• Tidak ada hasil yang ditemukan

Motivasi gamer dalam membeli voucher game online.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Motivasi gamer dalam membeli voucher game online."

Copied!
262
0
0

Teks penuh

(1)

MOTIVASI GAMER DALAM MEMBELI VOUCHER GAME ONLINE

Yosef Andang Krisna Susanto Jati

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi gamer dalam membeli

voucher game online. Analisis penelitin ini menggunakan metode analisis

deskriptif fenomenologi yang dilihat melalui teori Maslow. Analisis dilakukan terhadap cerita pengalaman informan tentang pembelian voucher game online melalui metode wawancara. Analisis deskriptif fenomenologi tentang pembelian

voucher game online dipilih karena mampu mengungkap secara lebih dalam

tentang motivasi gamer dalam membeli voucher game online. Informan berjumlah 3 orang yang berusia antara 22-24 tahun dengan kriteria melakukan pembelian

voucher game online. Data yang dikumpulkan berupa cerita pengalaman informan

tentang pembelian voucher game online.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gamer yang melakukan pembelian voucher game online memiliki motif tertarik akan event game yang didasari oleh kebutuhan akan penghargaan yang tinggi. Hal tersebut kemudian memunculkan dampak negatif berupa kecanduan bagi gamer yang tidak dapat mengontrol perilaku pembelian voucher game online. Berdasarkan pada dinamika yang dimiliki oleh gamer yang melakukan pembelian voucher game online, terlihat bahwa gamer memiliki kebutuhan akan penghargaan yang memunculkan motif tertarik pada event game.

Kata Kunci: kebutuhan, kebutuhan akan penghargaan, gamer, voucher game

(2)

GAMER’S MOTIVATION TO BUYING ONLINE GAMES VOUCHERS Yosef Andang Krisna Susanto Jati

ABSTRACT

This study aims to find out gamer’s motivation to buying online games vouchers. Analysis of this study using descriptive analysis method which viewed through a phenomenological theory of Maslow. Analysis carried out on stories from informants about the buying online games vouchers experiences through the interview method. Descriptive phenomenology analysis of buying online games vouchers selected because it can reveal more about the gamer’s motivation to buying online games vouchers. Informants amount to 3 people aged between 22-24 years old with criteria make buying vouchers online games. The data collected in the form of stories from informants experience about the buying online games vouchers.

These results of this reserch show that gamers who buying online games vouchers has interest event game motif that are based on a high esteem need. That matter show to a negative effect in the form of addiction for gamers who can not control the behavior of buying online games vouchers. Based on owned by gamers who buying online games vouchers, it seems that gamers have a esteem need that gave rise the motif interested to the gaming event.

(3)

i

MOTIVASI GAMER DALAM MEMBELI VOUCHER GAME

ONLINE

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi (S.Psi)

Program Studi Psikologi

Oleh :

Yosef Andang Krisna Susanto Jati NIM : 099114050

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)
(5)
(6)

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan untuk :

Tuhan Allah Bapa, Putra, dan Roh Kudus

Bapak Fy.Mardi Susanto dan ibu Yustina Krismartanti

Endri Ratna Utami

Jelly

Bagi orang-orang selalu mendukung dan membantu dalam

penelitian ini

Bagi orang-orang yang selalu bertanya “kapan Lulus” dan

(7)

MOTTO :

(8)
(9)
(10)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang sering terlupakan namun tidak pernah meninggalkan dan selalu memberikan kekuatan luar biasa sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan penelitian ini. Penelitian

ini Berjudul “Motivasi Gamer Dalam Membeli Voucher game online” yang

merupakan prasyarat dalam mencapai tingkat Strata Satu (S1) pada Program Studi Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Segala proses pengerjaan penelitian ini melibatkan bantuan dan dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

1. Bapak Dr. T. Priyo Widiyanto, M.Si selaku dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Ibu Dr. Tjipto Susana, M.Si selaku dosen pembimbing yang telah membimbing penulis dari awal hingga akhir penelitian. Terima kasih untuk waktu, ilmu, dan kesabaran yang telah ibu berikan dan maafkan penulis yang selalu merepotkan ibu.

(11)

4. Bapak Cornelius Siswa Widyatmoko. M.Psi selaku dosen pembimbing akademik saat ini. Terimakasiha atas bimbingan dan masukan selama masa perkuliahan.

5. Segenap dosen Fakultas Psikologi yang telah mendidik dan mengajar penulis selama masa perkuliahan

6. Segenap Karyawan Fakultas Psikologi : Mas Muji, Mas Doni, Mas Gandung, Ibu Nanik, Pak Gi yang telah banyak membantu peneliti selama masa perkuliahan, Terimakasih atas pelayanannya.

7. Bapak dan Ibu yang sudah banyak memberi dukungan baik berupa moral, material, dan semangat serta terlebih kesabaran yang tidak ada habisnya selalu diberikan kepada saya. Semoga selesainya skripsi ini bisa membawa ketenangan, kelegaan, kebangaan, dan meringankan beban bagi bapak ibu tersayang.

8. Bagi Endri Ratna Utami yang tidak pernah berhenti memberi semangat dan dorongan untuk menyelesaikan penelitian ini hingga akhir. Terima kasih telah banyak membantu dan menyemangati hingga akhir.

9. Para anak-anak UKM Sexen yang telah banyak memberikan pelajaran tentang dunia musik dan terimakasih atas canda, tawa, persahabatan yang telah terjalin, terlebih untuk peringatan yang

akhirnya saya alami sendiri yakni “jangan masuk Sexen kalau gak

(12)

10.Anak UKF P.A.T (Psychology Adventure Team) yang telah mengajarkan banyak pelajaran hidup dan arti tentang sebuah persahabatan. Terimakasih atas canda tawa, persahabatan, dan terlebih terimakasih karena telah mengajak saya untuk melihat Indonesia melalui negeri diatas awan.

11.Terimakasih untuk para Informan dan teman dunia game online Point Blank, Rising Force, dan Digimon Master Online yang selalu memberikan dukungan berupa sindiran untuk tetap tidak menyerah dan menyelesaikan penelitian hingga akhir.

12.Terimakasih untuk sanak saudara yang selalu memberikan dukungan berupa moral, material, dan semangat berupa sindiran dan membandingkan saya dengan yang lainnya yang justru membuat saya lebih terpacu untuk menyelesaikan penelitian ini hingga akhir.

13.Untuk Pak Jaya, Mas Komeng, Mbak Ida, Uchil, Pakde, Gandring, Kibo, Dinar, Ade, Sammy, Yudha, Gempol, Vico, Dion dan semua sahabat-sahabat yang selalu mendukung saya. Terimakasih atas persahabatan yang terjalin dan diskusi-diskusi hangatnya selama ini.

(13)

15.Terimakasih untuk mantan-mantan pacar (baik yang masih ingat ataupun sudah melupakan saya) yang sudah memutuskan dan meninggalkan hubungan dengan saya. Terimakasih atas semua perlakuan pahitnya sehingga membuat saya berkembang dan menjadi dewasa.

16.Terimakasih juga untuk semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah membantu dan memperlancar terselesaikan tanggung jawab ini.

Penulis menyadari bahwa Karya Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Saran dan Kritik dari seluruh pembaca yang bersifat membangun akan sangat diterima oleh penulis demi kemajuan Karya Ilmiah ini.

Penulis juga menyadari bahwa dalam penyusunan Karya ilmiah ini masih banyak kesalahan dan kekurangan. Untuk itu Penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya. Semoga karya ini bermanfaat bagi pembaca. Terima Kasih. Tuhan Memberkati.

