• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan jenis kupu-kupu dengan pengklasifikasi samar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengenalan jenis kupu-kupu dengan pengklasifikasi samar."

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

v

INTISARI

Pada perkembangan zaman yang terjadi habitat kupu-kupu semakin berkurang juga dengan

perburuan liar yang dilakukan karena keindahan dari corak kupu-kupu untuk hiasan dan koleksi specimen

membuat kupu-kupu semakin langka. Kelangkaan dapat berakibat pada kepunahan. Pengenalan pola dan

corak kupu-kupu harus dilakukan secara digital karena hal ini dapat menghemat biaya penelitian karena

jenis kupu-kupu dengan beraneka macam dan pola yang bermacam macam pula. Pengenalan dapat

mempermudah untuk mengenali spesies yang berada di lapangan sehingga dapat diteliti lebih lanjut. Juga

dari segi dokumentasi lebih mudah karena dibantu dengan teknologi computer dan pencitraan kamera.

Sistem pengenalan kupu-kupu ini menggunakan metode fuzzy logic dengan metode

inferensi sugeno. Kupu-kupu yang digunakan sebanyak 10 jenis yaitu (1)Papillio uleysses, (2)Idea

blancardi, (3) Papilio dutran, (4) Atrophneura nonik, (5) Taenaris selena, (6) Hebomoeia glaucippe, (8)

Hebomiae duostra, (9) Papilio cambrisuis, (10) Papilio dephobus, (11) Pachlioptera aristolochiae.

Tingkat pengenalan diuji dengan variasi ketinggian kamera dan sudut putar objek yang

divariasikan. Tingkat pengenalan dapat bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Tingkat

pengenalan sebesar 95,90%. Dengan pengenalan terbaik pada ketinggian (55-65)cm dan sudut

yang terbaik adalah 0

0

sampai ±5

0
(2)

vi

ABSTRACT

In the times that happened butterfly habitat decreases also with poaching is done because

of the beauty of the butterfly pattern for decoration and collection of specimens made

increasingly rare butterfly. Scarcity can lead to extinction. Pattern recognition and pattern of

butterflies should be done digitally as this can save you the cost of research for species of

butterfly with a wide variety and a wide variety of patterns as well. The introduction can make it

easier to identify the species that are on the field so it can be investigated further. Also in terms

of the documentation easier for assisted with computer technology and imaging cameras.

Butterfly recognition system is using fuzzy logic with Sugeno inference method.

Butterflies are used as many as 10 types, namely

(1) Papillio uleysses, (2) Idea blancardi, (3)

Papilio dutran, (4) Atrophneura nonik, (5) Taenaris selena, (6) Hebomoeia glaucippe, (8)

Hebomiae duostra , (9) Papilio cambrisuis, (10) Papilio dephobus, (11) Pachlioptera

aristolochiae.

The recognition rate was tested with a variety of camera height and swivel angle varied

objects. The level of recognition may work as expected. Recognition rate of 95.90%. With the

best introduction to the altitude (55-65) cm and the best angle is 0

0

to ±5

0

.

Keywords: Butterfly, Fuzzy Logic, Inference Sugeno, 10 species of butterflies, angle, camera

height.

(3)

i

TUGAS AKHIR

PENGENALAN JENIS KUPU-KUPU DENGAN

PENGKLASIFIKASI SAMAR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Elektro

Oleh:

MARINUS SKOTUS FEBRIANTO

NIM: 115114031

PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)

ii

FINAL PROJECT

TYPE RECOGNITION OF BUTTERFLIES

USING FUZZY CLASSIFICATION

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the

Sarjana Teknik

Degree

In Electrical Engineering Study Program

Oleh:

MARINUS SKOTUS FEBRIANTO

NIM: 115114031

ELECTRICAL ENGINEERING STUDY PROGRAM

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2016

(5)

iii

HALAMAN PERSETUJUAN

TUGAS AKHIR

PENGENALAN JENIS KUPU_KUPU DENGAN

PENGKLASIFIKASI SAMAR

TYPE RECOGNITION OF BUTTERFLIES

USING FUZZY CLASSIFICATION

Oleh :

MARINUS SKOTUS FEBRIANTO

NIM: 115114031

(6)

iv

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PENGENALAN JENIS KUPU_KUPU DENGAN PENGKLASIFIKASI

SAMAR

(

TYPE RECOGNITION OF BUTTERFLIES USING FUZZY

CLASSIFICATION

)

(7)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir ini tidak memuat karya orang

lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya

karya ilmiah.

Yogyakarta, 29 Februari 2016

(8)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN DAN MOTTO HIDUP

MOTTO :

“Just do it supaya berduit”

Persembahan

Karya ini kupersembahkan untuk…

Tuhan yang selalu membimbingku..

Papa Mama Kakak serta Fransisca D Renwarin yang slalu memberikan

dukungan dalam segala hal…

Teman

teman seperjuangan yang menemani di kala siang dan

(9)

vii

Dan untuk semua yang membaca karya ini.

LEMBAR PERNYATAN PERSETUJUAN PUBLIKASIKARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN

AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama

: Marinus Skotus Febrianto

Nomor Mahasiswa

: 115114031

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas

Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

PENGENALAN JENIS KUPU-KUPU DENGAN PENGKLASIFIKASI

SAMAR

beserta perangkat yang diperlukan ( bila ada ). Dengan demikian saya memberikan kepada

Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk

media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas dan

mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu

meminta ijin dari saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetapmencatumkan

nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 27 Februari 2016

(10)

viii

INTISARI

Pada perkembangan zaman yang terjadi habitat kupu-kupu semakin berkurang juga dengan

perburuan liar yang dilakukan karena keindahan dari corak kupu-kupu untuk hiasan dan koleksi specimen

membuat kupu-kupu semakin langka. Kelangkaan dapat berakibat pada kepunahan. Pengenalan pola dan

corak kupu-kupu harus dilakukan secara digital karena hal ini dapat menghemat biaya penelitian karena

jenis kupu-kupu dengan beraneka macam dan pola yang bermacam macam pula. Pengenalan dapat

mempermudah untuk mengenali spesies yang berada di lapangan sehingga dapat diteliti lebih lanjut. Juga

dari segi dokumentasi lebih mudah karena dibantu dengan teknologi computer dan pencitraan kamera.

Sistem pengenalan kupu-kupu ini menggunakan metode fuzzy logic dengan metode

inferensi sugeno. Kupu-kupu yang digunakan sebanyak 10 jenis yaitu (1)Papillio uleysses, (2)Idea

blancardi, (3) Papilio dutran, (4) Atrophneura nonik, (5) Taenaris selena, (6) Hebomoeia glaucippe, (8)

Hebomiae duostra, (9) Papilio cambrisuis, (10) Papilio dephobus, (11) Pachlioptera aristolochiae.

Tingkat pengenalan diuji dengan variasi ketinggian kamera dan sudut putar objek yang

divariasikan. Tingkat pengenalan dapat bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Tingkat

pengenalan sebesar 95,90%. Dengan pengenalan terbaik pada ketinggian (55-65)cm dan sudut

yang terbaik adalah 0

0

sampai ±5

0

Kata kunci: Kupu-kupu,

Fuzzy logic

, Inferensi sugeno, 10 jenis kupu-kupu, sudut, ketinggian

kamera.

(11)

ix

ABSTRACT

In the times that happened butterfly habitat decreases also with poaching is done because

of the beauty of the butterfly pattern for decoration and collection of specimens made

increasingly rare butterfly. Scarcity can lead to extinction. Pattern recognition and pattern of

butterflies should be done digitally as this can save you the cost of research for species of

butterfly with a wide variety and a wide variety of patterns as well. The introduction can make it

easier to identify the species that are on the field so it can be investigated further. Also in terms

of the documentation easier for assisted with computer technology and imaging cameras.

Butterfly recognition system is using fuzzy logic with Sugeno inference method.

Butterflies are used as many as 10 types, namely

(1) Papillio uleysses, (2) Idea blancardi, (3)

Papilio dutran, (4) Atrophneura nonik, (5) Taenaris selena, (6) Hebomoeia glaucippe, (8)

Hebomiae duostra , (9) Papilio cambrisuis, (10) Papilio dephobus, (11) Pachlioptera

aristolochiae.

