• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL “GAGARUDAAN” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL “GAGARUDAAN” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG."

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL

“GAGARUDAAN” DALAM

MENINGKATKAN

PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

( Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang Tahun

Ajaran 2012/2013 )

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

YOPA FAIZAL REZA

0805959

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional

Gagarudaan

Dalam

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

( Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang

Tahun Ajaran 2012/2013 )

Oleh Yopa Faizal Reza

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Yopa Faizal Reza 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Februari 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Yopa Faizal Reza

NIM : 0805959 Judul :

SK Dekan No. : 144/UN40.3/DT/2013

Disetujui dan disahkan oleh:

Mengetahui,

Pembimbing II

Dra. Renariah, M.Hum. NIP. 195804061985032001 Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional “Gagarudaan” Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang ( Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1

Lembang Tahun Ajaran 2012/2013 )

Pembimbing I

Drs. H. Sudjianto, M.Hum. NIP. 195906051985031004

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

(4)

Abstrak

Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional “Gagarudaan” Dalam Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

(Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang Tahun Ajaran 2012/2013)

(Yopa Faizal Reza 0805959)

Kosakata merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam pembelajaran bahasa, khususnya dalam pembelajaran bahasa asing. Ketika seorang pembelajar bahasa asing mempunyai perbendaharaan kosakata yang mencukupi, maka hal tersebut akan menunjang keberhasilannya dalam mempelajari bahasa tersebut.

Bersamaan dengan perkembangan pengajaran bahasa asing khususnya bahasa Jepang, para pengajar selalu mencari berbagai teknik pengajaran yang sesuai dengan pembelajaran dan tujuan pengajaran. Permainan tradisional “gagarudaan” ini merupakan permainan yang menguji daya intelektual pemain tentang pengetahuan umum yang dalam hal ini lebih dikonsentrasikan khusus untuk kosakata. Cara memainkannya yaitu dengan cara seluruh pemainnya membentuk sebuah lingkaran kemudian mereka membolak-balikan telapak tangan sambil menyebutkan kata “garuda aya lima” yang artinya garuda

ada lima. Penggunaan permainan tradisional “gagarudaan” yang diterapkan dalam bahasa Jepang ini dapat membantu dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pre-eksperimental yang dilaksanakan sebanyak empat kali pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan permainan tradisional gagarudaan dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Desain penelitian yang digunakan adalah one group pre-test

post-test dengan jumlah sampel berjumlah 20 orang.

Hasil dari analisis data, diperoleh nilai mean pre-test adalah 4,95 dan nilai mean dari post-test adalah 7,54. Dengan demikian terdapat peningkatan setelah diberikan

treatment yaitu sebesar 2,59. Dan didapatkan nilai thitung dari nilai pre-test dan post-test

sebesar 15,23. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa thitung > ttabel dengan nilai 15,23

> 2,09 untuk 5% dan 15,23 > 2,86 untuk 1%, berarti permainan tradisional gagarudaan efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang. Hal tersebut diperkuat dengan hasil angket yang menyatakan bahwa hampir seluruh siswa berpendapat teknik permainan tradisional “gagarudaan” efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata.

(5)

The Effectiveness Of The Application Of The Gagarudaan Traditional Game To Improving Japanese Vocabulary Mastery

(Research Students Against Class XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang Academic Year 2012/2013)

Yopa Faizal Reza 0805959

Vocabulary is a very important element in language learning, especially in learning a foreign language. When a foreign language learner has sufficient vocabulary, then it will support the success in learning the language.

Along with the development of foreign language teaching in particular Japanese, the teachers are always looking for a variety of teaching techniques to suit the learning and teaching purposes. Gagarudaan is a game that tests the players intellectual skill, general knowledge and more concentrated in specific vocabulary. The play rule is all players form a circle and then they flipped their hand while mentioning phrase "gagarudaan aya lima". The application of traditional games "gagarudaan" which adopted in Japanese can help to improving Japanese vocabulary.

The method that used in this research is a Pre-Experimental method. There is four times treatment in order to know about the effectiveness of the application of the gagarudaan traditional game to improving Japanese vocabulary mastery. The research design used was One Group Pre-test Post-test Design with a sample about 20 people.

From the result of the analysis data it is known that the application of the traditional game gagarudaan to increase Japanese vocabulary, gave significant effect to the students. This is proven by the success of the application of the traditional game gagarudaan to the student which resulted in a score of 15.33 of “ ” which bigger

than the value of significance 2.09 of the “ ” at the level 5% and 2.86 at the level of

1% on the value of DB = 19. In addition, the result of the questionnaires suggest that almost all sample found the application of the gagarudaan traditional game is effectively used to improving Japanese vocabulary mastery.

(6)

日本語 語彙 習得 高

研究 イン Pre - Experiment One Group Pretest-Postest Design こ 使

(7)

DAFTAR ISI

1.2.Rumusan dan Batasan Masalah... 1.3.Tujuan dan Manfaat Penelitian... 1.4.Anggapan Dasar dan Hipotesis...

1.5.Definisi Operasional...

(8)

2.4. Teknik Permainan Tradisional “Gagarudaan” Dalam Meningkatkan 3.3.1. Tempat dan Waktu Penelitian ...

3.3.2. Populasi...

(9)

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis Data...

4.1.1 Analisis Data Tes... 4.1.2 Pengolahan Data Angket...

4.2 Pembahasan...

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1. Kesimpulan...

5.2. Rekomendasi...

DAFTAR PUSTAKA...

LAMPIRAN-LAMPIRAN

A. Lampiran Surat

B. Lampiran Instrumen Penelitian C. Lampiran Dokumentasi

RIWAYAT HIDUP

59

59 63

72

77

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel

3.1. Tipe dan Karakter Desain Eksperimen... 32

3.2. Kisi-Kisi Angket... 38

3.3. Klasifikasi Tingkat Kesukaran... 42

3.4. Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran Soal...42

3.5. Klasifikasi Daya Pembeda... 45

3.6. Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda... 46

3.7. Penafsiran Angka Kolerasi... 50

3.8. Persiapan untuk Menghitung Nilai ... 51

4.1. Data Hasil Perolehan Sampel...59

4.2. Tabel Klasifikasi Presentase Angket...64

4.3. Pertanyaan nomor 1: Apakah sebelum masuk SMA anda pernah belajar bahasa Jepang? ...65

4.4. Pertanyaan nomor 2: Bagaimana pendapat anda mengenai pembelajaran kosakata bahasa Jepang?...65

4.5. Pertanyaan nomor 3: Bagaimana cara mempelajari kosakata benda bahasa Jepang yang selama ini anda lakukan?...66

4.6. Pertanyaan nomor 4: Apakah cara belajar tersebut efektif untuk meningkatkan kemampuan anda dalam mengingat arti kosa kata bahasa Jepang?...67

