• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR."

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK……….………..i

KATA PENGANTAR……….ii

UCAPAN TERIMAKASIH………..………..iii

DAFTAR ISI……….……...iv

DAFTAR TABEL………..……...v

BAB I PENDAHULUAN ………..1

1.1Latar Belakang Masalah ……….1

1.2Rumusan dan Batasan Masalah ………..7

1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian ………...7

1.4Anggapan Dasar ………...……...9

1.5Hipotesis ………...……...9

1.6Kajian Pustaka……….………9

1.7Metode Penelitian ……….…..10

1.8Populasi dan Sampel ………...10

1.9Instrument Penelitian ………..………11

1.10 Teknik Pengolahan Data……….………...12

1.11 Sistematika Laporan Penelitian ……….12

BAB II KAJIAN PUSTAKA ………...13

(2)

2.1.1 Definisi Kata ………14

2.1.2 Definisi Kosakata ……….……15

2.1.3 Klasifikasi kosakata ………….……….15

2.2 Teknik Pengajaran ………..……….22

2.2.1 Teknik Pengajaran Kosakata ………22

2.2.2 Teknik Permainan Dalam Pengajaran Kosakata ………..27

2.3 Manfaat Permainan Dalam Pembelajaran ……….…………..30

2.4 Kelebihan dan Kekurangan Permainan ……….………..31

2.5 Teknik Permainan Bingo ……….………33

2.6 Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bingo .………36

2.7 Penelitian Terdahulu ……….…………37

BAB III METODE PENELITIAN ……….……..39

3.1 Metode Penelitian ………39

3.2 Desain Penelitian ……….39

3.3 Tempat dan waktu Penelitian ………..40

3.4 Populasi dan sampel ………40

(3)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.6 Instrumen Penelitian ………..……….42

3.7 Teknik Pengumpulan Data ………..………55

3.8 Prosedur Penelitian ………..59

BAB IV ANALISIS DATA ……….………63

4.1 Analisis Data Tes ……….63

4.2 Analisis Data Angket ………...68

4.3 Kesimpulan Analisis Data ………80

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ………...83

5.1 Kesimpulan ………...83

5.2 Saran ………..………...84

DAFTAR PUSTAKA ………86

LAMPIRAN

(4)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan alat komunikasi terpenting sekaligus merupakan salah satu

keterampilan hidup (life skills) yang harus dikuasai. Bahasa sebagai alat untuk dapat berinteraksi

dengan sesama. Agar dapat berinteraksi dengan baik, maka kita harus mampu berbahasa dengan

baik. Karena dengan bahasa, kita bisa membina hubungan dan kerja sama, dan melaksanakan

kegiatan sosial dengan bidang dan peran kita masing-masing. Dengan bahasa kita mewarisi

kekayaan masa larnpau, menghadapi hari ini, dan merencanakan masa depan. Masa depan yang

baik akan ditunjang oleh kemampuan berbahasa asing yang baik. Era globalisasi yang ditandai

kemajuan pesat dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi telah menjadikan penguasaan

bahasa asing (Inggris,Perancis, Mandarin,Jerman,Jepang dan bahasa asing lainnya) sebagai

syarat utama untuk mengembangkan diri sehingga mampu bersaing ditengah komunitas global.

Pada saat ini, penguasaan bahasa asing tidak hanya dirasakan penting oleh kalangan

akademisi, ilmuan ataupun pengusaha pada level internasional akan tetapi juga oleh semua

kalangan khususnya mereka yang bekerja pada sektor-sektor industri, perdagangan dan

pariwisata. Dengan demikian, peningkatan kualitas sumber daya manusia saat ini tidak lengkap

tanpa adanya upaya peningkatan kemampuan bahasa asing. Namun, perbedaan bahasa yang

beranekaragam di seluruh dunia menjadi salah satu permasalahan dalam mempelajari bahasa

asing khususnya bagi pembelajar pemula. Salah satu bahasa asing yang cukup banyak diminati

(5)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

diperhatikan dalam pembelajaran bahasa khususnya mempelajari bahasa asing, yaitu membaca,

menulis, berbicara dan mendengar. Keempat aspek tersebut dapat dicapai apabila didukung oleh

penguasaan unsur-unsur bahasa.

Dalam pembelajaran bahasa jepang tingkat dasar, satu diantara aspek yang memegang

peranan penting dalam keterampilan berbahasa adalah unsur-unsur bahasa yang meliputi

ungkapan komunikatif, pelafalan, ejaan huruf, tata bahasa, dan kosakata. Aspek yang paling

ditekankan pada pembelajaran bahasa asing tingkat dasar adalah aspek kosakata,ungkapan

komunikatif dan tata bahasa. Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas tergantung pada

kosakata yang dimiliki oleh seseorang, semakin banyak maka semakin besar pula kita terampil

berbahasa. Sehingga kosakata merupakan aspek yang sangat penting dalam menunjang

keterampilan berbahasa seseorang.

Sudjianto dan Ahmad Dahidi (2007:97) dalam bukunya, Goi (kosakata) merupakan salah

satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran

berkomunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan. Asano

Yuriko (1981:3) menyebutkan bahwa tujuan akhir pengajaran bahasa Jepang adalah agar para

pembelajar dapat mengkomunikasikan ide atau gagasannya dengan menggunakan bahasa jepang

baik dengan cara lisan maupun tulisan, salah satu penunjangnya adalah penguasaan goi yang

memadai.

