. KINECT ... 5

2.2. SENSOR DEPTH OF KINECT ... 6

2.2.1. Measuring Depth ... 7

2.3. SKELETON TRACKING ... 8

2.4. MICROSOFT NET.FRAMEWORK ... 10

2.5. MICROSOFT VISUAL STUDIO ... 11

2.6. SOFTWARE DEVELOPMENT KIT ... 11

2.7. KINECT DEVELOPER TOOKIT ... 12

2.8. BAGAIMANA KINECT BISA MENDETEKSI GERAKAN ... 13

2.9. REVIEW PENELITIAN SEBELUMNYA ... 15

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 19

3.1. ANALISA SISTEM ... 19

3.1.1. Perangkat Keras ... 19

(5)

3.1.2. Spesifikasi Aplikasi ... 20

3.1.3. Spesifikasi User ... 20

3.1.3. Funsionalitas Sistem ... 21

a. Menentukan area menggambar user ... 21

b. perintah suara ... 22

c. posisi tubuh pada saat menggambar ... 23

3.2. ARSITEKTUR SISTEM ... 24

3.3. ARSITEKTUR SOFTWARE ... 25

1. Microsoft Speech Platform ... 25

2. Microsoft Speech Platform Runtime ... 26

3. Microsoft Speech PlatformSDK ... 26

4. Language Pack... 26

3.4. PERANCANGAN INTERFACE ... 26

3.5. PERANCANGAN PROSES ... 30

3.5.1. Flowchart ... 30

BAB IV . IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 46

4.1 IMPLEMENTASI ... 46

4.1.1. Implentasi WPF aplication ... 46

4.1.2. Implementasi Library ... 4 8 4.1.2.1. Library Microsoft SDK Kinect ... 49

4.1.2.2. Library Speech Platform SDK ... 55

4.1.3. Implementasi Skeleton Tracking ... 58

4.1.4. Implementasi Warna ... 61

4.2. PENGUJIAN ... 66

4.2.1. Pengujian Fungsionalitas ... 66

4.2.1.1. Pengujian Skeleton Tracking ... 66

4.2.1.2. Pengujian perintah suara ... 68

4.2.1.3. Pengujian warna pada kanvas ... 70

(6)

4.2.2. Pengujian Performa ... 72

4.2.2.1. Keakuratan warna ... 72

4.2.2.2 Keakuratan Skeleton Tracking ... 74

4.2.2.3. Keakuratan pengenalan suara ... 93

4.2.2.4. Mengukur kepekatan warna ... 100

4.2.2.5. Mengukur kebisingan ... 106

BAB V PENUTUP ... 109

5.1 Kesimpulan ... 119

5.2 Saran dan pengembangan... 110

DAFTAR PUSTAKA ... 111

LAMPIRAN ... 112

(7)

DAFTAR GAMBAR

No Nomor

Gambar Nama Gambar Halaman

BAB I

1 Gambar 2.1 Hardware Kinect for Xbox 360 5

2 Gambar 2.2 Sensor - Sensor yang dimilik Kinect (istlab,2012) 6

3 Gambar 2.3 Jarak kedalaman (Jarret Webb, 2012)- 2012) 7

4 Gambar 2.4

Metodologi Skeletal Tracking using Microsoft Kinect by Dr. Amitabha Mukerjee & Dr. Prithwijit Guha (2012)