(11)

4.8. Pertanyaan nomor 6: Menurut anda, apakah pembelajaran kata benda bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan tradisional “gagarudaan” lebih

menarik dari pembelajaran yang menggunakan metode konvensional? ...68 4.9. Pertanyaan nomor 7: Menurut anda, apakah gambar dan pengelompokan kata berdasarkan suku kata awal pada permainan tradisional “gagarudaaan” membantu

anda dalam mengingat arti kata benda bahasa Jepang?... 69 4.10. Pertanyaan nomor 8: Menurut anda, apakah kemampuan anda dalam

mengingat arti kata benda bahasa Jepang mengalami peningkatan setelah dilakukan pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan tradisional “gagarudaan” ?...70

4.11. Pertanyaan nomor 9: Apakah permainan tradisional “gagarudaan” dapat

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar

3.1. Macam-macam Desain Eksperimen ...31

3.2. One Group Pretest-Posttest Design... 32

4.1. Nilai Mean Evaluasi Kelas Kontrol ...73

4.2. Nilai Mean Evaluasi Kelas Eksperimen ... 77

4.3. Nilai Pre-test Kelas Eksperimen...79

4.4. Nilai Pre-test Kelas Kontrol ...80

4.5. Nilai Post-test Kelas Eksperimen...87

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Bahasa adalah komponen penting bagi kehidupan sosial karena salah satu fungsinya adalah sebagai alat komunikasi. Salah satu aspek dari bahasa adalah kosakata. Kosakata merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam

pembelajaran bahasa, khususnya dalam pembelajaran bahasa asing. Kosakata merupakan langkah awal yang harus dikuasai sebagai sumber untuk dapat berkomunikasi dengan baik. Ketika seorang pembelajar bahasa asing mempunyai

perbendaharaan kosakata yang mencukupi, maka hal tersebut akan menunjang keberhasilannya dalam mempelajari bahasa tersebut.

Jumlah kosakata yang dipelajari pun mempengaruhi pencapaian tujuan pembelajaran bahasa. Menurut Tarigan, kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin

banyak kosakata yang kita miliki, semakin besar pula kemungkinan kita terampil dalam berbahasa (Tarigan, 1985:2). Pendapat tersebut juga serupa dengan

pendapat Asano Yuriko (Sudjianto, 2009:97) yang menyebutkan bahwa tujuan akhir dari pengajaran bahasa Jepang adalah agar para pembelajar dapat mengkomunikasikan gagasan atau ide dengan menggunakan bahasa Jepang baik

(14)

para pembelajar bahasa asing kesulitan dalam mempelajari bahasa asing yaitu kurangnya penguasaan kosakata.

Kebanyakan pembelajar bahasa Jepang cenderung mempelajari kosakata dengan cara penerjemahan. Hal ini membuat pembelajar cepat merasa bosan dan

kesulitan untuk mempelajari kosakata baru bahasa Jepang. Saat ini banyak sekali media-media pendukung yang canggih yang dapat membantu pembelajaran bahasa. Tapi bukan hanya media yang modern yang dapat membantu para

pembelajar mempelajari bahasa, ada juga teknik pembelajaran kosakata melalui permainan tradisional. Salah satunya adalah permainan “gagarudaan”.

Sehubungan dengan itu, peneliti mencoba mengambil judul penelitian Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional “Gagarudaan” Dalam Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang Tahun Ajaran 2012/2013).

1.2. Rumusan dan Batasan Masalah

1.2.1. Rumusan masalah

Di dalam penelitian ini, rumusan masalah yang akan diteliti adalah sebagai berikut:

 Bagaimana hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah

penggunaan permainan tradisional gagarudaan?

 Bagaimana tanggapan pembelajar bahasa Jepang yang menggunakan

(15)

1.2.2. Batasan masalah

Penulis membatasi penelitian sebagai berikut:

 Penelitian ini hanya meneliti tentang efektivitas teknik permainan

tradisional gagarudaan dalam meningkatkan penguasaan kosakata

bahasa Jepang.

 Penelitian ini hanya meneliti perbedaan penguasaan kosakata siswa

sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan tradisional gagarudaan.

Di dalam penelitian ini hanya membahas tentang kosakata dooshi

(verba), i-keiyooshi (adjektif-i), na-keiyooshi (adjektif-na), dan meishi

(nomina) dalam Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 Sakura.

 Penelitian ini meneliti tentang tanggapan siswa mengenai permainan

tradisional Gagarudaan untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang

1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan penelitian ini dilaksanakan adalah :

 Untuk mengetahui hasil pembelajaran kosakata bahasa Jepang

sebelum dan sesudah menggunakan permainan tradisional gagarudaan.

 Untuk mengetahui bagaimana respon dan kesan yang dirasakan

oleh pembelajar bahasa Jepang melalui teknik permainan

(16)

Manfaat dari dilaksanakannya penelitian ini adalah : a. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini dapat memberikan alternatif lain untuk untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari dan mengingat

kosakata bahasa Jepang dan pengertiannya, yaitu dengan menggunakan permainan tradisional gagarudaan.

b. Manfaat praktis

 Bagi peneliti, sebagai pengetahuan baru mengenai efektivitas

permainan tradisional gagarudaan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari dan mengingat kosakata bahasa Jepang dan pengertiannya sehingga dapat

mengembangkan kreativitas dalam mengajar di masa yang akan datang. Selain itu, dapat juga dijadikan referensi untuk penelitian

selanjutnya jika masih terdapat kekurangan atau muncul masalah baru dalam penelitian ini.

 Bagi siswa, cara mengingat kosakata bahasa Jepang menjadi lebih

menarik, komunikatif dan tidak membosankan, sehingga meningkatkan kemampuan siswa dalam mengingat kosakata

bahasa Jepang beserta artinya.

 Bagi guru, diharapkan dapat menjadi alternatif teknik pengajaran

dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

 Bagi sekolah, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat dijadikan

(17)

kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar untuk SMA.

