EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL
“GAGARUDAAN” DALAM
MENINGKATKAN
PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
( Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang Tahun
Ajaran 2012/2013 )
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh:
YOPA FAIZAL REZA
0805959
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional
Gagarudaan
Dalam
Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang
( Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang
Tahun Ajaran 2012/2013 )
Oleh Yopa Faizal Reza
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Yopa Faizal Reza 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Februari 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Yopa Faizal Reza
NIM : 0805959 Judul :
SK Dekan No. : 144/UN40.3/DT/2013
Disetujui dan disahkan oleh:
Mengetahui,
Pembimbing II
Dra. Renariah, M.Hum. NIP. 195804061985032001 Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional “Gagarudaan” Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang ( Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1
Lembang Tahun Ajaran 2012/2013 )
Pembimbing I
Drs. H. Sudjianto, M.Hum. NIP. 195906051985031004
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Abstrak
Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional “Gagarudaan” Dalam Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang
(Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang Tahun Ajaran 2012/2013)
(Yopa Faizal Reza 0805959)
Kosakata merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam pembelajaran bahasa, khususnya dalam pembelajaran bahasa asing. Ketika seorang pembelajar bahasa asing mempunyai perbendaharaan kosakata yang mencukupi, maka hal tersebut akan menunjang keberhasilannya dalam mempelajari bahasa tersebut.
Bersamaan dengan perkembangan pengajaran bahasa asing khususnya bahasa Jepang, para pengajar selalu mencari berbagai teknik pengajaran yang sesuai dengan pembelajaran dan tujuan pengajaran. Permainan tradisional “gagarudaan” ini merupakan permainan yang menguji daya intelektual pemain tentang pengetahuan umum yang dalam hal ini lebih dikonsentrasikan khusus untuk kosakata. Cara memainkannya yaitu dengan cara seluruh pemainnya membentuk sebuah lingkaran kemudian mereka membolak-balikan telapak tangan sambil menyebutkan kata “garuda aya lima” yang artinya garuda
ada lima. Penggunaan permainan tradisional “gagarudaan” yang diterapkan dalam bahasa Jepang ini dapat membantu dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pre-eksperimental yang dilaksanakan sebanyak empat kali pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan permainan tradisional gagarudaan dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Desain penelitian yang digunakan adalah one group pre-test
post-test dengan jumlah sampel berjumlah 20 orang.
Hasil dari analisis data, diperoleh nilai mean pre-test adalah 4,95 dan nilai mean dari post-test adalah 7,54. Dengan demikian terdapat peningkatan setelah diberikan
treatment yaitu sebesar 2,59. Dan didapatkan nilai thitung dari nilai pre-test dan post-test
sebesar 15,23. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa thitung > ttabel dengan nilai 15,23
> 2,09 untuk 5% dan 15,23 > 2,86 untuk 1%, berarti permainan tradisional gagarudaan efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang. Hal tersebut diperkuat dengan hasil angket yang menyatakan bahwa hampir seluruh siswa berpendapat teknik permainan tradisional “gagarudaan” efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata.
The Effectiveness Of The Application Of The Gagarudaan Traditional Game To Improving Japanese Vocabulary Mastery
(Research Students Against Class XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang Academic Year 2012/2013)
Yopa Faizal Reza 0805959
Vocabulary is a very important element in language learning, especially in learning a foreign language. When a foreign language learner has sufficient vocabulary, then it will support the success in learning the language.
Along with the development of foreign language teaching in particular Japanese, the teachers are always looking for a variety of teaching techniques to suit the learning and teaching purposes. Gagarudaan is a game that tests the players intellectual skill, general knowledge and more concentrated in specific vocabulary. The play rule is all players form a circle and then they flipped their hand while mentioning phrase "gagarudaan aya lima". The application of traditional games "gagarudaan" which adopted in Japanese can help to improving Japanese vocabulary.
The method that used in this research is a Pre-Experimental method. There is four times treatment in order to know about the effectiveness of the application of the gagarudaan traditional game to improving Japanese vocabulary mastery. The research design used was One Group Pre-test Post-test Design with a sample about 20 people.
From the result of the analysis data it is known that the application of the traditional game gagarudaan to increase Japanese vocabulary, gave significant effect to the students. This is proven by the success of the application of the traditional game gagarudaan to the student which resulted in a score of 15.33 of “ ” which bigger
than the value of significance 2.09 of the “ ” at the level 5% and 2.86 at the level of
1% on the value of DB = 19. In addition, the result of the questionnaires suggest that almost all sample found the application of the gagarudaan traditional game is effectively used to improving Japanese vocabulary mastery.
日本語 語彙 習得 高
研究 イン Pre - Experiment One Group Pretest-Postest Design こ 使
DAFTAR ISI
1.2.Rumusan dan Batasan Masalah... 1.3.Tujuan dan Manfaat Penelitian... 1.4.Anggapan Dasar dan Hipotesis...
1.5.Definisi Operasional...
2.4. Teknik Permainan Tradisional “Gagarudaan” Dalam Meningkatkan 3.3.1. Tempat dan Waktu Penelitian ...
3.3.2. Populasi...
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN
4.1 Analisis Data...
4.1.1 Analisis Data Tes... 4.1.2 Pengolahan Data Angket...
4.2 Pembahasan...
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1. Kesimpulan...
5.2. Rekomendasi...
DAFTAR PUSTAKA...