Bagi pembelajar bahasa Jepang, kurangnya penguasaan kosakata menjadi kendala yang

sangat besar dan dapat menghambat pembelajar dalam menguasai keempat aspek keterampilan

berbahasa tersebut. Dengan bekal penguasaan kosakata yang sangat minim, pembelajar akan

kesulitan dalam memahami maksud yang disampaikan dari bahasa tersebut. Banyak pembelajar

(6)

tersebut disebabkan oleh berbagai faktor, salah satu penyebabnya yaitu, pembelajar dapat dengan

mudah melupakan kata yang didapatkannya, karena sebagian besar dari pembelajar tersebut

hanya mengingat kata yang dipelajarinya pada saat proses pembelajaran berlangsung dan

mencari makna sebuah kata dengan cara mencari di dalam kamus sesuai dengan urutan

alphabetis. Selain faktor di atas suasana kelas serta situasi belajar yang kurang efektif dapat

membuat pembelajar mengalami kesulitan dalam proses belajar.

Dalam mengajarkan kosakata pada umumnya pengajarpun sering mendapatkan

permasalahan di antaranya yaitu, kesulitan dalam menyampaikan materi agar mudah dimengerti

dan dipahami oleh pembelajar serta agar pembelajaran tidak membosankan. Selain itu juga

bagaimana pengajar dapat meningkatkan partisipasi pembelajar secara optimal, agar semua

pembelajar dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, pengajar dituntut

untuk memiliki kreativitas dalam menyampaikan materi dan memiliki strategi pengajaran yang

tepat agar pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien, sehingga tujuan pengajaran yang

diharapkan dapat tercapai.

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode

mengajar dan media pembelajaran. (Azhar Arsyad, 1996:15). Strategi yang baik biasanya

didukung oleh penggunaan metode dan media. karena dengan menggunakan metode dan media

pembelajaran, pengajar dapat lebih mudah menyampaikan materi atau bahan ajar yang akan

diberikan kepada pembelajar. Bagi pembelajar, metode maupun media pembelajaran dapat

mempermudah dalam memahami materi yang diajarkan dan menjadikan pembelajaran lebih

efektif. Metode dan media pembelajaran terbukti dapat memberikan pengaruh yang positif bagi

(7)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

utama yang dipergunakan untuk mencapai suatu tujuan. Karena metode dan media merupakan

kedua aspek yang saling berkaitan.

Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media

pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan

dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan

siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung,dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik

siswa. Azhar Arsyad (1996:15). Ely dalam kuliahnya (Sadiman et al,2002) menyarankan bahwa

pemilihan media sayogyanya tidak terlepas dari konteksnya karena media merupakan komponen

dari sistem instruksional secara keseluruhan. Karena itu, meskipun tujuan dan isinya sudah

diketahui, faktor-faktor lain seperti karakteristik siswa, strategi belajar-mengajar, organisasi

kelompok belajar, alokasi waktu dan sumber, serta prosedur penilaiannya juga perlu

dipertimbangkan. Sebagai pendekatan praktis disarankan untuk mempertimbangkan media apa

saja yang ada, berapa harganya, berapa lama diperlukan untuk mendapatkannya, dan format apa

yang memenuhi selera pemakiannya (siswa dan guru).

Berdasarkan hal tersebut, sesuai dengan pengalaman penulis sebagai praktikan

pengajar di SMA Laboratorium Percontohan UPI selama PPL, motivasi belajar siswa yang masih

sangat minim menimbulkan sebuah pemikiran penulis dalam menerapkan sebuah metode yang

sederhana namun mampu menjadikan situasi belajar yang aktif dan kreatif dengan memilih

sebuah metode permainan. Metode permainan adalah salah satu metode yang dapat

membangkitkan motivasi dan rangsangan dalam kegiatan belajar. Karena siswa akan diajak aktif

dan berperan optimal dalam kegiatan pembelajaran. Khususnya dalam pembelajaran bahasa

Jepang. Pentingnya permainan dalam pembelajaran yaitu permainan mampu menghilangkan

(8)

gembira, permainan menimbulkan semangat kerja sama, sekaligus persaingan sehat, permainan

membantu siswa yang lamban dan kurang motivasi. Sehingga dengan permainan transfer

informasi dalam pembelajaran akan terasa lebih aktif dan kreatif. Berdasarkan hal tersebut,

penggunaan metode permainan dapat memberikan kontribusi yang baik terhadap pembelajaran

kosakata bahasa Jepang.

Penulis merasa tertarik menggunakan teknik permainan untuk meningkatkan penguasaan

kosakata bahasa jepang tingkat dasar. Dalam hal ini penulis mengujicobakan teknik permainan

bingo. Teknik permainan bingo adalah permainan belajar yang menggunakan media kartu

gambar berpasangan dengan kartu kata/ kosa kata, atau kartu kata dengan arti kata yang dapat

dilakukan secara berkelompok atau individual. Permainan belajar bingo dilaksanakan dengan

cara siswa menempel kartu gambar dengan kartu kata tepat sama. Contoh gambar kelas ditempel

pada kata kyoushitsu dan sebagainya, Ketika kelompok sudah selesai menempel gambar dengan

tepat dilanjutkan dengan melompat sambil berteriak mengucapkan kata ” Bingo ”. Dengan

mengkolaborasikan media gambar pada sebuah permainan belajar ini, penulis yakin bahwa ini

akan lebih memotivasi kreativitas siswa dalam belajar. Karena teknik permainan belajar ini dapat

memacu siswa untuk berperan aktif dalam melakukan kegiatan pembelajaran yang secara tidak

langsung dirasakan siswa dalam metode permainan ini. Penulis yakin bahwa metode permainan

ini bisa dijadikan salah satu referensi bagi pengajar, khususnya dalam mengajarkan kosakata

bahasa Jepang

Berdasarkan pemaparan diatas, penulis melakukan penelitian dengan judul Efektivitas

Teknik Permainan Bingo Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar .

(9)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana keefektifan teknik permainan bingo dalam pembelajaran kosakata dasar

bahasa Jepang?

2. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang siswa setelah diterapkan

teknik permainan bingo?

3. Bagaimanakah kesan yang dirasakan siswa setelah diterapkannya teknik permainan

bingo dalam pembelajaran kosakata?

Agar ruang lingkup permasalahan dalam penelitian ini jelas, maka penulis membatasi

permasalahan pada hal-hal sebagai berikut

1. Keefektifan teknik permainan bingo dalam pembelajaran kosakata dasar bahasa Jepang.

2. Tingkat penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang siswa setelah diterapkan teknik

permainan bingo

3. Kesan yang dirasakan siswa setelah diterapkannya teknik permainan bingo dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan yang hendak dicapai oleh penulis dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui:

1. Penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum menggunakan teknik permainan bingo

2. Penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah menggunakan teknik permainan bingo

3. Efektivitas penggunaan teknik permainan bingo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

(10)

Secara teoretis media pembelajaran dalam penelitian ini dapat digunakan untuk disiplin

ilmu pendidikan, karena dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam proses pembelajaran

dan dapat memberikan motivasi kepada pengajar untuk dapat membuat konsep pembelajaran

yang lebih menarik dan inovatif. Dalam hal ini untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran

kosakata bahasa Jepang. Secara praktis penelitian ini juga dapat memberikan masukan masukan

yang berarti untuk peningkatan kualitas pendidikan, yaitu:

1. Teknik permainan bingo dapat membantu mempermudah siswa dalam mempelajari dan

memahami kosakata bahasa Jepang dan dapat meningkatkan motivasi serta prestasi belajar siswa.

2. Teknik permainan bingo dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi pengajar untuk

meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang siswa.

1.4 Anggapan Dasar

Menurut Dedi Sutedi (2005:32), anggapan dasar adalah suatu teori baik yang sudah baku

berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya

kegiatan penelitian tersebut.

Anggapan dasar dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan teknik permainan bingo

dapat meningkatkan penguasaan kosakata dasar bagi pembelajar bahasa Jepang.

1.5 Hipotesis

Menurut Arikunto (1997:62) hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara

terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang dikumpulkan.

(11)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Ho:permainan bingo tidak efektif dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

1.6 Kajian Pustaka

1. Efektivitas

Menurut WJS. Poerwadarminta (1984:266) efektivitas adalah ada efeknya ( pengaruhnya,

akibatnya, kesannya).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:284), evektivitas adalah keadaan

berpengaruh, hal berkesan, kemanjuran, kemujaraban, keberhasilan.

Efektivitas dalam penelitian ini adalah efektivitas teknik permainan bingo dalam

meningkatkan penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang pada siswa SMA Laboratorium

Percontohan UPI.

2. Permainan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, permainan adalah sesuatu yang digunakan

bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan.

3.Penguasaan

Menurut Poerwadarminta, (1996:538), penguasaan adalah proses, cara, perbuatan,menguasai,

pemahaman atau kesanggupan untuk menggunakan sesuatu.

4. Kosakata

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:462), kosakata adalah perbendaharaan kata. Kata

merupakan satuan terkecil yang membentuk sebuah kalimat.

(12)

Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan

penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data,

pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya. (Sutedi, 2009:45). Dalam

melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian eksperimen kuasi yang akan

diolah dengan menggunakan data kualitatif dan kuantitatif.

1.8 Populasi dan Sampel

Data penelitian bisa bersumber dari manusia atau bukan manusia. Manusia yang

dijadikan sebagai sumber data disebut dengan populasi penelitian, kemudian sebagian dari

populasi tersebut yang dianggap bisa mewakili seluruh karakter dari populasi yang ada dapat

dipilih untuk dijadikan subjek penelitian. Subjek penelitian tersebut disebut dengan sampel. Jadi

sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data . Dedi

Sutedi (2009:179)

Dari pemaparan tersebut dapat diketahui populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA

Laboratorium Percontohan UPI. Dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XD.

1.9 Instrument Penelitian

Keberhasilan penelitian banyak ditentukan oleh instrument yang digunakan,sebab data yang

diperlukan untuk menjawab pertanyaan penelitian (masalah) dan menguji hipotesis diperoleh

melalui instrument, Nana Sudjana (2009:97). Instrument yang digunakan dalam penelitian ini

sebagai berikut:

(13)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Dalam penelitian ini penulis akan melakukan penelitian dengan memberikan pretest dan

post-test kemampuan penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang dalam bentuk soal

matching untuk mengukur kemampuan siswa dalam menguasai kosakata khususnya pada

siswa SMA Laboratorium Percontohan UPI. Soal-soal diberikan kepada siswa dengan

cara siswa disuruh mengisi gambar dengan kosakata bahasa Jepang yang menjadi kajian

penelitian oleh peneliti.

b. Angket

Angket diberikan kepada sampel untuk mengetahui respon efektif tidaknya teknik

permainan bingo dalam pembelajaran kosakata yang diterapkan pada siswa SMA

Laboratorium Percontohan UPI.

1.10 Teknik Pengolahan Data

Terdapat dua macam data dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan data kuantitatif.

Data kualitatif diperoleh dari angket sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil tes

kemampuan siswa. Untuk data hasil tes (data kuantitatif) akan diolah dengan menggunakan

rumus statistik.