1.4. Anggapan Dasar & Hipotesis

a. Anggapan Dasar

Dalam penelitian ini, penulis mengemukakan beberapa anggapan dasar, di antaranya :

 Penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat mengurangi

kejenuhan dalam proses belajar dan dapat memberikan motivasi belajar kepada siswa

 Permainan tradisional “gagarudaan” adalah salah satu permainan

yang dapat membantu siswa agar lebih mudah dalam mengingat dan menguasai kosakata.

 Kosakata dasar merupakan aspek kebahasaan yang harus dikuasai

untuk menunjang kelancaran dalam mempelajari aspek-aspek

keterampilan berbahasa lainnya.

b. Hipotesis

Menurut M. Nazir Ph.D dalam bukunya yang berjudul

Metode Penelitian, Trealese (1960) memberikan definisi hipotesis

sebagai suatu keterangan sementara dari suatu fakta yang dapat diamati. Good dan Scates (1954) menyatakan bahwa hipotesis adalah

(18)

sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai petunjuk untuk

langkah-langkah selanjutnya. Sedangkan Kerlinger (1973) menyatakan hipotesis adalah pernyataan yang bersifat terkaan dari hubungan antara

dua atau lebih variabel.

Rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah :

Hk : ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah menggunakan media permainan tradisional “gagarudaan” .

Ho : tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah menggunakan

media permainan tradisional “gagarudaan

1.5. Definisi Operasional

a. Efektivitas

Pengertian efektivitas secara umum yaitu menunjukkan sampai seberapa jauh tercapainya suatu tujuan yang terlebih dahulu ditentukan.

Hal tersebut sesuai dengan pendapat Hidayat (1986:41) yang menjelaskan bahwa efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan

seberapa jauh target (kuantitas, kualitas dan waktu) telah tercapai. Dimana semakin besar presentase target yang dicapai, semakin tinggi

(19)

b. Permainan tradisional

Menurut Muhammad Zaini pada buku Permainan Tradisional

Indonesia (1988), permainan tradisional dapat diartikan sebagai satu

kegiatan yang menyenangkan yang dilakukan menurut tradisi, sehingga

menimbulkan rasa puas pada pelakunya.

Permainan tradisional adalah suatu jenis permainan yang ada pada satu daerah tertentu yang berdasarkan kepada kultur atau budaya daerah

tersebut. Permainan tradisional biasanya dimainkan oleh orang-orang pada daerahnya tertentu dengan aturan dan konsep yang tradisional pada

zaman dulu. Permainan tradisional kurang begitu dikenal oleh anak-anak pada zaman sekarang. Kebanyakan orang tua zaman dulu yang masih

sangat tahu bagaimana memainkan permainan ini khususnya mengenang masa kecil mereka ketika bermain permainan tradisional ini. Oleh karena itu, peneliti menggunakan permainan tradisional ini untuk

memperkenalkan dan melestarikan budaya yang dalam hal ini adalah permainan tradisional.

c. Gagarudaan

Yaitu permainan tradisional yang menguji daya intelektual pemain tentang pengetahuan umum. Cara memainkannya yaitu dengan cara

seluruh pemainnya membentuk sebuah lingkaran kemudian mereka membolak-balikkan telapak tangan sambil menyebutkan kata “garuda

aya lima” yang artinya garuda ada lima. Setelah itu, setiap pemain

(20)

seorang pemain menghitung jumlah keseluruhan jari-jari dari para pemain sambil menyebutkan abjad alphabet sesuai dengan jumlah jari

yang dikeluarkan. Apabila yang keluar adalah huruf “P” maka seluruh pemain harus menyebutkan kosakata yang berawalan huruf “P” sesuai

dengan kategori kata yang telah disepakati oleh tiap pemain di awal permainan.

d. Kosakata

Kosakata memiliki banyak definisi yang berbeda-beda, Soedjito dalam Tarigan (1994:447) memaparkan bahwa kosakata merupakan:

1. Semua kata yang terdapat dalam satu bahasa

2. Kekayaan kata yang dimiliki oleh seorang pembicara

3. Kata yang dipakai dalam satu bidang ilmu pengetahuan

4. Daftar kata yang disusun seperti kamus disertai penjelasan secara

singkat dan praktis.

Dalam bahasa Jepang, kosakata dikenal dengan goi yaitu kumpulan

kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu dalam

bahasa itu (Sudjianto dan Ahmad Dahidi, 2004:98). Kosakata

diklasifikasikan berdasarkan pada cara-cara, standar, atau sudut pandang

apa kita melihatnya, yaitu :

 Berdasarkan karakteristik gramatikalnya terdapat kata-kata yang

terdiri dari : dooshi (verba), i-keiyooshi (adjektif-i), na-keiyooshi

(21)

(adverb), kandoushi (interjeksi), setsuzokushi (konjungsi), jodooshi

(verba bantu), dan jooshi (partikel).

 Berdasarkan penuturnya dilihat dari faktor usia dan jenis kelaminnya.

 Berdasarkan bidang keahlian atau pekerjaanya di dalam bahasa Jepang

terdapat senmon yoogo (istilah-istilah teknis atau bidang keahlian).

 Berdasarkan perbedaan zaman dan wilayah penuturnya.

Berdasarkan asal usulnya kosakata bahasa Jepang (goi) dibagi menjadi

3 macam, diantaranya adalah wago, kango, dan gairaigo. Ada juga

konshugo yang berasal dari gabungan beberapa kata dari sumber yang

berbeda.

1.6. Metodologi Penelitian

a. Metode Penelitian

Metode yang digunakan penulis dalam penulisan penelitian ini adalah

penelitian eksperimental. Tujuan penelitian eksperimental adalah menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media

pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya (Sutedi, 2009:64). Karena hanya satu kelas eksperimen yang

(22)

b. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat

berupa manusia, gedung, nilai ujian, benda-benda dan sebagainya. Di samping itu, Margono (2009:118) menyimpulkan bahwa populasi berhubungan dengan data, bukan manusianya. Oleh karena penelitian ini

dilakukan untuk meneliti bahasa Jepang, maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang tahun ajaran

2012/2013. 2. Sampel

Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah 20 orang siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1

Lembang tahun ajaran 2012/2013.

c. Instrumen Penelitian

Data dalam penelitian ini dijaring dengan menggunakan tes isian yang diberikan sebagai pretest dan posttest. Pretest diberikan untuk mengetahui

kemampuan awal siswa sebelum menggunakan permainan tradisional gagarudaan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Posttest diberikan untuk

(23)

dan dilihat bagaimana hasil perubahan sebelum dan sesudah menggunakan permainan gagarudaan sesuai dengan kurikulum pembelajaran yang digunakan di

sekolah tersebut.

