ABSTRAK
Rusdyaningtyas, Eva Tri. 2016. Pengembangan Aplikasi Lectora Inspire dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan Purwokerto. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire menjadi kebutuhan SMA Bruderan Purwokerto untuk mengembangkan kreativitas guru dalam menyampaikan materi. Guru membutuhkan media yang mudah digunakan dan efisien waktu. Tujuan dari penelitian ini yaitu mampu mengembangkan media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru di sekolah.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Langkah-langkah penelitian pengembangan yang digunakan menurut Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239) yang kemudian disederhanakan menjadi tujuh langkah, yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal yang terdiri dari analisis kebutuhan (wawancara guru dan kuesioner siswa), (2) kajian kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator, (3) pengembangan media Lectora Inspire, (4) validasi ahli, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, dan (7) revisi produk. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada 120 siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto pada bulan Juni 2016.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire pada pembelajaran teks negosiasi telah dilakukan validasi dan diuji coba lapangan dengan aspek yang dinilai desain media dan tampilan, materi, penggunaan bahasa, dan kemudahan dalam pengoperasian media. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh skor 4,36 dengan kategori “sangat baik”, dan uji coba kelompok besar diperoleh skor 4,01 dengan kategori “baik”. Hasil rekapitulasi penilaian kelompok besar dan kelompok kecil memperoleh skor 4,18 dengan kategori “baik”. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire yang dikembangkan baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran teks negosiasi kelas X di SMA Bruderan Purwokerto.
▸ Baca selengkapnya: tabel 4.13 isian nominasi tema untuk teks negosiasi
(2)ABSTRACT
Rusdyaningtyas, Eva Tri. 2016. Lectora Inspire Application Development in Negotiation Text Lesson for First Grade Students at SMA Bruderan Purwokerto. Undergraduate Thesis.Yogyakarta: Indonesian Language and Literature Education Study Program, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University.
Learning media using Lectora Inspire application is essential for SMA Bruderan Purwokerto to develop teachers‟ creativity in delivering learning material to the students. Teachers needed efficient and user-friendly media. The aim of this research was to develop learning media using Lectora Inspire in negotiation text lesson for first grade students at SMA Bruderan Purwokerto based on the students and the teachers‟ needs in the school.
This research applied Research and Development (R&D) method. The research and development steps used in this research were borrowed from Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239) which was simplified into seven steps, namely (1) initial research and information gathering which was consist of need-based analysis (interviewing some teachers and giving questionnaire to students), (2) core competency, basic competency and indicator assessment, (3) Inspire Lectora development, (4) experts validation, (5) product revision, (6) field experiment, and (7) product revision. The data were obtained from 120 students from 10th grade at SMA Bruderan Purworejo in June 2016.
The result showed that the use of Lectora Inspire learning media in the text negotiation lesson has been validated and undergone a field experiment with the following aspects graded, namely media design and interface, learning material, language usage, and media reliability and usability. The score of a small group experiment was 4,36 which fell into „very good‟ category and in a big group the score was 4,01 which fell into „good‟ category. The recapitulation from the small and big group showed that the score was 4,18 which fell into „good‟ category. Based on the result, the researcher concluded that Lectora Inspire learning media application which has been developed was good and proper application to use as a media learning for text negotiation lesson for first grade students at SMA Bruderan Purwokerto.
▸ Baca selengkapnya: pengertian menyimak kritis teks negosiasi
(3)i
PENGEMBANGAN APLIKASI LECTORA INSPIRE
DALAM PEMBELAJARAN TEKS NEGOSIASI KELAS X
SMA BRUDERAN PURWOKERTO
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia
Oleh:
Eva Tri Rusdyaningtyas NIM: 121224082
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN APLIKASI LECTORA INSPIRE
DALAM PEMBELAJARAN TEKS NEGOSIASI KELAS X
SMA BRUDERAN PURWOKERTO
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia
Oleh:
Eva Tri Rusdyaningtyas NIM: 121224082
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada:
Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria
Penjaga, pelindung, pembimbing, serta menjadi sahabat terbaik yang mau
mendengarkan anak-Mu berkeluh kesah selama ini.
Orang tua terkasih, tercinta, dan tersayang
Heribertus Rusmanto dan Ning Setyaningsih, S.Pd.
Kedua kakak saya,
Kartika Kusuma Wardani, S. Farm, Apt., dan Febriana Pramudya Wardani, S.E.
Saya sendiri, Eva Tri Rusdyaningtyas
v
MOTO
Usaha Keras Tak Akan Mengkhianati (JKT48)
Pertolongan Tuhan Tidak Pernah Terlambat (NN)
Sabar Adalah Salah Satu Kunci Jawaban Dari Kehidupan (Penulis)
viii
ABSTRAK
Rusdyaningtyas, Eva Tri. 2016. Pengembangan Aplikasi Lectora Inspire dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan Purwokerto. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire menjadi kebutuhan SMA Bruderan Purwokerto untuk mengembangkan kreativitas guru dalam menyampaikan materi. Guru membutuhkan media yang mudah digunakan dan efisien waktu. Tujuan dari penelitian ini yaitu mampu mengembangkan media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru di sekolah.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Langkah-langkah penelitian pengembangan yang digunakan menurut Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239) yang kemudian disederhanakan menjadi tujuh langkah, yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal yang terdiri dari analisis kebutuhan (wawancara guru dan kuesioner siswa), (2) kajian kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator, (3) pengembangan media Lectora Inspire, (4) validasi ahli, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, dan (7) revisi produk. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada 120 siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto pada bulan Juni 2016.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire pada pembelajaran teks negosiasi telah dilakukan validasi dan diuji coba lapangan dengan aspek yang dinilai desain media dan tampilan, materi, penggunaan bahasa, dan kemudahan dalam pengoperasian media. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh skor 4,36 dengan kategori “sangat baik”, dan uji coba kelompok besar diperoleh skor 4,01 dengan kategori “baik”. Hasil rekapitulasi penilaian kelompok besar dan kelompok kecil memperoleh skor 4,18 dengan kategori “baik”. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire yang dikembangkan baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran teks negosiasi kelas X di SMA Bruderan Purwokerto.
ix
ABSTRACT
Rusdyaningtyas, Eva Tri. 2016. Lectora Inspire Application Development in Negotiation Text Lesson for First Grade Students at SMA Bruderan Purwokerto. Undergraduate Thesis.Yogyakarta: Indonesian Language and Literature Education Study Program, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University.
Learning media using Lectora Inspire application is essential for SMA Bruderan Purwokerto to develop teachers‟ creativity in delivering learning material to the students. Teachers needed efficient and user-friendly media. The aim of this research was to develop learning media using Lectora Inspire in negotiation text lesson for first grade students at SMA Bruderan Purwokerto based on the students and the teachers‟ needs in the school.