LAMPIRAN-LAMPIRAN
A. Lampiran Surat
B. Lampiran Instrumen Penelitian C. Lampiran Dokumentasi
RIWAYAT HIDUP
59
59 63
72
77
DAFTAR TABEL
Tabel
3.1. Tipe dan Karakter Desain Eksperimen... 32
3.2. Kisi-Kisi Angket... 38
3.3. Klasifikasi Tingkat Kesukaran... 42
3.4. Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran Soal...42
3.5. Klasifikasi Daya Pembeda... 45
3.6. Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda... 46
3.7. Penafsiran Angka Kolerasi... 50
3.8. Persiapan untuk Menghitung Nilai ... 51
4.1. Data Hasil Perolehan Sampel...59
4.2. Tabel Klasifikasi Presentase Angket...64
4.3. Pertanyaan nomor 1: Apakah sebelum masuk SMA anda pernah belajar bahasa Jepang? ...65
4.4. Pertanyaan nomor 2: Bagaimana pendapat anda mengenai pembelajaran kosakata bahasa Jepang?...65
4.5. Pertanyaan nomor 3: Bagaimana cara mempelajari kosakata benda bahasa Jepang yang selama ini anda lakukan?...66
4.6. Pertanyaan nomor 4: Apakah cara belajar tersebut efektif untuk meningkatkan kemampuan anda dalam mengingat arti kosa kata bahasa Jepang?...67
4.8. Pertanyaan nomor 6: Menurut anda, apakah pembelajaran kata benda bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan tradisional “gagarudaan” lebih
menarik dari pembelajaran yang menggunakan metode konvensional? ...68 4.9. Pertanyaan nomor 7: Menurut anda, apakah gambar dan pengelompokan kata berdasarkan suku kata awal pada permainan tradisional “gagarudaaan” membantu
anda dalam mengingat arti kata benda bahasa Jepang?... 69 4.10. Pertanyaan nomor 8: Menurut anda, apakah kemampuan anda dalam
mengingat arti kata benda bahasa Jepang mengalami peningkatan setelah dilakukan pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan tradisional “gagarudaan” ?...70
4.11. Pertanyaan nomor 9: Apakah permainan tradisional “gagarudaan” dapat
DAFTAR GAMBAR
Gambar
3.1. Macam-macam Desain Eksperimen ...31
3.2. One Group Pretest-Posttest Design... 32
4.1. Nilai Mean Evaluasi Kelas Kontrol ...73
4.2. Nilai Mean Evaluasi Kelas Eksperimen ... 77
4.3. Nilai Pre-test Kelas Eksperimen...79
4.4. Nilai Pre-test Kelas Kontrol ...80
4.5. Nilai Post-test Kelas Eksperimen...87
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Bahasa adalah komponen penting bagi kehidupan sosial karena salah satu fungsinya adalah sebagai alat komunikasi. Salah satu aspek dari bahasa adalah kosakata. Kosakata merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam
pembelajaran bahasa, khususnya dalam pembelajaran bahasa asing. Kosakata merupakan langkah awal yang harus dikuasai sebagai sumber untuk dapat berkomunikasi dengan baik. Ketika seorang pembelajar bahasa asing mempunyai
perbendaharaan kosakata yang mencukupi, maka hal tersebut akan menunjang keberhasilannya dalam mempelajari bahasa tersebut.
Jumlah kosakata yang dipelajari pun mempengaruhi pencapaian tujuan pembelajaran bahasa. Menurut Tarigan, kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin
banyak kosakata yang kita miliki, semakin besar pula kemungkinan kita terampil dalam berbahasa (Tarigan, 1985:2). Pendapat tersebut juga serupa dengan
pendapat Asano Yuriko (Sudjianto, 2009:97) yang menyebutkan bahwa tujuan akhir dari pengajaran bahasa Jepang adalah agar para pembelajar dapat mengkomunikasikan gagasan atau ide dengan menggunakan bahasa Jepang baik
para pembelajar bahasa asing kesulitan dalam mempelajari bahasa asing yaitu kurangnya penguasaan kosakata.
Kebanyakan pembelajar bahasa Jepang cenderung mempelajari kosakata dengan cara penerjemahan. Hal ini membuat pembelajar cepat merasa bosan dan
kesulitan untuk mempelajari kosakata baru bahasa Jepang. Saat ini banyak sekali media-media pendukung yang canggih yang dapat membantu pembelajaran bahasa. Tapi bukan hanya media yang modern yang dapat membantu para
pembelajar mempelajari bahasa, ada juga teknik pembelajaran kosakata melalui permainan tradisional. Salah satunya adalah permainan “gagarudaan”.
Sehubungan dengan itu, peneliti mencoba mengambil judul penelitian Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional “Gagarudaan” Dalam Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang Tahun Ajaran 2012/2013).
1.2. Rumusan dan Batasan Masalah
1.2.1. Rumusan masalah
Di dalam penelitian ini, rumusan masalah yang akan diteliti adalah sebagai berikut:
Bagaimana hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah
penggunaan permainan tradisional gagarudaan?
Bagaimana tanggapan pembelajar bahasa Jepang yang menggunakan
1.2.2. Batasan masalah
Penulis membatasi penelitian sebagai berikut:
Penelitian ini hanya meneliti tentang efektivitas teknik permainan
tradisional gagarudaan dalam meningkatkan penguasaan kosakata
bahasa Jepang.
Penelitian ini hanya meneliti perbedaan penguasaan kosakata siswa
sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan tradisional gagarudaan.
Di dalam penelitian ini hanya membahas tentang kosakata dooshi
(verba), i-keiyooshi (adjektif-i), na-keiyooshi (adjektif-na), dan meishi
(nomina) dalam Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 Sakura.
Penelitian ini meneliti tentang tanggapan siswa mengenai permainan
tradisional Gagarudaan untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang
1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelitian ini dilaksanakan adalah :
Untuk mengetahui hasil pembelajaran kosakata bahasa Jepang
sebelum dan sesudah menggunakan permainan tradisional gagarudaan.
Untuk mengetahui bagaimana respon dan kesan yang dirasakan
oleh pembelajar bahasa Jepang melalui teknik permainan
Manfaat dari dilaksanakannya penelitian ini adalah : a. Manfaat teoritis
Hasil penelitian ini dapat memberikan alternatif lain untuk untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari dan mengingat
kosakata bahasa Jepang dan pengertiannya, yaitu dengan menggunakan permainan tradisional gagarudaan.
b. Manfaat praktis
Bagi peneliti, sebagai pengetahuan baru mengenai efektivitas
permainan tradisional gagarudaan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari dan mengingat kosakata bahasa Jepang dan pengertiannya sehingga dapat
mengembangkan kreativitas dalam mengajar di masa yang akan datang. Selain itu, dapat juga dijadikan referensi untuk penelitian
selanjutnya jika masih terdapat kekurangan atau muncul masalah baru dalam penelitian ini.
Bagi siswa, cara mengingat kosakata bahasa Jepang menjadi lebih
menarik, komunikatif dan tidak membosankan, sehingga meningkatkan kemampuan siswa dalam mengingat kosakata
bahasa Jepang beserta artinya.