Angket disebarkan setelah sampel diberikan permainan gagarudaan . Hal

ini dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap metode belajar yang telah diterapkan.

d. Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini diperoleh melalui:

 Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari,

menganalisis buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk

mendapatkan informasi teoritis yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti.

 Observasi di lapangan yang dilakukan untuk mendapat gambaran

awal mengenai objek penelitian.

Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan

awal objek penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui

perbedaan pembendaharaan kosakata siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang sebelum dan sesudah diberi pengajaran melalui

permainan tradisional gagarudaan.

 Pemberian angket untuk mengetahui bagaimana respon siswa

(24)

e. Waktu dan Tempat Penelitian

Tempat pengumpulan data yaitu di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1

Lembang tahun ajaran 2012/2013. Waktu penelitian akan dijelaskan dalam tabel di bawah ini :

No Jenis kegiatan

Waktu kegiatan / bulan ke

1 2 3 4 5 6

6 Pelaksanaan tes dan angket

7 Pengumpulan data

8 Pengolahan data

9 Penyusunan laporan 10 Penyerahan laporan

f. Prosedur Penelitian

Penguasaan kosakata tingkat dasar sering kali menghadapi masalah

baik dari cara penghafalan maupun hal lain yang menjadi masalah. Untuk mengatasi hal tersebut, berikut ini tahapan-tahapan penelitian yang akan dilaksanakan :

Tahap awal

Pada tahap awal ini akan dilakukan studi literatur dan observasi

(25)

mengumpulkan data awal yang relevan untuk dijadikan bahan penelitian. Data awal berupa hasil data dari hasil penelitian sebelumnya, silabus dan

RPP yang digunakan di sekolah tersebut. Setelah itu peneliti menentukan batasan masalah dari masalah yang akan diteliti. Dalam penelitian ini

telah ditentukan batasannya, yaitu penelitian ini membatasi kosakata hanya terbatas pada dooshi (verba), i-keiyooshi (adjektif-i), na-keiyooshi

(adjektif-na), meishi (nomina). Lalu menentukan kelas yang akan

dijadikan sampel penelitian. Setelah itu, peneliti merumuskan hipotesis.

Dari data tersebut akan dibuat bahan untuk diteskan kepada sampel.

Proses penelitian

Proses ini diawali dengan pemberian pretest untuk mengetahui

kemampuan siswa sebelum diberi treatment. Kemudian diberi treatment yaitu dengan penerapan permainan tradisional gagarudaan. Kemudian diberi posttest untuk mengetahui perkembangan siswa setelah diberi

treatment. Angket diberikan setelah pemberian tes untuk mengetahui

seberapa besar respon sampel terhadap permainan tradisional

gagarudaan.

Tahap akhir

Pada tahap ini, data berupa hasil tes dan hasil angket diolah dengan

hitungan statistik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil yang didapat dari pretest dan posttest. Setelah semua data didapatkan,

(26)

1.7. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan dari laporan penelitian ini adalah Bab I ini

membahas mengenai pendahuluan yang mencakup beberapa sub bab, yaitu latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, definisi operasional, metode penelitian dan sistematika pembahasan. Dalam Bab II akan dibahas lebih dalam tentang tinjauan pustaka atau definisi operasional yang menyangkut teori yang berkaitan dengan

penelitian ini, penelitian terdahulu dan pandangan umum. Kemudian pada Bab III menjelaskan lebih jauh tentang metode penelitian secara sistematis,

populasi dan sampel penelitian, instumen penelitian, tahap penelitian, dan rancangan eksperimen yang akan diberikan kepada objek yang diteliti. Pada

(27)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Dalam kegiatan penelitian, metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan

pengambilan kesimpulan (Sutedi, 2009:53).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian Pre-Experimental. Menurut Sugiyono (2011:109), karena masih terdapat variabel luar

yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen, maka hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi

oleh variabel independen. Hal ini dapat terjadi karena tidak adanya variabel kontrol, dan sampel tidak dipilih secara random.

Untuk melaksanakan metode ini, penelitian dilakukan terhadap satu kelas dan

dengan adanya pretest dan posttest dapat memperlihatkan perbedaan sebelum dan sesudah treatment. Tujuan penulis menggunakan metode penelitian pre-experiment

dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang melalui permainan tradisional gagarudaan adalah untuk mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan penerapan

(28)

Penelitian ini melibatkan 20 orang siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri I Lembang tahun ajaran 2012/2013.

3.2. Desain Penelitian

Menurut Sugiyono (2011:108-109), terdapat beberapa bentuk desain

eksperimen yang dapat digunakan dalam penelitian, yaitu: pre-experimental design, true experimental design, factorial design, dan quasi experimental design. Hal ini

dapat digambarkan seperti dalam Gambar 3.1 berikut:

Gambar 3.1.

Macam-macam Desain Eksperimen

(29)

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group Pretest-Posttest (pretes-postes kelompok tunggal). Di dalam desain ini observasi

dilakukan sebanyak 2 kali, yaitu sebelum eksperimen yang disebut pretest (O1) dan

setelah eksperimen yang disebut posttest (O2).

Gambar 3.2.

One Group Pretest-Posttest Design

(Emzir, 2010:97)

Tabel 3.1.

Tipe dan Karakter Desain Eksperimen

Tipe Eksperimen Desain Eksperimen Karakteristik

(30)

Tahapan-tahapan yang ditempuh dalam prosedur penelitian dengan menggunakan pre-eksperimen ini adalah :

Tahap pertama, pelaksanaan pretest. Siswa terlebih dulu diberi tes untuk

mengetahui kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang

sebelum diberlakukan treatment.

Tahap kedua, pelaksanaan treatment. Setelah siswa diberi pretest, kemudian

diberikan perlakuan atau treatment agar siswa dapat menerapkan metode belajar. Treatment yang dilakukan sebanyak empat kali dalam memberikan

pengajaran tentang penguasaan kosakata bahasa Jepang melalui permainan tradisional gagarudaan

Tahap ketiga, pelaksanaan post-test. Pada proses akhir dari eksperimen ini

adalah adanya tes akhir yang bertujuan untuk mengukur sejauh mana

kemampuan siswa terhadap hasil belajar kosakata bahasa Jepang melalui permainan tradisional gagarudaan.

