5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Pembelajaran
Pembelajaran menurut Hadi Kusuma K. (1996: 15) adalah usaha oleh guru untuk membantu siswa atau anak didik agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Dalam pembelajaran, peran guru sebagai fasilitator yaitu menyediakan fasilitas yang diperlukan dan menciptakan situasi yang mendukung agar siswa dapat mewujudkan kemampuan belajarnya.
Sedangkan MKDK (1996:11) berpendapat bahwa pembelajaran adalah
1. Pembelajaran adalah sebuah upaya yang dilakukan secara sadar dan disengaja 2. Pembelajaran merupakan pemberian bantuan yang memungkinkan siswadapat
belajar
3. Pembelajaran lebih menekankan pada pengaktifan siswa.
Tujuan pembelajaran adalah membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu terjadi perubahan tingkah laku. Perubahan perilaku yang dimaksud meliputi pengetahuan, keterampilan, dan norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa (J, Drost: 1999).
MKDK (1996: 46) mencirikan pembelajaran dalam beberapa hal yaitu :
1. pembelajaran bertujuan membentuk anak didik dalam suatu perkembangan tertentu, dengan menempatkan anak didik sebagai pusat perhatian, sedangkan unsur yang lain sebagai pengantar dan pendukung.
2. Ada suatu prosedur yang didesain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan, agar dapat mencapai tujuan secara optimal, maka diperlukan langkah-langkah sistematik dan relevan.
3. Ditandai dengan aktivitas anak didik baik secara fisik maupun mental yang aktif. Anak didik merupakan syarat mutlak bagi berlangsungnya kegiatan belajar mengajar.
4. Memiliki batas waktu dalam mencapai tujuan pembelajaran. Batas waktu menjadi salah satu ciri yang tidak dapat ditinggalkan. Setiap tujuan akan diberikan waktu tertentu, kapan tujuan itu akan tercapai.
5. Ada evaluasi, dari seluruh kegiatan belajar mengajar, karena evaluasi merupakan bagian penting yang tidak bisa diabaikan. Setelah guru melaksanakan kegiatan belajar mengajar, evaluasi harus dilakukan untuk mengetahui tercapainya tujuan yang sudah ditentukan.
2.2 Pengertian Fisika
Ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan penemuan dan pemahaman yang mendasar seperti hukum-hukum menggerakkan materi, energi, ruang dan waktu. Fisika mencakup konstituen elementer alam semesta dan interaksi-interaksi fundamental di dalamnya, sebagaimana analisa sistem-sistem yang paling dapat dimengerti dalam artian prinsip-prinsip fundamental ini. Fisika juga diartikan sebagai studi mengenai dunia anorganik, fisik, sebagai lawan dari dunia organik seperti biologi, fisiologi dan lain-lain.
2.3 Kurikulum Fisika untuk SMA kelas 2 2.3.1 Pengertian Kurikulum
Dalam banyak literatur kurikulum diartikan sebagai suatu dokumen atau rencana tertulis mengenai kualitas pendidikan yang harus dimiliki oleh peserta didik melalui suatu pengalaman belajar. Dokumen atau rencana tertulis itu berisikan pernyataan mengenai kualitas yang harus dimiliki seorang peserta didik yang mengikuti kurikulum tersebut. Pengertian kualitas pendidikan di sini mengandung makna bahwa kurikulum sebagai dokumen merencanakan kualitas hasil belajar dan proses pendidikan yang harus dimiliki dan dialami peserta didik. Kurikulum dalam bentuk fisik ini seringkali menjadi fokus utama dalam setiap proses pengembangan kurikulum karena menggambarkan idea tau pemikiran para pengambil keputusan yang digunakan sebagai dasar bagi pengembangan kurikulum sebagai suatu pengalaman.