The recognition rate was tested with a variety of camera height and swivel angle varied

objects. The level of recognition may work as expected. Recognition rate of 95.90%. With the

best introduction to the altitude (55-65) cm and the best angle is 0

0

to ±5

0

.

(12)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus karena telah memberikan

rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan baik.Laporan

tugas akhir ini disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar sarjana.

Selama pembuatan tugas akhir ini penulis menyadari bahwa ada begitu banyak pihak

yang telah memberikan bantuan baik bantuan materi, moral maupun dukungan. Oleh karena itu

penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada :

1.

Petrus Setyo Prabowo, S.T., M.T., Ketua Program Studi Teknik Elektro Universitas

Sanata Dharma.

2.

Dr.Linggo Sumarno, dosen pembimbing yang dengan penuh setia, kesabaran dan

pengertian untuk membimbing dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini..

3.

Bapak dan Ibu dosen yang telah mengajarkan banyak ilmu yang bermanfaat selama

menempuh pendidikan di Universitas Sanata Dharma.

4.

Segenap laboran dan karyawan Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan

dukungan secara tidak langsung dalam kelancaran penulis mengerjakan penulisan

tulisan tugas akhir ini.

5.

Kedua orang tua penulis yang telah banyak memberikan dukungan doa, kasih sayang

dan motivasi selama menempuh pendidikan di Universitas Sanata Dharma.

6.

Keluarga kecil penulis yang telah memberi dukungan dalam mengawali dan

mengakhiri masa - masa menempuh pendidikan di Universitas Sanata Dharma.

7.

Om Bambang dan Fransisca D Renwarin yang turut memberikan dukungan dalam

kehidupan penulis.

8.

Teman

teman seperjuangan Teknik Elektro 2011 yang telah menemani di waktu

siang ataupun malam pada saat menempuh pendidikan di Universitas Sanata Dhama.

9.

Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak memberikan

banyak bantuan dan dukungan dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

10.

Teman-

teman anggota “Maryati’s Dormitory”: Nino, Hardo, Fian, Sandi, Bori, Trias,

Bowo, Chandra, Bendot, Pongki .Yang sudah mensupport saya dalam mengerjakan

maupun menemani minum-minuman jahat.

(13)

xi

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir masih mengalami

kesulitan dan tidak lepas dari kesalahan.Oleh karena itu, penulis mengharapkan masukan, kritik

dan saran yang membangun agar skripsi ini menjadi lebih baik.Dan semoga skripsi ini dapat

bermanfaat sebagaimana mestinya.

Penulis,

(14)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN DAN MOTTO HIDUP ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

INTISARI ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xvii

BAB I PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang ... 1

1.2.

Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 2

1.3.

Batasan Masalah ... 2

1.4.

Metodologi Penelitian ... 3

1.4.1.

Metode Studi Pustaka ... 3

1.4.2.

Prosedur Penelitian ... 3

BAB II DASAR TEORI

2.1.

Kupu-kupu ... 5

2.2.

Webcam

... 5

2.3.

Pengolahan citra ... 6

2.3.1

Definisi ... 6

(15)

xiii

2.5.

Transformasi Geometris Spasial ... 8

2.6.

RGB ... 8

2.7.

Citra

Grayscale

... 9

2.8.

Citra Biner ... 10

2.9.

MATLAB ... 10

2.9.1.

Karakteristik Matlab ... 11

2.10.

Sistem

Fuzzy

... 11

2.10.1.

Fuzifikasi ... 12

2.10.2.

Mekanisme Inferensi

Fuzzy

... 13

2.10.3.

Defuzifikasi ... 14

2.10.4.

FIS Tipe Sugeno ... 15

BAB III PERANCANGAN

3.1.

Perancangan Sistem ... 17

3.1.1.

Kupu-kupu ... 17

3.1.2.

Webcam

... 18

3.2.

Proses Pengenalan Sayap Kupu-kupu ... 19

3.2.1.

Pengambilan Citra ... 19

3.2.2.

Preprocessing

... 20

3.2.3.

Pengklasifikasi Samar ... 25

3.2.4.

Pengambilan

Database Fuzzy

... 27

3.2.5.

Penentuan Keluaran ... 27

3.3.

Perancangan GUI ... 28

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1.

Pengujian dan Tampilan Program Pengenalan Objek Kupu-kupu

Secara

Real Time

... 29

4.2.

Pengujian Secara

Real Time

... 40

4.2.1.

Pengujian Pengaturan Pengenalan Objek Kupu-kupu secara

Real Time

... 40

(16)

xiv

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.

Kesimpulan ... 45

5.2.

Saran ... 45

DAFTAR PUSTAKA ... 46

(17)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.

Kupu-kupu ... 5

Gambar 2.2

Webcam

... 6

Gambar 2.3.

Gambar Proses Pemotongan Citra ... 7

Gambar 2.4.

Transformasi spasial ... 8

Gambar 2.5.

Pengaturan Citra RGB ... 9

Gambar 2.6.

Visualisasi 256 aras keabuan ... 10

Gambar 2.7.

Grafk fuzifikasi nilai RGB ... 12

Gambar 2.8.

Ilustrasi Ilustrasi sistem

fuzzy

dengan operator

Max-Min

... 14

Gambar 3.1.

Blok sistem ... 17

Gambar 3.2

Gambar kupu-kupu (1)

Papillio uleysses

, (2)

Idea blancardi

, (3)

Papilio dutran

, (4)

Atrophneura nonik

, (5)

Taenaris selena

, (6)

Hebomoeia glaucippe

, (8)

Hebomiae duostra

, (9)

Papilio

cambrisuis

, (10)

Papilio dephobus

, (11)

Pachlioptera aristolochiae

, 18

Gambar 3.4.

Diagram blok proses pengenalan ... 19

Gambar 3.5.

Matrik RGB ... 20

Gambar 3.6.

Program matrik RGB ... 21

Gambar 3.7.

Program citra

grayscale

... 21

Gambar 3.8.

Diagram alir

Bounding box

... 22

Gambar 3.9.

Hasil

auto cropping

... 22

Gambar 3.10. Proses

Resizing

... 23

Gambar 3.11. Diagram alir

Clear Background

... 24

Gambar 3.12. Hasil

clear background ...

25

Gambar 3.13. Diagram klasifikasi

Fuzzy

... 25

Gambar 3.14 Grafik fuzifikasi nilai R ... 26

Gambar 3.15. Tampilan GUI ... 28

Gambar 4.1.

Hasil rancangan ... 29

Gambar 4.2.

Shortcut

MATLAB ... 30

(18)

xvi

Gambar 4.4.

Tampilan GUI sebelum aktif ... 31

Gambar 4.5.

GUI yang sudah di

run

... 31

Gambar 4.6.

Tampilan GUI aktif ... 32

Gambar 4.7.

Tampilan saat tombol

on

ditekan... 32

Gambar 4.8.

Program tombol

on

... 32

Gambar 4.9.

Tampilan mode RGB ... 34

Gambar 4.10. Tampilan setelah di

crop

... 35

Gambar 4.11 Tampilan setelah tombol hitung ditekan ... 37

Gambar 4.12 Tampilan setelah tombol kenal ditekan ... 38

(19)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1.

Jenis-jenis transformasi affine ... 8

Tabel 3.1.

Tabe data nilai R sementara... 26

Tabel 3.2.

Rule base

pengenalan objek 1 ... 27

Tabel 4.1.

Data hasil pengujian pertama ... 40

Tabel 4.2.

Data hasil pengujian kedua ... 41

Tabel 4.3.

Data hasil pengujian ketiga... 41

Tabel 4.4.

Data hasil pengujian keempat ... 42

Tabel 4.5.

Data hasil pengujian kelima ... 42

Tabel 4.6.

Tingkat pengenalan seluruh percobaan ... 43

Tabel 4.7.

Tingkat pengenalan berdasarkan sudut... 43

(20)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang

Indonesia merupakan negeri kupu-kupu. Dari 20 ribu jenis kupu-kupu yan ada di

dunia 2500 jenis berada di Indonesia. Semua itu tersebar mulai dari sabang sampai

merauke. Setiap daerah memiliki kupu-kupu yang khas sesuai dengan daerahnya.