3.3. Sampling dalam Penelitian

3.3.1. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri I Lembang sebanyak 4 kali pada tanggal 15 Oktober, 18 Oktober, 25 Oktober, 15 November, 22 November, dan 29

(31)

3.3.2. Populasi

Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat

dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat berupa manusia, gedung, nilai ujian, benda-benda dan sebagainya. Di samping itu, menurut Margono

(2009:118) populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan. Jadi, populasi berhubungan dengan data, bukan manusianya. Oleh karena penelitian ini dilakukan untuk meneliti bahasa

Jepang, maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri I Lembang tahun ajaran 2012/2013.

3.3.3. Sampel

Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 20 siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri I Lembang tahun ajaran

2012/2013.

3.3.4. Prosedur Sampling

Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data. Proses penentuan sampel dari sejumlah populasi yang ada disebut

(32)

maksud atau tujuan tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2009:179,181).

3.4. Instrumen Penelitian

Sutedi (2009:155) menyatakan bahwa instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian. Selain itu, menurut Sugiyono dalam Marpaung (2003)

menyatakan bahwa instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data dalam menjawab pertanyaan penelitian dan hipotesis penelitian. Instrumen yang digunakan

sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian atau menguji hipotesis diperoleh

melalui instrumen.

Menurut Margono (2009:155-156), instrumen sebagai alat pengumpul data harus betul-betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data

empiris sebagaimana adanya. Data yang salah atau tidak menggambarkan data empiris bisa menyesatkan peneliti, sehingga kesimpulan penelitian yang

ditarik/dibuat peneliti bisa keliru. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun instrumen penelitian, antara lain:

1) Masalah dan variabel yang diteliti termasuk indikator variabel, harus jelas

(33)

2) Sumber data/informasi baik jumlah maupun keragamannya harus diketahui terlebih dahulu, sehingga bahan atau dasar dalam menentukan

isi, bahasa, sistematika item dalam instrumen penelitian.

3) Keterampilan dalam instrumen itu sendiri sebagai alat pengumpul data

baik dari keajegan, kesahihan maupun objektifitasnya.

4) Jenis data yang diharapkan dari penggunaan instrumen harus jelas, sehingga peneliti dapat memperkirakan cara analisis data guna pemecahan

masalah penelitian.

5) Mudah dan praktis digunakan akan tetapi dapat menghasilkan data yang

diperlukan.

Data penelitian pendidikan, ada yang bersumber dari manusia dan ada juga

yang berasal dari sumber lainnya, sehingga diperlukan berbagai jenis instrumen untuk memperolehnya. Instrumen yang digunakan sangat menentukan keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian

dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

3.4.1. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil

(34)

Tes yang digunakan pada penelitian ini adalah tes bentuk objektif. Pendapat Danasasmita (2009:117), tes bentuk objektif, diantaranya adalah bentuk benar salah

(true false), bentuk menjodohkan (matching), bentuk isian (completion), dan bentuk pilihan ganda (multiple choice). Danasasmita mengungkapkan (2009:115), biasanya

bentuk objektif dapat menteskan semua bahan yang telah diajarkan, sedangkan bentuk uraian agak sukar untuk mengukur semua bahan yang sudah diajarkan, karena ruang lingkup tes tersebut sangat sempit.

Dalam penelitian ini peneliti mengambil tes bentuk isian sebanyak 50 soal, antaranya:

 5 soal kosakata, membuat kosakata bahasa Jepang dengan huruf awalan yang

sudah ditentukan

 10 soal kosakata, menjodohkan kosakata bahasa Jepang dengan pengertiannya

dalam bahasa Indonesia

 10 soal kosakata, soal benar salah antara kosakata bahasa Jepang dengan

maknanya

 10 soal kosakata, menyusun huruf sehingga menjadi kosakata yang tepat

 15 soal kosakata, menerjemahkan dari bahasa Indonesia ke bahasa Jepang

sebanyak 8 butir soal dan dari bahasa Jepang ke bahasa Indonesia sebanyak 7

(35)

3.4.2. Angket

Angket atau kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk menjawabnya (Sugiyono, 2003:194). Di samping itu, menurut Faisal

(1981:2), teknik angket dilakukan dengan cara pengumpulan data melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden.

Peneliti memberikan angket tertutup kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa kelas eksperimen mengenai permainan tradisional gagarudaan untuk

meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Tanggapan tersebut yang nantinya turut dijadikan penilaian apakah permainan tradisional gagarudaan ini

efektif atau tidak. Pemberian angket hanya dilaksanakan satu kali setelah selesainya penelitian. Masing-masing angket berisikan 10 pertanyaan.

Kisi-kisi angket yang akan digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2. Kisi – kisi Angket

No. Variabel Penelitian Indikator No. Pertanyaan

1. Pengalaman siswa Pengalaman belajar bahasa

Jepang

1

2. Kesan siswa mengenai

pembelajaran

Pendapat siswa mengenai

pembelajaran kosakata

(36)

kosakata bahasa Jepang

bahasa Jepang

Cara siswa mempelajari

kosakata bahasa Jepang

Efektif atau tidaknya cara

belajar tersebut

berdasarkan suku kata awal

(37)

3.5. Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini didapatkan melalui:

 Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari,

menganalisis buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk

mendapatkan informasi teoritis yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti.

 Observasi di lapangan yang dilakukan untuk mendapat gambaran awal

mengenai objek penelitian.

Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan awal

objek penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui perbedaan pembendaharaan kosakata siswa kelas XI IPA 4 SMAN 1 Lembang sebanyak

20 siswa sebelum dan sesudah diberi pengajaran melalui permainan tradisional gagarudaan.

 Pemberian angket untuk mengetahui seberapa besar respon siswa terhadap

media permainan tradisional gagarudaan.

3.6. Uji Kelayakan Instrumen

Kriteria tentang alat ukur yang baik dan dapat diterima merupakan target yang harus terlebih dulu ditentukan sebelum uji coba dilakukan. Kualitas instrumen, data dan hasil penelitian kuantitatif harus memenuhi syarat valid dan reliabel

(38)

validitas dan reliabilitas (Sutedi, 2007:218). Uji kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, uji validitas dan reliabilitas.

3.6.1. Analisis Butir Soal

Analisis butir soal adalah salah satu uji kelayakan instrumen tes yang menguji

tingkat kesukaran soal dan daya pembeda.