Bagi guru, diharapkan dapat menjadi alternatif teknik pengajaran
dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.
Bagi sekolah, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat dijadikan
kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar untuk SMA.
1.4. Anggapan Dasar & Hipotesis
a. Anggapan Dasar
Dalam penelitian ini, penulis mengemukakan beberapa anggapan dasar, di antaranya :
Penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat mengurangi
kejenuhan dalam proses belajar dan dapat memberikan motivasi belajar kepada siswa
Permainan tradisional “gagarudaan” adalah salah satu permainan
yang dapat membantu siswa agar lebih mudah dalam mengingat dan menguasai kosakata.
Kosakata dasar merupakan aspek kebahasaan yang harus dikuasai
untuk menunjang kelancaran dalam mempelajari aspek-aspek
keterampilan berbahasa lainnya.
b. Hipotesis
Menurut M. Nazir Ph.D dalam bukunya yang berjudul
Metode Penelitian, Trealese (1960) memberikan definisi hipotesis
sebagai suatu keterangan sementara dari suatu fakta yang dapat diamati. Good dan Scates (1954) menyatakan bahwa hipotesis adalah
sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai petunjuk untuk
langkah-langkah selanjutnya. Sedangkan Kerlinger (1973) menyatakan hipotesis adalah pernyataan yang bersifat terkaan dari hubungan antara
dua atau lebih variabel.
Rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah :
Hk : ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah menggunakan media permainan tradisional “gagarudaan” .
Ho : tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah menggunakan
media permainan tradisional “gagarudaan”
1.5. Definisi Operasional
a. Efektivitas
Pengertian efektivitas secara umum yaitu menunjukkan sampai seberapa jauh tercapainya suatu tujuan yang terlebih dahulu ditentukan.
Hal tersebut sesuai dengan pendapat Hidayat (1986:41) yang menjelaskan bahwa efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan
seberapa jauh target (kuantitas, kualitas dan waktu) telah tercapai. Dimana semakin besar presentase target yang dicapai, semakin tinggi
b. Permainan tradisional
Menurut Muhammad Zaini pada buku Permainan Tradisional
Indonesia (1988), permainan tradisional dapat diartikan sebagai satu
kegiatan yang menyenangkan yang dilakukan menurut tradisi, sehingga
menimbulkan rasa puas pada pelakunya.
Permainan tradisional adalah suatu jenis permainan yang ada pada satu daerah tertentu yang berdasarkan kepada kultur atau budaya daerah
tersebut. Permainan tradisional biasanya dimainkan oleh orang-orang pada daerahnya tertentu dengan aturan dan konsep yang tradisional pada
zaman dulu. Permainan tradisional kurang begitu dikenal oleh anak-anak pada zaman sekarang. Kebanyakan orang tua zaman dulu yang masih
sangat tahu bagaimana memainkan permainan ini khususnya mengenang masa kecil mereka ketika bermain permainan tradisional ini. Oleh karena itu, peneliti menggunakan permainan tradisional ini untuk
memperkenalkan dan melestarikan budaya yang dalam hal ini adalah permainan tradisional.
c. Gagarudaan
Yaitu permainan tradisional yang menguji daya intelektual pemain tentang pengetahuan umum. Cara memainkannya yaitu dengan cara
seluruh pemainnya membentuk sebuah lingkaran kemudian mereka membolak-balikkan telapak tangan sambil menyebutkan kata “garuda
aya lima” yang artinya garuda ada lima. Setelah itu, setiap pemain
seorang pemain menghitung jumlah keseluruhan jari-jari dari para pemain sambil menyebutkan abjad alphabet sesuai dengan jumlah jari
yang dikeluarkan. Apabila yang keluar adalah huruf “P” maka seluruh pemain harus menyebutkan kosakata yang berawalan huruf “P” sesuai
dengan kategori kata yang telah disepakati oleh tiap pemain di awal permainan.
d. Kosakata
Kosakata memiliki banyak definisi yang berbeda-beda, Soedjito dalam Tarigan (1994:447) memaparkan bahwa kosakata merupakan:
1. Semua kata yang terdapat dalam satu bahasa
2. Kekayaan kata yang dimiliki oleh seorang pembicara
3. Kata yang dipakai dalam satu bidang ilmu pengetahuan
4. Daftar kata yang disusun seperti kamus disertai penjelasan secara
singkat dan praktis.
Dalam bahasa Jepang, kosakata dikenal dengan goi yaitu kumpulan
kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu dalam
bahasa itu (Sudjianto dan Ahmad Dahidi, 2004:98). Kosakata
diklasifikasikan berdasarkan pada cara-cara, standar, atau sudut pandang
apa kita melihatnya, yaitu :
Berdasarkan karakteristik gramatikalnya terdapat kata-kata yang
terdiri dari : dooshi (verba), i-keiyooshi (adjektif-i), na-keiyooshi
(adverb), kandoushi (interjeksi), setsuzokushi (konjungsi), jodooshi
(verba bantu), dan jooshi (partikel).
Berdasarkan penuturnya dilihat dari faktor usia dan jenis kelaminnya.
Berdasarkan bidang keahlian atau pekerjaanya di dalam bahasa Jepang
terdapat senmon yoogo (istilah-istilah teknis atau bidang keahlian).
Berdasarkan perbedaan zaman dan wilayah penuturnya.
Berdasarkan asal usulnya kosakata bahasa Jepang (goi) dibagi menjadi
3 macam, diantaranya adalah wago, kango, dan gairaigo. Ada juga
konshugo yang berasal dari gabungan beberapa kata dari sumber yang
berbeda.