(14)

ABSTRAK

MOTIVASI GAMER DALAM MEMBELI VOUCHER GAME ONLINE Yosef Andang Krisna Susanto Jati

2015

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi gamer dalam membeli

voucher game online. Analisis penelitin ini menggunakan metode analisis

deskriptif fenomenologi yang dilihat melalui teori Maslow. Analisis dilakukan terhadap cerita pengalaman informan tentang pembelian voucher game online melalui metode wawancara. Analisis deskriptif fenomenologi tentang pembelian

voucher game online dipilih karena mampu mengungkap secara lebih dalam

tentang motivasi gamer dalam membeli voucher game online. Informan berjumlah 3 orang yang berusia antara 22-24 tahun dengan kriteria melakukan pembelian voucher game online. Data yang dikumpulkan berupa cerita pengalaman informan tentang pembelian voucher game online.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gamer yang melakukan pembelian voucher game online memiliki motif tertarik akan event game yang didasari oleh kebutuhan akan penghargaan yang tinggi. Hal tersebut kemudian memunculkan dampak negatif berupa kecanduan bagi gamer yang tidak dapat mengontrol perilaku pembelian voucher game online. Berdasarkan pada dinamika yang dimiliki oleh gamer yang melakukan pembelian voucher game online, terlihat bahwa gamer memiliki kebutuhan akan penghargaan yang memunculkan motif tertarik pada event game.

Kata Kunci: kebutuhan, kebutuhan akan penghargaan, gamer, voucher game

(15)

ABSTRACT

GAMER’S MOTIVATION TO BUYING ONLINE GAMES VOUCHERS Yosef Andang Krisna Susanto Jati

2015

This study aims to find out gamer’s motivation to buying online games vouchers. Analysis of this study using descriptive analysis method which viewed through a phenomenological theory of Maslow. Analysis carried out on stories from informants about the buying online games vouchers experiences through the interview method. Descriptive phenomenology analysis of buying online games vouchers selected because it can reveal more about the gamer’s motivation to buying online games vouchers. Informants amount to 3 people aged between 22-24 years old with criteria make buying vouchers online games. The data collected in the form of stories from informants experience about the buying online games vouchers.

These results of this reserch show that gamers who buying online games vouchers has interest event game motif that are based on a high esteem need. That mattershow to a negative effect in the form of addiction for gamers who can not control the behavior of buying online games vouchers. Based on owned by gamers who buying online games vouchers, it seems that gamers have a esteem need that gave rise the motif interested to the gaming event.

(16)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH... vii

KATA PENGANTAR ... viii

ABSTRAK ... xii

ABSTRACT ... xiii

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR BAGAN ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

A. Game online ... 8

1. Definisi Game online ... 8

2. Sejarah Game online ... 9

3. Jenis Game online ... 10

(17)

5. Kecanduan Game ... 16

a. Pengertian kecanduan ... 16

b. Kecanduan Game online ... 17

6. Voucher/Cash ... 23

B. Teori Motivasi ... 24

1. Teori Hirarki Kebutuhan ... 25

2. Teori Tiga Motif Sosial ... 26

3. Teori Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik ... 28

4. Teori Kebutuhan Murray ... 30

C. Teori Motivasi Abraham Maslow ... 32

1. Kebutuhan Fisiologis ... 35

2. Kebutuhan Rasa Aman ... 35

3. Kebutuhan Sosial ... 36

4. Kebutuhan akan Penghargaan ... 37

5. Kebutuhan Aktualisasi Diri ... 38

D. Hubungan Antar Kebutuhan dalam Teori Maslow ... 39

E. Pengukuran Motivasi ... 41

1. Teknik proyektif ... 41

2. Kuisioner ... 41

3. Observasi Perilaku ... 42

F. Kerangka Penelitian ... 43

G. Pertanyaan Penelitian ... 43

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 45

A. Jenis Penelitian ... 45

B. Strategi Penelitian ... 45

C. Fokus Penelitian ... 46

D. Informan Penelitian ... 47

E. Lokasi Penelitian ... 47

(18)

a. Observasi perilaku ... 48

b. Wawancara ... 48

c. Dokumentasi ... 49

G. Teknik Analisis Data ... 49

1. Reduksi Data ... 49

2. Sajian Data ... 50

3. Penarikan Kesimpulan ... 50

H. Validitas Data ... 50

BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 52

A. Pelaksanaan Penelitian ... 52

B. Hasil Penelitian ... 59

1. Kebutuhan-kebutuhan yang mendominasi perilaku pembelian voucher game online ... 60

2. Pola Motivasi ... 74

3. Pembahasan ... 90

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 97

A. Kesimpulan ... 97

B. Keterbatasan Penelitian ... 98

C. Saran ... 99

(19)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Daftar panduan Wawancara Mengenai Motivasi ... 53

Tabel 4.2 Daftar panduan Wawancara Mengenai Kebutuhan ... 55

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Hirarki Teori Maslow ... 38

DAFTAR BAGAN Bagan 2.1 Motivasi ... 32

Bagan 4.1 Pola Motivasi Informan 1 ... 79

Bagan 4.2 Pola Motivasi Informan 2 ... 84

Bagan 4.3 Pola Motivasi Informan 3 ... 89

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Informan I ... 104

Lampiran2 Informan II ... 142

(20)

1

BAB I PENDAHULUAN

A.LATAR BELAKANG MASALAH

Game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Perkembangan

ini terlihat dari banyaknya game center yang muncul di berbagai kota besar hingga kota-kota kecil. Jika dahulu game hanya bisa dimainkan oleh dua orang, seiring dengan perkembangan teknologi terutama jaringan internet, game dapat dimainkan oleh 100 orang sekaligus bahkan lebih dalam waktu bersamaan (“Bisnis Game online Kian Menggiurkan”, 2015).

Game online merupakan suatu game yang dimainkan oleh seseorang

menggunakan komputer yang terhubung dengan internet. Pada awalnya, game

online lebih dulu dikenal dengan ”game jaringan”, dimana beberapa personal

computer dihubungkan satu sama lain dan gamer dapat mulai bermain game

sepuasnya (Yanto, 2011). Seiring berkembangnya teknologi dalam dunia game, maka game jaringan pun tersingkir dengan keberadaan game online. Menurut Giandi, Mustikasari, dan Suprapto (2012), kemunculan game online di Indonesia dimulai pada tahun 2001, ditandai dengan munculnya game Nexia, Redmoon, dan Laghaim.

(21)

Indonesia (APJII), pemain aktif adalah mereka yang hampir tiap hari bermain

game online atau mengakses internet. Untuk pemain game online pasif,

diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna

Facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50%

penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut (“Berapa jumlah pemain game di Indonesia? Ini datanya”, 2014).

Sistem game online sendiri terbagi menjadi dua, yakni free to play dan pay

to play. Menurut Puthut Sigit (dalam Soleh, 2012), rata-rata game online di

Indonesia adalah free to play atau gratis dimainkan, meskipun pada awalnya banyak yang pay to play. Untuk dapat memainkan game pay to play seorang pemain harus membeli voucher terlebih dahulu. Voucher ini dapat diisi ulang jika tenggang waktunya sudah habis tapi dengan sistem biaya bulanan agak berat, apalagi yang bermain game online kebanyakan datang dari anak-anak sekolah.

Voucher game online merupakan salah satu alat pembayaran yang

digunakan di dalam game agar dapat “membeli” suatu item yang diinginkan dalam

mendukung karakter pemainnya di game online. Untuk mendapatkan voucher

game online ini sangat mudah yaitu dengan membelinya melalui game net ataupun

dari gamer lain yang menjual voucher game online. Berbagai nominal dalam

voucher game online ditawarkan sesuai dengan kebutuhan para gamer layaknya

voucher pulsa.