 Tingkat Kesukaran Soal

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit,

serta dapat membedakan antara siswa yang tergolong mampu (kelompok atas) dengan siswa yang kurang mampu (kelompok bawah). Berikut

adalah rumus menentukan tingkat kesukaran untuk soal isian:

Keterangan:

TK : tingkat kesukaran

BA : jumlah jawaban benar kelompok atas

BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah N : jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah

(39)

Tabel 3.3.

Klasifikasi Tingkat Kesukaran

Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran

0,00 ~ 0,25 Sukar

0,26 ~ 0,75 Sedang

0,76 ~ 1,00 Mudah

(Sutedi, 2009: 214)

Tabel 3.4.

Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran Soal

Nomor Soal Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran

1 0,67 Sedang

2 0,67 Sedang

3 0,67 Sedang

4 0,33 Sedang

5 0,67 Sedang

6 0,67 Sedang

7 0,67 Sedang

8 0,67 Sedang

9 0,67 Sedang

10 0,67 Sedang

(40)

12 0,67 Sedang

13 0,50 Sedang

14 0,50 Sedang

15 0,50 Sedang

16 0,50 Sedang

17 0,50 Sedang

18 0,67 Sedang

19 0,67 Sedang

20 0,67 Sedang

21 0,67 Sedang

22 0,67 Sedang

23 0,33 Sedang

24 0,33 Sedang

25 0,33 Sedang

26 0,33 Sedang

27 0,33 Sedang

28 0,67 Sedang

29 0,67 Sedang

30 0,67 Sedang

(41)

32 0,67 Sedang

33 0,67 Sedang

34 0,67 Sedang

35 0,67 Sedang

36 0,67 Sedang

37 0,50 Sedang

38 0,67 Sedang

39 0,33 Sedang

40 0,33 Sedang

41 0,67 Sedang

42 0,33 Sedang

43 0,50 Sedang

44 0,67 Sedang

45 0,67 Sedang

46 0,67 Sedang

47 0,67 Sedang

48 0,67 Sedang

49 0,67 Sedang

50 0,67 Sedang

(42)

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh hasil yaitu 0,33 – 0,67 yang berarti tingkat kesukaran soal sedang.

 Daya Pembeda

Menurut Sutedi (2009:214), butir soal yang baik adalah yang bisa

membedakan kelompok atas dan kelompok bawah, untuk melihat daya pembeda tiap butir soal dapat digunakan rumus berikut:

Keterangan:

DP : daya pembeda

BA : jumlah jawaban benar kelompok atas

BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah

(Sutedi, 2009:214)

Tabel 3.5.

Klasifikasi Daya Pembeda

Daya Pembeda Klasifikasi Daya Pembeda

0,00 ~ 0,25 Rendah (lemah)

0,26 ~ 0,75 Sedang

0,76 ~ 1,00 Tinggi (kuat)

(43)

Tabel 3.6.

Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda

Nomor Soal Daya Pembeda Klasifikasi

1 0,67 Sedang

2 0,67 Sedang

3 0,67 Sedang

4 0,67 Sedang

5 0,67 Sedang

6 0,67 Sedang

7 0,67 Sedang

8 0,67 Sedang

9 0,67 Sedang

10 0,67 Sedang

11 0,67 Sedang

12 0,67 Sedang

13 0,67 Sedang

14 0,67 Sedang

15 0,67 Sedang

16 0,67 Sedang

17 1,00 Tinggi

(44)

19 0,67 Sedang

20 0,67 Sedang

21 0,67 Sedang

22 0,67 Sedang

23 0,67 Sedang

24 0,67 Sedang

25 0,67 Sedang

26 0,67 Sedang

27 0,67 Sedang

28 0,67 Sedang

29 0,67 Sedang

30 0,67 Sedang

31 0,67 Sedang

32 0,67 Sedang

33 0,67 Sedang

34 0,67 Sedang

35 0,67 Sedang

36 0,67 Sedang

37 1,00 Tinggi

38 0,67 Sedang

(45)

40 0,67 Sedang

41 0,67 Sedang

42 0,67 Sedang

43 1,00 Tinggi

44 0,33 Sedang

45 0,50 Sedang

46 0,67 Sedang

47 0,67 Sedang

48 0,67 Sedang

49 0,67 Sedang

50 0,67 Sedang

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh hasil yaitu, 0,33 – 1,00 yang berarti daya pembeda soal sedang sampai tinggi (kuat).

3.6.2. Validitas dan Reliabilitas

Valid artinya dapat mengukur apa yang hendak diukur dengan baik, sedang reliabel yaitu ajeg (Sutedi, 2009:217). Menurut Djiwandono (2008:164), meskipun validitas lebih tepat diartikan sebagai kesesuaian interpetasi hasil tes daripada tes

(46)

bahasa yang valid sebagai alat ukur kemampuan bahasa memusatkan pengukurannya pada kemampuan bahasa peserta tesnya, bukan kemampuan lain seperti misalnya

pengetahuan tentang sejarah perkembangan bahasa. Hasil tes bahasa yang valid memberikan informasi tentang kemampuan bahasa peserta tesnya, bukan tingkat

kemampuan lain seperti berhitung atau bernyanyi, misalnya: relevansi, kecocokan, atau kesesuaian antara suatu tes dengan jenis kemampuan yang merupakan sasaran pokok pengukurannya, itulah yang dimaksudkan dengan validitas.

 Validitas

Menurut Gay dalam Sukardi (2004:121), suatu instrumen dikatakan valid jika

instrumen yang digunakan dapat mengukur apa yang hendak diukur. Untuk menilai validitas pada instrumen penelitian ini, penulis berkonsultasi dengan

dosen ahli yang berkompeten serta guru mata pelajaran bahasa Jepang disekolah tempat penelitian (expert judgement). Setelah melakukan bimbingan dengan dosen pembimbing dan guru mata pelajaran bahasa Jepang, guru bersangkutan

menyatakan bahwa instrumen tes yang diberikan kepada sampel terbukti valid (terlampir).

 Reliabilitas

Menurut Djiwandono (2008:170), selain validitas, tes yang baik perlu memiliki ciri yang lain, yaitu reliabilitas. Sebagai alat ukur yang hasil

pengukurannya digunakan untuk membuat berbagai keputusan penting, tes diharapkan untuk menghasilkan hasil pengukuran yang ajeg, konsisten, tidak

(47)

tes dikatakan reliabel apabila skor yang dihasilkannya benar-benar dapat dipercaya karena bersifat ajeg dan tidak berubah secara mencolok.