1.6. Metodologi Penelitian
a. Metode Penelitian
Metode yang digunakan penulis dalam penulisan penelitian ini adalah
penelitian eksperimental. Tujuan penelitian eksperimental adalah menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media
pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya (Sutedi, 2009:64). Karena hanya satu kelas eksperimen yang
b. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat
berupa manusia, gedung, nilai ujian, benda-benda dan sebagainya. Di samping itu, Margono (2009:118) menyimpulkan bahwa populasi berhubungan dengan data, bukan manusianya. Oleh karena penelitian ini
dilakukan untuk meneliti bahasa Jepang, maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang tahun ajaran
2012/2013. 2. Sampel
Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah 20 orang siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1
Lembang tahun ajaran 2012/2013.
c. Instrumen Penelitian
Data dalam penelitian ini dijaring dengan menggunakan tes isian yang diberikan sebagai pretest dan posttest. Pretest diberikan untuk mengetahui
kemampuan awal siswa sebelum menggunakan permainan tradisional gagarudaan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Posttest diberikan untuk
dan dilihat bagaimana hasil perubahan sebelum dan sesudah menggunakan permainan gagarudaan sesuai dengan kurikulum pembelajaran yang digunakan di
sekolah tersebut.
Angket disebarkan setelah sampel diberikan permainan gagarudaan . Hal
ini dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap metode belajar yang telah diterapkan.
d. Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian ini diperoleh melalui:
Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari,
menganalisis buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk
mendapatkan informasi teoritis yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti.
Observasi di lapangan yang dilakukan untuk mendapat gambaran
awal mengenai objek penelitian.
Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan
awal objek penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui
perbedaan pembendaharaan kosakata siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Lembang sebelum dan sesudah diberi pengajaran melalui
permainan tradisional gagarudaan.
Pemberian angket untuk mengetahui bagaimana respon siswa
e. Waktu dan Tempat Penelitian
Tempat pengumpulan data yaitu di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1
Lembang tahun ajaran 2012/2013. Waktu penelitian akan dijelaskan dalam tabel di bawah ini :
No Jenis kegiatan
Waktu kegiatan / bulan ke
1 2 3 4 5 6
6 Pelaksanaan tes dan angket
7 Pengumpulan data
8 Pengolahan data
9 Penyusunan laporan 10 Penyerahan laporan
f. Prosedur Penelitian
Penguasaan kosakata tingkat dasar sering kali menghadapi masalah
baik dari cara penghafalan maupun hal lain yang menjadi masalah. Untuk mengatasi hal tersebut, berikut ini tahapan-tahapan penelitian yang akan dilaksanakan :
Tahap awal
Pada tahap awal ini akan dilakukan studi literatur dan observasi
mengumpulkan data awal yang relevan untuk dijadikan bahan penelitian. Data awal berupa hasil data dari hasil penelitian sebelumnya, silabus dan
RPP yang digunakan di sekolah tersebut. Setelah itu peneliti menentukan batasan masalah dari masalah yang akan diteliti. Dalam penelitian ini
telah ditentukan batasannya, yaitu penelitian ini membatasi kosakata hanya terbatas pada dooshi (verba), i-keiyooshi (adjektif-i), na-keiyooshi
(adjektif-na), meishi (nomina). Lalu menentukan kelas yang akan
dijadikan sampel penelitian. Setelah itu, peneliti merumuskan hipotesis.
Dari data tersebut akan dibuat bahan untuk diteskan kepada sampel.
Proses penelitian
Proses ini diawali dengan pemberian pretest untuk mengetahui
kemampuan siswa sebelum diberi treatment. Kemudian diberi treatment yaitu dengan penerapan permainan tradisional gagarudaan. Kemudian diberi posttest untuk mengetahui perkembangan siswa setelah diberi
treatment. Angket diberikan setelah pemberian tes untuk mengetahui
seberapa besar respon sampel terhadap permainan tradisional
gagarudaan.
Tahap akhir
Pada tahap ini, data berupa hasil tes dan hasil angket diolah dengan
hitungan statistik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil yang didapat dari pretest dan posttest. Setelah semua data didapatkan,
1.7. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dari laporan penelitian ini adalah Bab I ini
membahas mengenai pendahuluan yang mencakup beberapa sub bab, yaitu latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, definisi operasional, metode penelitian dan sistematika pembahasan. Dalam Bab II akan dibahas lebih dalam tentang tinjauan pustaka atau definisi operasional yang menyangkut teori yang berkaitan dengan
penelitian ini, penelitian terdahulu dan pandangan umum. Kemudian pada Bab III menjelaskan lebih jauh tentang metode penelitian secara sistematis,
populasi dan sampel penelitian, instumen penelitian, tahap penelitian, dan rancangan eksperimen yang akan diberikan kepada objek yang diteliti. Pada
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Dalam kegiatan penelitian, metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan
pengambilan kesimpulan (Sutedi, 2009:53).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian Pre-Experimental. Menurut Sugiyono (2011:109), karena masih terdapat variabel luar
yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen, maka hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi
oleh variabel independen. Hal ini dapat terjadi karena tidak adanya variabel kontrol, dan sampel tidak dipilih secara random.
Untuk melaksanakan metode ini, penelitian dilakukan terhadap satu kelas dan
dengan adanya pretest dan posttest dapat memperlihatkan perbedaan sebelum dan sesudah treatment. Tujuan penulis menggunakan metode penelitian pre-experiment
dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang melalui permainan tradisional gagarudaan adalah untuk mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan penerapan
Penelitian ini melibatkan 20 orang siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri I Lembang tahun ajaran 2012/2013.
3.2. Desain Penelitian
Menurut Sugiyono (2011:108-109), terdapat beberapa bentuk desain
eksperimen yang dapat digunakan dalam penelitian, yaitu: pre-experimental design, true experimental design, factorial design, dan quasi experimental design. Hal ini
dapat digambarkan seperti dalam Gambar 3.1 berikut:
Gambar 3.1.
Macam-macam Desain Eksperimen
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group Pretest-Posttest (pretes-postes kelompok tunggal). Di dalam desain ini observasi
dilakukan sebanyak 2 kali, yaitu sebelum eksperimen yang disebut pretest (O1) dan
setelah eksperimen yang disebut posttest (O2).
Gambar 3.2.
One Group Pretest-Posttest Design
(Emzir, 2010:97)
Tabel 3.1.
Tipe dan Karakter Desain Eksperimen
Tipe Eksperimen Desain Eksperimen Karakteristik
Tahapan-tahapan yang ditempuh dalam prosedur penelitian dengan menggunakan pre-eksperimen ini adalah :
Tahap pertama, pelaksanaan pretest. Siswa terlebih dulu diberi tes untuk
mengetahui kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang
sebelum diberlakukan treatment.