Keunikan tersebut membuat Indonesia merupakan negara dengan jenis kupu kupu

terbanyak selain Brasil yang terdapat di hutan belantara amazon. Keindahan kupu-kupu

dapat kita lihat dari berbagai macam bentuk sayapnya yang indah, bahkan beberapa jenis

kupu-kupu di Indonesia menjadi endemik bagi suatu daerah, sehingga tidak akan ditemui

dibelahan dunia manapun seperti

Cethosia myrina

yang dikenal sebagai kupu-kupu sayap

renda yang hanya dijumpai di Sulawesi,

Trogonoptera brookiana

yang dikenal sebagai

kupu-kupu raja Brooke yang dijumpai di Sumatera dan Kalimantan[6].

Pada perkembangan zaman yang terjadi habitat kupu-kupu semakin berkurang

juga dengan perburuan liar yang dilakukan karena keindahan dari corak kupu-kupu untuk

hiasan dan koleksi specimen membuat kupu-kupu semakin langka. Kelangkaan dapat

berakibat pada kepunahan. Pengenalan pola dan corak kupu-kupu harus dilakukan secara

digital karena hal ini dapat menghemat biaya penelitian karena jenis kupu-kupu dengan

beraneka macam dan pola yang bermacam macam pula. Pengenalan dapat mempermudah

untuk mengenali spesies yang berada di lapangan sehingga dapat diteliti lebih lanjut. Juga

dari segi dokumentasi lebih mudah karena dibantu dengan teknologi computer dan

pencitraan kamera.

Pengenalan yang dilakukan dalam mengenali kupu-kupu berdasarkan hal yang

mencolok yaitu pola dan corak sayap kupu-kupu. Setiap pola dan sayap kupu-kupu

memiliki komposisi warna yang bermacam-macam. Hal inilah yang menjadi dasar proses

pengenalan secara digital yaitu pencitraan kamera yang menggunakan webcam.

Sistem yang akan dilakukan adalah dengan men

capture

specimen dari kupu-kupu

lalu dari hasil gambar

capture

tersebut diproses dengan bantuan perangkat lunak (Matlab

2012b). Dari perangkat lunak tersebut akan keluar angka-angka yang merupakan

komposisi dari nilai RGB dari

capture

specimen tersebut.

(21)

1.2.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penulisan tugas akhir adalah menciptakan system pengenalan sayap

kupu-kupu dengan metode matriks RGB dan matriks itu akan diproses dengan klasifikasi

fuzzy.

Manfaat dari penilitian adalah sebagai alat bantu otomatisasi bagi masyarakat

dalam mengetahui atau mengidentifikasi jenis-jenis kupu-kupu .

1.3.

Batasan Masalah

Sistem yang dilakukan pada proses pengenalan pola sayap kupu-kupu ini

memerlukan bantuan pada system otomatosasi. Sistem otomatisasi yang dilakukan yang

dipakai terdiri dari software dan hardware.

Hardware

yang digunakan adalah

webcam

.

Webcam

berfungsi untuk menangkap citra objek.

Software

berfungsi untuk memproses

pengenalan citra yang berasal dari hasil hardware (

webcam

).

Pada perancangan system ini penulis memfokuskan untuk membuat software

computer untuk memproes pengenalan objek. Sedangkan hardware penulis menggunakan

peralatan yang sudah ada yaitu webcam dengan spesifikasi yang sesuai dengan penelitian

tersebut. Spesifikasi tersebut adalah mampu mendeteksi matriks RGB dan bisa terkoneksi

dengan software matlab.

Berikut adalah beberapa masalah yang dianggap perlu pada perancangan tugas

akhir ini. yaitu sebagai berikut:

1.

Sample dari awetan spesies kupu-kupu dengan corak yang berbeda beda yang

berjumlah 10 buah yaitu:

Papilio dephobus ,Idea blancardi ,Hebomoeia

glaucippe, Papillio ulysses, Taeranis selena, Papilio iswara, Papilio gigon,

Papilio gambrisius, Atrophaneura noknik, Pachiliopta aristalochiae.

2.

Hasil pengenalan secara real time

3.

Sudut putar objek kupu-kupu: -20

0

;-15

0

;-10

0

;-5

0

; 5

0

;10

0;

15

0

; 20

0
(22)

3

5.

Menggunakan perangkat lunak komputasi Matlab dalam pembuatan program

pengenalan gambar

6.

Menggunakan matriks RGB untuk didapatkan nilainya yang menjadi dasar

ciri-ciri objek

7.

Menggunakan pengklasifikasi samar dengan FIS Sugeno

8.

Menggunakan webcam sebagai hardware

9.

Webcam akan ditempatkan pada dudukan atau tempat yang sudah disediakan

dan dibuat sebelumnya

10.

Pencahayaan yang digunakan berdasarkan pencahayaan dari 2 buah lampu 35

watt. Penggunaan lampu bertujuan untuk mengurangi efek sinar dari

lingkungan yang tidak tentu tingkat intensitasnya

11.

Citra di resize ke ukuran 128x128 pixel berdasarkan literatur[5] resizing

dengan nilai tersebut dapat dikenali dengan baik

1.4.

Metodologi Penelitian

1.4.1.

Metode Studi Pustaka

Dalam penyusunan Tugas Akhir, Peneliti mempelajari banyak dari buku

buku

yang relevan dengan judul penelitian yang diambil melalui Internet dan berbagai literatur

literatur dari Internet mengenai pola dan corak kupu-kupu, pengertian webcam,

pengolahan citra, matriks RGB, teori

fuzzy logic

, dan tentang Matlab.

1.4.2.

Prosedur Penelitian

Langkah-langkah dalam pengerjaan tugas akhir:

a. Pengumpulan bahan

bahan referensi berupa buku

buku dan jurnal

jurnal yang

di ambil melalui Internet.

b. Perancangan subsistem

software.

Tahap ini bertujuan untuk mencari bentuk model yang optimal dari sistem yang

akan dibuat dengan mempertimbangkan berbagai faktor

faktor permasalahan.

c. Pembuatan subsistem

software

.

Sistem akan bekerja apabila

user

memberikan interupsi melalui PC dengan

media

push button

yang sudah disediakan dalam

software

. Sistem akan

mengolah interupsi yang diterima dan memulai proses

capture picture

sampai

user

memberikan interupsi kembali untuk menghentikan proses

capture.

Setelah itu,

user

memberikan interupsi untuk memulai proses pengenalan

(23)

gambar. Komputer akan mengolah gambar dan menyajikannya sebagai sebuah

informasi.

(24)

5

BAB II

DASAR TEORI

2.1.

Kupu-kupu [5]

Kupu-kupu memiliki pola dan corak yang bermacam-macam sesuai dengan

jenisnya masing-masing. Setiap kupu-kupu juga memiliki warna yang beraneka macam

dan gabungan warna dan bentuk. Sehingga kupu-kupu dapat di tentukan jenisnya

berdasarkan dari pola dan corak dari sayapnya karena hal tersebut paling mencolok dari

kupu-kupu.

Di Indonesia terdapat lebih dari 2500 spesies kupu-kupu. Tentu saja hal tersebut

ditentukan pula dari pola, warna dan corak dari kupu-kupu untuk mengenalinya. Ketika

ada perbedaan pola warna tentu komposisi warna yang ditimbulkan dapat berbeda pula.

Gambar 2.1. Spesies kupu-kupu yang digunakan.

Dalam tugas akhir ini menggunakan jenis kupu-kupu sebagai berikut: Papilio

dephobus ,Idea blancardi ,Hebomoeia glaucippe, Papillio ulysses, Taeranis selena,

Papilio iswara, Papilio gigon, Papilio gambrisius, Atrophaneura noknik, Pachiliopta

aristalochiae.

2.2.

Webcam

Webcam singkatan dari Web Camera yang berasal dari bahasa Inggris, digunakan

secara

RealTime . Banyak merk

webcam yang tersedia, misalnya Logitech, SunFlowwer,

dan lainnya. Resolusi dari

webcam biasanya sama berkisar antara 352×288 / 640×480

piksel atau bahkan lebih besar, ada yang kualitasnya hingga 5 Megapiksel. Webcam sebuah

kamera video digital berukuran kecil dihubungkan ke komputer melalui port USB atau port

COM. Gambar webcam yang digunakan dapat dilihat pada gambar 2.2

(25)

Gambar 2.2. webcam

2.3.

Pengolahan Citra

2.3.1 Definisi

Citra (image) merupakan istilah lain untuk gambar, salah satu komponen

multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra

mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks. Citra kaya dengan informasi.

Secara harafiah, citra dapat diartikan sebagai gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi).