This research applied Research and Development (R&D) method. The research and development steps used in this research were borrowed from Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239) which was simplified into seven steps, namely (1) initial research and information gathering which was consist of need-based analysis (interviewing some teachers and giving questionnaire to students), (2) core competency, basic competency and indicator assessment, (3) Inspire Lectora development, (4) experts validation, (5) product revision, (6) field experiment, and (7) product revision. The data were obtained from 120 students from 10th grade at SMA Bruderan Purworejo in June 2016.
The result showed that the use of Lectora Inspire learning media in the text negotiation lesson has been validated and undergone a field experiment with the following aspects graded, namely media design and interface, learning material, language usage, and media reliability and usability. The score of a small group experiment was 4,36 which fell into „very good‟ category and in a big group the score was 4,01 which fell into „good‟ category. The recapitulation from the small and big group showed that the score was 4,18 which fell into „good‟ category. Based on the result, the researcher concluded that Lectora Inspire learning media application which has been developed was good and proper application to use as a media learning for text negotiation lesson for first grade students at SMA Bruderan Purwokerto.
x
Kata Pengantar
Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria atas kasih sayang, berkat, dan anugerah yang dilimpahkan-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Lectora Inspire dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan Purwokerto” dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Pada penulisan skripsi ini, peneliti menyadari bahwa sepenuhnya pengerjaan skripsi dapat terwujud bukan karena hasil kerja keras peneliti semata, namun berbagai pihak yang telah membantu, mendukung, dan membimbing dari awal sampai akhir skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria atas kasih sayang dan berkat-Nya. 2. Rohandi, Ph.D., selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Sanata Dharma.
3. Dr. Yuliana Setiyaningsih, M.Pd., selaku Ketua Prodi PBSI, atas arahan dan bimbingannya kepada penulis.
4. Dr. R. Kunjana Rahardi, M.Hum., selaku Wakil Ketua Prodi PBSI yang telah memberikan masukan dan arahan kepada penulis dengan penuh kesabaran.
5. Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing I, yang sabar dan penuh ketelitian untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan masukan yang membangun saat menyusun skripsi.
6. Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing II, yang telah banyak membantu, memberikan masukan, dan nasihat kepada penulis. 7. Segenap dosen PBSI, Universitas Sanata Dharma, yang telah mendidik dan
xi
8. Priyatno Ardi, S.Pd., M.Hum., selaku ahli media dan validator produk media pembelajaran yang telah memberikan saran yang membangun kepada penulis.
9. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., selaku ahli materi dan validator materi pembelajaran Bahasa Indonesia.
10. Br. Apolonaris Setara, S.Pd., F.C., sebagai kepala sekolah SMA Bruderan Purwokerto, yang telah memperbolehkan penulis untuk melakukan penelitian di SMA Bruderan Purwokerto.
11. David Rihardi, S.Pd., selaku guru Bahasa Indonesia kelas X SMA Bruderan Purwokerto, yang telah memperbolehkan dan meluangkan waktunya untuk membantu penulis dalam proses penelitian di SMA Bruderan Purwokerto. 12. Rusmanto, S.Pd., selalu guru TIK dan penanggung jawab laboratorium
komputer SMA Bruderan Purwokerto, yang telah memperbolehkan penulis untuk meminjam dan menggunakkan ruangan sebagai tempat penelitian. 13. Robertus Marsidiq selaku staff sekretariat PBSI yang telah banyak
membantu penulis dalam pelayanan administratif.
14. Keluarga peneliti terkasih dan tercinta, Bapak Heribertus Rusmanto, Ibu Ning Setyaningsih, S.Pd., kakakku Kartika Kusuma Wardani, S.Farm. Apt., dan Febriana Pramudya Wardani, S.E., terima kasih atas doa, dukungan materi maupun rohani, dan kasih sayang yang telah diberikan kepada penulis.
15. Tiga keponakan tercinta, Dominika Reyna Leandra, Benediktus Hanka Bramantya, dan Dionisius Puspo Arby Lauda yang telah memberikan semangat dan hiburan dengan tingkah laku kalian yang jenaka, menggemaskan, dan membuat segera ingin pulang ke rumah.
16. Teman-teman bimbingan Maria Yunita Anggelina, Martha Novita Sari Lagur, Ryan Pamula Sari, Emmanda Sekar Yumita, Yohanana Vita Desiani, Pius Danardana Tanjung Seta, dan Stefanus Candra Saputra yang telah memberikan semangat positif, membantu dan mendukung penulis.
xii
Rakhmani, Roswita Rambu Lodang, Rosa Vania Setowati, Skolastika Cynthia Maharani, Saktyo Dwi Wicaksono, dan Bagus Putra Mas Suwarjana yang selalu memberikan dukungan, motivasi dan mau meluangkan waktunya untuk bersendang gurau bersama.
18. Rekan-rekan kerja di UKPM Natas angkatan 2012-2015 yang telah mendukung dan menjadi rekan belajar supaya tulisan indah dipandang dan dipahami.
19. Rekan-rekan penggiat pers mahasiswa (PPMI DK Yogyakarta) yang telah memberikan tambahan ilmu pengetahuan dalam menyusun skripsi ini. 20. Rekan-rekan mahasiswa angkatan 2012 kelas A, B, dan C baik yang sudah
lulus maupun belum lulus yang telah menemani peneliti sepanjang perkuliahan berlangsung dan memberikan motivasi kepada penulis untuk semangat menyelesaikan tugas akhir ini.
21. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu.
Penulis menyadari terdapat banyak kekurangan di dalam penulisan skripsi ini. Namun, penulis berharap skripsi ini dapat memberikan rmanfaat kepada berbagai pihak.