Voucher game online sangat diminati oleh para gamer. Berbagai motivasi

(22)

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti pada 25 Desember 2014 terhadap salah satu gamer aktif dengan inisial N, mengemukakan alasannya bahwa

voucher game biasa dibelinya untuk mendukung permainannya saat bermain game

online karena ada beberapa item yang mau tidak mau harus dibeli dengan voucher

game online dan tidak semua item bisa di-trade (didagangkan), selain itu muncul

semacam perasaan kurang puas atau tidak percaya diri bila tidak menggunakan

vouher sehingga mengharuskannya untuk membeli voucher. Menurut N,

pembelian voucher game yang dilakukannya sudah berulang-ulang sehingga dia merasakan kecanduan. Hal tersebut berimbas pada pengeluaran sehari-hari yang menjadi semakin boros. Dampak buruk dari perilaku pembelian voucher game ini sudah jelas dirasakan dan disadari oleh para gamer terutama N, namun karena adanya dorongan untuk memenuhi kebutuhan mereka dalam bermain game, para

gamer mau tidak mau akan melakukan pembelian voucher game online tersebut.

Selain dampak negatif, seorang gamer lainnya, S, mengungkapkan bahwa ia menemukan sisi positif dari pembelian voucher game online tersebut. Dari hasil wawancara dengan S pada 24 Desember 2014 diperoleh informasi bahwa awalnya S membeli voucher game online hanya sekedar iseng karena mengikuti teman-temannya padahal tidak terlalu fanatik dengan game online. Ketika ada seorang

gamer lain yang membutuhkan voucher game tersebut, S menawarkan untuk

(23)

memperoleh keuntungan yang tinggi. Biasanya S menjual voucher game online dalam bentuk rupiah, bukan uang game agar keuntungan yang diperoleh langsung dinikmati. Bagi gamer yang suka bisnis seperti S, mereka membeli voucher game

online dengan motivasi untuk memperoleh keuntungan baik berupa uang game

ataupun uang real. Hal ini didukung oleh pernyataan Giandi, dkk (2012) bahwa dalam game online ada yang menjual “sarana” untuk membeli keperluan dalam

game tersebut (mata uang, item, equipment, pet, soldier, dan lain-lain).

Berdasarkan data awal yang di dapat dari ke dua informan tersebut, diketahui bahwa adanya perubahan perilaku informan yang awalnya tidak berminat untuk membeli voucher atau hanya sekedar iseng membeli voucher namun menjadi suka membeli voucher dan dilakukan secara berkelanjutan bahkan sampai pada tahap kecanduan. Hal ini dikarenakan adanya persuasi tentang mengubah ataupun memunculkan motivasi untuk membeli voucher yang dilakukan oleh pihak pengembang game kepada gamer. Bentuk persuasi yang dilakukan oleh pihak pengembang game yakni melalui promo, iklan, dan diskon item game yang dapat dibeli menggunakan voucher game. Pesan yang terdapat dalam iklan pun bertujuan untuk mengkomunikasikan informasi persuasif kepada konsumen, sehingga memunculkan minat atau motivasi membeli pada konsumen (Triyono, 2012).

Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Yee (2007) yang berjudul

Motivations of Play in Online Games” banyak membahas tentang motivasi

bermain game online, namun untuk saat ini penelitian tentang motivasi pembelian

(24)

memiliki kaitan yang sangat erat dengan keberadaan game online sendiri. Dari hasil penelitian yang dilakukan sebelumnya diketahui bahwa tampak jelas perilaku dari para pemain game online yang menggunakan tenaga, pikiran dan waktu yang cukup banyak untuk bermain game, terlebih mereka bahkan rela menginvestasikan sejumlah uang yang cukup banyak untuk membeli sejumlah voucher yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain game ataupun untuk tujuan lain. Selain itu dari data tersebut ditemukan adanya indikasi kecanduan pada

gamer yang melakukan pembelian voucher game online, padahal manfaat dari

pembelian voucher game online sendiri sangat sedikit dapat digunakan dalam kehidupan nyata. Perilaku tersebut mengarah pada adanya motivasi dalam melakukan sesuatu.

(25)

seseorang baik dalam penggunaan uang, tenaga dan waktu. Dari hasil observasi dilihat bahwa fenomena para gamer dalam membeli voucher game mempunyai berbagai motivasi. Hal inilah yang menarik bagi peneliti untuk meneliti lebih

lanjut mengenai “Motivasi Gamer Dalam Membeli Voucher game online.”

B.RUMUSAN MASALAH

Dari uraian latar belakang masalah di atas maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah “Bagaimana motivasi gamer dalam membeli voucher game

online?”

C.TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi gamer dalam membeli voucher game online.

D.MANFAAT PENELITIAN

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan 2 manfaat, yakni manfaat teoritis dan manfaat praktis.

1. Manfaat Teoretis

(26)

2. Manfaat Praktis a. Bagi orang tua

Memberikan tambahan informasi kepada orang tua untuk lebih memperhatikan dan mengarahkan perilaku anak yang kecanduan bermain

game online agar lebih memahami akan kebutuhan dan motivasi dalam

bermain game yang dimiliki oleh anak tersebut dan tidak terjerumus dalam dampak negatif game online.

b. Bagi gamer

Menambah wawasan bagi gamer agar lebih dapat mengontrol diri dan membatasi dalam memutuskan sesuatu terutama berkaitan dengan hobi game

online agar tidak rugi secara materi, waktu, tenaga dan pikiran serta agar

lebih dapat memahami antara kebutuhan dan keinginan.

c. Bagi mahasiswa psikologi

Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat memberi masukan untuk para mahasiswa psikologi yang ingin memahami tentang motivasi terkait dengan pembelian voucher game online sehingga bisa membantu sebagai bahan referensi.

d. Bagi peneliti

(27)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A.Game online

1. Definisi Game online

Pengertian game dalam Kamus Macmillan adalah an activity that you do for fun that has rules, and that you can win or lose”, yaitu aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Macmillan Dictionary, 2009-2015). Selain itu, game juga diartikan sebagai sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi dan untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia,

game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online

via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2, X-Box dan sejenisnya.

(28)

2. Sejarah Game online

Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Kemudian muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer games) (Jessica Lulligan, 1999). Pada awalnya, game online lebih dulu dikenal dengan ”game jaringan”, dimana

beberapa personal computer dihubungkan satu sama lain dan gamer dapat mulai bermain game sepuasnya (Yanto, 2011).

Awal kemunculan game online di Indonesia adalah pada tahun 2001 yang ditandai dengan munculnya game Nexia. Redmoon, dan Laghaim (ketiga

game ini merupakan game online berjenis MMORPG). Pada masa kemunculan

game online berikutnya pada tahun 2003 yang ditandai dengan munculnya

game online seperti Ragnarok Online (RO). Berikutnya pada tahun 2006,

ditandai dengan munculnya game online Rising Force (RF), Lineage 2, Seal

Online sebagai MMORPG yang paling banyak digemari pada masa ini, seperti

Audition dan AyoDance. Pada masa perkembangan game online yang

(29)

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

3. Jenis Game online

Menurut Hilmuniati (2011), Berdasarkan jenis permainannya, game

online dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:

(30)

b. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)

Real Time Strategy adalah genre game online yang memiliki ciri khas

berupa permaianan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut dikelola dalam hal pengumpulan sumber daya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetangga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Contohnya adalah game Age of Empire, Dota 2, Clash of Clan.

c. Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Contohnya adalah game Rising Force, Seal Online, Digimon

(31)

d. Life simulation games

Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan bertingkat tinggi. Contohnya adalah game The Sims,

Virtual Families, SocioTown.

e. Construction and Management simulation games

Permainan yang mesimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di harusan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, dan bangunan lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyeberangan dan lain-lain. Contohnya adalah game SimPort, Tiny Tower, Minecraft.

f. Vehicle simulation games

(32)

perang, maupun kendaraan konstruksi. Contohnya adalah game Flight

Simulation, Racing Simulator, Ship Simulation.

g. Action games

Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan dan reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh tersebut bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang kemudian bertarung dan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya. Contohnya adalah game Mortal Combat, Naruto Shippuden, One Piece.

h. Adventure games

Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengeksplorasi dan memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Kebanyakan dari

game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film bioskop.