Tabel 2.1 Kurikulum Fisika Kelas 2 Semester 1
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik
1.1 Menganalisis gerak lurus, gerak melingkar dan gerak parabola dengan menggunakan vektor
1.2 Menganalisis keteraturan gerak planet dalam tatasurya berdasarkan hukum-hukum Newton
1.3 Menganalisis pengaruh gaya pada sifat elastisitas bahan
1.4 Menganalisis hubungan antara gaya dengan gerak getaran
1.5 Menganalisis hubungan antara usaha, perubahan energi dengan hukum kekekalan energi mekanik
1.6 Menerapkan hukum kekekalan energi mekanik untuk menganalisis gerak dalam kehidupan sehari-hari
1.7 Menunjukkan hubungan antara konsep impuls dan momentum untuk menyelesaikan masalah tumbukan
Tabel 2.2 Kurikulum Fisika Kelas 2 Semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 2. Menerapkan konsep dan
prinsip mekanika klasik sistem kontinu dalam menyelesaikan masalah
2.1 Menformulasikan hubungan antara konsep torsi, momentum sudut, dan momen inersia, berdasarkan hukum II Newton serta penerapannya dalam masalah benda tegar 2.2 Menganalisis hukum-hukum yang
Tabel 2.3 Kurikulum Fisika Kelas 2 Semester 2 : lanjutan
berhubungan dengan fluida statik dan dinamik serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari
3. Menerapkan konsep termodinamika dalam mesin kalor
3.1 Mendeskripsikan sifat-sifat gas ideal monoatomik
3.2 Menganalisis perubahan keadaan gas ideal dengan menerapkan hukum termodinamika
2.4 Computer Asissted Instruction (CAI)
Menurut Herman D Surjono (1999), istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.
2.4.1 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran
Ada 3 tujuan yang mendasari pemakaian komputer dalam proses pembelajaran, yaitu :
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks, komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja yang sesungguhnya.
Contoh-contoh program untuk tujuan ini antara lain simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan dengan mengunakan media komputer.
2.4.2 Manfaat dari CAI dalam alat bantu pembelajaran
Manfaat dalam penggunaan komputer dalam pembelajaran (Muhamad Ikhsan : 2006)
1. Komputer dapat mengajar secara individual, sehingga kecepatan mengajar dapat disesuaikan dengan kemampuan siswa.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan dapat digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu)
3. Hilangkan rasa takut salah saat diajar oleh pengajar secara langsung.
2.4.3 Dampak negatif dari CAI sebagai alat bantu pembelajaran
Selain memiliku manfaat cara pembelajaran dengan CAI juga memiliki beberapa dampak negatif bagi pebelajar yaitu,
1. Kecanduan anak pada komputer. Kecanduan menggunakan komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis dan melakukan aktivitas sosial.
2. computer anxiety adalah nama lain dari cyberphobia atau computerphobia yaitu
kecemasan dan ketakutan terhadap komputer. Ketakutan ini telah menerpa hampir sepertiga dari populasi pengguna dewasa komputer. Dampak dari ketakutan ini adalah vertigo, mual-mual dan keringat yang bercucuran saat berhadapan dengan komputer.
2.5 Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia digolongkan menjadi 2 jenis, yaitu multimedia linear dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan pengontrol apapun yang dapat mengoperasikannya. Contoh multimedia linear adalah televisi (TV). Multimedia ini memiliki ciri berjalan secara sekuensial atau berurutan. Sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol sehingga user dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia ini adalah aplikasi game, pembelajaran interaktif.
2.5.1 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Penggunaan multimedia pembelajaran yang dikembangkan dan digunakan secara baik dapat memberikan banyak manfaat bagi guru dan siswa. Beberapa manfaat seperti proses pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, jumlah waktu mengajar yang lebih singkat, proses belajar-mengajar yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta kualitas belajar siswa yang dapat ditingkatkan.
2.6 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah standar bahasa yang banyak
digunakan di dunia industry untuk mendefinisikan requirement,membuat ananlisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam berorientasi objek.