Bila ditinjau dari sudut pandang matematis, maka citra merupakan fungsi menerus

(continue) dari intensitas cahaya pada bidang dwimatra. Sumber cahaya yang menerangi

suatu obyek dan obyek akan memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya yang

menerangi obyek tersebut. Pantulan cahaya ini ditangkap oleh alat

alat optik, misalnya

mata pada manusia, kamera, pemindai (scanner), dan sebagainya, sehingga bayangan

obyek yang disebut citra tersebut terekam.

Citra dibedakan menjadi dua:

a.

Citra diam (still images)

Citra diam adalah citra tunggal yang tidak bergerak, sering di sebut citra saja.

b.

Citra bergerak (moving images)

Citra bergerak ialah rangkaian citra diam yang ditampilkan secara beruntun

yang memberi kesan pada mata sebagai gambar bergerak. Setiap citra dalam

rangkaian disebut frame.

Digitalisasi citra merupakan suatu representasi citra secara numerik dengan nilai

nilai diskrit.

Digitalisasi

adalah representasi citra dari fungsi malar (kontinu) menjadi

nilai

nilai diskrit, sehingga citra yang dihasilkan dari proses ini disebut citra digital (digital

(26)

7

Derau (noise) merupakan suatu masalah yang terjadi pada proses pengolahan

citra. Derau adalah gambar atau piksel yang mengganggu kualitas citra. Derau dapat

disebabkan oleh gangguan fisis (optik) pada alat akuisisi maupun secara disengaja akibat

proses pengolahan yang tidak sesuai. Contoh terdapat bintik hitam atau putih yang muncul

secara acak yang tidak diinginkan dalam citra, bintik acak ini disebut derau

salt and

pepper.

Salah satu proses awal pengolahan citra yaitu memperbaiki kualitas citra yang

mengalami masalah atau gangguan. Perbaikan kualitas citra sangat diperlukan karena citra

yang dijadikan obyek pembahasan, mempunyai kualitas yang buruk, misal citra mengalami

derau pada saat pengiriman melalui saluran transmisi, citra terlalu terang atau gelap,

kurang tajam, kabur, dan sebagainya. Melalui operasi pemrosesan awal inilah kualitas citra

diperbaiki sehingga citra dapat digunakan untuk aplikasi lebih lanjut, misal untuk aplikasi

pengenalan obyek di dalam citra.

2.4.

Cropping

Cropping adalah proses pemotongan citra pada koordinat tertentu pada area

citra[24]. Untuk memotong bagian dari citra digunakan dua koordinat, yaitu koordinat

awal yang merupakan awal koordinat bagi citra hasil pemotongan dan koordinat akhir

yang merupakan titik koordinat akhir dari citra hasil pemotongan. Sehingga akan

membentuk bangun segi empat yang mana tiap-tiap

pixel yang ada pada area koordinat

tertentu akan disimpan dalam citra yang baru.

Citra asli Hasil Cropping

Gambar 2.3 Gambar Proses Pemotongan Citra

Dari gambar 2.3 dijelaskan bahwa terjadi proses pemotongan citra. Ukuran

pixel

awal citra asli adalah 5×5pixel, setelah dilakukan proses pemotongan koordinat awal (1,1)

dan koordinat akhir (3,3) dengan lebar 3 pixel dan tinggi 3 pixel akan terbentuk citra baru

dengan ukuran 3×3 pixel.Citra baru berisi nilai pixel dari koordinat (1,1) sampai koordinat

(3,3).

(27)

2.5.

Transformasi Geometris Spasial

Citra f didefinisikan sebagai sistem koordinat a(w,z), yang mengalami distorsi

geometris yang menghasilkan citra g dengan sistem koordinat (x,y) maka transformasi

dapat dinyatakan dengan (x,y) = T{(w,z)}[25]. Contoh dalam trasnformasi spasial sebagai

berikut:

Jika (x,y) =T{(w,z)} = (w/2, z/2), distrosi adalah penyusutan f dengan setengah

dimensi spasial seperti ditunjukkan pada gambar 2.4.

Gambar 2.4 Transformasi Spasial

Bentuk umum yang digunakan pada transformasi spasial adalah affine transform (Wolberg

[1990] ). Transformasi affine dapat ditulis dalam bentuk matrik.

1

=

1

=

11

12

0

21

22

0

31

32

1

(2.2)

Transformasi ini dapat menskalakan , men-translate, atau menggunting sejumlah titik,

tergantung pada pilihan nilai T. Jenis-jenis transformasi affine terdapat pada tabel 2.5.

Tabel 2.5. Jenis-jenis Transformasi Affine

2.6.

RGB

Suatu citra biasanya mengacu ke citra RGB. Sebenarnya bagaimana citra

disimpan dan dimanipulasi dalam komputer diturunkan dari teknologi televisi, yang

pertama kali mengaplikasikannya untuk tampilan grafis komputer. Jika dilihat

dengan kaca pembesar, tampilan monitor komputer akan terdiri dari sejumlah triplet

titik warna merah (

RED

), hijau (

GREEN

) dan biru (

BLUE

). Tergantung pada pabrik

monitornya untuk menentukan apak titik tersebut merupakan titik bulat atau kotak

(28)

9

Citra dalam komputer tidak lebih dari sekumpulan sejumlah triplet dimana setiap

triplet terdiri atas variasi tingkat keterangan (brightness) dari elemen

Red,

Green dan

BLUE. Representasinya dalam citra, triplet akan terdiri dari 3 angka yang mengatur

intensitas dari RED (R), Green (G) dan Blue (BLUE) dari suatu triplet. Setiap triplet akan

merepresentasikan 1 pixel (picture element). Suatu triplet dengan nilai 67, 228 dan 180

berarti akan mengeset nilai R ke nilai 67, G ke nilai 228 dan B ke nilai 180. Angka-angka

RGB ini yang seringkali disebut dengan color values. Pada format .bmp, citra setiap pixel

pada citra direpresentasikan dengan dengan 24 bit, 8 bit untuk R, 8 bit untuk G

Gambar 2.5 Pengaturan citra RGB

2.7.

Citra Grayscale[9]

Citra Grayscale merupakan citra digital yang hanya memiliki satu nilai kanal pada

setiap pikselnya, artinya nilai dari

RED = Green = Blue. Nilai-nilai tersebut digunakan

untuk menunjukkan intensitas warna.

Citra yang ditampilkan dari citra jenis ini terdiri atas warna abu-abu, bervariasi

pada warna hitam pada bagian yang intensitas terlemah dan warna putih pada intensitas

terkuat. Citra

Grayscale

berbeda dengan citra ”hitam

-

putih”, dimana pada konteks

komputer, citra hitam putih hanya terdiri

atas 2 warna saja yaitu ”hitam” dan ”putih” saja.

Pada citra

Grayscale warna bervariasi antara hitam dan putih, tetapi variasi warna

diantaranya sangat banyak. Citra

Grayscale seringkali merupakan perhitungan dari

intensitas cahaya pada setiap piksel pada spektrum elektromagnetik single band

Citra

Grayscale disimpan dalam format 8 bit untuk setiap sampel piksel, yang

memungkinkan sebanyak 256 intensitas. Untuk mengubah citra berwarna yang mempunyai

nilai matrik masing-masing R, G dan B menjadi citra

Grayscale dengan nilai X, maka

konversi dapat dilakukan dengan mengambil rata-rata dari nilai R, G dan B sehingga dapat

dituliskan menjadi:

(2.3.)

X = (R+G+B)/3

Warna = RGB(X,

(29)

Gambar 2.6. visualisasi 256 aras keabuan

2.8.

Citra Biner[9]

Citra biner (binary image) adalah citra digital yang hanya memiliki 2

kemungkinan warna, yaitu hitam dan putih. Citra biner disebut juga dengan citra W&B

(White&Black) atau citra monokrom. Hanya dibutuhkan 1 bit untuk mewakili nilai setiap

piksel dari citra biner.

Pembentukan citra biner memerlukan nilai batas keabuan yang akan digunakan

sebagai nilai patokan. Piksel dengan derajat keabuan lebih besar dari nilai batas akan diberi

nilai 1 dan sebaliknya piksel dengan derajat keabuan lebih kecil dari nilai batas akan diberi

nilai 0.