Contohnya adalah game Devil May Cry, God Of War, Assasin Creed.

i. Manager simulation games

Pemainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah klub olahraga seperti sepak bola. Contohnya adalah game Football

(33)

j. Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open 12 source networks), seperti Dreamcast,

PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for

Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun

Xbox 360.

k. Massively Multiplayer Online Browser Game

(34)

4. Gamer

Menurut Hexavianto (dalam Wulan, 2013) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna game

online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun.

Di Indonesia, peminat dari game online memiliki jumlah yang cukup besar. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pemain aktif adalah mereka yang hampir tiap hari bermain game online atau mengakses internet. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna Facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut (“Berapa Jumlah Pemain Game di Indonesia? Ini Datanya”, 2014)

Richard A. Bartle, salah satu pencipta Multi-User Domain (MUD, sejenis online games yang berbasis teks yang juga merupakan pendahulu MMOG) mengamati perilaku para pemain MUD. Dari hasil pengamatannya dan perbincangannya dengan para pemain, dia merumuskan 4 tipe pemain seperti achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaran-sasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka di dalam game tersebut;

(35)

permainan; socializers, yakni mereka yang suka bersosialisasi dan berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu dalam konteks permainan; griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau menyakiti para pemain lain (Bartle dalam Chandra, 2006).

Saat bermain game online, umumnya sangat menyenangkan hingga pemain lupa waktu, makan, dan aktivitas rutin lainnya karena waktunya tersita untuk bermain game. Menurut Tracy Laquey (dalam Angela, 2013) mengatakan bahwa hampir semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini.

5. Kecanduan Game

a. Pengertian Kecanduan

Menurut Hovart (1989), kecanduan didefinisikan sebagai “an activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to

pay a price (or negative consequences)”, yang maksudnya adalah suatu

aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif. Hovart juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu seperti judi, overspending, shoplifting, dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk didalamnya adalah ketergantungan pada games (Keepers, 1990).

(36)

(dalam Julianre, 2014) terdapat dua jenis kecanduan yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokain, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.

b. Kecanduan Game online

Kecanduan permainan internet atau game online merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD) (Santoso, 2013). Istilah Internet Addiction Disorder (IAD, gangguan kecanduan internet) digunakan oleh Goldberg dalam Rochmah (2011) untuk mengidentifikasi kelainan ketergantungan akan internet ini, menurutnya gangguan ini sangat berbeda dengan kecanduan rokok atau kecanduan alkohol.

“Ketagihan internet lebih merupakan perilaku di luar kendali seseorang”.

Kecanduan game online adalah kecenderungan pemain game secara patologis dan kompulsif yang muncul pada orang yang merasa bahwa bermain

game online lebih menarik daripada menjalankan kehidupan nyata. Adiksi

game online juga dapat didefinisikan merupakan perilaku yang berbahaya yang

dialami individu yang merupakan suatu penyakit bio-psiko-sosial yang mengakibatkan adanya perilaku komplusif (Rochmah, 2011).

Dalam Kompas (2012) yang dikutip Santoso (2013), terdapat beberapa kriteria yang mengarah pada kencanduan permainan game online atau permainan internet, antara lain

(37)

b. Gejala menarik diri seperti merasa marah, tegang atau depresi ketika internet tidak bisa diakses.

c. Munculnya sebuah kebutuhan konstan untuk meningkatkan waktu yang dihabiskan.

d. Kebutuhan akan peralatan komputer yang lebih baik dan aplikasi yang lebih banyak untuk dimiliki mempunyai derajat kepuasan yang sama.

e. Sering berkomentar, berbohong, rendahnya prestasi, menutup diri secara sosial, dan kelelahan. Ini merupakan dampak negatif dari penggunaan internet yang berkepanjangan.

Sedangkan menurut Nicholas Yee (dalam Julianre, 2014) melalui penelitiannya yang berjudul “Understanding MMORPG addiction”, menyebutkan bahwa individu yang mengalami kecanduan terhadap game

online memiliki gejala antara lain:

a. Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan game b. Perasaan bersalah ketika bermain

c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi

d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game online

e. Masalah dalam kehidupan sosial

f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain

(38)

masyarakat. Seperti yang dikemukakan oleh Rini (2011) yang dikutip Santoso (2013) berikut,

a. Dampak terhadap kesehatan

1) Saraf mata dan otak serta kesehatan jantung akan menurun

2) Berat badan menurun akibat lupa makan dan minum karena keasyikan bermain game online

3) Karena banyak duduk dalam waktu yang lama maka ginjal dan lambung bisa rusak

4) Jika bermain game online sambil makan, kemungkinan berat badan akan meningkat

5) Stress

6) RSI (Repentitive Strain Injury), yaitu istilah untuk menyebutkan cedera fisik berulang-ulang dan dapat menyebabkan kecacatan, misalnya pegal dan nyeri tulang belakang yang bisa membuat bentuk tulang belakang tidak proporsional

7) Kerusakan mata. Sinar biru pada layar monitor komputer atau laptop dapat menyebabkan kerusakan pada mata, yaitu mengikis lutein pada mata sehingga mengakibatkan pandangan kabur.

(39)

9) Epilepsi (ayan). Beberapa penelitian melaporkan bahwa kilatan-kilatan cahaya dengan pola tertentu pada game online dapat memicu penyakit epilepsi

b. Dampak terhadap pendidikan

1) Anak akan melakukan berbagai cara demi bisa bermain game online mulai dari berbohong, mencuri dan bolos sekolah

2) Anak-anak terbiasa berinteraksi satu arah dengan komputer yang akan menjadikan anak tersebut tertutup sehingga sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata

3) Anak yang kecanduan bermain game online akan sulit berkonsentrasi pada pelajaran di sekolah karena pikirannya menjadi terus menerus tertuju pada game online yang sedang ia mainkan

4) Anak-anak yang kecanduan game online menjadi cuek, acuh tak acuh dan kurang peduli terhadap kewajibannya sebagai anak sekolah. Ia tidak peduli dengan tugas sekolah, prestasi yang harus diraih dan bahkan jadwal ujiannya

c. Dampak terhadap kepribadian

(40)

2) Malas. Akibat kecanduan bermain game online, seseorang menjadi sering lupa dengan kewajibannya, yaitu belajar, mengerjakan tugas sekolah, dan melakukan tugas rumah sehari-hari. Setelah lama bermain game online, seseorang akan merasa penat dan capek sehingga tidak dapat melaksanakan tugasnya. Hal ini jika dibiarkan akan menjadi kebiasaan, dan seseorang menjadi malas dalam segala segala hal.

3) Suka bolos sekolah. Sering seseorang atau anak bolos sekolah dan pergi ke tempat game online bersama teman-temannya. Perilaku menyimpang ini tentu saja mengakibatkan anak ketinggalan pelajaran. Banyak anak sepulang sekolah dengan masih mengenakan seragam sekolahnya, langsung beramai-ramai mengunjungi warnet favoritnya untuk bermain

game online.

