• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.1

Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.

Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu

(2)

dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt

Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru

tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. Ada juga film animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.

(3)

Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.

Anime masuk di Indonesia pertama kalinya adalah sekitar awal tahun 1980-an yang pada

masa tersebut hadir dalam format video kaset. Tahun-tahun selanjutnya perjalanan hidup anime mengalami pasang surut dan sempat vakum seiring berakhirnya era mesin video Beta pada akhir tahun 1980-an. Sedangkan stasiun televisi lebih banyak memberikan jam tayangnya untuk animasi buatan Amerika atau Eropa yang dianggap lebih mudah memperoleh popularitas. Anime kemudian tidak lagi dianggap sebagai suatu trend sehingga sedikit demi sedikit mulai ditinggalkan.

Hingga akhirnya pada pertengahan tahun 1990-an anime mulai kembali eksis dan merupakan hal yang menggembirakan bagi penggemar anime di Indonesia. Stasiun-stasiun televisi mulai kembali gencar menayangkan acara anime. Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Girls,

Magic Knight Rayearth, Dragon Ball, Shulato dan masih banyak judul lainnya yang pernah

ditayangkan mendapatkan respon positif dari pada penggemarnya dimana masih tetap eksis walaupun sebagai kelompok minoritas dan secara tidak langsung mendukung perkembangan

(4)

Kemudian pada tahun-tahun terakhir ini anime mulai kembali menjadi booming lagi di Indonesia. Seperti yang dapat dilihat dari kepopuleran anime Pokemon dan Crayon Shinchan yang menghebohkan sekaligus paling kontroversial pada beberapa tahun yang lalu. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya porsi tayang untuk anime yang mulai mendominasi program film animasi di berbagai stasiun televisi. Beberapa diantaranya seperti Doraemon, Saint Seiya, Sailor

Moon, Crayon Shinchan, Medabots, Card Captor Sakura, Beyblade, Inuyasha, Pokemon, Digimon, Minky Momo, Shaman King, Ghost at School, One Piece, Hunter X Hunter, dan Fairy Tail.

Berdasarkan uraian diatas maka peneliti tertarik untuk melakukan suatu studi mengenai akulturasi anime Jepang dalam animasi Indonesia dengan judul “Battle Of Surabaya”. Dimana animasi ini mengadopsi anime Jepang yang sudah lebih dahulu membuat animasi-animasi 2D yang sudah mendunia kualitas gambar dan ceritanya.

Animasi Battle of Surabaya merupakan film animasi 2D pertama di Indonesia produksi

MSV Pictures, yang disutradarai oleh Aryanto Yuniawan dengan naskahnya yang ditulis oleh

Suyanto, direktur STIMIK AMIKOM Yogyakarta. Pembuatan film ini sendiri dikerjakan oleh lebih dari 50 animator dan telah menelan biaya produksi sekitar Rp. 500 juta, belum termasuk biaya hingga proses akhir pembuatan film.

Lebih lanjut, Suyanto mengatakan kalau Battle of Surabaya, bukan sekedar film animasi anak-anak biasa namun digarap dengan Hollywood taste, dimana ilmu membuat film animasi

(5)

gaya Hollywood semacam ini ia dapatkan dari orang asing yang dikenalnya2. Terbukti, teaser film ini telah meraih beberapa penghargaan nasional seperti:

1. Winner INAICTA 2012 kategori Film Animasi oleh Kementerian Kominfo RI. 2. 1st Winner INDIGO FELLOWSHIP 2012 oleh Telkom Indonesia.

3. Nominasi Terunggul kategori Film Animasi ajang Apresiasi Film Indonesia (AFI) oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI3

1.2 Fokus Penelitian

Budaya masyarakat kini telah berkembang pesat. Begitu pula perkembangan industri kreatif pada bidang animasi sudah semakin meluas dan semakin banyak animator-animator dari Indonesia yang semakin handal dalam membuat film animasi. Berkembangnya animasi di Indonesia bisa dibilang terpengaruh oleh budaya luar seperti anime Jepang. Akulturasi budaya

anime Jepang sangatlah berpengaruh sekali dalam pembuatan karakter animasi 2D Battle Of Surabaya. Bedasarkan uraian dalam latar belakang penelitian diatas maka fokus dalam penelitian

ini, peneliti mencoba untuk mengungkap akulturasi budaya karakter anime Jepang dalam film animasi Indonesia “Battle of Surabaya”.

(6)

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian untuk mengetahui unsur-unsur karakter anime Jepang yang dimasukkan animator dalam pembuatan animasi di Indonesia.

1.4 Manfaat Penelitian

Analisa yang dilakukan dapat membantu mahasiswa memperoleh informasi – informasi mengenai akulturasi anime yang berpengaruh pada film animasi 2D buatan Indonesia.

a. Manfaat Teoritis / Akademis

Memberikan pengalaman kepada penulis untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan tentang akulturasi animasi di Indonesia. Serta bertujuan agar para mahasiswa-mahasiswi lebih memfokuskan teknik-teknik gambar dan karakter dalam membuat animasi agar lebih kreatif dan mempunyai ciri khas tersendiri.

b. Manfaat Praktis

Penelitian bertujuan agar khalayak luas mengerti tentang akulturasi budaya khususnya dalam bidang animasi dan bisa mendukung para animator untuk terus mengembangkan kreatifitas.

Referensi

Dokumen terkait

Dalam sisi sistem informasi yang dibutuhkan oleh salesman untuk mengambil keputusan adalah salesman dapat mengambil keputusan mengenai harga produk yang diberikan

Apabila tingkat disabilitas ditinjau dari penyakit degeneratif yang diderita maka terlihat gambaran bahwa persentase yang menderita penyakit degeneratif (jantung, Diabetes

Manakala Anda tidak mendapatkan teman untuk berbagi atau tidak ingin berbagi dengan teman Anda namun ingin mengeluarkan sampah batin, emosi negative Anda, maka

Responden lain dari penelitian ini misalnya bapak Muhri (54 tahun) seorang penjual minuman asal Kuningan mengaku hanya menggunakan modal bantuan dari teman yang telah membawanya

Teori Kuantitas, teori ini menyoroti masalah dalam proses inflasi dari (a) jumlah uang yang beredar, dan (b) psikologi (harapan) masyarakat mengenai kenaikan

Permasalahan yang akan diselesaikan adalah : perbaikan kualitas hasil pewarnaan, perbaikan desain produk, penataan ruang produksi dan pengadaan alat , dengan

Namun disisi lain, ketidaktersediaan SOP dalam pelaksanaan program EMAS di Kabupaten Tegal khususnya kegiatan pendampingan dari Tim EMAS menyebabkan pelaksana program EMAS

Konsep klasifikasi terbimbing/supervised penginderaan jauh konvensional adalah relasi (bukan fungsi) antara informasi terlatih dengan hasil klasifikasi. Proses tersebut