Tahap kedua, pelaksanaan treatment. Setelah siswa diberi pretest, kemudian
diberikan perlakuan atau treatment agar siswa dapat menerapkan metode belajar. Treatment yang dilakukan sebanyak empat kali dalam memberikan
pengajaran tentang penguasaan kosakata bahasa Jepang melalui permainan tradisional gagarudaan
Tahap ketiga, pelaksanaan post-test. Pada proses akhir dari eksperimen ini
adalah adanya tes akhir yang bertujuan untuk mengukur sejauh mana
kemampuan siswa terhadap hasil belajar kosakata bahasa Jepang melalui permainan tradisional gagarudaan.
3.3. Sampling dalam Penelitian
3.3.1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri I Lembang sebanyak 4 kali pada tanggal 15 Oktober, 18 Oktober, 25 Oktober, 15 November, 22 November, dan 29
3.3.2. Populasi
Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat
dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat berupa manusia, gedung, nilai ujian, benda-benda dan sebagainya. Di samping itu, menurut Margono
(2009:118) populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan. Jadi, populasi berhubungan dengan data, bukan manusianya. Oleh karena penelitian ini dilakukan untuk meneliti bahasa
Jepang, maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri I Lembang tahun ajaran 2012/2013.
3.3.3. Sampel
Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 20 siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri I Lembang tahun ajaran
2012/2013.
3.3.4. Prosedur Sampling
Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data. Proses penentuan sampel dari sejumlah populasi yang ada disebut
maksud atau tujuan tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2009:179,181).
3.4. Instrumen Penelitian
Sutedi (2009:155) menyatakan bahwa instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian. Selain itu, menurut Sugiyono dalam Marpaung (2003)
menyatakan bahwa instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data dalam menjawab pertanyaan penelitian dan hipotesis penelitian. Instrumen yang digunakan
sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian atau menguji hipotesis diperoleh
melalui instrumen.
Menurut Margono (2009:155-156), instrumen sebagai alat pengumpul data harus betul-betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data
empiris sebagaimana adanya. Data yang salah atau tidak menggambarkan data empiris bisa menyesatkan peneliti, sehingga kesimpulan penelitian yang
ditarik/dibuat peneliti bisa keliru. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun instrumen penelitian, antara lain:
1) Masalah dan variabel yang diteliti termasuk indikator variabel, harus jelas
2) Sumber data/informasi baik jumlah maupun keragamannya harus diketahui terlebih dahulu, sehingga bahan atau dasar dalam menentukan
isi, bahasa, sistematika item dalam instrumen penelitian.
3) Keterampilan dalam instrumen itu sendiri sebagai alat pengumpul data
baik dari keajegan, kesahihan maupun objektifitasnya.
4) Jenis data yang diharapkan dari penggunaan instrumen harus jelas, sehingga peneliti dapat memperkirakan cara analisis data guna pemecahan
masalah penelitian.
5) Mudah dan praktis digunakan akan tetapi dapat menghasilkan data yang
diperlukan.
Data penelitian pendidikan, ada yang bersumber dari manusia dan ada juga
yang berasal dari sumber lainnya, sehingga diperlukan berbagai jenis instrumen untuk memperolehnya. Instrumen yang digunakan sangat menentukan keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian
dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
3.4.1. Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil
Tes yang digunakan pada penelitian ini adalah tes bentuk objektif. Pendapat Danasasmita (2009:117), tes bentuk objektif, diantaranya adalah bentuk benar salah
(true false), bentuk menjodohkan (matching), bentuk isian (completion), dan bentuk pilihan ganda (multiple choice). Danasasmita mengungkapkan (2009:115), biasanya
bentuk objektif dapat menteskan semua bahan yang telah diajarkan, sedangkan bentuk uraian agak sukar untuk mengukur semua bahan yang sudah diajarkan, karena ruang lingkup tes tersebut sangat sempit.
Dalam penelitian ini peneliti mengambil tes bentuk isian sebanyak 50 soal, antaranya:
5 soal kosakata, membuat kosakata bahasa Jepang dengan huruf awalan yang
sudah ditentukan
10 soal kosakata, menjodohkan kosakata bahasa Jepang dengan pengertiannya
dalam bahasa Indonesia
10 soal kosakata, soal benar salah antara kosakata bahasa Jepang dengan
maknanya
10 soal kosakata, menyusun huruf sehingga menjadi kosakata yang tepat
15 soal kosakata, menerjemahkan dari bahasa Indonesia ke bahasa Jepang
sebanyak 8 butir soal dan dari bahasa Jepang ke bahasa Indonesia sebanyak 7
3.4.2. Angket
Angket atau kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk menjawabnya (Sugiyono, 2003:194). Di samping itu, menurut Faisal
(1981:2), teknik angket dilakukan dengan cara pengumpulan data melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden.
Peneliti memberikan angket tertutup kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa kelas eksperimen mengenai permainan tradisional gagarudaan untuk
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Tanggapan tersebut yang nantinya turut dijadikan penilaian apakah permainan tradisional gagarudaan ini
efektif atau tidak. Pemberian angket hanya dilaksanakan satu kali setelah selesainya penelitian. Masing-masing angket berisikan 10 pertanyaan.
Kisi-kisi angket yang akan digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2. Kisi – kisi Angket
No. Variabel Penelitian Indikator No. Pertanyaan
1. Pengalaman siswa Pengalaman belajar bahasa
Jepang
1
2. Kesan siswa mengenai
pembelajaran
Pendapat siswa mengenai
pembelajaran kosakata
kosakata bahasa Jepang
bahasa Jepang
Cara siswa mempelajari
kosakata bahasa Jepang
Efektif atau tidaknya cara
belajar tersebut
berdasarkan suku kata awal
3.5. Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian ini didapatkan melalui:
Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari,
menganalisis buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk
mendapatkan informasi teoritis yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti.
Observasi di lapangan yang dilakukan untuk mendapat gambaran awal
mengenai objek penelitian.
Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan awal
objek penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui perbedaan pembendaharaan kosakata siswa kelas XI IPA 4 SMAN 1 Lembang sebanyak
20 siswa sebelum dan sesudah diberi pengajaran melalui permainan tradisional gagarudaan.