4) Suka berbohong. Sikap seseorang yang suka berbohong biasanya terkait dengan kegemarannya bermain game online. Seorang anak cenderung untuk berbohong demi dapat bermain game online, misalnya berbohong sudah mengerjakan PR (Pekerjaan Rumah), berbohong bahwa ia tadi masuk sekolah padahal membolos.

(41)

6) Menjadi agresif. Kekerasan dalam game online menimbulkan perilaku agresif pada anak-anak dan remaja. Permainan internet tersebut tidak langsung berdampak pada orang-orang dewasa pelaku pembunuhan, tetapi pengaruhnya sedikit demi sedikit tertanam pada si olehnya sejak masih anak-anak.

d. Dampak terhadap keluarga dan masyarakat

1) Sering bermain game online membuat anak menjadi lebih agresif dan kurang memahami perasaan orang lain

2) Gemar bermain game online menyebabkan anak-anak mengalami kenaikan adrenalin. Adrenalin yang memuncak, marah, sambil berteriak-teriak dan mencaci kerap ditemukan saat anak-anak sedang bermain game

online. Jika hal ini dibiarkan, anak-anak akan kerap bertindak kasar

seperti itu terhadap anak-anak yang lain di dalam keluarga atau masyarakat sekitar

3) Anak-anak menjadi malas beradaptasi dengan lingkungan jika menghabiskan waktunya berlama-lama di depan komputer untuk bermain

game online

(42)

6. Voucher / Cash

Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses.

Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet dan

biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal dengan istilah cash atau

voucher. Voucher merupakan uang virtual dalam industri game online. Untuk

bermain game online individu memerlukan voucher untuk membeli beberapa

perlengkapan bermain. Voucher dapat dibeli diwarnet tempat bermain game online

(Ayu, 2013). Voucher memiliki fungsi sebagai penunjang kebutuhan bermain

game seperti untuk transaksi pembelian atau penyewaan suatu barang atau item

(seperti senjata, jubah, dan lainnya) dalam game online yang tidak bisa dibayar dengan menggunakan poin atau uang yang dihasilkan dari game yang dimainkan tersebut. Untuk itulah fungsi dari voucher game online sangat dibutuhkan oleh para gamer agar bisa tetap melanjutkan game yang dimainkannya tanpa harus tiba-tiba berhenti atau tidak dapat melanjutkannya karena tidak bisa membeli atau menyewa barang tertentu yang harus ada untuk bisa melanjutkan permainan.

Voucher game online bisa dimanfaatkan untuk game-game tertentu yang

disukai misalnya game Ragnarok yang hanya bisa dimainkan dengan membayar sebuah server yang biasanya sekitar Rp 60.000 per bulannya, dan disinilah fungsi voucher game online yang dapat digunakan. Selain itu, apabila ingin membeli berbagai item atau peralatan untuk mendukung pertarungan tersebut,

voucher game online ini bisa dijadikan koin sebagai alat pembeliannya. Contoh

(43)

dibutuhkan agar Anda bisa membeli peralatan seperti senjata, bom, character dan berbagai item yang lainnya. Voucher game online bisa didapatkan di tempat yang menjual voucher game online (“Voucher game online dan Manfaatnya”, 2014).

B.Teori Motivasi

Istilah motivasi berasal dari bahasa latin yaitu movere, yang artinya

“menggerakkan” (to move). Motivasi pada dasarnya merupakan kebutuhan internal

yang tak terpuaskan sehingga menciptakan tegangan-teganan yang merangsang dorongan-dorongan dari dalam diri individu (Pramesti, 2006). Hal ini senada dengan apa yang diungkapkan Sunaryo (dalam Ratnasari, 2012) yang menyatakan bahwa motivasi itu sendiri berasal dari adanya keinginan dan kebutuhan pada diri individu, sehingga memotivasi individu tersebut untuk memenuhinya. Motivasi juga tidak dapat terlepas dari adanya peran dorongan (drive) dan motif. Dorongan (drive) tersebut dikaitkan dengan proses fisik, sedagkan motif merupakan seluruh aktivitas mental atau psikologis (Wardani, 2012). Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan hal-hal yang mendorong seseorang melakukan sesuatu untuk mencapai sebuah tujuan tertentu yang berkaitan dengan pemenuhan kebutuhannya.

(44)

1. Teori Hirarki Kebutuhan (Abraham Maslow)

Manusia dimotivasi untuk memuaskan sejumlah kebutuhan yang melekat pada diri setiap manusia yang cenderung bersifat bawaan. Kebutuhan ini terdiri dari lima jenis dan berbentuk dalam suatu tingkatan atau hirarki kebutuhan, yaitu:

a. Kebutuhan fisiologikal, misalnya sandang, pangan dan papan

Kebutuhan fisiologis adalah kebutuhan manusia yang paling mendasar untuk mempertahankan hidupnya secara fisik, yaitu kebutuhan akan makanan, minuman, tempat tinggal, seks, tidur, istirahat, dan udara. Bagi masyarakat sejahtera jenis-jenis kebutuhan ini umumnya telah terpenuhi. Ketika kebutuhan dasar ini terpuaskan, dengan segera kebutuhan-kebutuhan lain (yang lebih tinggi tingkatnya) akan muncul dan mendominasi perilaku manusia (Goble, 1987)

b. Kebutuhan keamanan, meliputi fisik, mental psikologikal dan intelektual Kebutuhan ini menampilkan diri dalam kategori kebutuhan akan

kemantapan, perlindungan, kebebasan dari rasa takut, cemas dan kekalutan; kebutuhan akan struktur, ketertiban, hukum, batas-batas, dan sebagainya.

c. Kebutuhan sosial, berkaitan dengan menjadi bagian dari orang lain, dicintai dan mencintai orang lain

(45)

d. Kebutuhan prestise (penghargaan) yang pada umumnya tercermin dalam berbagai simbol-simbol status

Menurut Maslow, semua orang dalam masyarakat (kecuali beberapa kasus yang patologis) mempunyai kebutuhan atau menginginkan penilaian diri yang mantap, mempunyai dasar yang kuat, dan biasanya bermutu tinggi, akan rasa hormat diri atau harga diri.

Maslow membedakan kebutuhan ini menjadi kebutuhan akan penghargaan secara internal dan eksternal. Yang pertama (internal) mencakup kebutuhan akan harga diri, kepercayaan diri, kompetensi, penguasaan, kecukupan, prestasi, ketidaktergantungan, dan kebebasan (kemerdekaan). Yang kedua (eksternal) menyangkut penghargaan dari orang lain, prestise, pengakuan, penerimaan, ketenaran, martabat, perhatian, kedudukan, apresiasi atau nama baik.

e. Aktualisasi diri dalam arti tersedianya kesempatan bagi seseorang untuk mengembangkan potensi yang terdapat dalam dirinya sehingga berubah menjadi kemampuan nyata

Setiap orang harus berkembang sepenuh kemampuannya. Kebutuhan manusia untuk bertumbuh, berkembang, dan menggunakan kemampuannya disebut Maslow sebagai aktualisasi diri.

2. Teori Tiga Motif Sosial (D. McClelland)

(46)

penting yang dapat membantu menjelaskan motivasi. Kebutuhan pencapaian merupakan dorongan untuk melebihi, mencapai standar-standar, dan berjuang untuk berhasil. Kebutuhan Kebutuhan kekuatan dapat membuat orang lain berprilaku sedemikian rupa sehingga mereka tidak akan berprilaku sebaliknya, dan kebutuhan hubungan merupakan keinginan antarpersonal yang ramah dan akrab dalam lingkungan organisasi.

