• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost Saga (Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota Surakarta).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost Saga (Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota Surakarta)."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Pola Komunikasi Pemain GameOnline Lost Saga

(Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota Surakarta)

Oleh:

SURYA ADHI AGOESTA D0210114

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi

pada Program Studi Ilmu Komunikasi

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO

“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya sesuda h kesulita n itu a da kemuda ha n. Ma ka a pa bila ka mu tela h selesa i (da r i sesua tu ur usa n), ker ja ka nla h denga n sungguh -sungguh

(ur usa n) ya ng la in da n ha nya kepa da Tuha nmula h henda knya ka mu berharap.”

(6)

vi

PERSEMBAHAN

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’alamin, puji syukur penulis panjatkan ke hadirat

Allah SWT atas segala kenikmatan, keimanan, dan pertolongan-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost Saga (Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota Surakarta).

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari berbagai kesulitan yang dihadapi. Berkat bantuan dan dukungan moril maupun materiil dari berbagai pihak, maka kesulitan-kesulitan tersebut dapat diatasi. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Allah SWT Yang Maha Pengasih dan Penyayang.

2. Prof. Dr. Ismi Dwi Astuti Nurhaeni, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Sri Hastjartjo, S.Sos., Ph.D, selaku Kepala Program Studi Ilmu Komunikasi, serta segenap dosen dan civitas akademika di tingkat fakultas maupun universitas selama perkuliahan hingga kelulusan penulis.

4. Mahfud Anshori, S.Sos., M.Si. selaku dosen pembimbing skripsi atas kesabaran dan keikhlasan dalam aktivitas konsultasi dan penyelesaian penelitian ini.

(8)

viii

6. Keluargaku, Bapak, Ibu, Mas Dennis, Mbak Arum, Tante Ning, Hafiz, Fachry yang selalu memberikan dukungan dan doanya bagi penulis. 7. Miftahul Jannah yang selalu menemani dalam mengerjakan skripsi ini 8. Vietor, Lie, Dhany dan Seluruh Kawan-kawan Ilmu Komunikasi 2010. Serta berbagai pihak yang tak bisa disebutkan satu per satu, semua memiliki kontribusi yang nyata. Semoga penelitian ini menjadi bahan pembelajaran dan sumber pengetahuan baru bagi penulis dan pembaca.

Surakarta, 2016

(9)

ix DAFTAR ISI

JUDUL...i

PERSETUJUAN ... i

PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined. SURAT PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT ... Error! Bookmark not defined. MOTTO ... iv

PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR DIAGRAM ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

ABSTRAK ... xv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Telaah Pustaka ... 6

1. Komunikasi ... 6

a. Komunikasi sebagai tindakan satu-arah ... 11

b. Komunikasi sebagai Interaksi ... 13

(10)

x

2. Jenis-Jenis Komunikasi ... 17

3. Pola Komunikasi... 25

4. Computer Mediated Communication ... 27

5. Game Online ... 29

6. Remaja ... 34

F. METODOLOGI PENELITIAN ... 36

1. Jenis Penelitian ... 36

2. Metode Peneitian ... 37

3. Sumber Data ... 38

a. Data Primer ... 38

b. Data Sekunder ... 38

4. Teknik Pengambilan Sampel ... 39

5. Teknik Pengumpulan Data ... 40

a. Wawancara ... 40

b. Dokumentasi ... 41

6. Teknik Analisis Data ... 41

7. Validitas ... 43

a. Triangulasi Data ... 38

b.Triangulasi Metode ... 44

c.Triangulasi Peneitia ... 44

(11)

xi

BAB II DESKRIPSI LOKASI DAN OBYEK PENELITIAN

A. Deskripsi Game Online Lost Saga ... 46

B. Deskripsi Informan ... 54

BAB III SAJIAN DAN ANALISIS DATA A. Penyajian data ... 58

1. Kegiatan Bermain Lost Saga ... 59

a. Kegiatan Online di Lost Saga ... 60

b.Alasan Memilih Game Online Lost Saga ... 61

c. Penggambaran Karakter Game Online Lost Saga ... 62

d. Pemilihan ModeGame Online Lost Saga ... 64

2. Pola Kegiatan Mengakses Game Online Lost Saga dan penggunaan Chatting ... 65

a. Pola Kegiatan Mengakses Informasi Lost Saga ... 65

b. Pola Penggunaan Fasilitas Chatting dan Pesan dalam GameOnline Lost Saga ... 67

c. Penggunaan Pesan Siaran dalam Chaatting Game Lost Saga ... 69

B. Analisis data ... 71

1. Kegiatan Bermain Lost Saga ... 71

2. Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost Saga ... 74

BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan ... 80

(12)

xii

DAFTAR PUSTAKA ... 83 LAMPIRAN

DAFTAR DIAGRAM

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Halaman Situs Lost Saga………..47

Gambar 2.2 Pangkat dalam Lost Saga………..48

Gambar 2.3 Screen Shoot tampilan Loby Lost Saga………49

Gambar 2.4 Screen Shoot Pilihan mode dalam battle…………..………50

Gambar 2.5 Screen Shoot Plaza dalam Lost Saga………51

(14)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 INTERVIEW GUIDE

(15)

xv ABSTRAK

Surya Adhi Agoesta. D0210114. Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost Saga(Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota Surakarta).Skripsi (S-1). Program Studi Ilmu Komunikasi. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik. Universitas Sebelas Maret. Surakarta. 2016.