Citra biner sering sekali muncul sebagai hasil dari proses pengolahan, seperti

segmentasi, pengambangan, morfologi ataupun dithering. Fungsi dari binerisasi sendiri

adalah untuk mempermudah proses pengenalan pola, karena pola akan lebih mudah

terdeteksi pada citra yang mengandung lebih sedikit warna.

Persamaan untuk binerisasi dapat dilihat pada rumus di bawah ini :

(2.4.)

nilai a1 biasanya 0 dan nilai a2 = 1

2.9.

MATLAB

Matlab (MATrix LABoratory) bahasa pemrograman yang dikembangkan

The

Mathwork Inc. dengan fungsi dan karakteristik yang berbeda dengan bahasa pemrograman

lain seperti Delphi, Basic atau C++[30]. Bahasa pemrograman level tinggi untuk

kebutuhan komputasi teknis, visualisasi dan pemrograman seperti komputasi matematik,

analisis data, pengembangan algoritma, simulasi pemodelan dan grafik perhitungan.

Dalam lingkungan perguruan tinggi teknik, Matlab perangkat standar untuk

memperkenalkan dan mengembangkan penyajian materi matematika, rekayasa dan

keimuan. Di industri, MatLab perangkat pilihan untuk penelitian dengan produktifitas yang

tinggi, pengembangan dan analisanya.

Kegunaan MatLab secara umum adalah sebagai berikut:

(30)

11

b) Perkembangan algoritma,

c) Pemodelan, simulasi, dan pembuatan prototype,

d) Analisa data, eksplorasi dan visualisasi

e) Pembuatan aplikasi, termasuk pembuatan antaramuka grafis.

2.9.1. Karakteristik MATLAB

Bahasa pemrogramannya didasarkan pada matriks (baris dan kolom). Matlab

lebih lambat (dibandingkan dengan Fortran atau C) karena bahasanya langsung diartikan

namun pengembangannya lebih cepat. Automatic memory management, pada Matlab tidak

harus mendeklarasikan arrays terlebih dahulu dan tersusun rapi. Dapat diubah ke bahasa C

lewat MATLAB Compiler. Tersedia banyak toolbox untuk aplikasi-aplikasi khusus.

Beberapa kelebihan Matlab jika dibandingkan dengan program lain adalah :

a)

Mudah memanipulasi struktur dan perhitungan berbagai operasi matriks

meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, invers dan fungsi matriks

lainnya.

b)

Menyediakan fasilitas plot struktur gambar (kekuatan fasilitas grafik tiga

dimensi yang sangat memadai).

c)

Script program yang dapat diubah sesuai dengan keinginan user.

d)

Jumlah routine-routine powerful yang berlimpah yang terus berkembang.

e)

Kemampuan interface (misal dengan bahasa C, word dan mathematica).

f)

Dilengkapi

toolbox, simulink, stateflow dan sebagainya, serta mulai

melimpahnya

source code di internet yang dibuat dalam matlab (contoh

toolbox

misalnya:

signal processing, control system, neural networksdan

sebagainya).

MATLAB diciptakan akhir tahun 1970-an oleh Cleve Moler. MATLAB pertama

kali diadopsi oleh insinyur rancangan kontrol, menyebar secara cepat ke bidang lain dan

digunakan di bidang pendidikan, khususnya dalam pengajaran aljabar linear dan analisis

numerik, serta populer di kalangan ilmuwan yang menekuni bidang pengolahan citra.

2.10. Sistem

Fuzzy

[1]

Sistem

fuzzy adalah sistem yang bekerja dengan besaran/nilai

fuzzy dan

menggunakan logika

fuzzy. Sebuah sistem

fuzzy akan memiliki bagian-bagian yakni

(31)

untuk mengubah nilai inut ke sistem fuzzy yang umumnya berupa suatu angka /nilai tegas

diubah ke besaran fuzzy.

Basis aturan berisi aturan-aturan logika fuzzy yang digunakan oleh mesin inferensi

msebagai acuan dalam mengambil kesimpulan atau memutuskan suatu output terhadap

input yang masuk ke sistem fuzzy. Karena output dari mesin inferensi masih berupa nilai

fuzzy, maka bagian defusifikasi diperlukan untuk mengubah nilai

fuzzy tersebut ke nilai

tegas yang siap dikirimkan ke sistem/plant lain.

2.10.1. Fuzifikasi [1]

Fuzifikasi merupakan proses mengubah nilai variable numeric ke nilai variable

linguistic. Dengan kata lain, fuzifikasi merupakan pemetaan dari ruang input ke himpunan

fuzzy yang didefinisikan pada semesta pembicara. Sebagai contoh suatu nilai RGB suatu

citra dengan rentan 0-255 dapat dinyatakan menjadi tiga variable linguistik yaitu besar,

[image:31.595.86.499.320.534.2]

sedang dan kecil.

Gambar 2.7.Grafik fuzifikasi nilai RGB

Pada sistem

fuzzy setiap nilai linguistic dari suatu variable dinyatakan dengan

sebuah himpunan

fuzzy. Beberapa bentuk himpunan

fuzzy yang sering digunakan pada

sistem fuzzy diantaranya:

-Triangular

(2.4.)

-Trapesoidal

=

0,

<

,

<

,

≤ ≤

(32)

13

(2.5.)

-Gausian

(2.6.)

2.10.2. Mekanisme Inferensi

Fuzzy

[1]

Aturan fuzzy dinyatakan dengan kumpulan aturan

IF-THEN yang antesenden dan

konsuennya berupa variable linguistic. Kumpulan aturan kendali fuzzy tersebut merupakan

relasi input output dari sebuah sistem. Bentuk umum dari aturan kendali fuzzy pada sistem

multi-input-single-output (MISO) adalah:

(2.7.)

Terdapat empat tipe operator komposisi yang bisa digunakan pada aturan

komposisi inferensi yaitu:

o

Max-min

o

Max-Product

o

Max-bounded product

o

Max drastic product

Pada sistem

fuzzy, operator komposisi

max-min dan max product paling banyak

digunakan dan paling umum karena perhitungannya sederhana dan efisien.

[image:32.595.96.529.67.312.2]

Ilustrasi grafis dari operator max-min pada proses inferensi ditunjukkan oelh

gambar berikut dengan aturan yang disertakan.

=

0,

<

,

<

1,

<

,

≤ ≤

0,

>

=

−( − �)2/

R

i

: IF x is Ai,.., AND y is Bi, THEN z is

(33)
[image:33.595.87.505.72.446.2]

Gambar 2.8. Ilustrasi sistem fuzzy dengan operator Max-Min

Dari gambar (2.8.) terlihat bahwa input RGB berada pada perpotongan grafik.

Daerah perpotongan grafik tersebut menciptakan penalaran kabur. Rule base dari gambar

(2.8.) menunjukkan bahwa rule yang berlaku adalah IF (RGB is kecil) AND (UKURAN is

sedang) THEN (OUTPUT is Sample 1).

Pada input RGB posisi nilai berada pada daerah fuzzy maka nilai Max dari kedua

grafik yang bersinggungan adalah input rule 1 sesuai juga dengan variable linguistic pada

rule base kecil. Pada input yang kedua juga demikian hasil dari kedua perbandingan max

tersebut di bandingkan nilai kekaburannya untuk menetukan mana yang paling kecil dan

nantinya akan di masukkan menjadi nilai kabur output yang selanjutnya akan di

defuzifikasi menjadi nilai tegas.

2.10.3. Defuzifikasi [1]

Defuzifikasi adalah proses mengubah himpunan samar menjadi himpunan tegas

yang nantinya akan menjadi kesimpulan dari sistem

fuzzy. Defuzifier diperlukan jika

sistem yang digunakan adalah sistem mamdani.

Beberapa metode defuzzifier adalah sebagai berikut:

1.

Metode COA yang lebih sering digunakan, menentukan pusat gravitasi (titik

berat) distribusi peluang aksi kendali. Pada kasus semesta pembicaraan diskrit,

metode COA dirumuskan sebagai berikut:

� �

=

( )

=1

( )

(34)

15

(2.8.)

Dengan n merupakan banyaknya level kuntifiksi (nilai linguistic) variabel

keluaran. z

j

merupakan nilai numerikaksi kendali pada level kuantisasi ke

j

dan µ

c

(z

j

) merupakan nilai derajat keanggotaan z

j

pada himpunan fuzzy C.

2.