David McClelland menjelaskan tiga jenis motivasi yang diidentifikasi dalam buku ”The Achieving Society”:

a. Kebutuhan untuk berprestasi (n-ACH)

Setiap individu memiliki dorongan yang kuat untuk berhasil. Dorongan ini mengarahkan individu untuk berjuang lebih keras untuk memperoleh pencapaian pribadi ketimbang memperoleh penghargaan. Hal ini kemudian menyebabkan seseorang melakukan sesuatu yang lebih efisien dibanding sebelumnya.

b. Kebutuhan untuk berkuasa (n-pow)

(47)

dengan wibawa dan pengaruh yang didapatkan ketimbang kinerja yang efektif.

c. Kebutuhan untuk berafiliasi/bersahabat (n-aff)

Merupakan kebutuhan untuk meperoleh hubungan sosial yang baik dalam lingkungan sosial. Kebutuhan ini ditandai dengan memiliki motif yang tinggi untuk persahabatan, lebih menyukai situasi Kooperatif(dibanding kompetitif).

3. Teori Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik (Ryan & Deci)

Teori yang dikembangkan oleh Ryan dan Deci (2000) ini merupakan salah satu teori motivasi yang dikenal sebagai Teori Determinasi Diri atau Self

Determination Theory (SDT). Self Determination Theory (SDT) adalah

(48)

1. Motivasi ekstrinsik

Perilaku yang termotivasi secara ekstrinsik ini dipahami sebagai usaha untuk mendapatkan suatu hasil yang terpisah dari perilaku/aktivitas itu sendiri. Dalam klarifikasi orientasi sebab-akibat, Vallerand (dalam Pradana, 2008) menggolongkan perilaku motivasi ini sebagai bentuk dari orientasi yang terkontrol, dalam artian dimana melibatkan suatu kontrol atau pengarahan bagaimana seorang individu harus bersikap. Meskipun demikian, Bandura (1986) berpendapat bahwa perilaku yang termotivasi secara ekstrinsik hanya akan bertahan secara berkelanjutan selama faktor pendorongnya tetap dipertahankan, dan cenderung berubah jika faktor pendorongnya diganti atau dihilangkan.

2. Motivasi intrinsik

Perilaku yang termotivasi secara intrinsik mengggambarkan

prototype dari aktivitas yang berkedaulatan diri yang individu lakukan

(49)

4. Teori Kebutuhan Murray

Teori Hendry Alexander Murray (1938) mempercayai bahwa motivasi seseorang dalam melakukan sesuatu didasari oleh kebutuhan-kebutuhannya. Teori kebutuhan Murray menguraikan kebutuhan manusia secara lebih rinci, Murray mengemukakan bahwa ada 27 kebutuhan yang dapat mempengaruhi motivasi seseorang.

1. Need of Achievement (Kebutuhan untuk berprestasi)

2. Need of Acquisition (Kebutuhan untuk menerima/memiliki sesuatu)

3. Need of Agression ( Kebutuhan untuk menyerang)

4. Need of Destruction (Kebutuhan untuk membinasakan)

5. Need of Construction (Kebutuhan untuk membangun)

6. Need of Counteraction (Kebutuhan untuk menentang)

7. Need of Dominance (Kebutuhan untuk menguasai)

8. Need of Exposition (Kebutuhan untuk mempertunjukkan)

9. Need of Recognition (Kebutuhan untuk diakui)

10.Need of Understanding (Kebutuhan untuk memahami)

11.Need of Affiliation (Kebutuhan untuk menjalin relasi)

12.Need of Defence (Kebutuhan untuk mensegani)

13.Need of Nurturance (Kebutuhan untuk mengayomi)

14.Need of Sex ( Kebutuhan untuk memiliki hubungan sexual)

15.Need of Succorance (Kebutuhan untuk membuat iba)

(50)

17.Need of Change/Travel Adventure (Kebutuhan untuk melakukan

perubahan dan perjalanan)

18.Need of Excintance/Dissipation (Kebutuhan untuk mendapatkan

kenikmatan)

19.Need of Play (Kebutuhan untuk bermain)

20.Need of Abasement (Kebutuhan untuk merendah)

21.Need of Blame Avoidance (Kebutuhan untuk menghindari Rasa Hina)

22.Need of Cognizance (Kebutuhan untuk mengulik pengetahuan)

23.Need of Harm Avoidance (Kebutuhan untuk menghindari bahaya)

24.Need of Passivity (Kebutuhan untuk menjadi pasif)

25.Need of Rejection (Kebutuhan untuk mengalami penolakan)

26.Need of Retention (Kebutuhan untuk mengontrol apa yang dimiliki)

27.Need of Sentience (Kebutuhan untuk merasakan Keharuan)

Dari beberapa teori kebutuhan yang dikemukakan oleh para ahli diatas, keberadaan kebutuhan tidak hanya berasal dari dalam diri seseorang saja, namun ada pengaruh eksternal berupa tekanan dari luar diri individu yang dikenal sebagai

press. Dengan demikian, dalam memunculkan sebuah perilaku terdapat alur

motivasi yang meliputi kebutuhan (need), tekanan (press), dorongan (drive), dan motif.

(51)

melakukan aktivitas tertentu yang berkaitan dengan pemenuhan kebutuhannya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti hanya akan membahas motivasi melakukan pembelian voucher game online dilihat dari kebutuhan dan motifnya. Dengan demikian skema penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Bagan 2.1 Motivasi

C.Teori Motivasi Abraham Maslow

Maslow hidup dalam zaman di mana banyak bermunculan aliran psikologi yang baru sebagai disiplin ilmu yang relatif muda. Di Amerika, William James mengembangkan Fungsionalisme. Psikologi Gestalt berkembang di Jerman, Sigmund Freud berjaya di Wina, dan John B. Watson memopulerkan Behaviorisme di Amerika. Pada tahun 1954, Maslow menerbitkan bukunya yang berjudul Motivation and Personality. Ada dua teori yang sangat populer dan berpengaruh di universitas-universitas Amerika yaitu Psikoanalisa Sigmund Freud dan Behaviorisme John B. Watson (Goble, 1987).

Dalam ranah psikologi, Psikoanalisa yang dirumuskan oleh Sigmund Freud (1856-1939) dianggap mazhab (force) pertama, sedangkan Behaviorisme yang dirumuskan oleh John B. Watson (1878-1958) disebut sebagai mazhab kedua. (Goble, 1987). Berlawanan dengan kedua aliran tersebut, Maslow mencari sampel pada manusia-manusia yang dalam masyarakat dilihat sebagai “tokoh”. Ia

(52)

melibatkan penelitiannya terhadap tujuh tokoh modern dan sembilan tokoh sejarah: Abraham Lincoln dan Thomas Jefferson (presiden AS), Eleanor Roosevelt (First Lady yang dermawan), Jane Addams (pelopor pekerja sosial), William James (psikolog), Albert Schweitzer (dokter dan humanis), Aldous Huxley (penulis), dan Baruch Spinoza (filsuf). Penyelidikan tentang tokoh-tokoh ini (dan yang lainnya), kebiasaan, sifat, kepribadian, dan kemampuan mereka, telah mengantar Maslow sampai pada teori tentang kesehatan mental dan teori tentang motivasi pada manusia (Goble, 1987). Karya Maslow bukanlah penolakan secara mentah-mentah atas karya Freud atau Watson serta para Behavioris lainnya, melainkan merupakan suatu usaha menelaah segi-segi yang bermanfaat, bermakna, dan dapat diterapkan bagi kemanusiaan pada kedua psikolgi tersebut. Secara dialektis, tesis Freud dan antitesis Watson et al. melahirkan sintesis Abraham Maslow. Oleh karena itu, teorinya kerap disebut mazhab ketiga (Goble, 1987)

Maslow mengembangkan teori tentang bagaimana semua motivasi saling

berkaitan. Ia menyebut teorinya sebagai “hierarki kebutuhan”. Kebutuhan ini

(53)

fisik dan emosional; (3) Kebutuhan sosial: mencakup kebutuhan akan rasa memiliki dan dimiliki, kasih sayang, diterima-baik, dan persahabatan; (4) Kebutuhan akan penghargaan: mencakup faktor penghormatan internal seperti harga diri, otonomi, dan prestasi; serta faktor eksternal seperti status, pengakuan, dan perhatian; (5) Kebutuhan akan aktualisasi diri: mencakup hasrat untuk makin menjadi diri sepenuh kemampuannya sendiri, menjadi apa saja menurut kemampuannya.