1.11 Sistematika Laporan Penelitian

Sistematika laporan penelitian ini terdiri atas beberapa bagian di antaranya:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang masalah,rumusan dan batasan masalah, tujuan dan

(14)

data dan sistematika laporan penelitian yang digunakan penulis dalam meneliti efektivitas teknik

permainan bingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang relevan sebagai acuan penulis dalam

meneliti efektivitas teknik permainan bingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa

Jepang dititinjau berdasarkan teori-teori terdahulu yang berkaitan dengan penelitian tersebut.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan penulis dalam meneliti

objek permasalahan penelitian yang terdiri dari jenis metode penelitian yang digunakan,

instrument dan sumber data penelitian, serta teknik dan pengolahan data penelitian.

BAB IV ANALISIS DATA

Bab ini menjelaskan tentang analisis data dari objek penelitian yang penulis kaji yaitu

efektivitas teknik permainan bingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa jepang

tingkat dasar di SMA Laboratorium Percontohan UPI.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari hasil penelitian penulis serta saran penulis

(15)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Dedi sutedi (2005:45) menyatakan bahwa metode penelitian adalah

prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara

teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data,

pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian quasi

eksperimenent (eksperimen kuasi) dengan menggunakan one group pretestposttest

design (pretest posttest satu kelompok). Penelitian ini tidak menggunakan

kelompok pembanding, melainkan hanya satu kelompok eksperimen.

Quasi eksperiment adalah dimana peneliti akan mengadakan pengamatan

langsung terhadap satu kelompok subjek dengan kondisi observasi yang

dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek

merupakan kontrol atas dirinya sendiri, Suryana (1996:11).

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu desain

penelitian pretest-posttest satu kelompok (one group pretest-posttest design).

Desain ini adalah desain eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok saja

(16)

penelitian pretest-posttest satu kelompok (one group pretest-posttest design)

sebagai berikut:

O1 x O2

Keterangan:

O1 = pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum diberi

perlakuan

X = treatmen (perlakuan), berupa pengajaran kosakata dengan menggunakan

teknik permainan bingo

O2 = posttest dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberi

perlakuan.

3.3 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Laboratorium Percontohan UPI

Bandung. Waktu pelaksanaannya dimulai dari tanggal 05 Mei 2012 sampai

dengan tanggal 26 Mei 2012 sebanyak lima kali pertemuan.

Pada pertemuan pertama tanggal 05 Mei 2012, sampel diberikan pre-test .

Pada pertemuan kedua, ketiga, dan keempat yaitu pada tanggal 07 Mei 2012, 14

Mei 2012, dan 21 Mei 2012 sampel diberikan treatment. Pada pertemuan kelima

(17)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.4 Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto,2002:108).

Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Laboratorium

Percontohan UPI Bandung Tahun ajaran 2011/2012.

Sampel adalah sebagian atau mewakili populasi yang diteliti (Arikunto,

2002:109). Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XD yang

belajar bahasa jepang sebanyak 20 siswa.

Pemilihan siswa kelas X berdasarkan pertimbangan bahwa kelas X sedang

mempelajari kosakata dasar bahasa Jepang di sekolah sekaligus peneliti

melakukan kegiatan program pelatihan profesi (PPL) di SMA Laboratorium

Percontohan UPI Bandung. Selain itu kelas XD yang menjadi sampel penelitian

penulis juga merupakan salah satu kelas yang menjadi tanggungjawab peneliti

yaitu untuk mengajar bahasa jepang selama kegiatan Program Pelatihan Profesi

(PPL).

3.5 Variabel Penelitian

Variabel penelitian dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel utama,

yaitu variabel bebas dan variabel terikat.

1. Variabel bebas (X) merupakan teknik permainan bingo.

2. Variabel terikat (Y) adalah hasil belajar siswa, yaitu penguasaan kosakata

(18)

3.6 Instrumen Penelitian

3.5.1 Tes

Tes dalam penelitian ini berupa pretest dan posttest. Tes ini berfungsi

sebagai alat evaluasi untuk mengetahui hasil pembelajaran kosakata bahasa

Jepang tingkat dasar dengan menggunakan teknik permainan bingo.

Pretest digunakan dengan tujuan untuk mengetahui kemapuan awal siswa

sebelum pembelajaran menggunakan teknik permainan bingo. Sedangkan posttest

digunakan dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan kosakata

siswa setelah diberikan treatment. Materi pelajaran selama peneliti melakukan

treatment yaitu dari buku pelajaran bahasa jepang 1 pada bab 14 (日本語 ゅ

ょう う ) bab 15 ( ょう つ 本 読 ) bab 16 (私

家族).

Tes yang digunakan berbentuk mencocokkan kosakata dengan gambar

yang sesuai perintah yang terdapat pada soal. Soal tersebut berjumlah 25 butir

soal yang digunakan sebagai pretest dan posttest penelitian. Instrument ini

diujicobakan kepada sepuluh siswa kelas XF yang bukan merupakan kelompok

penelitian.

a. Analisis Uji Coba Instrumen

Uji kelayakan instrument berupa analisis butir soal, uji validitas dan

reliabilitasnya. Analisis butir soal mencakup tingkat kesukaran (TK) dan

daya pembeda (DP).

(19)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga

tidak terlalu sulit.