Metode MOM menentukan aksi kendali yang mewakili nilai rataan (mean) dari

aksi kendali local yang fungsi keanggotaanya mencapai maksimum. Pada kasus

semesta pembicaraan diskrit, aksi kendali dapat dinyatakan sebagai berikut:

(2.9.)

Yang mana zj merupakan nilai support dimana fungsi keanggotaan mencapai nilai

maksimum µc(zj) dan m adalah banyaknya nilai support tersebut.

2.10.3. FIS tipe Sugeno [1]

Tipe alternative yang sering dipakai adalah tipe Takagi-Sugeno-Kang atau cukup

disebut juga dengan tipe Sugeno saja. Dalam banyak hal, FIS tipe sugeno mirip dengan

tipe mamdani. Perbedaan terletak pada jenis fungsi keanggotaan yang dipaki dalam bagian

consequent. FIS tipe Sugeno menggunakan fungsi keanggotaan output yang bersifat linier

atau konstan. IF-THEN rule dalam FIS tipe Sugeno berbentuk sebagai berikut:

IF input1= v AND input2 = w THEN output is z =av +bw+c

(2.10.)

Keluaran rule bukan dalam bentuk fungsi keanggotaan, tetapi sebuah bilangan

yang mana berubah secar linier terhadap variable-variabel input, yaitu mengikuti suatu

persamaan garis yaitu

z=av+c

. Jika a=b=0, FIS dikatakan orde nol, Karena keluarannya

berupa sebuah bilangan konstan, yaitu

z=c

.

Proses defuzifikasi dalam FIS tipe sugeno jauh lebih efisien daripada tipe

Mamdani. Hal ini karena FIS tipe Sugeno menghitung nilai keluaran dengan cara sebagai

berikut:

(2.11.)

=

=1

=

=1 =1

(35)

Dimana:

W

I

= Proses hasil operasi fuzzy logic antecedent.

Z

i

=keluaran rule ke-i

Keluaran akhir, Output, tidak lain adalah sebuah weighted average. Secara singkat

(36)

17

BAB III

PERANCANGAN

3.1.

Perancangan Sistem

Blok sistem secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar 3.1 sebagai berikut

[image:36.595.81.531.195.501.2]

Unit perekam

Unit pengenalan dan penampil

Gambar 3.1 Blok sistem

Proses pengenalan dimulai dari perekaman objek berupa sayap kupu-kupu.

Perekaman menggunakan

webcam

. Hasil dari perekaman akan ditampilkan ke laptop

dengan tampilan berupa

GUI

. Didalam

GUI

inilah hasil perekaman di tampilkan. Setelah

objek didapatkan hasilnya maka laptop akan memproses data masukan yang berupa

matriks RGB.

Hasil tersebut diproses di

GUI

yang merupakan pusat dari segala proses

pengenalan setelah gambar tersebut dicuplik dan diproses RGB-nya. Perekaman objek

menggunakan

webcam

3.1.1. Kupu-kupu

Jenis-jenis kupu-kupu yang digunakan adalah jenis kupu-kupu yang memiliki

pola, warna dan corak yang mencolok baik dari segi ukuran maupun bentuknya. Sehingga

pengenalannya menjadi mudah karena mencolok.

(37)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(8)

(9)

[image:37.595.88.536.88.452.2]

(10)

(11)

Gambar 3.2.gambar kupu-kupu (1)

Papillio uleysses

, (2)

Idea blancardi

, (3)

Papilio dutran

,

(4)

Atrophneura nonik

, (5)

Taenaris selena

, (6)

Hebomoeia glaucippe

, (8)

Hebomiae

duostra

, (9)

Papilio cambrisuis

, (10)

Papilio dephobus

, (11)

Pachlioptera aristolochiae

,

3.1.2 .

Webcam

Webcam

yang digunakan adalah

webcam

dengan merk

Logitech

dngan seri c270h.

Seri ini dipilih karena memiliki kemampuan untuk berkomunikasi dengan matlab.

Webcam

ini juga memiliki dudukan dan memiliki software bawaan pendukung. Sehingga

webcam

ini memudahkan dalam pengenalan objek. Berikut adalah spesifikasi

webcam

tersebut:

HD video calling (1280 x 720 pixels) with recommended system

Video capture: Up to 1280 x 720 pixels

Photos: Up to 3.0 megapixels (software enhanced)

Built-in mic with Logitech

RightSound™ technology

Hi-Speed USB 2.0 certified (recommended)

(38)
[image:38.595.89.513.91.495.2]

19

Gambar 3.3

Logitech

c270

3.2.

Proses pengenalan sayap kupu-kupu

Proses pengenalan potongan citra alat musik tradisional adalah proses di mana

potongan citra yang di

capture

akan dikenali bentuknya. Proses ini terdiri pengambilan

citra,

preprocessing

, pengenalan dan keluaran yanag berupa teks. Proses kerja sistem dapat

dilihat pada gambar 3.4.

Pengambilan citra Preprocessing Pengklasifikasi

samar Penentuan keluaran

Database fuzzy

Gambar 3.4. Digram blok proses pengenalan

3.2.1.

Pengambilan citra

Citra yang berbentuk potongan gambar diambil dengan menggunakan

webcam

yang sudah terhubung dengan komputer.

Webcam

terlebih dahulu sudah dikenali oleh

laptop/komputer.

Webcam

yang berada tegak lurus dengan potongan citra dan harus

mencari jarak terbaik atau fokus. Untuk mendapatkan gambar yang fokus diperlukan juga

adanya tambahan lampu agar intensitas cahaya tidak mengganggu untuk pengambilan

gambar. Resolusi 320 x 240 yang digunakan pada

webcam

ini akan membantu untuk

(39)

mendapatkan tampilan gambar yang lebih baik. Perintah untuk mengambil gambar dengan

menggunakan

webcam

adalah sebagai berikut :

imaqreset;

vid=videoinput('winvideo',1,'RGB24_320x240'); vid.FramesPerTrigger = 1;

vid.ReturnedColorspace = 'rgb'; triggerconfig(vid, 'manual');

vidRes = get(vid, 'VideoResolution'); imWidth = vidRes(1);

imHeight = vidRes(2);

nBands = get(vid, 'NumberOfBands');

hImage = image(zeros(imHeight, imWidth, nBands), 'parent', handles.gambar_asli)

preview(vid, hImage); start(vid);

pause(3); trigger(vid); stoppreview(vid); capt1 = getdata(vid);

3.2.2.

Preprocessing

Preprocessing

merupakan tahap untuk mempersiapkan citra sebelum ke tahap

ekstraksi ciri sehingga dapat diproses ke tahap selanjutnya.

Preprocessing

sendiri terdiri

dari matrik RGB,

grayscale, cropping, resizing

, dan

clear background

.

[image:39.595.86.497.122.451.2]

1.

Matrik RGB

Gambar 3.5. Matrik RGB

Matrik rgb berfungsi untuk mengambil nilai RGB dari suatu citra dalam

RGB sehingga komposisi warnanya dapat diidentifikasi nanti pada sistem

(40)

21

test=imread('kupu.jpeg'); a0=test(:,:,1);

[image:40.595.108.522.68.475.2]

b0=test(:,:,2); c0=test(:,:,3); imshow(a0); imshow(b0); imshow(c0);

Gambar 3.6. Program Matrik RGB

2.

Citra

grayscale

G

rayscale

dilakukan agar citra alat kupu-kupu yang telah diambil

menggunakan

webcam

menjadi keabuan. Hal ini dilakukan agar dapat

mempermudah pengolahan citra dalam proses pengenalan. Gambar 3.7. berikut

ini adalah contoh

listing

programnya

img10=imread('kupu.jpeg');

img1=double(rgb2gray(img10));

k=img1/255;

l=1-k;

imshow(l);

Gambar 3.7. Program citra

grayscale

3.

Cropping

Cropping

adalah suatu proses untuk memotong citra pada bagian tertentu

atau yang tidak diperlukan sehingga didapatkan hasil yang diinginkan untuk

mempermudah data yang akan diolah. Pada percobaan ini,

cropping

menggunakan

bounding box

dan

bounding box

ini akan melakukan

auto

matic

cropping

.Gambar 3.8. adalah diagram alir dari

bounding box

(41)
[image:41.595.99.502.76.604.2]

Gambar 3.8. Diagram alir

bounding box

Citra asli

Citra grayscale

Citra yang sudah dicrop

Gambar 3.9. Hasil

auto

cropping

4.