Pemberian angket untuk mengetahui seberapa besar respon siswa terhadap
media permainan tradisional gagarudaan.
3.6. Uji Kelayakan Instrumen
Kriteria tentang alat ukur yang baik dan dapat diterima merupakan target yang harus terlebih dulu ditentukan sebelum uji coba dilakukan. Kualitas instrumen, data dan hasil penelitian kuantitatif harus memenuhi syarat valid dan reliabel
validitas dan reliabilitas (Sutedi, 2007:218). Uji kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, uji validitas dan reliabilitas.
3.6.1. Analisis Butir Soal
Analisis butir soal adalah salah satu uji kelayakan instrumen tes yang menguji
tingkat kesukaran soal dan daya pembeda.
Tingkat Kesukaran Soal
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit,
serta dapat membedakan antara siswa yang tergolong mampu (kelompok atas) dengan siswa yang kurang mampu (kelompok bawah). Berikut
adalah rumus menentukan tingkat kesukaran untuk soal isian:
Keterangan:
TK : tingkat kesukaran
BA : jumlah jawaban benar kelompok atas
BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah N : jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah
Tabel 3.3.
Klasifikasi Tingkat Kesukaran
Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran
0,00 ~ 0,25 Sukar
0,26 ~ 0,75 Sedang
0,76 ~ 1,00 Mudah
(Sutedi, 2009: 214)
Tabel 3.4.
Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran Soal
Nomor Soal Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran
1 0,67 Sedang
2 0,67 Sedang
3 0,67 Sedang
4 0,33 Sedang
5 0,67 Sedang
6 0,67 Sedang
7 0,67 Sedang
8 0,67 Sedang
9 0,67 Sedang
10 0,67 Sedang
12 0,67 Sedang
13 0,50 Sedang
14 0,50 Sedang
15 0,50 Sedang
16 0,50 Sedang
17 0,50 Sedang
18 0,67 Sedang
19 0,67 Sedang
20 0,67 Sedang
21 0,67 Sedang
22 0,67 Sedang
23 0,33 Sedang
24 0,33 Sedang
25 0,33 Sedang
26 0,33 Sedang
27 0,33 Sedang
28 0,67 Sedang
29 0,67 Sedang
30 0,67 Sedang
32 0,67 Sedang
33 0,67 Sedang
34 0,67 Sedang
35 0,67 Sedang
36 0,67 Sedang
37 0,50 Sedang
38 0,67 Sedang
39 0,33 Sedang
40 0,33 Sedang
41 0,67 Sedang
42 0,33 Sedang
43 0,50 Sedang
44 0,67 Sedang
45 0,67 Sedang
46 0,67 Sedang
47 0,67 Sedang
48 0,67 Sedang
49 0,67 Sedang
50 0,67 Sedang
Dari perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh hasil yaitu 0,33 – 0,67 yang berarti tingkat kesukaran soal sedang.
Daya Pembeda
Menurut Sutedi (2009:214), butir soal yang baik adalah yang bisa
membedakan kelompok atas dan kelompok bawah, untuk melihat daya pembeda tiap butir soal dapat digunakan rumus berikut:
Keterangan:
DP : daya pembeda
BA : jumlah jawaban benar kelompok atas
BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah
N : jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah
(Sutedi, 2009:214)
Tabel 3.5.
Klasifikasi Daya Pembeda
Daya Pembeda Klasifikasi Daya Pembeda
0,00 ~ 0,25 Rendah (lemah)
0,26 ~ 0,75 Sedang
0,76 ~ 1,00 Tinggi (kuat)
Tabel 3.6.
Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda
Nomor Soal Daya Pembeda Klasifikasi
1 0,67 Sedang
2 0,67 Sedang
3 0,67 Sedang
4 0,67 Sedang
5 0,67 Sedang
6 0,67 Sedang
7 0,67 Sedang
8 0,67 Sedang
9 0,67 Sedang
10 0,67 Sedang
11 0,67 Sedang
12 0,67 Sedang
13 0,67 Sedang
14 0,67 Sedang
15 0,67 Sedang
16 0,67 Sedang
17 1,00 Tinggi
19 0,67 Sedang
20 0,67 Sedang
21 0,67 Sedang
22 0,67 Sedang
23 0,67 Sedang
24 0,67 Sedang
25 0,67 Sedang
26 0,67 Sedang
27 0,67 Sedang
28 0,67 Sedang
29 0,67 Sedang
30 0,67 Sedang
31 0,67 Sedang
32 0,67 Sedang
33 0,67 Sedang
34 0,67 Sedang
35 0,67 Sedang
36 0,67 Sedang
37 1,00 Tinggi
38 0,67 Sedang
40 0,67 Sedang
41 0,67 Sedang
42 0,67 Sedang
43 1,00 Tinggi
44 0,33 Sedang
45 0,50 Sedang
46 0,67 Sedang
47 0,67 Sedang
48 0,67 Sedang
49 0,67 Sedang
50 0,67 Sedang
Dari perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh hasil yaitu, 0,33 – 1,00 yang berarti daya pembeda soal sedang sampai tinggi (kuat).
3.6.2. Validitas dan Reliabilitas
Valid artinya dapat mengukur apa yang hendak diukur dengan baik, sedang reliabel yaitu ajeg (Sutedi, 2009:217). Menurut Djiwandono (2008:164), meskipun validitas lebih tepat diartikan sebagai kesesuaian interpetasi hasil tes daripada tes
bahasa yang valid sebagai alat ukur kemampuan bahasa memusatkan pengukurannya pada kemampuan bahasa peserta tesnya, bukan kemampuan lain seperti misalnya
pengetahuan tentang sejarah perkembangan bahasa. Hasil tes bahasa yang valid memberikan informasi tentang kemampuan bahasa peserta tesnya, bukan tingkat
kemampuan lain seperti berhitung atau bernyanyi, misalnya: relevansi, kecocokan, atau kesesuaian antara suatu tes dengan jenis kemampuan yang merupakan sasaran pokok pengukurannya, itulah yang dimaksudkan dengan validitas.
