• Tidak ada hasil yang ditemukan

6. Dra Nazrina Zuryani., MA., Ph.D selaku Pembimbing Akademik (PA) penulis atas segala motivasi, dukungan, saran, serta masukan kepada penulis selama

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "6. Dra Nazrina Zuryani., MA., Ph.D selaku Pembimbing Akademik (PA) penulis atas segala motivasi, dukungan, saran, serta masukan kepada penulis selama"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Ida Sang Hyang Widhi Wasa atas berkat dan rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Game Online dan Autisitas Sosial: Studi Kasus Gamers DotA-2 Mahasiswa Teknologi Informasi Universitas Udayana”.

Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1) pada Program Studi Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Udayana. Pada kesempatan ini, penulis hendak menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. dr. Ketut Suastika, Sp., PD., KEMD., selaku Rektor Universitas Udayana yang telah memberikan motivasi dan kesempatan bagi penulis untuk dapat menyelesaikan jenjang pendidikan di Universitas Udayana. 2. Dr. Drs. I Gusti Putu Bagus Suka Arjawa, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu

Sosial dan Ilmu Politik Universitas Udayana atas motivasi, saran-saran serta arahan yang telah diberikan kepada penulis selama menempuh pendidikan di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik.

3. Dr. Dra. Ni Luh Nyoman Kebayantini, M.Si selaku Ketua Program Studi Sosiologi yang telah membimbing, memberikan motivasi, saran dan masukan kepada penulis selama menempuh pendidikan di Program Studi Sosilogi.

4. Wahyu Budi Nugroho, S.Sos., M.A., selaku Pembimbing I penulis atas bimbingan, motivasi, inspirasi, waktu yang telah diluangkan, referensi, serta saran-saran yang memacu penulis untuk menyelesaikan skripsi ini serta dukungan moral yang telah diberikan kepada penulis.

5. Gede Kamajaya, S.Pd., M.Si, selaku Pembimbing II penulis atas bimbingan, motivasi, inspirasi, waktu yang telah diluangkan, refrensi, saran-saran serta dukungan moral yang telah diberikan dalam memacu penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini.

(3)

vi

6. Dra Nazrina Zuryani., MA., Ph.D selaku Pembimbing Akademik (PA) penulis atas segala motivasi, dukungan, saran, serta masukan kepada penulis selama penulis menempuh pendidikan di Program Studi Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Udayana.

7. Dr. Eng I Putu Agung Bayupati, ST., MT selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana yang telah memberikan kesempatan serta izin untuk peneliti mengadakan penelitian pada mahasiswa gamers DotA-2 di lingkungan kampus Teknologi Informasi sehingga skripsi dapat terselesaikan.

8. Putu Wira Buana, S. Kom., MT selaku Sekretaris Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana yang telah memberikan dukungan, dorongan dan motivasi yang membangun untuk peneliti dalam mengadakan penelitian pada mahasiswa gamers DotA-2 di lingkungan kampus Teknologi Informasi sehingga skripsi dapat terselesaikan.

9. Seluruh staf dosen di Program Studi Sosiologi atas motivasi, saran, dorongan serta pembekalan ilmu yang telah diberikan selama menempuh pendidikan serta selama penyusunan skripsi hingga dapat terselesaikan. 10. Seluruh pegawai dan staf administrasi di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Udayana yang telah membantu dalam penyelesaian dan kelengkapan administarsi penulis.

11. Orang tua penulis, I Ketut Hariawan dan Ni Ketut Detis yang telah memberikan dukungan moral, memberikan masukan, motivasi, serta inspirasi untuk menyelesaikan skripsi ini. Saudara penulis Ni Made Yuliarmini dan Ni Komang Rahayu Novita yang selalu menghibur dan memberikan semangat kepada penulis untuk segera menyelesaikan skripsi ini.

12. Seluruh civitas akademika Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik Universitas Udayana, yang sudah membantu penulis dalam memperoleh data-data yang diperlukan dalam penyelesaian skripsi.

13. Teman-teman group gamers DotA-2 “katanya Gamers”, group FPMHD UNUD, group KKN Nyanglan, group Sosiologi 2012 atas motivasi,

(4)

vii

menyemangati penulis, menghibur penulis, serta membantu penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

14. Wira Putra Kusuma, Muhamad Zaenal Arifin, Ayuk Pitria, Trisna Sugianti, Ahmad Fauzi, Cahya Baskara, Henny Guntari, Mulia Sari, Rambu Upa Raji. Renais Rambu H. Djawa, Mika Putri Karuniasih, Indrayatna, Manis Sinta Dewi, Dwi Cahyani, Selamet, Komang Juli Artawan, Mega Putra, Abiyoga, Sugi Alamantra, teman-teman Sosiologi 2012, teman-teman Badan Eksekutif Mahasiswa FISIP, serta semeton FPMHD Unud yang telah membantu, menyemangati, dan meluangkan waktu untuk berbagi keluh kesah, memberikan saran, masukan, serta menghibur penulis untuk terselesaikannya skripsi ini.

15. Sepupu penulis, Kadek Adi Prihandana, Ketut Ariadi Purnama, Komang Menuh, dan Kadek Sudastra yang selalu membantu, memberikan saran, masukan , motivasi, dorongan yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu diharapkan kritik dan saran yang membangun, mendorong, dan memotivasi guna perbaikan lebih lanjut.

Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat dan menambah khasanah pengetahuan bagi kita semua. Terima kasih.

Denpasar, 15 Juni 2016

(5)

viii

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Halaman Pernyataan Judul ... ii

Halaman Pengesahan ... iii

Pernyataan Keaslian Skripsi ... iv

Kata Pengantar ... v

Daftar Isi ... viii

Daftar Tabel ... xi

Daftar Gambar ... xii

Glosarium ... xiii Abstrak... xvi Abstract ... xvii BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 7 1.3 Tujuan Penelitian ... 7 1.4 Manfaat Penulisan ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Kajian Pustaka ... 9

2.2 Kerangka Konsep ... 10

2.2.1 Autisitas Sosial ... 11

2.2.2 Game Online ... 13

2.2.3 Gamers... 14

2.2.4 DotA-2 (Defense of the Ancients 2) ... 14

2.3 Kerangka Teori ... 15

2.4 Kerangka Berpikir ... 18

BAB III METODE PENELITIAN ... 22

3.1 Jenis Penelitian ... 22

3.2 Lokasi Penelitian ... 22

3.3 Jenis dan Sumber Data ... 23

(6)

ix

3.3.2 Sumber Data ... 24

3.4 Penentuan Informan ... 25

3.5 Instrumen Penelitian ... 25

3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 26

3.6.1 Observasi ... 26

3.6.2 Wawancara ... 26

3.6.3 Dokumentasi ... 27

3.7 Teknis Analisis Data ... 27

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 30

4.1 Gambaran Umum Penelitian ... 30

4.1.1 Gambaran Umum Wilayah Penelitian ... 30

4.1.2 Gambaran Khusus Penelitian... 33

4.1.2.1 Gambaran Game Online ... 33

4.1.2.2 Gambaran IT ESEGA ... 39

4.1.2.3 Gambaran Game Online DotA-2 ... 41

4.2 Pembahasan ... 45

4.2.1 Daya Tarik Game Online DotA-2 bagi Gemers ... 45

4.2.2 Interaksi Sosial Primer Gamers DotA-2 di Lingkungan Kampus Teknologi Informasi ... 48

4.2.3 Intensitas Bermain Game DotA-2 dan Perilaku Autisitas Sosial ... 55

4.2.3.1 Dampak Positif dan Negatif Bermain Game Online DotA-2 ... 63

4.2.3.2 Autisitas Sosial Sosiokultural ... 65

BAB V PENUTUP ... 71

5.1 Simpulan ... 71

5.2 Saran ... 73

5.3. Rekomendasi ... 74

Daftar Pustaka ... 75

Lampiran 1. Pedoman Wawancara Lampiran 2. Identitas Informan Lampiran 3. Foto Kegiatan