Resizing

Resizing

dilakukan untuk mengubah citra yang sudah di

crop

menggunakan

bounding box

untuk mendapatkan ukuran yang seragam. Karena menggunakan

variasi jarak kamera yang bervariasi sehingga ukurannya harus diseragamkan

(42)

23

122x133

[image:42.595.99.529.63.610.2]

128x128

Gambar 3.10. Proses

resizing

Program yang digunakan adalah sebagai berikut:

I3=imresize(I2,[128 128]);

imshow(I3);

axis

('on')

5.

Clear background

Setiap citra yang sudah di

crop

perlu dilakukan penghilangan

background

agar nilai

background

tersebut tidak mengganggu penjumlahan dari matrik

yang digunakan untuk masuk ke sistem pengenalan. Sehingga nilai dari matrik

tersebut murni adalah bentuk dari objek tersebut tanpa ada pengaruh dari

background

.

Gambar 3.11. adalah diagram alir dari program ini. Nilai konstanta 0.65

adalah merupakan nilai intesitas gelap terang yang paling sesuai dengan warna

yang agak terang (putih) karena pada penelitian ini warna

background

adalah

putih. Penulis memilih angka tersebut berdasarkan uji coba visual yang di

lakukan dan disajikan dalam lampiran halaman L10.

(43)
[image:43.595.102.493.67.691.2]

Gambar 3.11. Diagram alir

Clear background

Start

Input matrik hasil graysacale

Potong kiri potong 8 pixel

Putar 90 derajat searah jarum jam Potong kiri potong 8 pixel

Putar 90 derajat searah jarum jam Potong kiri potong 8 pixel

Putar 90 derajat searah jarum jam Potong kiri potong 8 pixel

Putar 90 derajat searah jarum jam Potong kiri potong 8 pixel (posisi awal)

Matrik citra

<0.65 Y Matrik citra =0

Citra tanpa background

No

(44)

25

Pemilihan nilai konstanta 8

pixel

pada pemotongan

frame

sudah dilakukan

perbandingan secara visual juga yang dibuktikan pada lampiran hal L11.

Nilai tersebut merupakan yang paling ideal dalam pemotongan

frame

Dan hasilnya (gambar 3.12) adalah sebagai berikut:

Citra yang sudah di crop

Citra yang sudah dihilangkan

background-nya dan Frame-nya

Gambar 3.12. Hasil

Clear background

3.2.3.

Pengklasifikasi Samar

Nilai RGB

Penentuan kelas R, G, B

Pengurangan dengan konstanta berdasarkan kelas

Fuzifikasi

Rule base

Inferensi

[image:44.595.88.496.143.625.2]

Penentuan keputusan

Gambar 3.13. Diagram klasifikasi

Fuzzy

Proses dimulai dengan memasukkan nilai RGB yang dari hasil

Preprocessing

lalu

nilai tersebut akan masuk ke kelompok klasifikasi yang ditentukan dari rentang nilai

tertentu tergantung dari

database

yang menjadi syarat utama dari masing masing kelas.

Proses dapat lihat pada gambar 3.13 yang merupakan diagram klasifikasinya

(45)

Pengurangan nilai dilakukan untuk meningkatkan pembeda dari nilai tersebut

karena nilainya dari masing-masing objek dalam satu kelas mirip sehingga harus

dikurangkan dengan konstanta berdasarkan nilai yang paling dominan dari kelas tersebut.

Berikut adalah data sementara yang diambil secara acak :

Table 3.1. Tabel data Nilai R sementara

Data

Objek

1

9

10

4

2

8

3

5

11

1

333.56

302.53

304.29

208.54

187.47

125.56

118.30

151.22

150.75

2

341.86

318.41

310.17

218.38

199.01

127.30

119.91 165.55

154.33

3

345.37

325.89

310.29

218.58

202.72

132.75

121.79 166.75

156.76

4

348.83

328.83

315.34

223.64

213.86

132.79

126.96 170.40

159.86

5

356.37

330.17

315.79

225.37

220.64

134.68

133.17

176.16

164.82

Dilihat dari tabel 3.1 setiap data yang masuk sudah melalui pengelompokan dan

nilainya menyerupai satu sama lain. Sehingga perlu dilakukan pegurangan nilai dengan

nilai tertentu sesuai dengan angka yang dominan.

Pada proses

Fuzzy

fikasi nilai numerik akan diubah menjadi variabel linguistik

yang memiliki nilai linguistik. Nilai linguistik ini nantinya akan digunakan pada proses

inferensi. Untuk memperoleh derajat keanggotaan dari nilai linguistik pada masing-masing

input sistem menggunakan aturan input sistem yang telah ditentukan. Untuk memperoleh

derajat keanggotaan dari nilai linguistik pada masing-masing input sistem menggunakan

fungsi keanggotaan sebagai berikut :

Gambar 3.14. Grafik fuzifikasi nilai R

Nilai fuzifikasi berdasarkan nilai yang sudah melalui pengurangan konstanta

(lampiran hal L7) berdasarkan kelas untuk lebih lengkap dapat dilihat pada lampiran.

Untuk grafik G dan B (lampiran hal L8) dapat juga dilihat sekaligus dengan nilai-nilai

pembentuk grafik.

-60 -40 -20 0 20 40 60 80 100

0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 R D e g re e o f m e m b e rs h ip 1 9

(46)

27

Rule base

(tabel 3.2) rule yang telah disesuaikan dengan kemungkinan nilai yang

muncul dari tiap-tiap himpunan

fuzzy

.

Inferensi sistem menggunakan metode Sugeno sehingga proses

defuzzy

langsung

dilakukan setelah nilai dari proses inferensi diproses ke kesimpulan hasil base. Output

berupa indeks dari objek kupu-kupu berupa angka 1,2,3,4,5,6,8,9,10,11. Karena

menggunakan fis sugeno maka

defuzzy-

nya dilakukan pada masing-masing rule. Hasil dari

defuzzy

tiap-tiap rule di rata-rata kemudian ditentukan hasilnya melalui penentuan

keputusan.

Tabel 3.2.

Rule base

pengenalan objek 1

Rule

if kelas

r

And

Nilai r

Then x

is

1

1

1

1

2

1

9

9

3

1

10

10

4

3

3

3

5

5

6

6

6

2

4

4

7

3

8

2

Dimana x merupakan nomor anggota dari objek yang dikenali yang berupa angka

1,2,3,4,5,6,8,9,10,11.

3.2.4.

Pengambilan

database

fuzzy

Database

merupakan acuan (lampiran hal L7) untuk menentukan pengenalan.

Pada

database

fuzzy

berupa nilai pembentuk fungsi dari masing-masing variable liguistik.

Pengambilan

database

dilakukan secara acak dengan menentukan nilai-nilai yang sesuai

dengan fungsi variable linguistic yang akan dibentuk.

Pada pembentuk fungsi

variable linguistic

(lampiran hal L7-L8) terdapat nilai

maximum, nilai tengah dan nilai minimum. Maka pada pengambilan data base dilakukan

uji coba secara acak pada masing-masing objek sampai nilai-nilai tersebut sampai sudah

tidak ada lagi perubahan nilai.

3.2.5.

Penentuan keluaran

Hasil dari

defuzzy

merupakan suatu bentuk operasi aljabar yang berisi

variable-variable. Tiap variable memiliki konstanta yang berasal dari nilai keanggotaan dari fis

sugeno dengan masing-masing komponen nilai-nilai RGB. Penentuan dilakukan 2 langkah

yaitu: Mencari nilai konstanta maksimum dari masing-masing variable objek, menentukan

hasil pengenalan dengan mengidentifikasi variable objek mana yang memiliki komponen

dengan konstanta terbesar yang paling banyak.

(47)

3.3.