�= BA−BB

Keterangan :

TK : Tingkat Kesukaran

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas

BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah

Tabel 3.1

Klasifikasi Tingkat Kesukaran

Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran

0,00 ~ 0,25

0,26 ~ 0,75

0,76 ~ 1,00

Sukar

Sedang

Mudah

Tabel 3.2

Hasil analisis uji coba tingkat kesukaran

No

Soal

Tingkat

Kesukaran

Klasifikasi

Tingkat Kesukaran

1 0,33 Sedang

(20)

3 0,5 Sedang

4 0,83 Mudah

5 0,67 Sedang

6 0,5 Sedang

7 0,5 Sedang

8 0,83 Mudah

9 0,5 Sedang

10 0,83 Mudah

11 0,83 Mudah

12 0,17 Sukar

13 0,5 Sedang

14 0,83 Mudah

15 0,5 Sedang

16 0,83 Mudah

17 0,67 Sedang

18 0,33 Sedang

19 0,5 Sedang

20 0,67 Sedang

21 0,83 Mudah

22 0,67 Sedang

23 0,67 Sedang

(21)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

25 0,67 Sedang

Dari perhitungan dengan rumus diatas, diperoleh hasil 0,17 sampai

dengan 0,83 yang berarti tingkat kesukaran soal sukar sampai

mudah.

Daya Pembeda

Soal yang baik yaitu soal yang bisa membedakan kelompok atas

dan kelompok bawah.

��= BA−BB

Keterangan :

DP : Daya Pembeda

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas

BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah

[image:21.595.176.518.83.114.2]

N : Jumlah sampel kelompok atas kelompok bawah

Tabel 3.3

Klasifikasi Daya Pembeda

Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran

0,00 ~ 0,25

0,26 ~ 0,75

0,76 ~ 1,00

Rendah (lemah)

Sedang

Tinggi (kuat)

Tabel 3.4

[image:21.595.161.517.279.659.2]
(22)

No

Soal

Tingkat

Kesukaran

Klasifikasi

Tingkat Kesukaran

1 0,67 Sedang

2 0,33 Sedang

3 0,33 Sedang

4 0,33 Sedang

5 0,67 Sedang

6 0,33 Sedang

7 0 Rendah

8 0,67 Sedang

9 0,33 Sedang

10 0 Rendah

11 0,33 Sedang

12 0,33 Sedang

13 0,33 Sedang

14 0,33 Sedang

15 0,33 Sedang

16 0,33 Sedang

17 0 Rendah

18 0 Rendah

19 0,33 Sedang

(23)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

21 0,67 Sedang

22 0,33 Sedang

23 0,67 Sedang

24 0,33 Sedang

25 0,67 Sedang

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh

hasil yaitu 0,00 ~ 0,67 yang berarti daya pembeda soal rendah

sampai sedang.

Uji Validitas

Suatu alat ukur dapat dikatakan valid jika dapat mengukur apa

yang hendak diukur dengan baik.

Tabel 3.5

Data Hasil Perolehan Siswa

No Nama X Y X2 Y2

1 Sampel 1 50 66 2500 4356

2 Sampel 2 48 60 2304 3600

3 Sampel 3 52 68 2704 4624

4 Sampel 4 56 68 3136 4624

5 Sampel 5 60 72 3600 5184

6 Sampel 6 68 72 4624 5184

(24)

Mencari t-hitung untuk sampel yang sama

t-hitung = −

� 2− � 2

−2

Keterangan :

t : nilai t-hitung

Mx : mean variable X

My : mean variable Y

Sdx : standar deviasi variable X

Sdy : standar deviasi variable Y

N : jumlah sampel

 Rumus mencari mean X dan Y

= Σx y = Σy

= 638

10 =

742 10

= 63,8 = 74,2

 Mencari standar deviasi variable X dan Y

8 Sampel 8 72 80 5184 6400

9 Sampel 9 80 84 6400 7056

10 Sampel 10 84 96 7056 9216

(25)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sdx = Σ 2 − 2

= 42132

10 − 63,8

2

= 42132

10 − 4070,44

= 4213,2 −4070,44

= 142,76

= 11,94

Sdy= Σy2 − y2

= 56020

10 − 5.505,64

= 56020

10 − 74,2

2

= 5602−5.505,64

= 96,36

= 9,8

 Mencari nilai t-hitung

t = Mx−My

Sd 2+ �y 2

(26)

t = 63,8−74,2 11 ,942+9,82

10−2

t = −10,4

142 ,56+96 ,04

8

t = −10,4 238 ,6

8

t = −10,4 29,8

t =−10,4 5,4

t = -1,9

 Mencari signifikansi dengan derajat kebebasan (df/db)

df /db = N – 1

= 10 – 1

= 9

db 9 pada taraf signifikansi 1% , t-tabel = 3,25

db 9 pada taraf signifikansi 5% , t-tabel = 2,26

t-hitung < t-tabel berarti kedua mean tersebut tidak ada perbedaan yang

signifikan. Dengan demikian, instrument penelitian dianggap sejajar dan bisa

digunakan untuk mengambil data penelitian.

Uji Reliabilitas

Suatu alat ukur dikatakan memiliki reliabilitas jika dapat mengukur

(27)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

pada sampel yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama,

akan menghasilkan data yang sama pula.

Tabel 3.6

Data hasil perolehan siswa pada uji coba reliabilitas soal

No Nama X Y XY X2 Y2

1 Sampel 1 50 60 3000 2500 3600

2 Sampel 2 48 52 2496 2304 2704

3 Sampel 3 52 60 3120 2704 3600

4 Sampel 4 56 72 4032 3136 5184

5 Sampel 5 60 60 3600 3600 3600

6 Sampel 6 68 60 4080 4624 3600

7 Sampel 7 68 72 4896 4624 5184

8 Sampel 8 72 80 5760 5184 6400

9 Sampel 9 80 88 7040 6400 7744

10 Sampel 10 84 80 6720 7056 6400

Σ 638 684 44744 42132 48016

Keterangan :

X : Jumlah nilai sampel pada tes pertama

Y : Jumlah nilai sampel pada tes kedua

Rxy = NΣxy− Σx (Σy)

(28)

= 10x44744− 638 (684)

10x42132− (638)210x48016(684)2

= 447440−436392

421320− 407044 480160–467856

= 11048 14276 12304

= 11048 175651904

= 11048 13253 ,37

= 0,83

Tabel 3.7

Klasifikasi Angka Korelasi

Rentang reliabilitas Klasifikasi

0,00 – 0,20

0,21 – 0,40

0,41 – 0,60

0,61 – 0,80

0,81 – 1,00

Sangat rendah

Rendah

Sedang

Kuat

Sangat kuat

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil 0,83 yang

berarti reliabilitas soal sangat kuat.