(7)

x

DAFTAR BAGAN

(8)

xi

DAFTAR TABEL

(9)

xii

DAFTAR GAMBAR

4.1.1 Kondisi Pertandingan DotA-2………41

4.1.2 Bentuk Steam Pada DotA-2………...42

4.2.1 Tampilan Jenis Item DotA-2………...47

4.2.2 Situasi Saat IBWS dan AT Bermain DotA-2……….……….60 4.2.3 Memecomic yang di Peruntukan sebagai Kritik Terhadap Gamers DotA-2…69

(10)

xiii

GLOSARIUM

A

Ancient : bangunan tower yang terdapat dalam sebuah permainan Autovisual Intelligent : kata lain komputer

C

Combo : pengembangan hero

D

Darknees : karakter pada game yang melambangkan kegelapan Dire : team yang berada diatas map (peta)

E

Earth : karakter pada game yang melambangkan bumi

F

Fire : karakter pada game yang melambangkan api Feed : menyuap atau menjadi makanan dari musuh

G

Game Online : Permanian digital yang mengunakan akses internet.

Gameboys : consule game handheld atau perangkat bermain game yang dapat digengam dengan tangan serta dapat diabawa kemana saja.

Goal : tujuan

H

Hero : Karakter pahlawan pada permainan online yang yang memiliki kekuatan untuk bermain dan dimanikan oleh

gamers. K

Konsol : peralatan game

L

Level : Peringkat, tingkatan yang di tunjukan untuk meningkatkan peningkatan game

(11)

xiv N

Noob : sebutan untuk pemula dalam bermain DotA-2, yang sangat terkait dengan kata-kata kasar.

Ngeguyon : bercanda, mengobrol

M

MAP : peta yang terdapat pada layar dan berda di pojok

Memory band : bagian komputer yang memiliki fungsi untuk penyimpanan Middleline : jalur tengah yang digunakan pada game untuk menuju

daerah inti musuh MMR : matchmaking ratio

MOBA : Multiplayer Online Battle Arena

P

Platform : alat yang digunakan untuk bermain game

R

Radiant : team yang berada dibawah map (peta)

S

Skenario : Jalur cerita atau jalan cerita dari game Skill : kecakapan, kepandaian, keterampilan

Sekuel : bentuk perubahan yang baru sesuai kronologis secara asli yang menggunakan karakter asli.

Specewar : nama game pertama yang dibuat di dunia. Steam : distributor permainan milik Valve.

T

Trend : gaya mutakir, favorit

U

Underline : jalur bawah yang digunakan pada game untuk menuju daerah inti musuh

Utility : kemampuan suatu barang atau jasa untuk memberikan manfaat atau keuntungan

Upline : jalur atas yang diguankan pada game untuk menuju daerah inti musuh

(12)

xv W

Referensi

Dokumen terkait

Bagian Tata Usaha mempunyai tugas membantu Wakil Direktur Administrasi dalam menyelenggarakan dan mengkoordinasikan kegiatan administrasi umum dan kepegawaian Rumah Sakit Jiwa

Konpetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran Pembelajar- an Tatap Muka Penugas- an Tersetru ktur Pembelajar an Mandiri Tidak Terstruktur Penilaian Pendidikan

Pengelolaan karya cetak, karya rekam, dan film ceritera atau film dokumenter sebagaimana dimaksud dalam Peraturan Daerah ini dilakukan oleh Perpustakaan

Untuk keperluan analisis torsi, telah dikembangkan persamaan matematis pendugaan torsi putar rotor protitipe-2 dan rotor tipe edge- cell (prototipe-3). Hasil pengujian

Selanjutnya, hasil penelitian profitabilitas yang diproksikan dengan Return on Assets (ROA) berpengaruh negatif terhadap biaya hutang artinya semakin tinggi profitabilitas

Penataan Bangunan dan Lingkungan adalah Kegiatan Penataan Bangunan dan Lingkungan adalah kegiatan yang bertujuan mengendalikan pemanfaatan ruang dan

Kolom 4 : Diisi nomor dan tanggal surat penahanan, perkara/pasal, jenis program pelayanan, tempat pengawasan, lamanya masa pengawasan, tanggal mulai pengawasan dan tanda

Yacoub (2012) Faktor-faktor yang Mempengaruhi Tingkat Kemiskinan Kabupaten/Kota di Provinsi Kalimantan Barat Pengangguran dan Kemiskinan Analisis Regresi Model Data