8

5 Gambar 2.5 Sendi - sendi tulang (James Ashley, 2012) 10

6 Gambar 2.6 Fiture - fitur pada MicrosoftKinect

SDK(istlab,2012) 11

7 Gambar 2.7 Kinect Developer Toolkit. 12

8 Gambar 2.8 Output yang dihasilkan oleh Sensor IR Emiter (Jeff

Kramer, 2012). 13

9 Gambar 2.9 Sofa yang di terangi lampu (Rob Miles, 2012) 14

10 Gambar 2.10 Sofa hasil Sensor infra merah (Nicolas Burrus,

2012) 15

11 Gambar 2.11 Tampilan awal Kinect Paint 16

12 Gambar 2.12 Kinect Paint saat menggunakan pen 17

13 Gambar 2.13 Kinect Paint saat menggunakan paint brush 17

14 Gambar 2.14 Cara menyimpan hasil gambar 18

15 Gambar 2.15 Hasil penyimpanan gambar pada Kinect Paint 18

BAB II

16 Gambar 3.1 User bisa dilacak pada posisi berdiri dan duduk.

(Microsoft Corporation, 2012) 20

17 Gambar 3.2 Area menggambar user (Microsoft Corporation -

2012) 21

18 Gambar 3.3 Kinect track the loudest audio input (Microsoft

Corporation - 2012) 22

19 Gambar 3.4

Rancangan posisi badan pada saat menggambar dengan menggerakkan tangan kanan untuk menggambar.

23

20 Gambar 3.5 Ilustrated Skeleton Joints (Jarret Webb - 2012) 24

21 Gambar 3.6 Arsitektur Sistem 24

22 Gambar 3.7 Rancangan interface aplikasi menggambar 2

dimensi 27

23 Gambar 3.8 Flowchart system pelacakan suara manusia

(8)

24 Gambar 3.9 Flowchart system Pelacakan kerangka pada tubuh

manusia menggunakan Sensor Kinect 32

25 Gambar 3.10 Flowchart system Pelacakan dan pengenalan suara

pada Sensor Kinect 34

26 Gambar 3.11 Tracking user with kinect Skeletal Tracking 37

27 Gambar 3.12 Enable Skeleton Tracking 39

28 Gambar 3.13 Accessing Skeletal Tarcking Information 41

29 Gambar 3.14 Access Tracked SkeletonTracking 43

BAB VI

29 Gambar 4.1 WPF Aplication pada bahasa pemrograman C# 46

30 Gambar 4.2 WPF Build Pipeline 47

31 Gambar 4.3 Library secara default pada Windows Presentation

Foundation 48

32 Gambar 4.4 Library tambahan yang digunakan untuk aplikasi

menggambar 2 dimesi 49

33 Gambar 4.5 Metode pengaturan suara menggunakan

BeamAngleMode pada enumeration 54

34 Gambar 4.6 metode kerangka menusia menggunakan struktur

joint dan enumeration color image point 54

35 Gambar 4.7 Metode sensorKinectXBOX360 menggunakan class

skeleton frame ready 55

36 Gambar 4.8 Metode untuk mengimplementtasikan skeleton

tracking 56

37 Gambar 4.9 Method yang menggunakan fungsi dari

MicrosoftSpeechRecognize 57

38 Gambar 4.10 Method penganturan pengeluaran suara yang

menggunakan kelas microsoft speech synthesizer 58

39 Gambar 4.11 Method untuk mengimplementasikan Skeleton

Tracking 49

40 Gambar 4.12 Tampilan model Skeleton Tracking pada aplikasi

menggembar 2 dimesi 60

41 Gambar 4.13 Source code menentukan kuas untuk

mengeluarkan warna 65

42 Gambar 4.14 Source code mengacak warna 66

43 Gambar 4.15 Tampilan Skeleton Tracking pada kanvas. 67

44 Gambar 4.16 Hasil perintah suara “how” dalam bentuk message

box 69

45 Gambar 4.17 Hasil pengujian warna pada kanvas 70

46 Gambar 4.18 Hasil pengujian koneksi kinect tanpa listrik 71

47 Gambar 4.19 Hasil pengujian program tanpa usb kinect 71

48 Gambar 4.20 Pergerakan tangan secara pelan menghasilkan

warna yang halus 72

(9)