2.6.1 Use Case Diagram
Merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendekripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :
Tabel 2.4 Simbol pada Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor; biasanya yang dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case
Aktor / actor
Nama Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu meupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
Asosiasi/association Komunikasi antara actor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi / extend
<<extend>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu;mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, missal
Tabel 2.5 Simbol pada Use Case Diagram : lanjutan
Simbol Deskripsi
Generalisas / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-kusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya :
Validasi username
Validasi user
<<extend>>
<<extend>>
Validasi sidik jari
Ubah data
Mengelola data
Tabel 2.6 Simbol pada Use Case Diagram : lanjutan
Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)
Menggunakan / include / uses
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini
<<include>>
<<uses>>
Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:
Include berarti use case yang
ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berik
Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum usecase tambahan dijalankan, missal pada kasus berikut :
<<include>>
Login Validasi username
Tabel 2.7 Simbol pada Use Case Diagram : lanjutan
Kedua interpretasi diatas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.
2.6.2 Sequence Diagram
Diagram ini menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sequence :
Tabel 2.8 Simbol pada Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
Aktor
nama actor
atau
Orang, proses atu sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama actor
Nama aktor
Validasi user
<<include>>
Tabel 2.9 Simbol pada Sequence Diagram : lanjutan
tanpa waktu aktif
Garis hidup/lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
Pesan tipe create <<create>>
Menyatakan suatu objek membuat pada objek yang dibuat.
Pesan tipe call
1 : nama_metode()
Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,
Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi
Pesan tipe send 1 : masukan
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi
Tabel 2.10 Simbol pada Sequence Diagram : lanjutan Pesan tipe return
1 : keluaran
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah enjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy
2.6.3 Activity Diagram
Digunakan untuk menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas :
Tabel 2.11 Simbol pada Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan/ decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Tabel 2.12 Simbol pada Activity Diagram : lanjutan digabungkan menjadi satu
Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
Swimlane
Atau
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
2.7 Interaksi Manusia Dan Komputer
Menurut (Sudamawan, ST, MT. : 2007), Interaksi manusia dan Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penggguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan disini tidak hanya sistem yang ada pada computer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Nama siwmlane N am a si wm la n e
2.8 Pengertian Adobe Flash Profesional Creative Suite 5 (CS5)
Adobe Flash adalah sebuah sarana berbentuk software yang dikembangkan oleh Adobe untuk pemula maupun professional dalam membuat suatu animasi atau
aplikasi berbasis flash. Adobe Flash CS5 adalah versi terbaru dari keluarga adobe
flash yang di luncurkan pada akhir 2010, pada Adobe Flash CS5 ini Adobe
melakukan beberapa penambahan fitur seperti, dapat mempertahankan struktur dokumen penting ketika menyalin layer di beberapa file dan proyek, Konten scaling saat tahap Resize yaitu menghemat waktu ketika berbagi simbol dan motion paths kepada dokumen lain pada ukuran screen yang berbeda, auto-save dan recovery file.
2.9 Animasi
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton. Sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
2.10 Actionscript
Actionscript merupakan suatu programming language (bahasa pemograman)
yang dapat ditambahkan pada flash document (baik itu pada frame, movie clip, atau
button) untuk dapat membuat suatu animasi yang lebih interaktif.
Actionscript seperti halnya pada pemograman C, C++ dan Java memiliki sifat
yang sangat sensitive ( case-sensitive ) artinya penulisan huruf besar-kecil sangat berpengaruh. Dalam karya tulis ini penulis menggunakan actionscript 3.0 yang merupakan versi terakhir untuk saat ini dari keluarga actionscript untuk saat ini.
2.11 Storyboard
Storyboard merupakan bentuk visualisasi dari suatu ide atau gagasan dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard biasanya ditampilkan dalam bentuk scene-scene yang dijadikan outline dari sebuah proyek.