New Media merupakan salah satu ranah studi komunikasi. New media

merupakan studi tentang sebuah medium komunikasi yang secara luas terintegrasi kedalam sebuah jaringan atau internet. Fitur internet yang sangat beragam dan memiliki fungsi tertentu yang dapat dinikmati pengguna internet sesuai dengan kebutuhanya. Salah satunya adalah social media. Virtual Game World merupakan salah satu bentuk social media dan Game Online adalah bentuk dari Virtual Game World. Kemunculan gameonline ini sangat digemari oleh para pemain di Indonesia. Penikmat game ini paling banyak remaja.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui deskripsi Pola Komunikasi dan Motif Agresifitas Gamer Remaja dalam Penggunaan Fasilitas Chatting Game

Online Lost Saga. Penelitian ini dilakukan di Warnet yang ada di Surakarta.

Penelitian ini menunjukan bagaimana pola komunikasi gamer dalam penggunaan

chatting game yang menimbulkan motif agresivitas dalam penggunaan

chatting.Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan teknik

pengumpulan data menggunakan wawancara. Pemakaian teknik purposive sampling dalam menentukan narasumber untuk memilih narasumber sesuai kriteria target audiens, yaitu Remaja dengan rentang usia 12 tahun – 21 tahun. Mereka memiiki karakter Game Online Lost Saga. Pangkat yang dipilih harus berpangkat minimal Captain Class 1 atau oleh pemainya sering disebut “diamond tiga” atau CPT

Simpulan hasil penelitian ini adalah bentuk pola komunikasi interaksi dan transaksional dimana gamers melakukan interaksi dengan gamers yang lainnya dalam bentuk fasilitas chatting. Dengan penggunaan ini terbentuk sebuah pola komunikasi yang bertujuan untuk saling menyampaikan pesan di dalam game, menyampaikan semua emosi pemain melalui chatting. Selain menyampaikan pesan para gemer juga menyampaikan informasi yang berkaitan dengan game

online tersebut, mereka melakukan kegiatan perilaku komunikasi untuk

memperoleh respon dari gamers yang lain. pola komunikasi transaksional, yang mana komunikasi yang terjadi lewat chatting tidak hanya dilakukan oleh dua orang saja namun keseluruhan dari pemain juga saling merespon pesan komunikasi yang disampaikan oleh salah satu gamer.

.

(16)

xvi ABSTRACT

Surya Adhi Agoesta. D0210114. Communication Patterns Lost Saga Online Game Players (Qualitative Descriptive Study of Communication Patterns of Teenager Gamers in Chatting F acility Online Game Lost Saga in Surakarta). Bachelor Degree Thesis (S-1). Communication Science Department. F aculty of Social and Political Science. Sebelas Maret University. Surakarta. 2016.

New Media is one domain of communication studies. New media is the study of a medium of communication that is widely integrated into a network or the Internet. Internet features are very diverse and have specific functions that can be enjoyed by Internet users according to its needs. One is social media. Virtual Game World is one form of social media and Online Games are a form of virtual Game World. The emergence of online gaming is very popular with the players in Indonesia. Connoisseurs of this game most teenagers.

This study aims to determine the description of Communication Patterns and Motives aggressiveness Teenagers Gamer in Facility Chatting Online Game Lost Saga. This research was conducted in the internet cafe in Surakarta. This study shows how communication patterns gamer in the use of chat games that raises motif aggressiveness in the use of chat. This study is a qualitative descriptive study using interview data collection techniques. The use of purposive sampling techniques in determining a resource for choosing sources according to criteria of the target audience, namely Teenagers aged 12 years - 21 years. They have character Online Game Lost Saga. Rank chosen must be a minimum rank of Captain Class 1 or by the player often called "three diamond" or CPT.

The conclusions of this research is a form of communication patterns of interaction and transactional where gamers interact with other gamers in the form of chat facility. With the use of this formed a pattern of communication that aims to mutually deliver the message in the game, convey all the emotions of the players through the chat. In addition to conveying the message of the Gemer also convey information related to the online game, they conduct communication behavior to elicit a response from the other gamers. transactional communication patterns, which communication occurs via chat is not only done by two people, but the whole of the players also respond to each communication message conveyed by one gamer.

Referensi

Dokumen terkait

Perencanaan dalam pembelajaran berbasis karakter itu dimulai dengan mendiagnosa permasalahan yang terjadi pada perilaku siswa, selanjutnya memilih nilai yang

25 masih memiliki peran seperti berikut : 1. Bertindak sebagai fasilitator dan motivator dalam proses pembelajaran. Mengkaji kompetensi mata pelajaran yang perlu dikuasai

Selama kedua putaran setengah, tegangan beban mempunyai polaritas yang sama dan arus beban berada dalam satu arah, rangkaian ini disebut sebagai Rectifier gelombang

dimaksud pada ayat (4) diatur dengan Peraturan Rektorh. setelah mendapat

Berdasarkan fakta penelitian baik jenis media tanam pada lingkar batang tanaman lidah mertua yang dibudidaya pada jenis media tanam tanah (T) yang berbeda dengan

„Laporan berkelanjutan merupakan sebuah istilah umum yang dianggap sinonim dengan istilah lainnya untuk menggambarkan laporan mengenai dampak ekonomi, lingkungan, dan

[r]

Gambar Pengikatan pada Sambungan Tiang dan Penopang Sumber : Heinz Frick.. Gambar Pengikatan Kasau pada Peran dan Bubungan Sumber :