Sedangkan menurut Sutedi (2009:220), reliabilitas suatu perangkat tes bisa diukur dengan cara mengadakan tes dua kali pada sampel yang sama dengan

jarak waktu yang tidak terlalu lama. Hasil kedua tes tersebut dicari angka korelasinya, kemudian ditafsirkan. Jika korelasinya cukup tinggi, maka tes tersebut bisa dikatakan reliabel (ajeg). Rumus untuk mencari angka korelasi

antara lain dapat digunakan rumus korelasi Product Moment sebagai berikut:

Tabel 3.7.

Penafsiran Angka Korelasi

Rentang Angka Korelasi Tafsiran

0,00 ~ 0,20 Sangat rendah

0,21 ~ 0,40 Rendah

0,41 ~ 0,60 Sedang

0,61 ~ 0,80 Kuat

0,81 ~ 1,00 Sangat kuat

(48)

Dari perhitungan uji reliabilitas diperoleh angka korelasi sebesar 0,93 yang tergolong tinggi. Dengan demikian perangkat tes ini layak untuk

dijadikan instrumen penelitian.

3.7. Teknik Pengolahan Data

1) Membuat tabel persiapan untuk menilai

Tabel 3.8.

Persiapan untuk Menghitung Nilai

No. X Y d d2

(1) (2) (3) (4) (5)

M

Keterangan:

a. Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel b. Kolom (2) diisi dengan nilai pre-test

c. Kolom (3) diisi dengan nilai post-test

d. Kolom (4) diisi dengan nilai gain antara pre-test dan post-test

e. Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4) f. Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut

(49)

2) Mencari nilai rata-rata (mean) kedua variabel dengan rumus:

dan

Keterangan:

Mx : mean hasil pre-test

My : mean hasil post-test

∑x : jumlah seluruh nilai pre-test

∑y : jumlah seluruh nilai post-test

N : jumlah sampel

(Sutedi, 2009: 218)

3) Mencari gain (d) antara pre-test dan post-test

4) Mencari mean gain (d) antara pre-test dan post-test dengan rumus:

Keterangan:

Md : mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test

∑d : jumlah gain secara keseluruhan

(50)

5) Menghitung nilai kuadrat deviasi

Keterangan:

∑x2

d : jumlah kuadrat deviasi

∑d2

: jumlah gain setelah dikuadratkan

∑d : jumlah gain

N : jumlah sampel

6) Mencari nilai

Keterangan:

Md : mean gain atau selisih antara post-test dan pre-test

∑x2d : jumlah kuadrat deviasi

N : jumlah sampel

(51)

3.8. Prosedur Penelitian

3.8.1. Persiapan Penelitian

a. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang

kondisi subjek penelitian di lapangan. Penulis mengidentifikasi kosakata bahasa Jepang yang telah dipelajari oleh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Lembang melalui buku teks yang dipakai yaitu buku Sakura II.

b. Pembuatan Instrumen Penelitian

 Pembuatan RPP

Pembuatan soal pre-test

Pembuatan soal post-test

 Pembuatan angket

c. Surat Izin Penelitian

Meminta izin penelitian dari pihak sekolah hususnya kepada kepala

sekolah SMA Negeri I Lembang agar penelitian berjalan lancar dan legal.

3.8.2. Pengumpulan Data

(52)

a. Memberikan pre-test

Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan sampel sebelum

diberikan treatment. Pelaksanaan pre-test dilakukan pada tanggal 15 Oktober 2012

b. Memberikan treatment

Treatment diberikan sebanyak empat kali dalam empat pertemuan yaitu

pada tanggal 18 Oktober, 25 Oktober, 15 November, dan 22 November

2012.

c. Memberikan Post-test

Post-test diberikan untuk mengetahui perkembangan kemampuan sampel

setelah diberi treatment. Post-test dilakukan pada tanggal 29 November

2012.

d. Memberikan Angket

Angket diberikan kepada siswa untuk mengetahui pendapat atau

pernyataan atas diberikannya pembelajaran kosakata bahasa jepang melalui permainan gagarudaan.. Angket dilakukan pada tanggal 29

November 2012 setelah post-test.

3.8.3. Proses Pembelajaran

Proses pembelajaran dilakukan di luar jam pelajaran agar tidak mengganggu jalannya kegiatan belajar mengajar sekolah. Juga disesuaikan dengan jadwal ekstra

(53)

18 Oktober 2012 pukul 13.00–15.00, treatment kedua dilakukan pada tanggal 25 Oktober 2012 pukul 13.00–15.00, treatment ketiga dilakukan pada tanggal 15

November 2012 pukul 13.00– 15.00, treatment keempat dilakukan pada tanggal 22 November 2012 pukul 13.00–15.00. Pada seluruh pertemuan ini, dilaksanakan proses

pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional gagarudaan. Kegiatan awal pada proses pembelajaran yang pertama ini tidak berbeda jauh dengan kegiatan awal pada kegiatan pembelajaran pada umumnya. Guru memberikan apersepsi dan

motivasi siswa agar semangat dalam mengikuti pembelajaran.

Selanjutnya guru menjelaskan kembali, yang pada pertemuan sebelumnya

telah djelaskan secara singkat, tentang permainan yang akan diterapkan, yaitu permainan tradisional gagarudaan. Adapun langkah-langkah dalam pembelajaran

dengan melakukan pembagian kelompok, setiap kelompok terdiri dari 5 orang murid yang dipilih oleh murid sendiri. Siswa diberi tabel kosong untuk menuliskan kosakata yang mereka dapatkan selama permainan gagarudaan berlangsung. Hal ini

dimaksudkan agar peningkatan dalam pembelajaran secara individu dapat terpantau oleh guru meskipun proses pembelajaran berlangsung secara bersama-sama. Selain

itu, agar setiap individu merasa memiliki tanggung jawab dalam proses pembelajaran yang berlangsung.

Setelah waktu permainan habis, semua murid beserta guru membahas

(54)

mendapatkan akumulasi skor terbanyak selama permainan adalah pemenangnya dan berhak mendapatkan reward.

Pada akhir kegiatan, guru menyimpulkan materi dan memberikan kesempatan untuk bertanya tentang kosakata baru yang didapat oleh murid selama permainan

berlangsung. Seluruh kegiatan pengambilan data bertempat di kampus SMA Negeri I Lembang.

a. Pelaksanaan

 Pendahuluan diawali dengan pengarahan mengenai kegiatan yang akan

dilakukan.