(29)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Angket dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan siswa

terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik

permainan bingo.

Daftar pertanyaan angket pada penelitian ini adalah :

1. Menurut Anda, apakah metode pembelajaran itu penting dalam

mempelajari kosakata ?

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………

b. Tidak, karena ………..

2. Apakah metode permainan bingo yang telah disajikan dapat menambah

motivasi anda dalam belajar bahasa Jepang ?

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………..

b. tidak, karena ………..

3. Apakah pembelajaran dengan metode permainan bingo memudahkan anda

dalam menguasai kosakata ?

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………

b. tidak, karena ………

4. Apakah metode permainan bingo lebih menarik dibandingkan

pembelajaran dengan metode konvensional

Pilihan jawaban :

(30)

b. tidak, karena ………..

5. Apakah metode permainan bingo membantu anda dalam meningkatkan

kosakata dari sebelumnya ?

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ……….

b. Tidak, karena ………

6. Bagaimana pendapat anda tentang metode permainan yang telah

disajikan ?

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………

b. tidak, karena ………

7. Bagaimana pendapat anda mengenai kosakata yang telah disajikan dengan

metode permainan bingo ?

Pilihan jawaban :

a. Sulit, karena ……….

b. Mudah, karena ……….

8. Menurut anda,apakah metode permainan bingo cocok untuk pembelajaran

kosakata bahasa Jepang tingkat dasar ?

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………

b. Tidak, karena ………

9. Menurut anda, perlukah metode permainan bingo sebagai metode alternatif

(31)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………

b. Tidak, karena ………..

10.Tuliskan kesan anda terhadap pembelajaran kosakata dengan metode

permainan bingo ?

Jawaban : ………..

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah :

1. Memberikan pre-test

2. Memberikan perlakuan (treatment)

3. Memberikan post-test

4. Memberikan angket

5. Mengolah data hasil pre-test dan post-test serta angket

3.8 Teknik Pengolahan Data

3.8.1 Persiapan data tabel

Penulis membuat tabel persiapan untuk mengolah data-data yang akan

diambil, yaitu data tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) yang nantinya

data-data tersebut akan dimasukan kedalam tabel t hitung yang telah

(32)
[image:32.595.143.517.120.581.2]

Tabel Persiapan (untuk t-hitung)

No. X Y D d2

(1)

...

(2)

...

(3)

...

(4)

...

(5)

...

Σ

M

Keterangan:

1). Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel.

2). Kolom (2) diisi dengan nilai tes awal (pretest).

3). Kolom (3) diisi degan nilai tes akhir (posttest).

4). Kolom (4) diisi dengan nilai gian antara tes awal (pretest) dan tes akhir

(posttest).

5). Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4).

6). Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut.

7). M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2), (3) dan (4).

1.8.2 Mencari mean kedua variabel dengan rumus :

= Σx = Σy

Keterangan:

(33)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

My = mean hasil tes akhir (posttest)

Σx = jumlah seluruh nilai tes awal (pretest)

Σy = jumlah seluruh nilai tes akhir (posttest)

N = jumlah sampel/ banyaknya subjek penelitian

1.8.3 Mencari Gain (d) antara tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest)

Gain = Posttest – Pretest

1.8.4 Mencari mean gain (d) antara pretest dan posttest dengan rumus:

� = Σd

Keterangan:

Md = mean gain atau selisih antara pretest dan posttest

Σd = jumlah gain secara keseluruhan

N = jumlah sampel/ banyaknya subjek penelitian

1.8.5 Menghitung nilai kuadrat deviasi

Σ 2 = Σ�2 (Σ�) 2

Keterangan:

Σ 2 = jumlah kuadrat deviasi

Σ�2 = jumalh gain setelah dikuadratkan

Σ� = jumlah gain

N = jumlah sampel/ banyaknya subjek penelitian

(34)

t-hitung = � Σ 2

−1

Keterangan :

Md = mean gian atau selisih antara posttest dan pretest

Σ 2 = jumlah kuadrat deviasi

N = jumlah sampel/ banyknya subjek penelitian

a. Memberi interpretasi terhadap nilai t-hitung

b. Membandingkan nilai t-hitung dengan nilai t-tabel

3.8.7 Pengolahan Data Angket

Data angket diberikan setelah pelaksanaan tes akhir (posttest). Data angket

yang telah diberikan kepada siswa akan diolah dengan perhitungan sebagai

berikut:

� =�

� � 100%

Keterangan:

P = Persentase

f = jumlah jawaban

(35)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.9 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah kegiatan yang ditempuh

dalam penelitian. Adapun langkah-langkah tersebut adalah sebagai

berikut:

1. Membuat proposal penelitian;

2. Mengadakan studi pendahuluan ke lapangan yaitu ke sekolah yang

bersangkutan guna memperoleh informasi yang berhubungan dengan

permasalahan dalam pengajaran bahasa Jepang;

3. Mengurus surat ijin penelitian ke SMA Laboratorium Percontohan UPI

Bandung;

4. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran;

5. Menyusun instrument penelitian;

6. Melakukan uji coba instrument penelitian;

7. Melakukan pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa

Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum

treatment diberikan. Pre-test dilaksanakan pada tanggal 05 Mei 2012.