Perancangan GUI

Berikut adalah GUI yang akan digunakan untuk pengenalan dari kupu-kupu

[image:47.595.85.492.131.702.2]

tersebut:

Gambar 3.15 Tampilan GUI

Berikut adalah penjelasan dari masing masing komponen pada gui

Nama bagian

Deskripsi

axis

' gambar asli

menampilkan gambar hasil

capture

axis

' red

menampilkan citra Red hasil

preprocessing

axis

' green

menampilkan citra Green hasil

preprocessing

axis

' blue

menampilkan citra Bluehasil

preprocessing

tombol on

Menjalan menghidupkan

webcam

tombol

capture

men

capture

citra melalui

webcam

tombol mode gb

menekstrak Matrik RGB

tombol

crop

Melakukan

auto

matik

crop

tombol hitung

Menghitung nilai RGB

tombol kenal

Menjalankan pengenalan citra

tombol

refresh

Menyegarkan aplikasi

tombol

clear

menghapus

axis

dan menormalkan kembali masukan

edit text nilai rgb

Menampilkan nilai RGB

edit text nilai

fuzzy

Menampilkan nilai

fuzzy

(48)

29

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada hasil dan pembahasan, akan dibahas tentang rancangan software dan hasil

dari pengerjaan software serta sejauh mana program ini dapat berjalan dengan baik.

Pengambilan data yang dilakukan dengan menggunakan 10 objek kupu-kupu yang sudah

disediakan sebelumnya. Gambar 4.1 adalah hasil rancangan yang telah dijelaskan pada

[image:48.595.96.498.244.613.2]

BAB III.

Gambar 4.1. Hasil Rancangan

4.1.

Pengujian dan tampilan program pengenalan objek kupu-kupu

secara

Real time

Pengujian dan tampilan program menggunakan perangkat keras dan perangkat

lunak sebagai berikut:

1. Processor INTEL(R) Atom(TM) CPU N2600 @1.66GHZ

(49)

2. RAM 2.00 GB

3. Matlab7.10.1 (R2012a)

Program pengenalan dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

[image:49.595.96.517.118.683.2]

a.

Klik dua kali pada

icon

matlab seperti pada gambar 4.2.

Gambar 4.2.

Shortcut

Matlab

b.

Setelah klip icon matlab, maka akan muncul tampilan awal matlab seperti pada

gambar 4.3. Pada tampilan tersebut terdapat berbagai macam tools untuk

merancang GUI maupun untuk membuat program.

Gambar 4.3. Tampilan awal Matlab

c.

Kemudian ganti

Current Directory

sesuai dengan directory dimana program yang

akan dipakai disimpan, setelah itu ketik guide Gui pada

Command Window

maka

akan muncul tampilan jendela utama program pengenalan seperti pada gambar

(50)
[image:50.595.99.508.67.628.2]

31

Gambar 4.4. Tampilan Gui sebelum diaktifkan

d.

Setelah klik run, maka akan menampilkan tampilan utama program seperti pada

Gambar 4.5.

Gambar 4.5. Gui yang sudah di

RUN

e.

Selanjutnya, memilih dan menekan tombol yang sudah tersedia beserta urutannya

seperti gambar 4.6.

(51)
[image:51.595.102.495.81.579.2]

Gambar 4.6. Tampilan GUI aktif

Berikut merupakan fungsi dan penjelasan tentang tombol tersebut :

1.

Tombol

on

Gambar 4.7. Tampilan saat tombol

on

ditekan

Tombol On berfungsi untuk mengaktifkan

webcam

dan gambar yang akan

di

capture

akan tampil pada

axes

“gambar_asli”. Program untuk menjalankan

tombol tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.8. Hasil dari proses tersebut dapat

dilihat pada gambar 4.7.

vid=videoinput('winvideo',1,'RGB24_320x240');

vid.FramesPerTrigger = 1;

vid.ReturnedColorspace = 'rgb';

(52)

33

[image:52.595.103.523.76.663.2]

2.

Tombol

Capture

Gambar 4.8. Tampilan Setelah

Capture

Tombol

Capture

berfungsi untuk mengambil/mencuplik gambar dari video

yang akan digunakan untuk proses selanjutnya dan hasil dari yang telah

dicuplik akan ditampilkan pada

axes

„gambar_asli‟

. Gambar 4.8 merupakan

tampilan setelah tombol

capture

ditekan

Format gambar yang sudah dicuplik yaitu RGB. Untuk menjalankan tombol

tersebut, menggunakan program sebagai berikut

imaqreset;

vid=videoinput('winvideo',1,'RGB24_320x240'); vid.FramesPerTrigger = 1;

vid.ReturnedColorspace = 'rgb'; triggerconfig(vid, 'manual');

vidRes = get(vid, 'VideoResolution'); imWidth = vidRes(1);

imHeight = vidRes(2);

nBands = get(vid, 'NumberOfBands');

hImage = image(zeros(imHeight, imWidth, nBands), 'parent', handles.gambar_asli)

preview(vid, hImage); start(vid);

pause(3); trigger(vid); stoppreview(vid); capt1 = getdata(vid);

a=[get(handles.nama,'string')] axes(handles.gambar_asli); imshow(capt1);

imwrite (capt1,a, 'jpeg')

3.

Tombol Mode RGB

Tombol mode rgb berfungsi untuk mengekstrak citra menjadi tiga citra

dengan komposisi citra R, citra G, citra B. Masing-masing citra tersebut

(53)

disimpan pada

axes’red’,’green’,’blue’.

Tampilan setelah tombol RGB ditekan

[image:53.595.97.494.133.602.2]

dapat di lihat pada Gambar 4.9

Gambar 4.9. Tampilan Mode RGB

Berikut adalah program untuk merubah citra tersebut:

a=[get(handles.nama,'string')] test=imread(a);

a0=test(:,:,1); b0=test(:,:,2); c0=test(:,:,3);

%menampilkan mode rgb axes(handles.red) imshow(a0);

axes(handles.green) imshow(b0);

axes(handles.blue) imshow(c0);

4.

Tombol

Crop

Tombol

crop

berfungsi untuk

cropping

, memotong

frame

,

clear

background

dan mencari nilai

.Cropping

menggunakan fungsi

bounding

box

yang dijelaskan pada bab III. Memotong frame juga dilakukan setelah

auto

cropping

dilakukan untuk memfokuskan citra sehingga nilai rgbnya

hanya citranya saja.

Clear backgraound

digunakan untuk menghilangkan

background masing-masing komponen warna. Gambar 4.10. merupakan

(54)
[image:54.595.95.528.88.615.2]

35

Gambar 4.10. Tampilan setelah di

crop

Ketiga proses tersebut di buat dalam bentuk fungsi „nilai_r‟,‟nilai_g‟ dan

‟nilai_b‟.

Isi dari fungsi tersebut dapat dilihat sebagai berikut

A=[get(handles.nama,'string')]; img0=imread(a);

hasil_r = nilai_r(img0); hasil_g = nilai_g(img0); hasil_b = nilai_b (img0); axes(handles.red);

imshow(hasil_r) axes(handles.green); imshow(hasil_g) axes(handles.blue); imshow(hasil_b

Gambar

Gambar 2.7.Grafik fuzifikasi nilai RGB
gambar berikut dengan aturan yang disertakan.
Gambar 2.8. Ilustrasi sistem fuzzy dengan operator Max-Min
Gambar 3.1 Blok sistem
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bentuk distribusi tegangan tekan untuk baiok yang telah mencapai kekuatan nominal berupa garis lengkung dengan nilai nol yang dtmuiai dari garis netral dan berakhir pada serat

Perpustakaan yang berhasil tidak lepas dari kinerja yang dihasilkan atau yang diberikan oleh pustakawan. Salah satu bentuk kinerja yang dilakukan pustakawan adalah bentuk

Maka dari itu sehubungan dengan hal di atas mengenai tugas dalam memberikan jasa layanan serta memenuhi keinginan informasi yang di cari pemustaka, maka untuk

2%.. 4etelah pembuatan kontur selesai kemudian buka soft!are magpi&#34;k 6gambar ).#)7 pilih file   open grid file.. Pada tahap ini dilakukan untuk memisahkan anomaly regional

Namun pemerintah Australia menunjukkan sikap ketidakmauan untuk membicarakan batas laut sesuai dengan hukum internasional, hal ini menjadi kendala dalam perundingan batas

Sadu wicara puniki anggen ngrereh data sane kapertama indik kawentenan nganggen sor singgih basa ritatkala mabebaosan ring pepruman olih kramaDesa Adat Ayunan, sane

(1) Logo daerah dapat digunakan pada bangunan resmi pemerintahan daerah, gapura, tanda batas antar kabupaten, kop surat, stempel organisasi perangkat daerah,

berikut: a) tingginya angka kejadian penyakit Demam Berdarah, sehingga berdampak pada kualitas hidup sehat masyarakat desa Purwosari, b) tingginya angka perokok