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
MOTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
xiv
a. Definisi Media ... 12
b. Prinsip Pemilihan Media ... 13
2. Media Pembelajaran ... 14
a. Definisi Media Pembelajaran ... 15
b. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran ... 15
1) Tujuan Media Pembelajaran ... 15
2) Manfaat Media Pembelajaran ... 15
c. Fungsi Media Pembelajaran ... 17
d. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran ... 19
3. Multimedia ... 21
a. Definisi Multimedia ... 21
b. Bentuk Multimedia ... 22
1) Multimedia Linier ... 23
2) Multimedia Interaktif ... 24
3) Ragam Media yang Digunakan dalam Multimedia ... 25
a) Teks ... 25
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 37
A. Jenis Penelitian ... 37
xv
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 54
A. Data Analisis Kebutuhan ... 54
1. Data Analisis Kebutuhan Guru ... 54
a. Pemahaman Multimedia ... 54
b. Media Pembelajaran ... 55
c. Metode Pembelajaran ... 55
d. Kendala dan Cara Mengatasi dalam Proses Pembelajaran ... 56
2. Data Analisis Kebutuhan Siswa ... 56
a. Penggunaan Media dalam Proses Kegiatan Belajar Mengajar ... 57
b. Metode Pembelajaran yang Dipakai dalam Kegiatan Belajar Mengajar ... 58
c. Model atau Teknik Belajar yang Disukai Siswa ... 58
d. Penggunaan Keterampilan Bahasa yang Disukai Siswa ... 59
e. Bentuk Soal Latihan yang Digunakan di Kelas ... 59
f. Pemahaman Siswa Tentang Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 60
g. Bentuk Evaluasi yang Dipakai dalam Proses Kegiatan Belajar Mengajar ... 61
B. Deskripsi Produk Awal ... 62
xvi
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 62
3. Story Board ... 63
3. Deskripsi Data Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 74
4. Deskripsi Data Validasi Lapangan ... 74
a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil dan Revisi Produk ... 75
1) Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 75
3. Analisis Data Penilaian Guru Bahasa Indonesia ... 82
xvii
f. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 6 ... 89
g. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 7 ... 90
h. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 8 ... 91
i. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 9 ... 92
j. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 10 ... 93
5. Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar ... 94
f. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 100
g. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 101
h. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 102
i. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 103
j. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 104
xviii
i. Daftar Pustaka ... 116
2. Kelemahan dan Kelebihan Produk Lectora Inspire ... 116
a. Kelemahan Aplikasi Lectora Inspire ... 116
b. Kelebihan Aplikasi Lectora Inspire ... 117
F. Pembahasan ... 117
BAB V PENUTUP ... 121
A. Kesimpulan ... 121
B. Implikasi ... 122
C. Saran ... 123
DAFTAR PUSTAKA ... 124
xix
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Multimedia Tipe Linier ... 25 Bagan 2.2 Multimedia Interaktif ... 26 Bagan 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and
xx
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Klasifikasi Pengelompokan Media ... 21 Tabel 3.1 Kisi-kisi Validasi Ahli Media ... 43 Tabel 3.2 Kisi-kisi Validasi Ahli Media (Dosen/Guru) ... 44 Tabel 3.3 Kisi-kisi Validasi Lapangan ... 44 Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Analisis Kebutuhan Siswa ... 45 Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru ... 46 Tabel 3.6 Kisi-kisi Validasi Lembar Pengamatan Siswa ... 47 Tabel 3.7 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru ... 48 Tabel 3.8 Kisi-kisi Lembar Instrumen Observasi Siswa ... 48 Tabel 3.9 Kisi-kisi Angket Analisis Kebutuhan ... 49 Tabel 3.10 Kisi-kisi Validasi Ahli Media ... 50 Tabel 3.11 Kisi-kisi Validasi Ahli Materi (Dosen/Guru) ... 50 Tabel 3.12 Kisi-kisi Validasi Lapangan ... 50 Tabel 3.13 Pengolahan Data Kualitatif Menjadi Data Kuantitatif ... 50 Tabel 3.14 Hasil Pengolahan Data Kuantitatig menjadi Kualitatif ... 52 Tabel 4.1 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Penggunaan Media ... 57 Tabel 4.2 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Metode Pembelajaran ... 58 Tabel 4.3 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Model dan Teknik
Belajar ... 58 Tabel 4.4 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Media Pembelajaran ... 59 Tabel 4.5 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Penggunaan Keterampilan
Bahasa ... 60 Tabel 4.6 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Bentuk Soal Latihan ... 60 Tabel 4.7 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Pemahaman Siswa Tentang
xxi
Tabel 4.12 Analisis Penilaian Ahli Materi ... 81 Tabel 4.13 Analisis Penilaian Ahli Media ... 82 Tabel 4.14 Analisis Penilaian Guru Bahasa Indonesia ... 83 Tabel 4.15 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 1 ... 85 Tabel 4.16 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 2 ... 86 Tabel 4.17 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 3 ... 87 Tabel 4.18 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 4 ... 88 Tabel 4.19 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 5 ... 89 Tabel 4.20 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 6 ... 90 Tabel 4.21 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 7 ... 91 Tabel 4.22 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 8 ... 92 Tabel 4.23 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 9 ... 93 Tabel 4.24 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 10 ... 94 Tabel 4.25 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 95 Tabel 4.26 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 1 ... 96 Tabel 4.27 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 2 ... 97 Tabel 4.28 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 3 ... 98 Tabel 4.29 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 4 ... 99 Tabel 4.30 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 5 ... 100 Tabel 4.31 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 101 Tabel 4.32 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 102 Tabel 4.33 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 103 Tabel 4.34 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 104 Tabel 4.35 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 105 Tabel 4.36 Rekapitulasi Penilaian Hasil Uji Coba Kelompok
xxii
DAFTAR GAMBAR
xxiii
Kecil ... 96 Gambar 30 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 1 ... 97 Gambar 31 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 2 ... 98 Gambar 32 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 3 ... 99 Gambar 33 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 4 ... 100 Gambar 34 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 5 ... 101 Gambar 35 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 102 Gambar 36 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 103 Gambar 37 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 104 Gambar 38 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 105 Gambar 39 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 106 Gambar 40 Diagram Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok
1 BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang, (1) latar belakang, (2) rumusan masalah, (3)
tujuan penelitian, (4) manfaat penelitian, (5) batasan istilah, (6) spesifikasi
produk, dan (7) sistematika penyajian.
A. Latar Belakang
Pembelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu materi yang ada di
sekolah. Bahasa Indonesia menjadi pembelajaran yang diarahkan sebagai alat
komunikasi baik di sekolah maupun di lingkungan sekitar. Selama ini
pembelajaran Bahasa Indonesia dianggap membosankan. Penggunaan media
untuk kegiatan belajar mengajar yang kurang bervariasi, mengakibatkan siswa
cepat bosan dengan pembelajaran yang monoton. Berdasarkan kurikulum 2013
tingkat SMA/MA pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas X, terdapat empat
teks yang dipelajari oleh siswa salah satunya adalah teks negosiasi. Negosiasi
memiliki peran yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Saat menyelesaikan
masalah, terkadang muncul perbedaan pendapat dengan lawan bicara. Salah satu
cara untuk menyatukan perbedaan pendapat adalah dengan melakukan negosiasi.
Selain itu, negosiasi juga bertujuan supaya siswa dapat terampil berpikir kritis
dan kreatif serta mampu bertindak efektif dalam menyelesaikan masalah dalam
kehidupan nyata (Kemendikbud, 2014: 121). Negosiasi merupakan bentuk
pihak-pihak yang mempunyai kepentingan bersama (Kemendikbud, 2014: 122).
Kemampuan bernegosiasi diperlukan siswa pada kehidupan sehari-hari untuk
mencapai tujuan bersama.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju,
mendorong kita supaya memanfaatkan teknologi yang ada untuk membatu
proses kegiatan belajar mengajar. Ketetapan pemerintah dalam kurikulum 2013
menghendaki pelaksanakan pembelajaran aktif, kreatif, dan inovatif (Yunus,
2014: 32). Pembelajaran aktif, kreatif dan inovatif dapat terlaksana jika
pembelajaran dilengkapi dengan sarana dan prasarana pembelajaran yang
mendukungnya. Apabila materi pengajaran disajikan dengan ceramah, dan
ditambah dengan contoh yang sesuai dengan materi yang diajarkan (gambar,
sketsa, grafik dan sebagainya), maka akan lebih mudah materi tersebut
dimengerti oleh anak didik (Latu, 1988: 16). Kemampuan setiap siswa yang
berbeda-beda dalam menangkap materi pembelajaran, merupakan suatu
tantangan tersendiri untuk guru. Guru perlu merancang pembelajaran yang
kreatif dan mudah dipahami oleh siswa.
Perkembangan teknologi informasi yang ada saat ini dapat mendukung
proses kegiatan pembelajaran di kelas. Berkembangnya teknologi yang semakin
maju dan bermacam-macam aplikasi yang banyak beredar saat ini dapat
dimanfaatkan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Penggunaan
LCD proyektor, laptop, speaker yang mudah dipakai merupakan salah satu
teknologi yang dapat dimanfaakan dalam proses kegiatan belajar mengajar
peningkatan hasil belajar siswa dan dapat membantu siswa untuk belajar lebih
giat. Pemilihan media pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan
situasi pembelajar di sekolah.
Media pembelajaran berbasis multimedia saat ini sangatlah bervariasi dari
yang sederhana sampai yang paling rumit salah satu contohnya Lectora Inspire.
Aplikasi Lectora Inspire adalah Authoring Tool untuk pengembangan konten e
-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Cakupan yang ada di
Lectora Inspire terdiri dari (1) Flypaper for Lectora yang berfungsi menambah
animasi flash, transisi dan efek spesial, (2) Camtasia® for Lectora berfungsi
membuat tutorial dengan capture video, animasi flash, dan software desain 3D
lainnya, (3) Snagit® for Lectora berfungsi membuat image jika melakukan
capture lewat desktop, dan (4) produk tambahan (Add-ons) yaitu Lectora
Integrator for Microsoft Power Point yang berfungsi mengubah presentasi
Microsoft Power Point menjadi Lectora secara langsung (Mas’ud, 2014:1-2).
Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak DR selaku guru Bahasa
Indonesia kelas X SMA Bruderan Purwokerto, pada hari Kamis, 9 Mei 2016
mengungkapkan bahwa, penggunaan media pembelajaran di lingkungan sekolah
masih sedikit. Penyampaian materi dan bahan atau media yang digunakan guru
untuk mengajar dapat membuat siswa lebih aktif saat pembelajaran berlangsung.
Bapak DR mengaku bahwa dalam mengajar, beliau menggunakan bahan dan
media yang tersedia di lingkungan sekitar sekolah. Media pembelajaran yang
sebagian besar guru gunakan yaitu powerpoint. Powerpoint dianggap sebagai
memakan waktu yang banyak ketika dibuat oleh para guru. Selain itu, beberapa
guru yang ada di sekolah masih kurang menguasai komputer atau laptop,
sehingga penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia kurang
diperhatikan. Permasalahan yang terjadi dalam lingkungan SMA Bruderan
Purwokerto khususnya pada kelas X dapat dijelaskan bahwa kurangnya media
yang inovatif untuk penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti
akan mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif
dengan memanfaatkan komputer sebagai salah satu sarana kegiatan belajar
mengajar di kelas khususnya pada pembelajaran teks negosiasi siswa kelas X.
Media pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu aplikasi Lectora Inspire
dalam pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto.
A. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan di atas, maka rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana pengembangan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran
teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto?
2. Bagaimana kualitas media pada Lectora Inspire yang dihasilkan untuk
pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto?
B. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1. Mengembangkan media pembelajaran melalui aplikasi Lectora Inspire
2. Mengetahui kualitas media Lectora Inspire yang telah dihasilkan untuk
pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto.
C. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan banyak manfaat kepada para
pembaca, baik secara teoritis maupun secara praktis. Adapun manfaarnya
sebagai berikut.
1. Manfaat Teoritis a. Bagi Guru
Penelitian ini diharapkan dapat membantu guru-guru khususnya guru Bahasa
Indonesia dalam pembelajaran kemampuan menyimak dan menjadikan media
Lectora Inspire sebagai media pembelajaran interaktif.
b. Bagi Siswa
Penelitian ini diharapkan dapat memotivasi siswa supaya lebih aktif di kelas, dan
mampu meningkatkan daya tarik siswa dalam memahami materi pembelajaran.
c. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat dijadikan sebagai media alternatif pengembangan bahan
untuk kegiatan belajar mengajar di SMA Bruderan Purwokerto, dan dapat
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat membantu pembaca untuk lebih kreatif,
inovatif, dan produktif dalam mengembangkan media pembelajaran, terutama
media Lectora Inspire.
D. Batasan Istilah
Batasan istilah ini bertujuan untuk membatasi beberapa istilah yang
digunakan dalam penelitian ini. Istilah-istilah tersebut adalah sebagai berikut.
1. Penelitian Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010: 407).
2. Media Pembelajaran
Rosi dan Breidle (1966) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah
seluruh alat bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio,
televisi, buku, majalah, dan sebagainya (Sanjaya, 2012: 58).
3. Teks Negosiasi
Negosiasi merupakan proses penetapan keputusan secara bersama antara
beberapa pihak yang memiliki keinginan berbeda (Kosasih, 2013: 165).
4. Lectora Inspire
5. Multimedia
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai jenis media (format file) yang
berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik (Munir, 2013: 110).
E. Spesifikasi Produk
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media
pembelajaran Lectora Inspire dalam bentuk aplikasi Windows Executable (.exe).
Media ini berfungsi untuk membantu siswa dalam belajar Bahasa Indonesia
tentang menyimak teks negosiasi dalam kurikulum 2013 di SMA Bruderan
Purwokerto. Isi dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan antara lain:
1. Media pembelajaran Lectora Inspire dikemas dalam bentuk CD (Compact
Disk).
2. Media pembelajaran ini mudah digunakan oleh guru dan harga terjangkau.
3. Media pembelajaran ini disusun untuk membuat inovasi pengggunaan
media pembelajaran sebagai bahan ajar yang dapat digunakan untuk
mengajar di kelas.
4. Media pembelajaran ini berisi tentang materi dan latihan soal yang dapat
dikemas dengan permainan.
5. Media pembelajaran ini memperdalam pada aspek kognitif.
6. Media pembelajaran berbasis Lectora Inspire terdapat template untuk
F. Sistematika Penyajian
Penelitian ini terdiri dari lima bab. Bab I berisi tentang pendahuluan yang
terdiri dari latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian,
spesifikasi produk, manfaat penelitian, batasan istilah, dan sistematika
penyajian.
Bab II berisi landasan teori. Landasan teori dalam bab II terdiri dari
penelitian yang relevan, kajian teori dan kerangka berpikir. Penelitian yang
relevan berisi tentang penelitian yang sejenis dengan topik penelitian ini. Kajian
teori berisi tentang uraian mengenai media, media pembelajaran beserta dengan
fungsi dan manfaat, multimedia, Lectora Inspire, dan teks negosiasi.
Bab III berisi tentang metodologi penelitian. Metodologi penelitian akan
dipaparkan mengenai jenis penelitian, model pengembangan, sumber data,
teknik pengumpulan data, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji
coba, subjek coba, dan teknik analisis data.