8. Melakukan treatment (perlakuan) kepada siswa berupa pembelajaran

dengan menggunakan teknik permainan bingo selama 1x45 menit

sebanyak tiga kali pertemuan yaitu pada tanggal 07 Mei 2012, 14 Mei

2012 dan 21 Mei 2012. Materi yang digunakan adalah latihan soal

(36)

9. Melakukan post-test untuk mengetahui peningkatan kemampuan

kosakata siswa setelah diberikan perlakuan. Pelaksanaan post-test yaitu

pada tanggal 26 Mei 2012;

10.Memberikan angket. Angket diberikan untuk mengetahui kesan dan

pendapat siswa mengenai pembelajaran kosakata dengan

menggunakan teknik permainan bingo.

11.Mengolah data penelitian dan mengujinya dengan menggunakan

penghitungan uji-t;

12.Menarik kesimpulan;

13.Membuat laporan hasil penelitian.

3.9.1 Proses Pembelajaran

a. Pembuka

Guru memberi salam dan menjelaskan materi yang akan dipelajari

b. Pelaksanaan

Dalam tahap pelaksanaan, peneliti melakukan treatment sebanyak

tiga kali pertemuan. Treatment hari pertama dilaksanakan pada hari Sabtu

tanggal 05 Mei 2012 pukul 09.00 – 09.45. Materi pelajaran mengenai kosa

kata yang terdapat pada buku pelajaran bahasa Jepang jilid I halaman 56

dengan judul “nihongo no jugyou wa doudesuka”. Penulis hanya

mengajarkan kosakata dengan metode yang diujicobakan dalam penelitian

ini yaitu dengan menggunakan teknik permainan bingo. Kosakata yang

(37)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

育 面白い,つ ら い た 難 い ひら た

漢字

Treatment hari kedua dilaksanakan pada hari Senin tanggal 14 Mei

2012 pukul 09.00 – 09.45. Materi pelajaran mengenai kosa kata yang

terdapat pada buku pelajaran bahasa Jepang jilid I halaman 60 dengan

judul “toshoushitsu de hon o yomimasu”. Penulis hanya mengajarkan

kosakata dengan metode yang diujicobakan dalam penelitian ini yaitu

dengan menggunakan teknik permainan bingo. Kosakata yang terdapat

pada materi tersebut adalah 見 聞 書 読

ょう つ ょう つ 日本語 勉強 漢字 スポ

Treatment hari ketiga dilaksanakan pada hari Senin tanggal 21 Mei

2012 pukul 09.00 – 09.45. Materi pelajaran mengenai kosa kata yang

terdapat pada buku pelajaran bahasa Jepang jilid I halaman 73 dengan

judul “Chichi wa kyoushi desu”. Penulis hanya mengajarkan kosakata

dengan metode yang diujicobakan dalam penelitian ini yaitu dengan

menggunakan teknik permainan bingo. Kosakata yang terdapat pada

materi tersebut adalah 父 母 兄 姉 妹 弟 姉 さ 兄

さ 母さ 父さ 医者 レストラン 会社員 学生

Pembelajaran diawali dengan penjelasan materi yang akan

dipelajari dengan menggunakan teknik permainan bingo dalam pengajaran

(38)

dan membagi siswa menjadi empat kelompok. Masing-masing kelompok

mendapat selembaran yang berisi gambar kosakata dan keyword dari

kosakata yang diajarkan pada hari itu. Kelompok yang mampu

menyelesaikan permainan lebih cepat,maka harus mengucapkan kata

“bingo”. Dalam pembelajaran tersebut, siswa akan dituntut aktif dan

saling bekerjasama dalam masing-masing kelompok. Kelompok yang

terlambat menyelesaikan permainan, diberikan hukuman sesuai dengan

kesepakatan kelas.

3.9.2 Pengolahan Data

a. Mengolah data tes dan angket

b. Menganalisis data tes dan angket

(39)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini, penulis menarik kesimpulan dan saran yang berkaitan

dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh dari hasil analisis

dan penafsiran data yang telah diolah. Saran diberikan sebagai masukan yang

konstruktif serta sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya

kegiatan pengajaran dengan baik.

1.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan di kelas XD SMA

Laboratorium Percontohan UPI Bandung, penulis menarik kesimpulan

sebagai berikut :

a. Sebelum treatment (perlakuan) diberikan, peneliti memberikan pretest

yaitu tes kosakata yang menjadi materi pembelajaran. Nilai rata-rata

pretest yang diperoleh siswa adalah 52,8. Berdasarkan standar penilaian

UPI, nilai rata-rata pretest sebelum diberikan perlakuan termasuk kategori

sangat kurang sekali. Kemudian penulis memberikan treatment

(perlakuan) yaitu dengan menggunakan teknik permainan bingo. Setelah

treatment diberikan, penulis mengetahui nilai rata-rata siswa semakin

meningkat dari hasil posttest, yaitu 76,8 termasuk kategori nilai baik.