 Penjelasan tentang cara main permainan tradisional gagarudaan yang

diterapkan dalam bahasa Jepang. b. Perlakuan (treatment)

 Memberikan perhatian kepada siswa, khususnya yang kesulitan dalam

menguasai kosakata bahasa Jepang.

 Menyesuaikan kebutuhan mereka dalam kegiatan belajar mengajar,

seperti media permainannya yang berupa tabel huruf bahkan candaan

atau humor yang membuat siswa lebih rileks

 Memberikan siswa kepuasan dalam mempelajari kosakata bahasa

Jepang, seperti pujian, hadiah, dan lain-lain.

(55)

3.8.4. Pengolahan Data

1. Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket.

2. Analisis data statistik. 3. Menguji hipotesis.

(56)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan rekomendasi yang berkaitan dengan permasalahan yang yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh

dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah ada. Sedangkan, rekomendasi diberikan sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya

kegiatan pengajaran dengan baik.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang disusun sebelumnya, penulis

menyimpulkan tiga hal sebagai berikut:

1. Sebelum melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan

gagarudaan, nilai mean yang diperoleh pada saat pretest adalah 4,95 dan

pada saat post test 7,54 sehingga didapatkan gain dari pretest dan pos test sebesar 2,59. Bisa dilihat bahwa terjadi perbedaan yang signifikan, karena

telah memperoleh perlakuan berupa pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan tradisional gagarudaan. Hal ini menunjukkan

bahwa perlakuan yang diberikan memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang, yang diwakili oleh 20 orang dalam pembelajaran kosakata.

(57)

perlakuan serta dari hasil penelusuran pendapat dan kesan yang dirasakan oleh siswa yang memperoleh perlakuan tersebut. Jika dilihat berdasarkan

hasil penghitungan untuk menguji hipotesis, t hitung yang diperoleh yaitu sebesar 15,23 menunjukkan angka yang lebih besar dibandingkan nilai t

tabel (db = 19) baik pada taraf signifikan 1% yaitu 2,86 maupun pada taraf signifikan 5% yaitu 2,09. Dengan demikian, nilai thitung ini lebih besar

daripada nilai ttabel sehingga Ho ditolak karena terdapat perbedaan yang

signifikan antara hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah menggunakan permainan tradisional gagarudaan. Hal ini menunjukan

bahwa hipotesis kerja (Hk) yang diajukan oleh penulis diterima.

3. Berdasarkan hasil analisis data angket, dapat diketahui bahwa seluruh

responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap penerapan permainan tradisional gagarudaan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Teknik ini dinilai baik karena memudahkan

dalam mengingat arti kata benda bahasa Jepang, serta dapat meningkatkan motivasi dalam mempelajari bahasa Jepang, sehingga permainan

tradisional gagarudaan cocok digunakan untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaan

penguasaan kosakata bahasa Jepang.

5.2. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka penulis

(58)

1. Guru (dosen, dan tenaga pengajar lainnya) sudah seharusnya menggunakan metode, model, strategi ataupun teknik pembelajaran yang

lebih variatif sehingga dapat menarik minat pembelajar terhadap apa yang sedang mereka pelajari. Penerapan teknik belajar yang tepat dan variatif

pun dapat membantu pengajar dalam memaksimalkan efisiensi pembelajaran. Guru juga dapat menerapkan pembelajaran menggunakan permainan tradisional gagarudaan ini sebagai alternatif pembelajaran

kosakata bahasa Jepang karena telah teruji keefektifannya.

2. Jika akan melanjutkan penelitian ini, ikut sertakan kosakata kosakata yang

bersuku kata awal yamg memakai dakuon dan handakuon.

3. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan penelitian

selanjutnya jika masih terdapat kekurangan atau muncul masalah baru. Karena materi yang diambil pada penelitian ini hanya terbatas pada kosakata tingkat dasar (tingkat SMA), peneliti selanjutnya juga diharapkan

dapat mengembangkan penelitian baru dengan materi kosakata untuk tingkat yang lebih tinggi sehingga semakin banyak kosakata yang didapat,

sehingga aspek kecakapan berbahasa Jepang khususnya penguasaan kosakata bahasa Jepang dapat diteliti dan memberikan manfaat yang lebih

(59)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Siharsimi. 1998. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura 2. Jakarta : The Japan Foundation

Dahidi, Ahmad & Sudjianto. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc

Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press

Daryanto. 2011. Media pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani

Sejahtera

Definisi dan macam macam permainan tradisional jawa barat. Home Page Online.

Di dapat dari http://www.anneahira.com/permainan/permainan-tradisional.htm

( diakses pada tanggal 25 Oktober 2011)

Emzir. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan (Kuantitatif dan Kualitatif). Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Hajar, Siti. (1996). Permainan Bahasa untuk Sekolah Rendah dan Menengah. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

(60)

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta

Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.

Tan, Ulfha. 2010. Model Cooperative Learning Number Head Together dalam Pembelajaran Dokkai. Skripsi FPBS UPI Bandung: Jurusan Pendidikan

Bahasa Jepang UPI.

Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

Tarigan, H.G. 1994. Menulis sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung:

Gambar

Tabel
Gambar 3.1. Macam-macam Desain Eksperimen ...............................................................31
Gambar 3.1.
Gambar 3.2.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bioetanol merupakan etanol yang terbuat dari tanaman yang mengandung pati, gula.. dan tanaman

Tanah seluas 4.240 m2 , di Kabupaten TASIKMALAYA, yang berasal dari HASIL SENDIRI, perolehan tahun 1996 (Perubahan Atas Data yang dilaporkan

Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen Sensation Seeking Scale V (SSS- V) yang dikembangkan oleh Zuckerman dan diadaptasi oleh Muldiyana (2010), serta

sekunder adalah data yang tidak didapat secara langsung dari objek penelitian. Data sekunder yang dipergunakan diantaranya adalah sebagai berikut:. a. Bahan hukum primer,

memecahkan masalah dalam penelitian digunakan suatu metode yang sesuai dengan.. permasalahan yang dihadapi, tujuan yang hendak dicapai dan merupakan jalan

terhadap hasil belajar sepakbola. 3) menjelaskan bahwa: “Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.”

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini ditulis berdasarkan data dan hasil pekerjaan yang saya lakukan sendiri, dan belum pernah diajukan orang lain untuk memperoleh gelar

menunya pendaftaran peserta, tapi kalau secara online itu harus bener-bener yang belum pernah mendaftar datang ke kantor kita ataupun dari perusahaan dan dia