menghasilkan warna yang putus-putus

50 Gambar 4.22 Ketika lebih dari satu user maka skeleton tracking

yang lebih sempurna akan dipilih 73

51 Gambar 4.23 Ketika berdiri pas depan lurus dengan sensor

maka hasil kerangka yang dihasilkan 100% 74

52 Gambar 4.24 Pada saat posisi duduk, jarak terbaik kinect

dengan user adalah 2 meter sampek 3 meter 75

53 Gambar 4.25 Posisi sensor kinect lurus dengan Spine 75

54 Gambar 4.26 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

20 cm sampai dengan 100 cm 76

55 Gambar 4.27 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

120 cm 76

56 Gambar 4.28 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

140 cm 77

57 Gambar 4.29 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

160 cm 77

58 Gambar 4.30 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

180 cm 77

59 Gambar 4.31 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

200 cm 78

60 Gambar 4.32 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

220 cm 78

61 Gambar 4.33 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

240 cm 78

62 Gambar 4.34 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

260 cm 79

63 Gambar 4.35 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

280 cm 79

64 Gambar 4.36 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

300 cm 79

65 Gambar 4.37 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

320 cm 80

66 Gambar 4.38 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

340 cm 80

67 Gambar 4.39 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

360 cm 80

68 Gambar 4.40 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

380 cm 81

69 Gambar 4.41 Hasil pengujian kondisi lurus spine dengan jarak

400 cm 81

70 Gambar 4.42 Posisi sensor kinect lurus dengan shoulder center 84

71 Gambar 4.43 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 20 cm sampai dengan 80 cm 84

(10)

dengan jarak 100 cm

73 Gambar 4.45 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 120 cm 85

74 Gambar 4.46 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 140 cm 86

75 Gambar 4.47 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 160 cm 86

76 Gambar 4.48 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 180 cm 86

77 Gambar 4.49 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 200 cm 87

78 Gambar 4.50 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 220 cm 87

79 Gambar 4.51 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 240 cm 87

80 Gambar 4.52 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 260 cm 88

81 Gambar 4.53 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 280 cm 88

82 Gambar 4.54 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 300 cm 88

83 Gambar 4.55 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 320 cm 89

84 Gambar 4.56 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 340 cm 89

85 Gambar 4.57 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 360 cm 89

86 Gambar 4.58 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 380 cm 90

87 Gambar 4.59 Hasil pengujian kondisi lurus shoulder center

dengan jarak 400 cm 90

88 Gambar 4.60 hasil deteksi ketika dalam keadaan sepi 94

89 Gambar 4.61 Hasil deteksi saat menerima perintah suara pada

situasi sepi. 95

90 Gambar 4.62 Hasil deteksi ketika dalam keadaan sedikit bising 98

91 Gambar 4.63 Hasil deteksi pengenalan suara ketika suasana

suara diluar ramai 99

92 Gambar 4.64 Banyaknya suara ramai dari luar akan

mengalahkan perintah suara dari user 100

93 Gambar 4.65 Mengukur kepekatan warna menggunakan spine

dengan jarak 2 meter 101

94 Gambar 4.66 Hasil gambar kepekatan warna dengan warna pink

jarak 2 meter. 101

(11)

yellow jarak 2 meter.

96 Gambar 4.68 Hasil gambar kepekatan warna dengan warna gray

jarak 2 meter. 102

97 Gambar 4.69 Hasil gambar kepekatan warna dengan warna

cyan jarak 2 meter. 103

98 Gambar 4.70 Hasil gambar kepekatan warna dengan warna

coral jarak 2 meter. 103

99 Gambar 4.71 Hasil gambar kepekatan warna dengan warna

coklat jarak 2 meter. 103

100 Gambar 4.72 Hasil gambar kepekatan warna dengan warna

brown jarak 2 meter. 104

101 Gambar 4.73 Hasil gambar kepekatan warna dengan warna

purple jarak 2 meter. 104

102 Gambar 4.74 Hasil gambar kepekatan warna dengan warna red

jarak 2 meter. 104

103 Gambar 4.75 Hasil gambar kepekatan warna dengan warna

hitam jarak 2 meter. 105

104 Gambar 4.76 Hasil gambar kepekatan warna dengan perbedaan

kapasitas pada masing-masing file 105

105 Gambar 4.77 Gambar deteksi kebisingan dengan convidence

(12)