Validitas
Menurut Gay dalam Sukardi (2004:121), suatu instrumen dikatakan valid jika
instrumen yang digunakan dapat mengukur apa yang hendak diukur. Untuk menilai validitas pada instrumen penelitian ini, penulis berkonsultasi dengan
dosen ahli yang berkompeten serta guru mata pelajaran bahasa Jepang disekolah tempat penelitian (expert judgement). Setelah melakukan bimbingan dengan dosen pembimbing dan guru mata pelajaran bahasa Jepang, guru bersangkutan
menyatakan bahwa instrumen tes yang diberikan kepada sampel terbukti valid (terlampir).
Reliabilitas
Menurut Djiwandono (2008:170), selain validitas, tes yang baik perlu memiliki ciri yang lain, yaitu reliabilitas. Sebagai alat ukur yang hasil
pengukurannya digunakan untuk membuat berbagai keputusan penting, tes diharapkan untuk menghasilkan hasil pengukuran yang ajeg, konsisten, tidak
tes dikatakan reliabel apabila skor yang dihasilkannya benar-benar dapat dipercaya karena bersifat ajeg dan tidak berubah secara mencolok.
Sedangkan menurut Sutedi (2009:220), reliabilitas suatu perangkat tes bisa diukur dengan cara mengadakan tes dua kali pada sampel yang sama dengan
jarak waktu yang tidak terlalu lama. Hasil kedua tes tersebut dicari angka korelasinya, kemudian ditafsirkan. Jika korelasinya cukup tinggi, maka tes tersebut bisa dikatakan reliabel (ajeg). Rumus untuk mencari angka korelasi
antara lain dapat digunakan rumus korelasi Product Moment sebagai berikut:
Tabel 3.7.
Penafsiran Angka Korelasi
Rentang Angka Korelasi Tafsiran
0,00 ~ 0,20 Sangat rendah
0,21 ~ 0,40 Rendah
0,41 ~ 0,60 Sedang
0,61 ~ 0,80 Kuat
0,81 ~ 1,00 Sangat kuat
Dari perhitungan uji reliabilitas diperoleh angka korelasi sebesar 0,93 yang tergolong tinggi. Dengan demikian perangkat tes ini layak untuk
dijadikan instrumen penelitian.
3.7. Teknik Pengolahan Data
1) Membuat tabel persiapan untuk menilai
Tabel 3.8.
Persiapan untuk Menghitung Nilai
No. X Y d d2
(1) (2) (3) (4) (5)
∑
M
Keterangan:
a. Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel b. Kolom (2) diisi dengan nilai pre-test
c. Kolom (3) diisi dengan nilai post-test
d. Kolom (4) diisi dengan nilai gain antara pre-test dan post-test
e. Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4) f. Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut
2) Mencari nilai rata-rata (mean) kedua variabel dengan rumus:
dan
Keterangan:
Mx : mean hasil pre-test
My : mean hasil post-test
∑x : jumlah seluruh nilai pre-test
∑y : jumlah seluruh nilai post-test
N : jumlah sampel
(Sutedi, 2009: 218)
3) Mencari gain (d) antara pre-test dan post-test
4) Mencari mean gain (d) antara pre-test dan post-test dengan rumus:
Keterangan:
Md : mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test
∑d : jumlah gain secara keseluruhan
5) Menghitung nilai kuadrat deviasi
Keterangan:
∑x2
d : jumlah kuadrat deviasi
∑d2
: jumlah gain setelah dikuadratkan
∑d : jumlah gain
N : jumlah sampel
6) Mencari nilai
Keterangan:
Md : mean gain atau selisih antara post-test dan pre-test
∑x2d : jumlah kuadrat deviasi
N : jumlah sampel
3.8. Prosedur Penelitian
3.8.1. Persiapan Penelitian
a. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang
kondisi subjek penelitian di lapangan. Penulis mengidentifikasi kosakata bahasa Jepang yang telah dipelajari oleh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Lembang melalui buku teks yang dipakai yaitu buku Sakura II.
b. Pembuatan Instrumen Penelitian
Pembuatan RPP
Pembuatan soal pre-test
Pembuatan soal post-test
Pembuatan angket
c. Surat Izin Penelitian
Meminta izin penelitian dari pihak sekolah hususnya kepada kepala
sekolah SMA Negeri I Lembang agar penelitian berjalan lancar dan legal.
3.8.2. Pengumpulan Data
a. Memberikan pre-test
Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan sampel sebelum
diberikan treatment. Pelaksanaan pre-test dilakukan pada tanggal 15 Oktober 2012
b. Memberikan treatment
Treatment diberikan sebanyak empat kali dalam empat pertemuan yaitu
pada tanggal 18 Oktober, 25 Oktober, 15 November, dan 22 November
2012.
c. Memberikan Post-test
Post-test diberikan untuk mengetahui perkembangan kemampuan sampel
setelah diberi treatment. Post-test dilakukan pada tanggal 29 November
2012.
d. Memberikan Angket
Angket diberikan kepada siswa untuk mengetahui pendapat atau
pernyataan atas diberikannya pembelajaran kosakata bahasa jepang melalui permainan gagarudaan.. Angket dilakukan pada tanggal 29
November 2012 setelah post-test.
3.8.3. Proses Pembelajaran
Proses pembelajaran dilakukan di luar jam pelajaran agar tidak mengganggu jalannya kegiatan belajar mengajar sekolah. Juga disesuaikan dengan jadwal ekstra
18 Oktober 2012 pukul 13.00–15.00, treatment kedua dilakukan pada tanggal 25 Oktober 2012 pukul 13.00–15.00, treatment ketiga dilakukan pada tanggal 15
November 2012 pukul 13.00– 15.00, treatment keempat dilakukan pada tanggal 22 November 2012 pukul 13.00–15.00. Pada seluruh pertemuan ini, dilaksanakan proses
pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional gagarudaan. Kegiatan awal pada proses pembelajaran yang pertama ini tidak berbeda jauh dengan kegiatan awal pada kegiatan pembelajaran pada umumnya. Guru memberikan apersepsi dan
motivasi siswa agar semangat dalam mengikuti pembelajaran.