Bab IV berisi tentang hasil penelitian dan pembahasan. Pada bab ini akan
dipaparkan data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan
revisi produk, dan kajian produk akhir. Hasil uji coba produk diperoleh dari
kuisioner yang diberikan kepada siswa. Kemudian, memaparkan hasil data dari
penilaian dosen ahli media dan ahli materi Universitas Sanata Dharma dan guru
bahasa Indonesia di SMA Bruderan Purwokerto.
Bab V berisi tentang penutup. Bab ini akan memaparkan kesimpulan,
implikasi, dan saran yang bermanfaat bagi pihak lain yang berkaitan dengan
9 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai, (1) penelitian relevan, (2) kajian
teori, dan (3) kerangka pikir.
A. Penelitian Relevan
Peneliti menemukan tiga penelitian yang menurut peneliti relevan dengan
penelitian ini. Penelitian pertama, Pengembangan Media Pembelajaran Menulis
Puisi Berbasis Lectora Inspire Dengan Metode Self Directed Learning Untuk
Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Jetis Bantul diteliti oleh Tiara Dewita
mahasiswa PBSID, Universitas Negeri Yogyakarta (2015). Penelitian kedua,
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Lectora Inspire Untuk
Mata Pelajaran Sistem AC Di SMK Negeri 2 Klaten, diteliti oleh Andy
Sudarmaji, mahasiswa Pendidikan Teknik Otomotif, Universitas Negeri
Yogyakarta (2015). Penelitian ketiga, Kemampuan Menulis Teks Negosiasi
Dengan Menggunakan Pendekatan Scientific(Ilmiah) Pada Siswa Kelas X II 1
SMA N 1 Sentolo Tahun Ajaran 2014/2015 diteliti oleh Resti Wulandari
mahasiswa PBSI, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta (2015).
Penelitian pertama, Dewita (2015) berjudul Pengembangan Media
Pembelajaran Menulis Puisi Berbasis Lectora Inspire dengan Metode Self
Directed Learning Untuk Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Jetis, Bantul dilakukan
dengan tujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media
pembelajaran menulis puisi berbasis Lectora Inspire dengan metode self directed
ini adalah bagaimana pengembangan media pembelajaran puisi berbasis lectora
inspire dengan metode self directed learning dalam pembelajaran menulis puisi
untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Jetis, Bantul. Jenis penelitian ini
menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D)
dengan menggunakan 10 langkah-langkah penelitian pengembangan menurut
Borg dan Gall kemudian disederhanakan menjadi enam langkah. peneliti pada
penelitian ini membuat angket untuk validasi dari ahli media, ahli materi, guru,
dan siswa untuk diuji.
Relevansi penelitian pertama dengan penelitian pemanfaatan aplikasi
lectora inspire dalam pembelajaran menyimak teks negosiasi kelas X SMA
Bruderan Purwokerto yaitu sama-sama mengembangkan aplikasi lectora inspire
dengan menggunakan penelitian pengembangan (R&D). Perbedaannya yaitu
penelitian Tiara Dewita digunakan untuk media pembelajaran menulis puisi
dengan metode self directed learning, sedangkan peneliti mengembangakan
media untuk pembelajaran teks negosiasi.
Penelitian kedua, Sudarmadji (2015) berjudul Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Aplikasi Lectora Inspire untuk Mata Pelajaran Sistem
AC di SMK Negeri 2 Klaten dilakukan dengan dua tujuan penelitian, yaitu: (1)
mengembangkan media pembelajaran yang menarik pada mata pelajaran sistem
AC berbasis aplikasi lectora inspire untuk siswa kelas XII Jurusan Teknik
Kendaraan ringan di SMK Negeri 2 Klaten, dan (2) mengetahui kelayakan
media pembelajaran yang dihasilkan sebagai media pembelajaran di kelas serta
di SMK Negeri 2 Klaten. Permasalahan yang ada dalam penelitian ini yaitu: (1)
bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang menarik pada mata
pelajaran sistem AC berbasis aplikasi lectora inspire untuk siswa kelas XII
Jurusan Teknik Kendaraan Ringan di SMK Negeri 2 Klaten, dan (2) apakah
media pembelajaran yang dihasilkan telah memenuhi kelayakan sebagai media
pembelajaran di kelas serta bahan belajar mandiri untuk siswa kelas XII Jurusan
Teknik Kendaraan Ringan di SMK Negeri 2 Klaten. Penelitian kedua ini
menggunakan penelitian pengembangan (R&D), dalam mendapatkan data
penelitian ini membagi angket kepada ahli media, ahli materi untuk kelayakan
media pembelajaran yang digunakan peneliti.
Relevansi penelitian kedua dengan penelitian pemanfaatan aplikasi lectora
inspire dalam pembelajaran menyimak teks negosiasi siswa kelas X SMA
Bruderan Purwokerto yaitu sama-sama mengembangkan aplikasi lectora inspire
dan menggunakan penelitian pengembangan. Perbedaannya pada penelitian
Andy Sudarmaji meneliti tentang kelayakan media pembelajan dan digunakan
untuk pelajaran sistem AC di SMK Negeri 2 Klaten.
Penelitian ketiga, Wulandari (2015) berjudul Kemampuan Menulis Teks
Negosiasi dengan Menggunakan Pendekatan Scientific (Ilmiah) pada Siswa
Kelas X IIS 1 SMA N 1 Sentolo Tahun Ajaran 2014/2015 dilakukan dengan
tujuan untuk mendeskripsikan kemampuan menulis teks negosiasi dengan
menggunakan pendekatan scientific (ilmiah) siswa SMA N 1 Sentolo kelas X IIS
1 tahun ajaran 2014/2015 saat pretest dan posttest. Permasalahan yang ada
dengan menggunakan pendekatan scientific (ilmiah) siswa kelas X IIS 1 SMA N
1 Sentolo tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini menggunakan penelitian
eksperimen kuasi dan juga penelitian kualitatif. Data yang diperoleh peneliti
ketiga ini berupa nilai tes menulis teks negosiasi. Instrumen penilaian dalam
penelitian ini terdapat pretest dan posttest.
Relevansi penelitian ketiga dengan penelitian pemanfaatan aplikasi lectora
inspire dalam pembelajaran menyimak teks negosiasi kelas X SMA Bruderan
Purwokerto adalah sama-sama menggunaan teks negosiasi dalam pengujiaan.
Perbedaannya adalah penelitian Resti Wulandari menggunakan pendekatan
scientific (ilmiah) dan menggunakan penelitian eksperimen kuasi, sedangkan
penelitian ini menggunakan aplikasi lectora inspire sebagai media pembelajaran
dan menggunakan penelitian pengembangan (R&D).
A.Kajian Teori 1. Media
a. Definisi Media
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan
Bovee (Sanaky, 2013:3). Gangne (Kustandi dan Bambang, 2011:7), mengatakan
bahwa media adalah berbagai jenis komponen atau sumber belajar dalam
lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar. Briggs
(Sanaky 2013:4), mengatakan media adalah segala wahana atau alat fisik yang
dapat menyajikan pesan serta merangsang pembelajar untuk belajar. Robert
Hanick, Dkk (Sanjaya, 2012:57) mendefinisikan media adalah sesuatu yang
Berdasarkan teori-teori menurut para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
media adalah sebuah alat yang dapat dipakai sebagai proses kegiatan
belajar/mengajar dan digunakan untuk merangsang daya imajinasi siswa dalam
proses pembelajaran. Oleh sebab itu, media sangat dibutuhkan untuk proses
kegiatan belajar mengajar.
b. Prinsip Pemilihan Media
Media perlu digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar yang
lebih menarik. Dalam kurikulum 2013 pengajar dituntut untuk menggunakan
media yang kreatif dan inovatif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap
mata pelajaran. Namun, sebelum menentukan media yang akan digunakan,
pengajar harus memilih dengan tepat media yang akan digunakan dalam proses
belajar mengajar. Ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam
pemilihan media, penjelasannya sebagai berikut (Sanjaya, 2008:224).
1) Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Apakah
tujuan tersebut bersifat kognitif, afektif, atau psikomotor. Perlu dipahami
tidak ada satu pun media yang dapat dipakai cocok untuk semua tujuan.
Setiap media memiliki karakteristik tertentu, yang harus dijadikan sebagai
bahan pertimbangan dalam pemakaiannya.
2) Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas. Artinya pemilihan
media tertentu bukan didasarkan kepada kesenangan guru atau sekedar
selingan dan hiburan, melainkan harus menjadi bagian integral dalam
keseluruhan proses pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas dan
3) Pemilihan media harus disesuaian dengan karakteristik siswa. Ada media
yang cocok untuk sekelompok siswa, namun tidak cocok untuk siswa lain.
4) Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya dan
kemampuan guru. Oleh sebab itu, guru perlu memahami karakteristik serta
prosedur penggunaan media yang dipilih.
5) Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas, dan waktu
yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.
Proses pemilihan media penting dilakukan sebelum menentukan media yang
akan digunakan. Pemilihan media dalam proses belajar mengajar harus sesuai
dengan tujuan yang ingin dicapai dengan konsep yang menarik dalam proses
belajar mengajar. Media sebagai salah satu unsur pembangun proses belajar
mengajar harus didukung dengan keadaan lingkungan yang memadai, dan
melihat karakteristik siswa. Dengan demikian, proses belajar mengajar dengan
menggunakan media dapat berjalan sesuai dengan tujuan dan konsep yang jelas.
2. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Rossi dan Breidle (Sanjaya, 2008:204) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan
pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Media
pembelajaran (Kustandi dan Bambang, 2011:9) adalah sarana untuk
meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya
dapat digunakan dengan tepat. Gagne (Sanaky, 2013:4) mengatakan bahwa
media pembelajaran adalah pelbagai komponen yang ada dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Penggunaan media dalam pembelajaran saat ini diperlukan untuk
meningkatkan pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran yang dipelajari.
Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah alat, bahan, dan lingkungan yang dapat digunakan untuk menunjang
proses kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu, pengajar saat ini perlu
memahami dan dapat menggunakan media pembelajaran.
b. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran 1) Tujuan Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat berguna untuk proses kegiatan belajar mengajar,
maka dari itu tujuan media pembelajaran (Sanaky, 2013:5) sebagai alat bantu
pembelajaran yaitu:
a) Mempermudah proses pembelajaran di kelas
b) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran
c) Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar
d) Membantu konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran
2) Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran baik secara umum maupun khusus sebagai alat
bantu pembelajaran bagi pengajar dan pembelajar. Jadi manfaat media
a) Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar,
b) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami
pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai tujuan pengajaran
dengan baik,
c) Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, pembelajar tidak bosan, dan
pengajar tidak kehabisan tenaga,
d) Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang
dilakukan seperti: mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Selain manfaat media pembelajaran secara umum ada manfaat media
pembelajaran secara khusus bagi pengajar dan pembelajar. Manfaat secara
khusus dalam media pembelajaran adalah sebagai berikut:
(1) Manfaat Media Pembelajaran bagi Pengajar, sebagai berikut:
(a) Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan pembelajaran.
(b) Menjelaskan struktur dan urutan pengajara secara baik.
(c) Memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik.
(d) Memudahkan kendali pengajar terhadap materi pembelajaran.
(e) Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran.
(f) Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.
(g) Meningkatkan kualitas pengajaran.
(i) Menyajikan inti informasi, pokok-pokok secara sistematik, sehingga
memudahkan penyampaian, dan
(j) Menciptakan kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa
tekanan.
(2) Manfaat Media Pembelajaran bagi Pembelajar, sebagai berikut:
(a) Meningkatkan motivasi belajar pembelajar
(b) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar bagi pembelajar
(c) Memudahkan pembelajar untuk belajar
(d) Merangsang pembelajar untuk berfikir dan beranalisis
(e) Pembelajar dalam kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa
tekanan, dan
(f) Pembelajar dapat memahami materi pelajaran secara sistematis yang
disajikan.
c. Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi media pembelajaran menurut Livie dan Letz dalam Kustandi dan
Bambang (2011:20-22) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran yang
khususnya pada media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif,
dan fungsi kompensatoris. Masing-masing fungsi tersebut, dapat dijelaskan
sebagai berikut.
1) Fungsi atensi, media visual merupakan inti, menarik, dan mengarahkan
perhatian pembelajar untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang
berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi
2) Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
pembelajar ketika belajar membaca teks bergambar. Gambar atau lambang
visual akan dapat menggugah emosi dan sikap pembelajar, misalnya
informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
3) Fungsi kognitif, media visual mengungkapkan bahwa lambang visual
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mendengar
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris, media visual memberikan konteks untuk memahami
teks membantu pembelajar yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatkannya kembali.
Berbeda dengan pendapat Livie dan Letz, Kemp dan Dayton (Kustandi dan
Bambang, 2011:23), mengatakan bahwa media pembelajaran dapat memenuhi
tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau
kelompok yang besar jumlahnya, yaitu dalam hal (1) memotivasi minat atau
tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi intruksi. Untuk memenuhi
fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama
atau hiburan. Sedangkan untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat
digunkan dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa. Isi
dan bentuk penyajian bersifat sangat umum, berfungsi sebagai pengantar,
ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula
d. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi
tergantung dari sudut mana melihatnya (Sanjaya, 2008:211).
1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi menjadi tiga, yaitu sebagai berikut:
a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang
hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.
b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung
unsur suara. Unsur-unsur yang termasuk ke dalam media ini adalah film slide,
foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak
seperti media grafis.
c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara
juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video,
berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini
dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis
media yang pertama dan kedua.
2) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi menjadi dua,
yaitu sebagai berikut:
a) Media yang memiliki dapat liput yang luas dan serentak seperti radio dan
televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau
kejadian-kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan
khusus.
b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperi
3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi menjadi dua,
yaitu sebagai berikut.
a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan
lain sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi
khusus, seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector
untuk memproyeksikan film slide, Over Head Projector (OHP) untuk
memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat proyeksi semacam ini,
maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.
b) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain
sebagainya.
Klasifikasi media menurut Sanjaya membagi menjadi tiga sesuai dengan
sudut pandang. Berbeda dengan Rudy Brets yang membagi klasifikasi media
menjadi tujuh (Sanjaya, 2008: 212), yaitu:
a. Media audiovisual gerak, seperti: film suara, pita video, film tv.
b. Media audiovisual diam, seperti: film rangkaian suara.
c. Audio semigerak, seperti: tulisan jauh bersuara.
d. Media visual bergerak, seperti: film bisu.
e. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.
f. Media audio, seperti: radio, telepon, pita radio.
Klasifikasi pengelompokan media oleh Anderson berbeda dengan Sanjaya
dan Rudy Brets. Klasifikasi pengelompokan media oleh Anderson (Sanjaya,
2008: 2013), yaitu sebagai berikut.
Tabel 2.1Klasifikasi Pengelompokan Media oleh Anderson
No Kelompok media Media Instruksional
1 Audio Pita audio (rol atau kaset)
Piringan audio
Radio (rekaman siaran) 2 Cetak Buku teks terprogram
Buku pegangan/manual
Buku tugas
3 Audio-Cetak Buku latihan dilengkapi kaset
Gambar/poster (dilengkapi audio) 4 Proyek Visual Diam Film bingkai (slide)
Film rangkaian (berisi pesan verbal) 5 Proyek Visual Diam
dengan Audio
Film bingkai (slide) suara
Film rangkai suara
6 Visual Gerak Film bisu dengan judul (caption) 7 Visual Gerak dengan
Audio (Computer Assisted Intructional) & CMI (Computer Managed Intructional).
e. Multimedia
1) Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa
Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan
media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau
sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawakan
sesuatu. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menarik (Rosch, 1996 dalam Munir 2012:2). Gayeski mendefinisikan
multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi
yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan
menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya
(Munir, 2012:2). Oblinger mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua
atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video
dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan suatu presentasi
menarik (Munir, 2012:2).
Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah
gabungan antara audio, video, grafik, animasi, dan teks ke dalam media untuk
menghasilkan sebuah media pembelajaran yang menarik. Multimedia ini dapat
digunakan menjadi media pembelajaran yang menarik, apabila pembuatannya
mampu mendesain dengan kreatif dan inovatif. Perlu adanya pemahaman
tentang multimedia sebelum membuat, sehingga mampu mendesain sesuai
dengan keingian pembuatnya.
2) Bentuk Multimedia
Penggunaan multimedia dapat memunculkan kreativitas pembuatnya.
Penggunaan multimedia dalam penyampaian informasi lebih komunikatif.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dibagi dua, yakni multimedia linier
dan multimedia interaktif (Sanjaya, 2012:224-226). Di bawah ini dijelaskan
a) Multimedia Linier
Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat sekuensial atau
berututan, setiap siswa atau pemakai multimedia ini menggunakannya sesuai
dengan urutan setahap demi setahap sesuai dengan pengemasan materi yang
ditentukan. Siswa belajar berdasarkan bagian-bagian yang didesain sedemikian
rupa secara berurutan dengan waktu yang telah ditentukan. Bentuk multimedia
yang bersifat linier memiliki kelebihan di antaranya sebagai berikut:
(1) Lebih mudah dalam pengembangannya. Hal ini disebabkan multimedia yang
bersifat linier bentuknya lebih sederhana yang tidak banyak menggunakan
fungsi kontrol.
(2) Multimedia ini karena bentuknya lebih sederhana, maka pemakainya pun
lebih sederhana pula. Siswa tidak dihadapkan pada berbagai frame dan menu
pilihan.
(3) Multimedia linier terdiri atas bagian-bagian atau unit-unit terkecil bahan
pelajaran dengan demikian lebih mudah dalam kontrol penguasaan materi
oleh siswa.
(4) Bentuk umpan balik dapat dilakukan dengan segera, sehingga dengan segera
pula siswa dapat memperbaikinya apabila diperlukan.
Di samping kelebihan yang telah dipaparkan di atas, bentuk linier ini pun
memiliki kelemahan di antaranya sebagai berikut:
a. Hal yang lebih diutamakan dalam multimedia ini adalah penguasaan materi
pelajaran dengan demikian persoalan proses belajar kurang mendapat
b. Wawasan siswa sesuai dengan topik pembelajaran akan terbatas pada materi
yang disajikan dalam multimedia ini.
c. Kecenderungan adanya anggapan pembentukan tingkah laku terjadi secara
mekanis seperti yang diasumsikan oleh aliran belajar behavioristik sangat
kental.
Gambar 2.1 Multimedia Tipe Linier
b) Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat linier, namun
siswa memiliki pilihan sesuai dengan menu yang ditawarkan. Dalam
mempelajari satu topik bahasa siswa dapat memilih mana yang akan dipelajari
lebih dahulu. Dengan demikian ciri khas dari multimedia interaktif adalah
adanya semacam pengontrol yang biasa disebuy dengan graphical user interface
(GUI), yang berupa icon, button, scroll, atau yang lainnya. Setiap GUI tersebut
dapat dioperasikan oleh siswa (pemakai) untuk mencari informasi yang
diinginkan.
Kompetensi dan Bahan
Ajar
1 Dst
.
4 3
Gambar 2.2 Multimedia Interaktif
3) Ragam Media yang Digunakan dalam Multimedia
Menurut Sanjaya (2012:227-233), multimedia merupakan pengemasan
materi pembelajaran dengan memadukan berbagai ragam media untuk dipelajari
siswa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Terdapat pelbagai macam
media yang dapat dipadukan di antaranya teks, suara, gambar atau foto, film
(video), animasi, simulasi.
a) Teks
Teks adalah rangkaian tulisan yang tersusun sehingga memiliki makna
sebagai informasi yang hendak disampaikan. Teks merupakan jenis media yang
paling dominan pemakaiannya dalam multimedia terutama ketika belum
ditemukannya unsur-unsur lain dalam internet seperti gambar (foto) termasuk
gambar hidup seperti film dan video.
dst. dst.
3
3 Tujuan
Tes
Materi 1 1
1 2
2
2
3 dst. Kompetensi dan
Ada beberapa keuntungan penggunaan teks dalam multimedia. Keuntungan
tersebut dapat dipaparkan sebagai berikut.
(1) Teks dapat digunakan untuk menyampaikan materi yang kompleks dan
bersifat abstrak seperti rumus-rumus tertentu.
(2) Teks dapat digunakan untuk membantu menjelaskan suau proses yang
panjang dan rumit misalnya proses fotosintesis atau reaksi kimia tertent.
(3) Teks merupakan media yang lebih mudah untuk menyampaikan gagasan
dan ide yang hendak disampaikan.