DAFTAR TABEL

Tabel Nama Halaman

Tabel 4.1 Tabel class-class yang ada didalam SDKKinect 50 Tabel 4.2 Tabel Strukture yang ada didalam SDKKinect 52 Tabel 4.3 Tabel Enumeration yang ada didalam SDKKinect 52 Tabel 4.4 Tabel nama warna dan diskripsi yang diterapkan dalam aplikasi

menggambar 2 dimesi 61

Tabel 4.5 Tabel pengujian keakuratan skeleton tracking dengan kondisi

sensor kinect lurus spine 82

Tabel 4.6 Tabel pengujian keakuratan skeleton tracking dengan kondisi

sensor kinect lurus shoulder center 90 Tabel 4.7 Tabel perbandingan antara kondisi shoulder center dengan

spine 93

Tabel 4.8 Tabel hasil pengujian pengenalan suara pada suasana sepi 96 Tabel 4.9 Tabel hasil pengujian pengenalan suara pada suasana bising 97 Tabel 4.10 Tabel hasil pengujian pengenalan suara pada suasana ramai 99 Tabel 4.11 Hasil pengujian kepekatan warna 106

(13)

DAFTAR GRAFIK

No Nomor Grafik Nama Grafik Halaman

1 Gambar 4.1. Grafik hasil pengujian keakuratan Skeleton Tracking

dengan kondisi sensor lurus dengan spine. 83

2 Gambar 4.2. Grafik hasil pengujian keakuratan skeleton tracking

(14)

Daftar Pustaka

[1] Jeff, Nicolas. (2012). “Hacking the Kinect” . New York : Springer Science & Business Media New York.

[2] Jarret, James. (2012). “Begining Kinect Programing With Microsoft Kinect SDK” . New J

[3] Erico. (2012). “Pemrograman Dasar C-JAVA-C# Yang Susah Jadi Mudah” (Edisi Pertama). Jakarta : INFORMATIKA.

[4] Erico, Laurentius, (2012). “PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT C# Yang Susah Jadi Mudah” (Edisi Kedua) . Jakarta : INFORMATIKA. [5] Efthimios, (2011). NIRTeamNatural Interaction Research Team”, [Online].

Tersedia: https://blog.teicrete.gr/nirt/en/tag/microsoft-kinect/ yang direkam pada [31 Januari 2013].

[8] Greg Borenstein, (2012) "Making Things See 3D vision with Kinect, Processing, Arduino, and MakerBot", O'Reilly.

[9] Valentino, (2012), “Using Kinect for hand tracking and rendering in wearable haptics” SIRSLab, Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione.

[10] Peekb, (2010), “Kinect Paint Aplication”, diakses dialamat

http://paint.codeplex.com/releases/view/81498 pada tanggal 1 Desember 2013

[11] Catuhe, David, (2012)“Programing with the Kinect for Windows” Microsoft Press : A Devision of Microsoft Corporation.

[12] Dr. Amitabha, Dr. Prithwijit (2012) “Sekeletal Tracking Using Microsoft Kinect”. (Online).(http://www.cs.berkeley.edu/~akar/cs397/)

Gambar

Gambar  Nama Gambar  Halaman

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penelitian bentuk dan fungsi pertunjukan teater tradisional Koa-Koayang di Dusun Lamase Desa Renggeang Kecamatan Limboro Kabupaten Polewali Mandar Provinsi

Berdasarkan definisi istilah-istilah di atas, maka yang dimaksud dengan “Upaya guru PAI dalam mengatasi gangguan belajar siswa ADHD di SDN I Banjar Kemantren Sidoarjo” adalah

Memo pemberitahuan harga jual / price list yang sudah ditandatangani oleh F&A Mgr Internal Subdist dan Head of BU didistribusikan melalui email kepada ASM, Controller, di

Strategi pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) yang dimaksud adalah matematika sekolah yang dilaksanakan dengan menempatkan realitas dan pengalaman siswa

Walcarius (1999) menyebutkan pemanfaatan elektrode zeolit termodifikasi dilakukan melaluli empat cara yaitu: dispersi zeolit di suatu matriks padat, pemampatan zeolit di

kromosom baru yang lebih baik. Pindah silang merupakan komponen yang penting dalam GA [9]. Pindah silang adalah operator dari algoritme genetika yang melibatkan dua induk

dan Bunkai selama 6 (enam) menit. 4) Final menampilkan Kata dan Bunkai pilihan yang berbeda. Kumite Perorangan Putra dan Putri. 1) Waktu pertandingan Kumite adalah selama

Besarnya utang advanced countries dibanding emerging countries yang ternyata tidak diiringi oleh lebih besarnya beban bunga dalam anggaran disebabkan bunga utang