Maslow menyebut teori Hierarki Kebutuhan-nya sendiri sebagai sintesis atau perpaduan teori yang holistik dinamis. Disebut demikian karena Maslow mendasarkan teorinya dengan mengikuti tradisi fungsional James dan Dewey, yang dipadu dengan unsur-unsur kepercayaan Wertheimer, Goldstein, dan psikologi Gestalt, dan dengan dinamisme Freud, Fromm, Horney, Reich, Jung, dan Adler (Maslow, 1984).

(54)

1. Kebutuhan Fisiologis

Kebutuhan fisiologis adalah kebutuhan manusia yang paling mendasar untuk mempertahankan hidupnya secara fisik, yaitu kebutuhan akan makanan, minuman, tempat tinggal, seks, tidur, istirahat, dan udara. Seseorang yang mengalami kekurangan makanan, harga diri, dan cinta, pertama-tama akan mencari makanan terlebih dahulu. Bagi orang yang berada dalam keadaan lapar berat dan membahayakan, tak ada minat lain kecuali makanan. Bagi masyarakat sejahtera jenis-jenis kebutuhan ini umumnya telah terpenuhi. Ketika kebutuhan dasar ini terpuaskan, dengan segera kebutuhan-kebutuhan lain (yang lebih tinggi tingkatnya) akan muncul dan mendominasi perilaku manusia (Goble, 1987).

Tak teragukan lagi bahwa kebutuhan fisiologis ini adalah kebutuhan yang paling kuat dan mendesak. Ini berarti bahwa pada diri manusia yang sangat merasa kekurangan segala-galanya dalam kehidupannya, besar sekali kemungkinan bahwa motivasi yang paling besar ialah kebutuhan fisiologis dan bukan yang lain-lainnya.

2. Kebutuhan Rasa Aman

(55)

kita amati pada seorang anak. Biasanya seorang anak membutuhkan suatu dunia atau lingkungan yang dapat diramalkan. Seorang anak menyukai konsistensi dan kerutinan sampai batas-batas tertentu. Jika hal-hal itu tidak ditemukan, maka ia akan menjadi cemas dan merasa tidak aman. Orang yang merasa tidak aman memiliki kebutuhan akan keteraturan dan stabilitas serta akan berusaha keras menghindari hal-hal yang bersifat asing dan tidak diharapkan (Goble, 1987).

3. Kebutuhan Sosial

(56)

4. Kebutuhan akan Penghargaan

(57)

5. Kebutuhan Aktualisasi Diri

Menurut Maslow, setiap orang harus berkembang sepenuh kemampuannya. Kebutuhan manusia untuk bertumbuh, berkembang, dan menggunakan kemampuannya disebut Maslow sebagai aktualisasi diri. Maslow juga menyebut aktualisasi diri sebagai hasrat untuk makin menjadi diri sepenuh kemampuan sendiri, menjadi apa menurut kemampuan yang dimiliki. Kebutuhan akan aktualisasi diri ini biasanya muncul setelah kebutuhan akan cinta dan akan penghargaan terpuaskan secara memadai (Goble, 1987).

Untuk lebih jelasnya, hirarki mengenai teori Maslow digambarkan dalam gambar 2.1.

Aktualisasi Diri

Harga Diri

1. Menghargai diri sendiri 2. Dihargai oleh orang lain Belongingness and love needs.

Keinginan untuk dimiliki dan dicintai mencintai Kebutuhan akan Rasa Aman

Keamanan,Stabilitas,Proteksi,Struktur hukum, keteraturan, batas, kebebasan dari takut dan cemas

Kebutuhan Fisiologis

Bersifat homeostatis( usaha menjaga keseimbangan unsur-unsur fisik)

(58)

D.Hubungan Antar Kebutuhan dalam Teori Maslow

Jenjang motivasi kebutuhan antara kebutuhan satu dengan kebutuhan yang lain dalam hirarki Maslow bersifat mengikat, maksudnya yaitu kebutuhan pada tingkat yang lebih rendah harus relatif terpuaskan sebelum orang menyadari atau dimotivasi oleh kebutuhan yang jenjangnya lebih tinggi. Jadi, kebutuhan fisiologis harus terpuaskan lebih dulu sebelum muncul kebutuhan rasa aman. Sesudah kebutuhan fisiologis dan rasa aman terpuaskan, baru muncul kebutuhan kasih sayang, dan seterusnya hingga kebutuhan dasar terpuaskan, baru akan muncul kebutuhan meta (kebutuhan berkembang atau kebutuhan aktualisasi diri) (Alwisol, 2004).

Pemisahan kebutuhan tidak berarti masing-masing bekerja secara ekslusif, tetapi kebutuhan bekerja tumpang tindih sehingga orang dalam satu ketika dimotivasi oleh dua kebutuhan atau lebih. Tidak ada orang yang basic need-nya

terpuaskan 100 %. Orang bukannya bergerak lurus dari kebutuhan fisiologis →

terpuaskan → rasa aman → terpuaskan → belonging →dan seterusnya, tetapi

tingkat kepuasan pada suatu jenjang mungkin masih sangat rendah, orang sudah memperoleh kepuasan yang lebih besar daripada jenjang yang lebih tinggi. Tidak peduli seberapa tinggi jenjang yang sudah dilewatinya, kalau jenjang di bawah mengalami ketidakpuasan atau tingkat kepuasannya masih sangat kecil, dia akan kembali ke jenjang yang tak terpuaskan tersebut hingga memperoleh tingkat kepuasan yang dikehendaki (Alwisol, 2004).

(59)

perkecualian, akibat sejarah perkembangan perasaan, minat, dan pola berfikir sejak anak-anak, orang yang kreatif lebih mementingkan ekspresi bakat khususnya alih-alih memuaskan dorongan sosialnya, orang memprioritaskan kebutuhan kepuasan

self esteem di atas kebutuhan kasih sayang dan cinta, atau orang memprioritaskan

nilai-nilai/ide tertentu dan mengabaikan kebutuhan fisiologis dan rasa aman (Alwisol, 2004).

Perkecualian yang lain, kebutuhan itu tidak muncul berturutan dari rendah ke tinggi, tetapi kebutuhan yang lebih tinggi muncul lebih awal mendahului kebutuhan yang lebih rendah. Misalnya pada orang tertentu kebutuhan esteem muncul lebih dahulu daripada kebutuhan cinta dan afeksi; dan mungkin pada orang tertentu kebutuhan kreatifnya mendahului kebutuhan lainnya (Alwisol, 2004).