(4) Membuat teks lebih mudah dibandingkan dengan program yang lainnya
seperti animasi atau film, demikian juga halnya dalam mengoperasikannya.
Di samping kelebihan teks yang dipaparkan di atas, teks juga memiliki
kelemahan. Kelemahan yang ada pada teks sebagai berikut.
(a) Teks sulit untuk membangkitkan rasa ingin tahu siswa. Hal ini disebabkan
teks hanya menyajikan informasi.
(b) Teks dapat menimbulkan kejenuhan dan membosankan bagi siswa, apalagi \
(c) kalau pengembang media tidak memperhatikan jenis dan tampilan huruf
yang digunakan serta tidak memperhatikan panjangnya teks.
(d) Teks yang terlalu panjang dapat membuat mata siswa menjadi cepat lelah.
Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan agar penggunaan teks dapat
berfungsi sebagai media yang menarik dan tidak membosankan. Teks yang
menarik dan tidak membosankan dapat dipaparkan sebagai berikut.
i. Perhatikan pemilihan warna teks. Hindari warna-warna teks yang dapat
ii. Gunakan teks dengan warna yang kontras. Warna yang kontras antara teks
dan warna dasar akan membuat teks menjadi jelas.
iii. Usahakan teks hanya memuat poin-poin yang penting. Teks yang terlalu
panjang akan membuat bosan.
iv. Perhatikan ukuran teks. Teks dengan ukuran yang terlalu kecil akan sulit
ditangkap oleh audiens sehingga bukan hanya akan membuat audiences
cepat lelah, namun juga perhatiannya akan mudah terpecah.
b)Suara (audio)
Suara (audio) merupakan unsur penting yang harus dipertimbangkan
dalam pengembangan multimedia. Ada dua fungsi pengembangan suara dalam
multimedia yakni fungsi penjelasan (eksplanation) dan fungsi efek suara (sound
efek). Fungsi penjelasan (eksplanation) adalah fungsi suara sebagai media untuk
menjelaskan materi atau bahan ajar yang hendak disampaikan melalui
multimedia, sedangkan fungsi efek suara (sound efek) adalah sebagai bahan
untuk mempercantik penampilan multimedia itu sendiri, misalnya unsur
instrinsik dan efek-efek lainnya, untuk memperkuat pesan (gagasan).
Fungsi penjelasan sama pentingnya dengan unsur teks yang dikembangkan
sesuai dengan isi (content) materi pelajaran, bahkan sering keduanya muncul
secara bersamaan. Terdapat beberapa kelebihan penggunaan audio atau suara
(sound) dalam multimedia. Kelebihan penggunaan audio atau suara dalam
(1) Audio dapat memperjelas gagasan yang hendak disampaikan. Artinya, audio
dapat digunakan secara kebersamaan dengan media lain seperti grafis untuk
menyampaikan gagasan atau informasi sesuai dengan tujuan.
(2) Penggunaan audio pada multimedia dapat meminimalisir kejenuhan
sehingga dapat meningkatkan kegairahan belajar.
(3) Audio dapat menyampaikan gagasan yang tidak dapat disampaikan dengan
media lain.
(4) Audio dapat lebih memfokuskan siswa pada materi yang akan disampaikan.
Dalam hubungannya dengan multimedia, media audio (sound) memiliki
beberapa keterbatasan di antaranya sebagai berikut.
(1) Pada komputer perangkat audio membutuhkan kapasitas tempat
penyimpanan file dalam ukuran besar.
(2) Membutuhkan komputer dengan kapasitas tertentuu baik software maupun
hardware-nya.
(3) Penggabungan suara atau audio dengan unsur lain memerlukan
keterampilan khusus yang tidak dimiliki oleh setiap orang.
Agar unsur audio dapat mendukung keberhasilan multimedia ada beberapa
prinsip yang akan dipertimbangkan. Prinsip tersebut di antaranya:
(1) Prinsip kejelasan (clarifity) artinya suara (sound) baik suara dalam bentuk
penjelasan suatu keterangan, maupun suara dalam bentuk efek dan musik,
perlu diperhatikan kejelasan suara itu sendiri. Misalnya apabila dalam
multimedia diperlukan suara atau audio untuk menjelaskan suatu konsep
ditampilkan harus jelas dalam melafalkan setiap kata dengan kalimat
sehingga tidak meragukan pendengar. Demikian juga dalam intonasi suara,
bukan hanya unsur suara atau audio perlu memiliki aspek artistik akan tetapi
juga memiliki aspek kebermaknaan dari setiap suara yang ditampilkan.
(2) Prinsip kesesuaian (relevansi) artinya setiap suara atau audio yang muncul
harus relevan dengan unsur-unsur lainnya, baik dengan teks, foto, gambar,
animasi, dan lain sebagainya. Para pengemang multimedia perlu mengerti,
apakah audio merupakan unsur utama atau hanya sebagai unsur sampingan.
Demikian juga dengan audio pada unsur instrinsik perlu disesuaikan dengan
kedudukan musik itu sendiri apakah hanya sekadar musik thema atau musik
latar.
(3) Prinsip komunikasi (communication) artinya bahasa yang digunakan dalam
audio adalah bahasa komunikasi baik dalam penyapaan atau penjelasan
materi.
(4) Prinsip keatuan (unity) artinya audio dalam multimedia tidak berdiri sendiri,
tetapi merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan dengan unsur
lainnya.
c) Animasi
Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas
gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan
bantuan komputer film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Oleh karena
itu, dengan alasan tertentu dalam pengembangan multimedia dengan
Pada pengembangan multimedia, peran animasi dapat berupa bagian yang
tidak terpisahkan dari multimedia itu sendiri atau hanya bagian pelengkap dari
program multimedia. Dikatakan sebagai bagian yang tidak terpisahkan manakala
keseluruhan program multimedia menggunakan film animasi dari mulai
pembuka sampai penutup program. Adapun, animasi ditempatkan sebagai
bagian terpisah, misalnya animasi digunakan hanya untuk memberikan ilustrasi
bahan atau informasi yang hendak disampaikan, atau animasi digunakan apada
awal atau penutup program, maka kedudukan animasi hanya sebagai pelengkap.
Terdapat beberapa keuntungan penggunaan animasi dalam program
multimedia, di antaranya:
(1) Menggunakan animasi yang sesuai dan digarap dengan apik, program
multimedia akan lebih menarik sehingga multimedia tidak membosankan
dan dapat menambah motivasi belajar siswa.
(2) Film animasi dapat dikemas untuk menyampaikan berbagai jenis materi
pelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran, baik kognitif, afektif maupun
psikomotorik.
(3) Menggunakan film animasi dalam program multimedia dapat menekan
biaya produksi dibandingka dengan menggunakan pemeran yang
sesungguhnya.
(4) Memproduksi multimedia dengan film animasi, akan lebih mudah
mengorganisasi sesuai dengan kehendak penulis naskah.
Di samping beberapa kelebihan di atas, penggunaan film animasi juga