Setelah diolah dengan rumus statistik, diketahui nilai t-hitung > t-tabel

(40)

hipotesis yang diajukan penulis diterima. Sehingga kemampuan

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa mengalami peningkatan

setelah diberikan pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan

bingo.

b. Terdapat perubahan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest

setelah diberikan perlakuan yaitu dengan menggunakan teknik permainan

bingo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Berdasarkan data

angket yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan

menggunakan teknik permainan bingo dapat meningkatkan penguasaan

kosakata. Dengan demikian, hal ini menunjukkan bahwa teknik

permainan bingo yang digunakan dalam pembelajaran mampu membantu

siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

1.2 Saran

a. Bagi pengajar

Dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang, teknik permainan merupakan

salah satu alternatif yang dapat diterapkan. Hal ini sesuai dengan

pendapat ahli yang mengatakan bahwa permainan dapat meningkatkan

motivasi siswa untuk belajar aktif dan memberikan tantangan untuk

memecahkan masalah dalam suasana belajar yang menyenangkan.

Sehingga,teknik permainan bingo merupakan salah satu alternatif yang

dapat digunakan dalam pengajaran.

(41)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Teknik permainan bingo dapat diterapkan dalam meningkatkan

penguasaan kosakata. Sehingga, diharapkan pembelajar senantiasa

menggunakan teknik permainan ini dalam pembelajaran kosakata bahasa

Jepang.

c. Bagi penelitian selanjutnya

Teknik permainan bingo merupakan salah satu alternatif yang efektif

digunakan dalam pengajaran kosakata. Namun, masih banyak teknik

permainan yang lainnya yang bisa diterapkan. Dengan demikian, ide-ide

kreatif selanjutnya dapat dikembangkan untuk pengajaran kosakata.

Penelitian ini merupakan salah satu bahan pertimbangan bagi penelitian

selanjutnya dengan menggunakan teknik permainan lainnya. Diharapkan

akan terus adanya perbaikan dan dikembangkan lagi untuk teknik

permainan lainnya. Selain itu, diharapkan untuk penelitian selanjutnya

menggunakan metode eksperimen murni.

Sebuah penelitian yang masih sangat jauh sekali dari

kesempurnaan. Namun, dengan penelitian yang sederhana ini, penulis

menaruh sebuah harapan yang besar semoga penelitian ini bisa

(42)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1997. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. 1996. Media Pembelajaran. Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada.

Asano,Yuriko. 1981. Goi . Tokyo : The Japan Foundation.

Asrori, Muhaiban. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : Wacana Prima

Departemen Pendidikan Nasional. 1999. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

Departemen Pendidikan Nasional. 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Kindaichi, Haruhiko. (1995). Nihongo Daijiten. Tokyo : Kodansha

Lusiana, Evi. 2009. Buku Pelajaran Bahasa Jepang 1 Sakura. Jakarta : The Japan Foundation

Mirmanto, Nurman. 2010. Efektivitas Permainan Belajar Bingo Dalam

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri Kenokorejo 03 Kecamatan Polokarto Tahun Ajaran 2009/2010. Surakarta : Universitas Muhamadiyah Surakarta.

Mueller. 2008. Permainan Bingo. http : //wordpress.com. 20 Oktober 2009, pukul 14.00 WIB

Pateda, Mansoer. 1995. Kosakata dan Pengajarannya. Flores : Nusa Indah

Sadiman, Arief S. et al. (2002) Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan

dan Pemanfaatannya. PT. RajaGrafindo Persada: Jakarta.

Sudjana,Nana dan Ibrahim. 2009. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo

Sudjianto, & Dahidi, Ahmad. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung: Kesaint Blanc

(43)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI

Sutedi, Dedi. 2007. Nihon Go no Bunpou. Bandung : Humaniora

Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora

Tadao, Umesao. 1989. Nihongo Daijiten. Tokyo : Kodansha

Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa

Universitas Pendidikan Indonesia. 2008. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung : UPI

Purwo, Kaswanti Bambang. 1997. Pokok-Pokok Pengajaran Bahasa dan

Kurikulum 1994 Bahasa Indonesia. Jakarta : Depdikbud

Riyani, Riri. 2012. Pengaruh Penulisan Catatan Harian Mahasiswa Pada

Pembelajaran Shokyuu Sakubun 1. Bandung : UPI

Yeni Oktaviani. 2008. Evektivitas Penggunaan Model Permainan Kokami Dalam

Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung : UPI

Poerwadarminta, W.J.S. 1984. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Gambar

Tabel 3.1 Klasifikasi Tingkat Kesukaran
Tabel 3.3 Klasifikasi Daya Pembeda
Tabel 3.5 Data Hasil Perolehan Siswa
Tabel 3.6
+3

Referensi

Dokumen terkait

Perjanjian bernama atau khusus adalah perjanjian yang telah diatur dengan. ketentuan khusus dalam KUHPerdata Buku ke tiga Bab V

memecahkan masalah dalam penelitian digunakan suatu metode yang sesuai dengan.. permasalahan yang dihadapi, tujuan yang hendak dicapai dan merupakan jalan

PENINGKATAN KETERAMPILAN TEKNIK DASAR PASSING DAN DRIBBLING MELALUI PELATIHAN BALL MASTERY.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

ANALISIS KUALITAS PELAYANAN PENGURUSAN PASPORT PADA KANTOR IMIGRASI KELAS I POLONIA DI KOTA MEDAN.. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan

Ubah bobot (dari 1-10) untuk setiap niche terhadap setiap kriteria pada baris yang berwarna abu-abu 1.. Minat : seberapa berminat dan antusias anda terhadap

terhadap hasil belajar sepakbola. 3) menjelaskan bahwa: “Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.”

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini ditulis berdasarkan data dan hasil pekerjaan yang saya lakukan sendiri, dan belum pernah diajukan orang lain untuk memperoleh gelar

menunya pendaftaran peserta, tapi kalau secara online itu harus bener-bener yang belum pernah mendaftar datang ke kantor kita ataupun dari perusahaan dan dia