Tidak semua orang memenuhi kebutuhan sesuai hirarki Maslow. Misalnya seorang pekerja seni lebih memenuhi kebutuhan untuk aktualisasi diri dan dihargai terlebih dahulu dibandingkan kebutuhan fisiologis. Seseorang yang mengalami

broken home atau patah hati juga tidak dapat untuk selalu mengikuti dinamika

(60)

E.Pengukuran Motivasi

Menurut Notoatmojo (dalam Cahyono, 2010), ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengukur motivasi seseorang, yaitu:

1. Tes proyektif

Apa yang kita katakan merupakan sebuah cerminan dari apa yang ada di dalam diri kita. Dengan demikian untuk memahami apa yang dipikirkan oleh orang lain, maka kita dapat memberikan sebuah stimulus yang nantinya harus diinterpretasikan. Salah satu tes proyektif yang banyak digunakan dan paling dikenal adalah Thematic Apperception Test (TAT). Dalam tes tersebut informan diberikan gambar dan diminta untuk membuat cerita dari gambar tersebut. Dalam teori Mc Leland dikatakan, bahwa manusia memiliki tiga kebutuhan yaitu kebutuhan untuk berprestasi (n-ach), kebutuhan untuk power (n-power), kebutuhan untuk berafiliasi (n-aff). Dari isi cerita tersebut dapat ditelaah motivasi yang mendasari diri seseorang berdasarkan konsep kebutuhan.

2. Kuisioner

(61)

tersebut dapat dilihat dari ke-15 jenis kebutuhan yang dalam tes tersebut, kebutuhan mana yang paling dominan. Contohnya antara lain, kebutuhan untuk berprestasi, kebutuhan akan keteraturan, kebutuhan untuk berafiliasi dengan orang lain, kebutuhan untuk membina hubungan dengan lawan jenis, bahakan kebutuhan untuk bertindak agresif.

3. Obervasi perilaku

Cara lain yang digunakan untuk mengukur motivasi yakni dengan cara observasi perilaku. Observasi perilaku dilakukan dengan cara membuat situasi tertentu sehingga klien dapat memunculkan perilaku yang mencerminkan motivasinya. Misalnya, untuk mengukur keinginan untuk berprestasi, informan diminta untuk memproduksi origami dengan batas waktu tertentu. Perilaku yang diobservasi adalah apakah informan menggunakan umpan balik yang diberikan, mengambil keputusan yang berisiko dan mementingkan kualitas dari pada kuantitas kerja.

(62)

Wawancara dilakukan secara langsung kepada informan yang berpedoman pada panduan wawancara.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode wawancara dan observasi perilaku untuk melihat dan mengukur motivasi gamer dalam membeli

voucher game online secara lebih mendalam. Penulis memilih menggunakan

metode wawancara untuk melihat motivasi gamer dalam membeli voucher

game online secara lebih mendalam.

F. Kerangka Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk melihat motivasi yang mendorong perilaku

gamer dalam membeli voucher game online. Dalam penelitian ini, peneliti akan

melakukan wawancara secara mendalam dengan beberapa informan yang memiliki kriteria tertentu.

Langkah selanjutnya adalah melakukan intepretasi dari hasil wawancara yang telah dilakukan dengan informan. Kecenderungan yang sering muncul dalam hasil wawancara akan dikelompokkan, kemudian dari data yang sudah dikelompokkan akan disimpulkan motivasi yang membuat gamer melakukan pembelian voucher game.

G.Pertanyaan Penelitian

(63)

perilaku tersebut muncul dan berkembang. Pertanyaan pada penelitian ini adalah

(64)

45

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A.Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah suatu fenomena yang di eksplorasi melalui kekhasan pengalaman hidup informan penelitian ketika mengalaminya sehingga fenomena tersebut dapat dibuka dan dipilah hingga mencapai sebuah pengalaman kompleksitas yang ada (Smith dalam Setyasari, 2015). Penelitian kualitatif dipilih untuk mengungkapkan dan memahami sesuatu di balik fenomena yang belum banyak orang tahu kondisi sesungguhnya (Strauss & Corbin dalam Ratnasari, 2012)

B.Strategi Penelitian

Penelitian kualitatif dipilih pada penelitian ini untuk mengungkapkan dan memahami sesuatu di balik fenomena yang belum banyak orang tahu kondisi sesungguhnya (Strauss & Corbin dalam Ratnasari, 2012). Hal ini mengindikasikan bahwa hal yang sedang diteliti tidak dapat dilihat dan dikenali secara langsung sehingga membutuhkan metode lebih mendalam guna mengungkapkan fenomena tersebut.

(65)

dan ditangkap secara kasat mata sehingga digunakan metode wawancara dalam pengambilan data. Yang dimaksud kasat mata menurut peneliti dalam hal ini adalah motivasi yang dalam pengungkapannya sering terkendala oleh dua hal, yakni munculnya penelaian diri baik (faking good) yang biasa dilakukan dengan tidak memberikan jawaban yang sebenarnya karena adanya nilai-nilai normatif yang membatasi seseorang dalam memberikan jawaban sebagai bentuk pencitraan diri. Hal kedua yang sering muncul yakni bahwa motivasi yang biasa diungkapkan oleh informan adalah motivasi yang disadari sepenuhnya, namun motivasi yang tidak disadari tidak akan terungkap.

C.Fokus penelitian

Perilaku pembelian voucher game online merupakan perilaku yang kini banyak dilakukan oleh seorang pemain game online (gamer). Terjadi beberapa pergeseran mengenai tujuan dalam bermain game itu sendiri yang awalnya bermain untuk mencari hiburan menjadi suatu hal yang dilakukan dengan pengorbanan berupa hal-hal material seperti pembelian voucher game yang dilakukan seorang gamer demi tujuan tertentu dalam bermain game. Fenomena tersebut mendorong peneliti untuk secara khusus ingin mengetahui tentang motivasi yang mendorong para gamer melakukan pembelian voucher game online. Beberapa kasus yang berkaitan dengan perilaku pembelian voucher game cenderung berdampak negatif bagi seorang

gamer. Hal tersebut tidak terlalu mendapat perhatian khusus bahkan dianggap

Gambar

Tabel 4.2 Daftar panduan Wawancara Mengenai Kebutuhan ..............
Gambar 2.1 Hirarki Teori Maslow
Tabel 4.1
Tabel 4.2 Daftar Panduan Wawancara Kebutuhan

Referensi

Dokumen terkait

Tesis yang berjudul “GAME ONLINE DAN KONSTRUKSI IDENTITAS (Studi Konstruksi Identitas Pemain dalam Komunitas Game Online Melalui Interaksi Simbolik yang Digunakan

Remaja mengakui bahwa sejak mereka kenal dengan game online mereka lebih banyak menghabiskan waktu luang mereka untuk bermain game online dari pada untuk belajar atau mengerjakan

16 Apakah anda bertengkar dengan orang lain (misalnya, keluarga, teman) ketika waktu anda dihabiskan untuk bermain game online.. 17 Apakah anda diabaikan orang lain

Dalam game Mobile Legends ini, para pemain tidak hanya sekedar bermain, tetapi bisa melakukan komunikasi yang telah disediakan oleh Mobile Legends seperti chat rooms,

Rissk Your Life : Game online RPG 3D bergaya gothic, dengan tema dua bangsa yang bermusuhan, yaitu Human (manusia) dan Akhan. Game keluaran PT. Dream Web Technology

Adapun hasil penelitian tersebut mengungkapkan bahwa ketiga siswa tersebut memiliki gambaran motivasi belajar yang rendah yang diakibatkan karena mereka bermain game online

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa variable tingkat pengeluaran posifit namun tidak signifikan terhadap peluang kepuasan, variabel intensitas pembelian cash game

Dari hasil penelitian, sebesar 38 reponden menjawab mereka setuju perhatiannya berkurang saat guru menjelaskan karena mengantuk akibat bermain game online