Selanjutnya guru menjelaskan kembali, yang pada pertemuan sebelumnya
telah djelaskan secara singkat, tentang permainan yang akan diterapkan, yaitu permainan tradisional gagarudaan. Adapun langkah-langkah dalam pembelajaran
dengan melakukan pembagian kelompok, setiap kelompok terdiri dari 5 orang murid yang dipilih oleh murid sendiri. Siswa diberi tabel kosong untuk menuliskan kosakata yang mereka dapatkan selama permainan gagarudaan berlangsung. Hal ini
dimaksudkan agar peningkatan dalam pembelajaran secara individu dapat terpantau oleh guru meskipun proses pembelajaran berlangsung secara bersama-sama. Selain
itu, agar setiap individu merasa memiliki tanggung jawab dalam proses pembelajaran yang berlangsung.
Setelah waktu permainan habis, semua murid beserta guru membahas
mendapatkan akumulasi skor terbanyak selama permainan adalah pemenangnya dan berhak mendapatkan reward.
Pada akhir kegiatan, guru menyimpulkan materi dan memberikan kesempatan untuk bertanya tentang kosakata baru yang didapat oleh murid selama permainan
berlangsung. Seluruh kegiatan pengambilan data bertempat di kampus SMA Negeri I Lembang.
a. Pelaksanaan
Pendahuluan diawali dengan pengarahan mengenai kegiatan yang akan
dilakukan.
Penjelasan tentang cara main permainan tradisional gagarudaan yang
diterapkan dalam bahasa Jepang. b. Perlakuan (treatment)
Memberikan perhatian kepada siswa, khususnya yang kesulitan dalam
menguasai kosakata bahasa Jepang.
Menyesuaikan kebutuhan mereka dalam kegiatan belajar mengajar,
seperti media permainannya yang berupa tabel huruf bahkan candaan
atau humor yang membuat siswa lebih rileks
Memberikan siswa kepuasan dalam mempelajari kosakata bahasa
Jepang, seperti pujian, hadiah, dan lain-lain.
3.8.4. Pengolahan Data
1. Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket.
2. Analisis data statistik. 3. Menguji hipotesis.
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan rekomendasi yang berkaitan dengan permasalahan yang yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh
dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah ada. Sedangkan, rekomendasi diberikan sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya
kegiatan pengajaran dengan baik.
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan rumusan masalah yang disusun sebelumnya, penulis
menyimpulkan tiga hal sebagai berikut:
1. Sebelum melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan
gagarudaan, nilai mean yang diperoleh pada saat pretest adalah 4,95 dan
pada saat post test 7,54 sehingga didapatkan gain dari pretest dan pos test sebesar 2,59. Bisa dilihat bahwa terjadi perbedaan yang signifikan, karena
telah memperoleh perlakuan berupa pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan tradisional gagarudaan. Hal ini menunjukkan
bahwa perlakuan yang diberikan memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang, yang diwakili oleh 20 orang dalam pembelajaran kosakata.
perlakuan serta dari hasil penelusuran pendapat dan kesan yang dirasakan oleh siswa yang memperoleh perlakuan tersebut. Jika dilihat berdasarkan
hasil penghitungan untuk menguji hipotesis, t hitung yang diperoleh yaitu sebesar 15,23 menunjukkan angka yang lebih besar dibandingkan nilai t
tabel (db = 19) baik pada taraf signifikan 1% yaitu 2,86 maupun pada taraf signifikan 5% yaitu 2,09. Dengan demikian, nilai thitung ini lebih besar
daripada nilai ttabel sehingga Ho ditolak karena terdapat perbedaan yang
signifikan antara hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah menggunakan permainan tradisional gagarudaan. Hal ini menunjukan
bahwa hipotesis kerja (Hk) yang diajukan oleh penulis diterima.
3. Berdasarkan hasil analisis data angket, dapat diketahui bahwa seluruh
responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap penerapan permainan tradisional gagarudaan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Teknik ini dinilai baik karena memudahkan
dalam mengingat arti kata benda bahasa Jepang, serta dapat meningkatkan motivasi dalam mempelajari bahasa Jepang, sehingga permainan
tradisional gagarudaan cocok digunakan untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaan
penguasaan kosakata bahasa Jepang.
5.2. Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka penulis
1. Guru (dosen, dan tenaga pengajar lainnya) sudah seharusnya menggunakan metode, model, strategi ataupun teknik pembelajaran yang
lebih variatif sehingga dapat menarik minat pembelajar terhadap apa yang sedang mereka pelajari. Penerapan teknik belajar yang tepat dan variatif
pun dapat membantu pengajar dalam memaksimalkan efisiensi pembelajaran. Guru juga dapat menerapkan pembelajaran menggunakan permainan tradisional gagarudaan ini sebagai alternatif pembelajaran
kosakata bahasa Jepang karena telah teruji keefektifannya.
2. Jika akan melanjutkan penelitian ini, ikut sertakan kosakata kosakata yang
bersuku kata awal yamg memakai dakuon dan handakuon.
3. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan penelitian
selanjutnya jika masih terdapat kekurangan atau muncul masalah baru. Karena materi yang diambil pada penelitian ini hanya terbatas pada kosakata tingkat dasar (tingkat SMA), peneliti selanjutnya juga diharapkan
dapat mengembangkan penelitian baru dengan materi kosakata untuk tingkat yang lebih tinggi sehingga semakin banyak kosakata yang didapat,
sehingga aspek kecakapan berbahasa Jepang khususnya penguasaan kosakata bahasa Jepang dapat diteliti dan memberikan manfaat yang lebih
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Siharsimi. 1998. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura 2. Jakarta : The Japan Foundation
Dahidi, Ahmad & Sudjianto. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc
Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press
Daryanto. 2011. Media pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani
Sejahtera
Definisi dan macam macam permainan tradisional jawa barat. Home Page Online.
Di dapat dari http://www.anneahira.com/permainan/permainan-tradisional.htm
( diakses pada tanggal 25 Oktober 2011)
Emzir. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan (Kuantitatif dan Kualitatif). Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Hajar, Siti. (1996). Permainan Bahasa untuk Sekolah Rendah dan Menengah. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta
Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.
Tan, Ulfha. 2010. Model Cooperative Learning Number Head Together dalam Pembelajaran Dokkai. Skripsi FPBS UPI Bandung: Jurusan Pendidikan
Bahasa Jepang UPI.
Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.
Tarigan, H.G. 1994. Menulis sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: