• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto."

Copied!
244
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Rusdyaningtyas, Eva Tri. 2016. Pengembangan Aplikasi Lectora Inspire dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan Purwokerto. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire menjadi kebutuhan SMA Bruderan Purwokerto untuk mengembangkan kreativitas guru dalam menyampaikan materi. Guru membutuhkan media yang mudah digunakan dan efisien waktu. Tujuan dari penelitian ini yaitu mampu mengembangkan media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru di sekolah.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Langkah-langkah penelitian pengembangan yang digunakan menurut Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239) yang kemudian disederhanakan menjadi tujuh langkah, yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal yang terdiri dari analisis kebutuhan (wawancara guru dan kuesioner siswa), (2) kajian kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator, (3) pengembangan media Lectora Inspire, (4) validasi ahli, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, dan (7) revisi produk. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada 120 siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto pada bulan Juni 2016.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire pada pembelajaran teks negosiasi telah dilakukan validasi dan diuji coba lapangan dengan aspek yang dinilai desain media dan tampilan, materi, penggunaan bahasa, dan kemudahan dalam pengoperasian media. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh skor 4,36 dengan kategori “sangat baik”, dan uji coba kelompok besar diperoleh skor 4,01 dengan kategori “baik”. Hasil rekapitulasi penilaian kelompok besar dan kelompok kecil memperoleh skor 4,18 dengan kategori “baik”. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire yang dikembangkan baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran teks negosiasi kelas X di SMA Bruderan Purwokerto.

▸ Baca selengkapnya: tabel 4.13 isian nominasi tema untuk teks negosiasi

(2)

ABSTRACT

Rusdyaningtyas, Eva Tri. 2016. Lectora Inspire Application Development in Negotiation Text Lesson for First Grade Students at SMA Bruderan Purwokerto. Undergraduate Thesis.Yogyakarta: Indonesian Language and Literature Education Study Program, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University.

Learning media using Lectora Inspire application is essential for SMA Bruderan Purwokerto to develop teachers‟ creativity in delivering learning material to the students. Teachers needed efficient and user-friendly media. The aim of this research was to develop learning media using Lectora Inspire in negotiation text lesson for first grade students at SMA Bruderan Purwokerto based on the students and the teachers‟ needs in the school.

This research applied Research and Development (R&D) method. The research and development steps used in this research were borrowed from Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239) which was simplified into seven steps, namely (1) initial research and information gathering which was consist of need-based analysis (interviewing some teachers and giving questionnaire to students), (2) core competency, basic competency and indicator assessment, (3) Inspire Lectora development, (4) experts validation, (5) product revision, (6) field experiment, and (7) product revision. The data were obtained from 120 students from 10th grade at SMA Bruderan Purworejo in June 2016.

The result showed that the use of Lectora Inspire learning media in the text negotiation lesson has been validated and undergone a field experiment with the following aspects graded, namely media design and interface, learning material, language usage, and media reliability and usability. The score of a small group experiment was 4,36 which fell into „very good‟ category and in a big group the score was 4,01 which fell into „good‟ category. The recapitulation from the small and big group showed that the score was 4,18 which fell into „good‟ category. Based on the result, the researcher concluded that Lectora Inspire learning media application which has been developed was good and proper application to use as a media learning for text negotiation lesson for first grade students at SMA Bruderan Purwokerto.

▸ Baca selengkapnya: pengertian menyimak kritis teks negosiasi

(3)

i

PENGEMBANGAN APLIKASI LECTORA INSPIRE

DALAM PEMBELAJARAN TEKS NEGOSIASI KELAS X

SMA BRUDERAN PURWOKERTO

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia

Oleh:

Eva Tri Rusdyaningtyas NIM: 121224082

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

i

PENGEMBANGAN APLIKASI LECTORA INSPIRE

DALAM PEMBELAJARAN TEKS NEGOSIASI KELAS X

SMA BRUDERAN PURWOKERTO

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia

Oleh:

Eva Tri Rusdyaningtyas NIM: 121224082

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(5)
(6)
(7)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada:

Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria

Penjaga, pelindung, pembimbing, serta menjadi sahabat terbaik yang mau

mendengarkan anak-Mu berkeluh kesah selama ini.

Orang tua terkasih, tercinta, dan tersayang

Heribertus Rusmanto dan Ning Setyaningsih, S.Pd.

Kedua kakak saya,

Kartika Kusuma Wardani, S. Farm, Apt., dan Febriana Pramudya Wardani, S.E.

Saya sendiri, Eva Tri Rusdyaningtyas

(8)

v

MOTO

Usaha Keras Tak Akan Mengkhianati (JKT48)

Pertolongan Tuhan Tidak Pernah Terlambat (NN)

Sabar Adalah Salah Satu Kunci Jawaban Dari Kehidupan (Penulis)

(9)
(10)
(11)

viii

ABSTRAK

Rusdyaningtyas, Eva Tri. 2016. Pengembangan Aplikasi Lectora Inspire dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan Purwokerto. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire menjadi kebutuhan SMA Bruderan Purwokerto untuk mengembangkan kreativitas guru dalam menyampaikan materi. Guru membutuhkan media yang mudah digunakan dan efisien waktu. Tujuan dari penelitian ini yaitu mampu mengembangkan media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru di sekolah.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Langkah-langkah penelitian pengembangan yang digunakan menurut Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239) yang kemudian disederhanakan menjadi tujuh langkah, yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal yang terdiri dari analisis kebutuhan (wawancara guru dan kuesioner siswa), (2) kajian kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator, (3) pengembangan media Lectora Inspire, (4) validasi ahli, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, dan (7) revisi produk. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada 120 siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto pada bulan Juni 2016.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire pada pembelajaran teks negosiasi telah dilakukan validasi dan diuji coba lapangan dengan aspek yang dinilai desain media dan tampilan, materi, penggunaan bahasa, dan kemudahan dalam pengoperasian media. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh skor 4,36 dengan kategori “sangat baik”, dan uji coba kelompok besar diperoleh skor 4,01 dengan kategori “baik”. Hasil rekapitulasi penilaian kelompok besar dan kelompok kecil memperoleh skor 4,18 dengan kategori “baik”. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire yang dikembangkan baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran teks negosiasi kelas X di SMA Bruderan Purwokerto.

(12)

ix

ABSTRACT

Rusdyaningtyas, Eva Tri. 2016. Lectora Inspire Application Development in Negotiation Text Lesson for First Grade Students at SMA Bruderan Purwokerto. Undergraduate Thesis.Yogyakarta: Indonesian Language and Literature Education Study Program, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University.

Learning media using Lectora Inspire application is essential for SMA Bruderan Purwokerto to develop teachers‟ creativity in delivering learning material to the students. Teachers needed efficient and user-friendly media. The aim of this research was to develop learning media using Lectora Inspire in negotiation text lesson for first grade students at SMA Bruderan Purwokerto based on the students and the teachers‟ needs in the school.

This research applied Research and Development (R&D) method. The research and development steps used in this research were borrowed from Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239) which was simplified into seven steps, namely (1) initial research and information gathering which was consist of need-based analysis (interviewing some teachers and giving questionnaire to students), (2) core competency, basic competency and indicator assessment, (3) Inspire Lectora development, (4) experts validation, (5) product revision, (6) field experiment, and (7) product revision. The data were obtained from 120 students from 10th grade at SMA Bruderan Purworejo in June 2016.

The result showed that the use of Lectora Inspire learning media in the text negotiation lesson has been validated and undergone a field experiment with the following aspects graded, namely media design and interface, learning material, language usage, and media reliability and usability. The score of a small group experiment was 4,36 which fell into „very good‟ category and in a big group the score was 4,01 which fell into „good‟ category. The recapitulation from the small and big group showed that the score was 4,18 which fell into „good‟ category. Based on the result, the researcher concluded that Lectora Inspire learning media application which has been developed was good and proper application to use as a media learning for text negotiation lesson for first grade students at SMA Bruderan Purwokerto.

(13)

x

Kata Pengantar

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria atas kasih sayang, berkat, dan anugerah yang dilimpahkan-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Lectora Inspire dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan Purwokerto” dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Pada penulisan skripsi ini, peneliti menyadari bahwa sepenuhnya pengerjaan skripsi dapat terwujud bukan karena hasil kerja keras peneliti semata, namun berbagai pihak yang telah membantu, mendukung, dan membimbing dari awal sampai akhir skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria atas kasih sayang dan berkat-Nya. 2. Rohandi, Ph.D., selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,

Universitas Sanata Dharma.

3. Dr. Yuliana Setiyaningsih, M.Pd., selaku Ketua Prodi PBSI, atas arahan dan bimbingannya kepada penulis.

4. Dr. R. Kunjana Rahardi, M.Hum., selaku Wakil Ketua Prodi PBSI yang telah memberikan masukan dan arahan kepada penulis dengan penuh kesabaran.

5. Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing I, yang sabar dan penuh ketelitian untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan masukan yang membangun saat menyusun skripsi.

6. Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing II, yang telah banyak membantu, memberikan masukan, dan nasihat kepada penulis. 7. Segenap dosen PBSI, Universitas Sanata Dharma, yang telah mendidik dan

(14)

xi

8. Priyatno Ardi, S.Pd., M.Hum., selaku ahli media dan validator produk media pembelajaran yang telah memberikan saran yang membangun kepada penulis.

9. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., selaku ahli materi dan validator materi pembelajaran Bahasa Indonesia.

10. Br. Apolonaris Setara, S.Pd., F.C., sebagai kepala sekolah SMA Bruderan Purwokerto, yang telah memperbolehkan penulis untuk melakukan penelitian di SMA Bruderan Purwokerto.

11. David Rihardi, S.Pd., selaku guru Bahasa Indonesia kelas X SMA Bruderan Purwokerto, yang telah memperbolehkan dan meluangkan waktunya untuk membantu penulis dalam proses penelitian di SMA Bruderan Purwokerto. 12. Rusmanto, S.Pd., selalu guru TIK dan penanggung jawab laboratorium

komputer SMA Bruderan Purwokerto, yang telah memperbolehkan penulis untuk meminjam dan menggunakkan ruangan sebagai tempat penelitian. 13. Robertus Marsidiq selaku staff sekretariat PBSI yang telah banyak

membantu penulis dalam pelayanan administratif.

14. Keluarga peneliti terkasih dan tercinta, Bapak Heribertus Rusmanto, Ibu Ning Setyaningsih, S.Pd., kakakku Kartika Kusuma Wardani, S.Farm. Apt., dan Febriana Pramudya Wardani, S.E., terima kasih atas doa, dukungan materi maupun rohani, dan kasih sayang yang telah diberikan kepada penulis.

15. Tiga keponakan tercinta, Dominika Reyna Leandra, Benediktus Hanka Bramantya, dan Dionisius Puspo Arby Lauda yang telah memberikan semangat dan hiburan dengan tingkah laku kalian yang jenaka, menggemaskan, dan membuat segera ingin pulang ke rumah.

16. Teman-teman bimbingan Maria Yunita Anggelina, Martha Novita Sari Lagur, Ryan Pamula Sari, Emmanda Sekar Yumita, Yohanana Vita Desiani, Pius Danardana Tanjung Seta, dan Stefanus Candra Saputra yang telah memberikan semangat positif, membantu dan mendukung penulis.

(15)

xii

Rakhmani, Roswita Rambu Lodang, Rosa Vania Setowati, Skolastika Cynthia Maharani, Saktyo Dwi Wicaksono, dan Bagus Putra Mas Suwarjana yang selalu memberikan dukungan, motivasi dan mau meluangkan waktunya untuk bersendang gurau bersama.

18. Rekan-rekan kerja di UKPM Natas angkatan 2012-2015 yang telah mendukung dan menjadi rekan belajar supaya tulisan indah dipandang dan dipahami.

19. Rekan-rekan penggiat pers mahasiswa (PPMI DK Yogyakarta) yang telah memberikan tambahan ilmu pengetahuan dalam menyusun skripsi ini. 20. Rekan-rekan mahasiswa angkatan 2012 kelas A, B, dan C baik yang sudah

lulus maupun belum lulus yang telah menemani peneliti sepanjang perkuliahan berlangsung dan memberikan motivasi kepada penulis untuk semangat menyelesaikan tugas akhir ini.

21. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari terdapat banyak kekurangan di dalam penulisan skripsi ini. Namun, penulis berharap skripsi ini dapat memberikan rmanfaat kepada berbagai pihak.

(16)

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

MOTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

(17)

xiv

a. Definisi Media ... 12

b. Prinsip Pemilihan Media ... 13

2. Media Pembelajaran ... 14

a. Definisi Media Pembelajaran ... 15

b. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran ... 15

1) Tujuan Media Pembelajaran ... 15

2) Manfaat Media Pembelajaran ... 15

c. Fungsi Media Pembelajaran ... 17

d. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran ... 19

3. Multimedia ... 21

a. Definisi Multimedia ... 21

b. Bentuk Multimedia ... 22

1) Multimedia Linier ... 23

2) Multimedia Interaktif ... 24

3) Ragam Media yang Digunakan dalam Multimedia ... 25

a) Teks ... 25

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 37

A. Jenis Penelitian ... 37

(18)

xv

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 54

A. Data Analisis Kebutuhan ... 54

1. Data Analisis Kebutuhan Guru ... 54

a. Pemahaman Multimedia ... 54

b. Media Pembelajaran ... 55

c. Metode Pembelajaran ... 55

d. Kendala dan Cara Mengatasi dalam Proses Pembelajaran ... 56

2. Data Analisis Kebutuhan Siswa ... 56

a. Penggunaan Media dalam Proses Kegiatan Belajar Mengajar ... 57

b. Metode Pembelajaran yang Dipakai dalam Kegiatan Belajar Mengajar ... 58

c. Model atau Teknik Belajar yang Disukai Siswa ... 58

d. Penggunaan Keterampilan Bahasa yang Disukai Siswa ... 59

e. Bentuk Soal Latihan yang Digunakan di Kelas ... 59

f. Pemahaman Siswa Tentang Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 60

g. Bentuk Evaluasi yang Dipakai dalam Proses Kegiatan Belajar Mengajar ... 61

B. Deskripsi Produk Awal ... 62

(19)

xvi

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 62

3. Story Board ... 63

3. Deskripsi Data Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 74

4. Deskripsi Data Validasi Lapangan ... 74

a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil dan Revisi Produk ... 75

1) Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 75

3. Analisis Data Penilaian Guru Bahasa Indonesia ... 82

(20)

xvii

f. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 6 ... 89

g. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 7 ... 90

h. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 8 ... 91

i. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 9 ... 92

j. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 10 ... 93

5. Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar ... 94

f. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 100

g. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 101

h. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 102

i. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 103

j. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 104

(21)

xviii

i. Daftar Pustaka ... 116

2. Kelemahan dan Kelebihan Produk Lectora Inspire ... 116

a. Kelemahan Aplikasi Lectora Inspire ... 116

b. Kelebihan Aplikasi Lectora Inspire ... 117

F. Pembahasan ... 117

BAB V PENUTUP ... 121

A. Kesimpulan ... 121

B. Implikasi ... 122

C. Saran ... 123

DAFTAR PUSTAKA ... 124

(22)

xix

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Multimedia Tipe Linier ... 25 Bagan 2.2 Multimedia Interaktif ... 26 Bagan 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and

(23)

xx

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Klasifikasi Pengelompokan Media ... 21 Tabel 3.1 Kisi-kisi Validasi Ahli Media ... 43 Tabel 3.2 Kisi-kisi Validasi Ahli Media (Dosen/Guru) ... 44 Tabel 3.3 Kisi-kisi Validasi Lapangan ... 44 Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Analisis Kebutuhan Siswa ... 45 Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru ... 46 Tabel 3.6 Kisi-kisi Validasi Lembar Pengamatan Siswa ... 47 Tabel 3.7 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru ... 48 Tabel 3.8 Kisi-kisi Lembar Instrumen Observasi Siswa ... 48 Tabel 3.9 Kisi-kisi Angket Analisis Kebutuhan ... 49 Tabel 3.10 Kisi-kisi Validasi Ahli Media ... 50 Tabel 3.11 Kisi-kisi Validasi Ahli Materi (Dosen/Guru) ... 50 Tabel 3.12 Kisi-kisi Validasi Lapangan ... 50 Tabel 3.13 Pengolahan Data Kualitatif Menjadi Data Kuantitatif ... 50 Tabel 3.14 Hasil Pengolahan Data Kuantitatig menjadi Kualitatif ... 52 Tabel 4.1 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Penggunaan Media ... 57 Tabel 4.2 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Metode Pembelajaran ... 58 Tabel 4.3 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Model dan Teknik

Belajar ... 58 Tabel 4.4 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Media Pembelajaran ... 59 Tabel 4.5 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Penggunaan Keterampilan

Bahasa ... 60 Tabel 4.6 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Bentuk Soal Latihan ... 60 Tabel 4.7 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Pemahaman Siswa Tentang

(24)

xxi

Tabel 4.12 Analisis Penilaian Ahli Materi ... 81 Tabel 4.13 Analisis Penilaian Ahli Media ... 82 Tabel 4.14 Analisis Penilaian Guru Bahasa Indonesia ... 83 Tabel 4.15 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 1 ... 85 Tabel 4.16 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 2 ... 86 Tabel 4.17 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 3 ... 87 Tabel 4.18 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 4 ... 88 Tabel 4.19 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 5 ... 89 Tabel 4.20 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 6 ... 90 Tabel 4.21 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 7 ... 91 Tabel 4.22 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 8 ... 92 Tabel 4.23 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 9 ... 93 Tabel 4.24 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 10 ... 94 Tabel 4.25 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 95 Tabel 4.26 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 1 ... 96 Tabel 4.27 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 2 ... 97 Tabel 4.28 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 3 ... 98 Tabel 4.29 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 4 ... 99 Tabel 4.30 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 5 ... 100 Tabel 4.31 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 101 Tabel 4.32 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 102 Tabel 4.33 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 103 Tabel 4.34 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 104 Tabel 4.35 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 105 Tabel 4.36 Rekapitulasi Penilaian Hasil Uji Coba Kelompok

(25)

xxii

DAFTAR GAMBAR

(26)

xxiii

Kecil ... 96 Gambar 30 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 1 ... 97 Gambar 31 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 2 ... 98 Gambar 32 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 3 ... 99 Gambar 33 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 4 ... 100 Gambar 34 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 5 ... 101 Gambar 35 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 102 Gambar 36 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 103 Gambar 37 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 104 Gambar 38 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 105 Gambar 39 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 106 Gambar 40 Diagram Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok

(27)

1 BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang, (1) latar belakang, (2) rumusan masalah, (3)

tujuan penelitian, (4) manfaat penelitian, (5) batasan istilah, (6) spesifikasi

produk, dan (7) sistematika penyajian.

A. Latar Belakang

Pembelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu materi yang ada di

sekolah. Bahasa Indonesia menjadi pembelajaran yang diarahkan sebagai alat

komunikasi baik di sekolah maupun di lingkungan sekitar. Selama ini

pembelajaran Bahasa Indonesia dianggap membosankan. Penggunaan media

untuk kegiatan belajar mengajar yang kurang bervariasi, mengakibatkan siswa

cepat bosan dengan pembelajaran yang monoton. Berdasarkan kurikulum 2013

tingkat SMA/MA pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas X, terdapat empat

teks yang dipelajari oleh siswa salah satunya adalah teks negosiasi. Negosiasi

memiliki peran yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Saat menyelesaikan

masalah, terkadang muncul perbedaan pendapat dengan lawan bicara. Salah satu

cara untuk menyatukan perbedaan pendapat adalah dengan melakukan negosiasi.

Selain itu, negosiasi juga bertujuan supaya siswa dapat terampil berpikir kritis

dan kreatif serta mampu bertindak efektif dalam menyelesaikan masalah dalam

kehidupan nyata (Kemendikbud, 2014: 121). Negosiasi merupakan bentuk

(28)

pihak-pihak yang mempunyai kepentingan bersama (Kemendikbud, 2014: 122).

Kemampuan bernegosiasi diperlukan siswa pada kehidupan sehari-hari untuk

mencapai tujuan bersama.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju,

mendorong kita supaya memanfaatkan teknologi yang ada untuk membatu

proses kegiatan belajar mengajar. Ketetapan pemerintah dalam kurikulum 2013

menghendaki pelaksanakan pembelajaran aktif, kreatif, dan inovatif (Yunus,

2014: 32). Pembelajaran aktif, kreatif dan inovatif dapat terlaksana jika

pembelajaran dilengkapi dengan sarana dan prasarana pembelajaran yang

mendukungnya. Apabila materi pengajaran disajikan dengan ceramah, dan

ditambah dengan contoh yang sesuai dengan materi yang diajarkan (gambar,

sketsa, grafik dan sebagainya), maka akan lebih mudah materi tersebut

dimengerti oleh anak didik (Latu, 1988: 16). Kemampuan setiap siswa yang

berbeda-beda dalam menangkap materi pembelajaran, merupakan suatu

tantangan tersendiri untuk guru. Guru perlu merancang pembelajaran yang

kreatif dan mudah dipahami oleh siswa.

Perkembangan teknologi informasi yang ada saat ini dapat mendukung

proses kegiatan pembelajaran di kelas. Berkembangnya teknologi yang semakin

maju dan bermacam-macam aplikasi yang banyak beredar saat ini dapat

dimanfaatkan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Penggunaan

LCD proyektor, laptop, speaker yang mudah dipakai merupakan salah satu

teknologi yang dapat dimanfaakan dalam proses kegiatan belajar mengajar

(29)

peningkatan hasil belajar siswa dan dapat membantu siswa untuk belajar lebih

giat. Pemilihan media pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan

situasi pembelajar di sekolah.

Media pembelajaran berbasis multimedia saat ini sangatlah bervariasi dari

yang sederhana sampai yang paling rumit salah satu contohnya Lectora Inspire.

Aplikasi Lectora Inspire adalah Authoring Tool untuk pengembangan konten e

-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Cakupan yang ada di

Lectora Inspire terdiri dari (1) Flypaper for Lectora yang berfungsi menambah

animasi flash, transisi dan efek spesial, (2) Camtasia® for Lectora berfungsi

membuat tutorial dengan capture video, animasi flash, dan software desain 3D

lainnya, (3) Snagit® for Lectora berfungsi membuat image jika melakukan

capture lewat desktop, dan (4) produk tambahan (Add-ons) yaitu Lectora

Integrator for Microsoft Power Point yang berfungsi mengubah presentasi

Microsoft Power Point menjadi Lectora secara langsung (Mas’ud, 2014:1-2).

Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak DR selaku guru Bahasa

Indonesia kelas X SMA Bruderan Purwokerto, pada hari Kamis, 9 Mei 2016

mengungkapkan bahwa, penggunaan media pembelajaran di lingkungan sekolah

masih sedikit. Penyampaian materi dan bahan atau media yang digunakan guru

untuk mengajar dapat membuat siswa lebih aktif saat pembelajaran berlangsung.

Bapak DR mengaku bahwa dalam mengajar, beliau menggunakan bahan dan

media yang tersedia di lingkungan sekitar sekolah. Media pembelajaran yang

sebagian besar guru gunakan yaitu powerpoint. Powerpoint dianggap sebagai

(30)

memakan waktu yang banyak ketika dibuat oleh para guru. Selain itu, beberapa

guru yang ada di sekolah masih kurang menguasai komputer atau laptop,

sehingga penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia kurang

diperhatikan. Permasalahan yang terjadi dalam lingkungan SMA Bruderan

Purwokerto khususnya pada kelas X dapat dijelaskan bahwa kurangnya media

yang inovatif untuk penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti

akan mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif

dengan memanfaatkan komputer sebagai salah satu sarana kegiatan belajar

mengajar di kelas khususnya pada pembelajaran teks negosiasi siswa kelas X.

Media pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu aplikasi Lectora Inspire

dalam pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto.

A. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan di atas, maka rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana pengembangan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran

teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto?

2. Bagaimana kualitas media pada Lectora Inspire yang dihasilkan untuk

pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto?

B. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini adalah sebagai

berikut.

1. Mengembangkan media pembelajaran melalui aplikasi Lectora Inspire

(31)

2. Mengetahui kualitas media Lectora Inspire yang telah dihasilkan untuk

pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto.

C. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan banyak manfaat kepada para

pembaca, baik secara teoritis maupun secara praktis. Adapun manfaarnya

sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis a. Bagi Guru

Penelitian ini diharapkan dapat membantu guru-guru khususnya guru Bahasa

Indonesia dalam pembelajaran kemampuan menyimak dan menjadikan media

Lectora Inspire sebagai media pembelajaran interaktif.

b. Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan dapat memotivasi siswa supaya lebih aktif di kelas, dan

mampu meningkatkan daya tarik siswa dalam memahami materi pembelajaran.

c. Bagi Sekolah

Penelitian ini dapat dijadikan sebagai media alternatif pengembangan bahan

untuk kegiatan belajar mengajar di SMA Bruderan Purwokerto, dan dapat

(32)

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat membantu pembaca untuk lebih kreatif,

inovatif, dan produktif dalam mengembangkan media pembelajaran, terutama

media Lectora Inspire.

D. Batasan Istilah

Batasan istilah ini bertujuan untuk membatasi beberapa istilah yang

digunakan dalam penelitian ini. Istilah-istilah tersebut adalah sebagai berikut.

1. Penelitian Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010: 407).

2. Media Pembelajaran

Rosi dan Breidle (1966) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah

seluruh alat bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio,

televisi, buku, majalah, dan sebagainya (Sanjaya, 2012: 58).

3. Teks Negosiasi

Negosiasi merupakan proses penetapan keputusan secara bersama antara

beberapa pihak yang memiliki keinginan berbeda (Kosasih, 2013: 165).

4. Lectora Inspire

(33)

5. Multimedia

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai jenis media (format file) yang

berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,

interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),

digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik (Munir, 2013: 110).

E. Spesifikasi Produk

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media

pembelajaran Lectora Inspire dalam bentuk aplikasi Windows Executable (.exe).

Media ini berfungsi untuk membantu siswa dalam belajar Bahasa Indonesia

tentang menyimak teks negosiasi dalam kurikulum 2013 di SMA Bruderan

Purwokerto. Isi dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan antara lain:

1. Media pembelajaran Lectora Inspire dikemas dalam bentuk CD (Compact

Disk).

2. Media pembelajaran ini mudah digunakan oleh guru dan harga terjangkau.

3. Media pembelajaran ini disusun untuk membuat inovasi pengggunaan

media pembelajaran sebagai bahan ajar yang dapat digunakan untuk

mengajar di kelas.

4. Media pembelajaran ini berisi tentang materi dan latihan soal yang dapat

dikemas dengan permainan.

5. Media pembelajaran ini memperdalam pada aspek kognitif.

6. Media pembelajaran berbasis Lectora Inspire terdapat template untuk

(34)

F. Sistematika Penyajian

Penelitian ini terdiri dari lima bab. Bab I berisi tentang pendahuluan yang

terdiri dari latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian,

spesifikasi produk, manfaat penelitian, batasan istilah, dan sistematika

penyajian.

Bab II berisi landasan teori. Landasan teori dalam bab II terdiri dari

penelitian yang relevan, kajian teori dan kerangka berpikir. Penelitian yang

relevan berisi tentang penelitian yang sejenis dengan topik penelitian ini. Kajian

teori berisi tentang uraian mengenai media, media pembelajaran beserta dengan

fungsi dan manfaat, multimedia, Lectora Inspire, dan teks negosiasi.

Bab III berisi tentang metodologi penelitian. Metodologi penelitian akan

dipaparkan mengenai jenis penelitian, model pengembangan, sumber data,

teknik pengumpulan data, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji

coba, subjek coba, dan teknik analisis data.

Bab IV berisi tentang hasil penelitian dan pembahasan. Pada bab ini akan

dipaparkan data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan

revisi produk, dan kajian produk akhir. Hasil uji coba produk diperoleh dari

kuisioner yang diberikan kepada siswa. Kemudian, memaparkan hasil data dari

penilaian dosen ahli media dan ahli materi Universitas Sanata Dharma dan guru

bahasa Indonesia di SMA Bruderan Purwokerto.

Bab V berisi tentang penutup. Bab ini akan memaparkan kesimpulan,

implikasi, dan saran yang bermanfaat bagi pihak lain yang berkaitan dengan

(35)

9 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai, (1) penelitian relevan, (2) kajian

teori, dan (3) kerangka pikir.

A. Penelitian Relevan

Peneliti menemukan tiga penelitian yang menurut peneliti relevan dengan

penelitian ini. Penelitian pertama, Pengembangan Media Pembelajaran Menulis

Puisi Berbasis Lectora Inspire Dengan Metode Self Directed Learning Untuk

Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Jetis Bantul diteliti oleh Tiara Dewita

mahasiswa PBSID, Universitas Negeri Yogyakarta (2015). Penelitian kedua,

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Lectora Inspire Untuk

Mata Pelajaran Sistem AC Di SMK Negeri 2 Klaten, diteliti oleh Andy

Sudarmaji, mahasiswa Pendidikan Teknik Otomotif, Universitas Negeri

Yogyakarta (2015). Penelitian ketiga, Kemampuan Menulis Teks Negosiasi

Dengan Menggunakan Pendekatan Scientific(Ilmiah) Pada Siswa Kelas X II 1

SMA N 1 Sentolo Tahun Ajaran 2014/2015 diteliti oleh Resti Wulandari

mahasiswa PBSI, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta (2015).

Penelitian pertama, Dewita (2015) berjudul Pengembangan Media

Pembelajaran Menulis Puisi Berbasis Lectora Inspire dengan Metode Self

Directed Learning Untuk Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Jetis, Bantul dilakukan

dengan tujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media

pembelajaran menulis puisi berbasis Lectora Inspire dengan metode self directed

(36)

ini adalah bagaimana pengembangan media pembelajaran puisi berbasis lectora

inspire dengan metode self directed learning dalam pembelajaran menulis puisi

untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Jetis, Bantul. Jenis penelitian ini

menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D)

dengan menggunakan 10 langkah-langkah penelitian pengembangan menurut

Borg dan Gall kemudian disederhanakan menjadi enam langkah. peneliti pada

penelitian ini membuat angket untuk validasi dari ahli media, ahli materi, guru,

dan siswa untuk diuji.

Relevansi penelitian pertama dengan penelitian pemanfaatan aplikasi

lectora inspire dalam pembelajaran menyimak teks negosiasi kelas X SMA

Bruderan Purwokerto yaitu sama-sama mengembangkan aplikasi lectora inspire

dengan menggunakan penelitian pengembangan (R&D). Perbedaannya yaitu

penelitian Tiara Dewita digunakan untuk media pembelajaran menulis puisi

dengan metode self directed learning, sedangkan peneliti mengembangakan

media untuk pembelajaran teks negosiasi.

Penelitian kedua, Sudarmadji (2015) berjudul Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Aplikasi Lectora Inspire untuk Mata Pelajaran Sistem

AC di SMK Negeri 2 Klaten dilakukan dengan dua tujuan penelitian, yaitu: (1)

mengembangkan media pembelajaran yang menarik pada mata pelajaran sistem

AC berbasis aplikasi lectora inspire untuk siswa kelas XII Jurusan Teknik

Kendaraan ringan di SMK Negeri 2 Klaten, dan (2) mengetahui kelayakan

media pembelajaran yang dihasilkan sebagai media pembelajaran di kelas serta

(37)

di SMK Negeri 2 Klaten. Permasalahan yang ada dalam penelitian ini yaitu: (1)

bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang menarik pada mata

pelajaran sistem AC berbasis aplikasi lectora inspire untuk siswa kelas XII

Jurusan Teknik Kendaraan Ringan di SMK Negeri 2 Klaten, dan (2) apakah

media pembelajaran yang dihasilkan telah memenuhi kelayakan sebagai media

pembelajaran di kelas serta bahan belajar mandiri untuk siswa kelas XII Jurusan

Teknik Kendaraan Ringan di SMK Negeri 2 Klaten. Penelitian kedua ini

menggunakan penelitian pengembangan (R&D), dalam mendapatkan data

penelitian ini membagi angket kepada ahli media, ahli materi untuk kelayakan

media pembelajaran yang digunakan peneliti.

Relevansi penelitian kedua dengan penelitian pemanfaatan aplikasi lectora

inspire dalam pembelajaran menyimak teks negosiasi siswa kelas X SMA

Bruderan Purwokerto yaitu sama-sama mengembangkan aplikasi lectora inspire

dan menggunakan penelitian pengembangan. Perbedaannya pada penelitian

Andy Sudarmaji meneliti tentang kelayakan media pembelajan dan digunakan

untuk pelajaran sistem AC di SMK Negeri 2 Klaten.

Penelitian ketiga, Wulandari (2015) berjudul Kemampuan Menulis Teks

Negosiasi dengan Menggunakan Pendekatan Scientific (Ilmiah) pada Siswa

Kelas X IIS 1 SMA N 1 Sentolo Tahun Ajaran 2014/2015 dilakukan dengan

tujuan untuk mendeskripsikan kemampuan menulis teks negosiasi dengan

menggunakan pendekatan scientific (ilmiah) siswa SMA N 1 Sentolo kelas X IIS

1 tahun ajaran 2014/2015 saat pretest dan posttest. Permasalahan yang ada

(38)

dengan menggunakan pendekatan scientific (ilmiah) siswa kelas X IIS 1 SMA N

1 Sentolo tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini menggunakan penelitian

eksperimen kuasi dan juga penelitian kualitatif. Data yang diperoleh peneliti

ketiga ini berupa nilai tes menulis teks negosiasi. Instrumen penilaian dalam

penelitian ini terdapat pretest dan posttest.

Relevansi penelitian ketiga dengan penelitian pemanfaatan aplikasi lectora

inspire dalam pembelajaran menyimak teks negosiasi kelas X SMA Bruderan

Purwokerto adalah sama-sama menggunaan teks negosiasi dalam pengujiaan.

Perbedaannya adalah penelitian Resti Wulandari menggunakan pendekatan

scientific (ilmiah) dan menggunakan penelitian eksperimen kuasi, sedangkan

penelitian ini menggunakan aplikasi lectora inspire sebagai media pembelajaran

dan menggunakan penelitian pengembangan (R&D).

A.Kajian Teori 1. Media

a. Definisi Media

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan

Bovee (Sanaky, 2013:3). Gangne (Kustandi dan Bambang, 2011:7), mengatakan

bahwa media adalah berbagai jenis komponen atau sumber belajar dalam

lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar. Briggs

(Sanaky 2013:4), mengatakan media adalah segala wahana atau alat fisik yang

dapat menyajikan pesan serta merangsang pembelajar untuk belajar. Robert

Hanick, Dkk (Sanjaya, 2012:57) mendefinisikan media adalah sesuatu yang

(39)

Berdasarkan teori-teori menurut para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa

media adalah sebuah alat yang dapat dipakai sebagai proses kegiatan

belajar/mengajar dan digunakan untuk merangsang daya imajinasi siswa dalam

proses pembelajaran. Oleh sebab itu, media sangat dibutuhkan untuk proses

kegiatan belajar mengajar.

b. Prinsip Pemilihan Media

Media perlu digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar yang

lebih menarik. Dalam kurikulum 2013 pengajar dituntut untuk menggunakan

media yang kreatif dan inovatif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap

mata pelajaran. Namun, sebelum menentukan media yang akan digunakan,

pengajar harus memilih dengan tepat media yang akan digunakan dalam proses

belajar mengajar. Ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam

pemilihan media, penjelasannya sebagai berikut (Sanjaya, 2008:224).

1) Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Apakah

tujuan tersebut bersifat kognitif, afektif, atau psikomotor. Perlu dipahami

tidak ada satu pun media yang dapat dipakai cocok untuk semua tujuan.

Setiap media memiliki karakteristik tertentu, yang harus dijadikan sebagai

bahan pertimbangan dalam pemakaiannya.

2) Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas. Artinya pemilihan

media tertentu bukan didasarkan kepada kesenangan guru atau sekedar

selingan dan hiburan, melainkan harus menjadi bagian integral dalam

keseluruhan proses pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas dan

(40)

3) Pemilihan media harus disesuaian dengan karakteristik siswa. Ada media

yang cocok untuk sekelompok siswa, namun tidak cocok untuk siswa lain.

4) Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya dan

kemampuan guru. Oleh sebab itu, guru perlu memahami karakteristik serta

prosedur penggunaan media yang dipilih.

5) Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas, dan waktu

yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.

Proses pemilihan media penting dilakukan sebelum menentukan media yang

akan digunakan. Pemilihan media dalam proses belajar mengajar harus sesuai

dengan tujuan yang ingin dicapai dengan konsep yang menarik dalam proses

belajar mengajar. Media sebagai salah satu unsur pembangun proses belajar

mengajar harus didukung dengan keadaan lingkungan yang memadai, dan

melihat karakteristik siswa. Dengan demikian, proses belajar mengajar dengan

menggunakan media dapat berjalan sesuai dengan tujuan dan konsep yang jelas.

2. Media Pembelajaran

a. Definisi Media Pembelajaran

Rossi dan Breidle (Sanjaya, 2008:204) mengemukakan bahwa media

pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan

pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Media

pembelajaran (Kustandi dan Bambang, 2011:9) adalah sarana untuk

meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya

(41)

dapat digunakan dengan tepat. Gagne (Sanaky, 2013:4) mengatakan bahwa

media pembelajaran adalah pelbagai komponen yang ada dalam lingkungan

siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

Penggunaan media dalam pembelajaran saat ini diperlukan untuk

meningkatkan pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran yang dipelajari.

Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah alat, bahan, dan lingkungan yang dapat digunakan untuk menunjang

proses kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu, pengajar saat ini perlu

memahami dan dapat menggunakan media pembelajaran.

b. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran 1) Tujuan Media Pembelajaran

Media pembelajaran sangat berguna untuk proses kegiatan belajar mengajar,

maka dari itu tujuan media pembelajaran (Sanaky, 2013:5) sebagai alat bantu

pembelajaran yaitu:

a) Mempermudah proses pembelajaran di kelas

b) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran

c) Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar

d) Membantu konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran

2) Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran baik secara umum maupun khusus sebagai alat

bantu pembelajaran bagi pengajar dan pembelajar. Jadi manfaat media

(42)

a) Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat menumbuhkan

motivasi belajar,

b) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami

pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai tujuan pengajaran

dengan baik,

c) Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal

melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, pembelajar tidak bosan, dan

pengajar tidak kehabisan tenaga,

d) Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang

dilakukan seperti: mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Selain manfaat media pembelajaran secara umum ada manfaat media

pembelajaran secara khusus bagi pengajar dan pembelajar. Manfaat secara

khusus dalam media pembelajaran adalah sebagai berikut:

(1) Manfaat Media Pembelajaran bagi Pengajar, sebagai berikut:

(a) Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan pembelajaran.

(b) Menjelaskan struktur dan urutan pengajara secara baik.

(c) Memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik.

(d) Memudahkan kendali pengajar terhadap materi pembelajaran.

(e) Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran.

(f) Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.

(g) Meningkatkan kualitas pengajaran.

(43)

(i) Menyajikan inti informasi, pokok-pokok secara sistematik, sehingga

memudahkan penyampaian, dan

(j) Menciptakan kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa

tekanan.

(2) Manfaat Media Pembelajaran bagi Pembelajar, sebagai berikut:

(a) Meningkatkan motivasi belajar pembelajar

(b) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar bagi pembelajar

(c) Memudahkan pembelajar untuk belajar

(d) Merangsang pembelajar untuk berfikir dan beranalisis

(e) Pembelajar dalam kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa

tekanan, dan

(f) Pembelajar dapat memahami materi pelajaran secara sistematis yang

disajikan.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi media pembelajaran menurut Livie dan Letz dalam Kustandi dan

Bambang (2011:20-22) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran yang

khususnya pada media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif,

dan fungsi kompensatoris. Masing-masing fungsi tersebut, dapat dijelaskan

sebagai berikut.

1) Fungsi atensi, media visual merupakan inti, menarik, dan mengarahkan

perhatian pembelajar untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang

berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi

(44)

2) Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan

pembelajar ketika belajar membaca teks bergambar. Gambar atau lambang

visual akan dapat menggugah emosi dan sikap pembelajar, misalnya

informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.

3) Fungsi kognitif, media visual mengungkapkan bahwa lambang visual

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mendengar

informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4) Fungsi kompensatoris, media visual memberikan konteks untuk memahami

teks membantu pembelajar yang lemah dalam membaca untuk

mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatkannya kembali.

Berbeda dengan pendapat Livie dan Letz, Kemp dan Dayton (Kustandi dan

Bambang, 2011:23), mengatakan bahwa media pembelajaran dapat memenuhi

tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau

kelompok yang besar jumlahnya, yaitu dalam hal (1) memotivasi minat atau

tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi intruksi. Untuk memenuhi

fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama

atau hiburan. Sedangkan untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat

digunkan dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa. Isi

dan bentuk penyajian bersifat sangat umum, berfungsi sebagai pengantar,

ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula

(45)

d. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi

tergantung dari sudut mana melihatnya (Sanjaya, 2008:211).

1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi menjadi tiga, yaitu sebagai berikut:

a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang

hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.

b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung

unsur suara. Unsur-unsur yang termasuk ke dalam media ini adalah film slide,

foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak

seperti media grafis.

c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara

juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video,

berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini

dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis

media yang pertama dan kedua.

2) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi menjadi dua,

yaitu sebagai berikut:

a) Media yang memiliki dapat liput yang luas dan serentak seperti radio dan

televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau

kejadian-kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan

khusus.

b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperi

(46)

3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi menjadi dua,

yaitu sebagai berikut.

a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan

lain sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi

khusus, seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector

untuk memproyeksikan film slide, Over Head Projector (OHP) untuk

memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat proyeksi semacam ini,

maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.

b) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain

sebagainya.

Klasifikasi media menurut Sanjaya membagi menjadi tiga sesuai dengan

sudut pandang. Berbeda dengan Rudy Brets yang membagi klasifikasi media

menjadi tujuh (Sanjaya, 2008: 212), yaitu:

a. Media audiovisual gerak, seperti: film suara, pita video, film tv.

b. Media audiovisual diam, seperti: film rangkaian suara.

c. Audio semigerak, seperti: tulisan jauh bersuara.

d. Media visual bergerak, seperti: film bisu.

e. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.

f. Media audio, seperti: radio, telepon, pita radio.

(47)

Klasifikasi pengelompokan media oleh Anderson berbeda dengan Sanjaya

dan Rudy Brets. Klasifikasi pengelompokan media oleh Anderson (Sanjaya,

2008: 2013), yaitu sebagai berikut.

Tabel 2.1Klasifikasi Pengelompokan Media oleh Anderson

No Kelompok media Media Instruksional

1 Audio  Pita audio (rol atau kaset)

 Piringan audio

 Radio (rekaman siaran) 2 Cetak  Buku teks terprogram

 Buku pegangan/manual

 Buku tugas

3 Audio-Cetak  Buku latihan dilengkapi kaset

 Gambar/poster (dilengkapi audio) 4 Proyek Visual Diam  Film bingkai (slide)

 Film rangkaian (berisi pesan verbal) 5 Proyek Visual Diam

dengan Audio

 Film bingkai (slide) suara

 Film rangkai suara

6 Visual Gerak  Film bisu dengan judul (caption) 7 Visual Gerak dengan

Audio (Computer Assisted Intructional) & CMI (Computer Managed Intructional).

e. Multimedia

1) Definisi Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa

Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan

media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau

sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawakan

sesuatu. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk

(48)

menarik (Rosch, 1996 dalam Munir 2012:2). Gayeski mendefinisikan

multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi

yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan

menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya

(Munir, 2012:2). Oblinger mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua

atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video

dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan suatu presentasi

menarik (Munir, 2012:2).

Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah

gabungan antara audio, video, grafik, animasi, dan teks ke dalam media untuk

menghasilkan sebuah media pembelajaran yang menarik. Multimedia ini dapat

digunakan menjadi media pembelajaran yang menarik, apabila pembuatannya

mampu mendesain dengan kreatif dan inovatif. Perlu adanya pemahaman

tentang multimedia sebelum membuat, sehingga mampu mendesain sesuai

dengan keingian pembuatnya.

2) Bentuk Multimedia

Penggunaan multimedia dapat memunculkan kreativitas pembuatnya.

Penggunaan multimedia dalam penyampaian informasi lebih komunikatif.

Dalam perkembangannya multimedia dapat dibagi dua, yakni multimedia linier

dan multimedia interaktif (Sanjaya, 2012:224-226). Di bawah ini dijelaskan

(49)

a) Multimedia Linier

Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat sekuensial atau

berututan, setiap siswa atau pemakai multimedia ini menggunakannya sesuai

dengan urutan setahap demi setahap sesuai dengan pengemasan materi yang

ditentukan. Siswa belajar berdasarkan bagian-bagian yang didesain sedemikian

rupa secara berurutan dengan waktu yang telah ditentukan. Bentuk multimedia

yang bersifat linier memiliki kelebihan di antaranya sebagai berikut:

(1) Lebih mudah dalam pengembangannya. Hal ini disebabkan multimedia yang

bersifat linier bentuknya lebih sederhana yang tidak banyak menggunakan

fungsi kontrol.

(2) Multimedia ini karena bentuknya lebih sederhana, maka pemakainya pun

lebih sederhana pula. Siswa tidak dihadapkan pada berbagai frame dan menu

pilihan.

(3) Multimedia linier terdiri atas bagian-bagian atau unit-unit terkecil bahan

pelajaran dengan demikian lebih mudah dalam kontrol penguasaan materi

oleh siswa.

(4) Bentuk umpan balik dapat dilakukan dengan segera, sehingga dengan segera

pula siswa dapat memperbaikinya apabila diperlukan.

Di samping kelebihan yang telah dipaparkan di atas, bentuk linier ini pun

memiliki kelemahan di antaranya sebagai berikut:

a. Hal yang lebih diutamakan dalam multimedia ini adalah penguasaan materi

pelajaran dengan demikian persoalan proses belajar kurang mendapat

(50)

b. Wawasan siswa sesuai dengan topik pembelajaran akan terbatas pada materi

yang disajikan dalam multimedia ini.

c. Kecenderungan adanya anggapan pembentukan tingkah laku terjadi secara

mekanis seperti yang diasumsikan oleh aliran belajar behavioristik sangat

kental.

Gambar 2.1 Multimedia Tipe Linier

b) Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat linier, namun

siswa memiliki pilihan sesuai dengan menu yang ditawarkan. Dalam

mempelajari satu topik bahasa siswa dapat memilih mana yang akan dipelajari

lebih dahulu. Dengan demikian ciri khas dari multimedia interaktif adalah

adanya semacam pengontrol yang biasa disebuy dengan graphical user interface

(GUI), yang berupa icon, button, scroll, atau yang lainnya. Setiap GUI tersebut

dapat dioperasikan oleh siswa (pemakai) untuk mencari informasi yang

diinginkan.

Kompetensi dan Bahan

Ajar

1 Dst

.

4 3

(51)

Gambar 2.2 Multimedia Interaktif

3) Ragam Media yang Digunakan dalam Multimedia

Menurut Sanjaya (2012:227-233), multimedia merupakan pengemasan

materi pembelajaran dengan memadukan berbagai ragam media untuk dipelajari

siswa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Terdapat pelbagai macam

media yang dapat dipadukan di antaranya teks, suara, gambar atau foto, film

(video), animasi, simulasi.

a) Teks

Teks adalah rangkaian tulisan yang tersusun sehingga memiliki makna

sebagai informasi yang hendak disampaikan. Teks merupakan jenis media yang

paling dominan pemakaiannya dalam multimedia terutama ketika belum

ditemukannya unsur-unsur lain dalam internet seperti gambar (foto) termasuk

gambar hidup seperti film dan video.

dst. dst.

3

3 Tujuan

Tes

Materi 1 1

1 2

2

2

3 dst. Kompetensi dan

(52)

Ada beberapa keuntungan penggunaan teks dalam multimedia. Keuntungan

tersebut dapat dipaparkan sebagai berikut.

(1) Teks dapat digunakan untuk menyampaikan materi yang kompleks dan

bersifat abstrak seperti rumus-rumus tertentu.

(2) Teks dapat digunakan untuk membantu menjelaskan suau proses yang

panjang dan rumit misalnya proses fotosintesis atau reaksi kimia tertent.

(3) Teks merupakan media yang lebih mudah untuk menyampaikan gagasan

dan ide yang hendak disampaikan.

(4) Membuat teks lebih mudah dibandingkan dengan program yang lainnya

seperti animasi atau film, demikian juga halnya dalam mengoperasikannya.

Di samping kelebihan teks yang dipaparkan di atas, teks juga memiliki

kelemahan. Kelemahan yang ada pada teks sebagai berikut.

(a) Teks sulit untuk membangkitkan rasa ingin tahu siswa. Hal ini disebabkan

teks hanya menyajikan informasi.

(b) Teks dapat menimbulkan kejenuhan dan membosankan bagi siswa, apalagi \

(c) kalau pengembang media tidak memperhatikan jenis dan tampilan huruf

yang digunakan serta tidak memperhatikan panjangnya teks.

(d) Teks yang terlalu panjang dapat membuat mata siswa menjadi cepat lelah.

Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan agar penggunaan teks dapat

berfungsi sebagai media yang menarik dan tidak membosankan. Teks yang

menarik dan tidak membosankan dapat dipaparkan sebagai berikut.

i. Perhatikan pemilihan warna teks. Hindari warna-warna teks yang dapat

(53)

ii. Gunakan teks dengan warna yang kontras. Warna yang kontras antara teks

dan warna dasar akan membuat teks menjadi jelas.

iii. Usahakan teks hanya memuat poin-poin yang penting. Teks yang terlalu

panjang akan membuat bosan.

iv. Perhatikan ukuran teks. Teks dengan ukuran yang terlalu kecil akan sulit

ditangkap oleh audiens sehingga bukan hanya akan membuat audiences

cepat lelah, namun juga perhatiannya akan mudah terpecah.

b)Suara (audio)

Suara (audio) merupakan unsur penting yang harus dipertimbangkan

dalam pengembangan multimedia. Ada dua fungsi pengembangan suara dalam

multimedia yakni fungsi penjelasan (eksplanation) dan fungsi efek suara (sound

efek). Fungsi penjelasan (eksplanation) adalah fungsi suara sebagai media untuk

menjelaskan materi atau bahan ajar yang hendak disampaikan melalui

multimedia, sedangkan fungsi efek suara (sound efek) adalah sebagai bahan

untuk mempercantik penampilan multimedia itu sendiri, misalnya unsur

instrinsik dan efek-efek lainnya, untuk memperkuat pesan (gagasan).

Fungsi penjelasan sama pentingnya dengan unsur teks yang dikembangkan

sesuai dengan isi (content) materi pelajaran, bahkan sering keduanya muncul

secara bersamaan. Terdapat beberapa kelebihan penggunaan audio atau suara

(sound) dalam multimedia. Kelebihan penggunaan audio atau suara dalam

(54)

(1) Audio dapat memperjelas gagasan yang hendak disampaikan. Artinya, audio

dapat digunakan secara kebersamaan dengan media lain seperti grafis untuk

menyampaikan gagasan atau informasi sesuai dengan tujuan.

(2) Penggunaan audio pada multimedia dapat meminimalisir kejenuhan

sehingga dapat meningkatkan kegairahan belajar.

(3) Audio dapat menyampaikan gagasan yang tidak dapat disampaikan dengan

media lain.

(4) Audio dapat lebih memfokuskan siswa pada materi yang akan disampaikan.

Dalam hubungannya dengan multimedia, media audio (sound) memiliki

beberapa keterbatasan di antaranya sebagai berikut.

(1) Pada komputer perangkat audio membutuhkan kapasitas tempat

penyimpanan file dalam ukuran besar.

(2) Membutuhkan komputer dengan kapasitas tertentuu baik software maupun

hardware-nya.

(3) Penggabungan suara atau audio dengan unsur lain memerlukan

keterampilan khusus yang tidak dimiliki oleh setiap orang.

Agar unsur audio dapat mendukung keberhasilan multimedia ada beberapa

prinsip yang akan dipertimbangkan. Prinsip tersebut di antaranya:

(1) Prinsip kejelasan (clarifity) artinya suara (sound) baik suara dalam bentuk

penjelasan suatu keterangan, maupun suara dalam bentuk efek dan musik,

perlu diperhatikan kejelasan suara itu sendiri. Misalnya apabila dalam

multimedia diperlukan suara atau audio untuk menjelaskan suatu konsep

(55)

ditampilkan harus jelas dalam melafalkan setiap kata dengan kalimat

sehingga tidak meragukan pendengar. Demikian juga dalam intonasi suara,

bukan hanya unsur suara atau audio perlu memiliki aspek artistik akan tetapi

juga memiliki aspek kebermaknaan dari setiap suara yang ditampilkan.

(2) Prinsip kesesuaian (relevansi) artinya setiap suara atau audio yang muncul

harus relevan dengan unsur-unsur lainnya, baik dengan teks, foto, gambar,

animasi, dan lain sebagainya. Para pengemang multimedia perlu mengerti,

apakah audio merupakan unsur utama atau hanya sebagai unsur sampingan.

Demikian juga dengan audio pada unsur instrinsik perlu disesuaikan dengan

kedudukan musik itu sendiri apakah hanya sekadar musik thema atau musik

latar.

(3) Prinsip komunikasi (communication) artinya bahasa yang digunakan dalam

audio adalah bahasa komunikasi baik dalam penyapaan atau penjelasan

materi.

(4) Prinsip keatuan (unity) artinya audio dalam multimedia tidak berdiri sendiri,

tetapi merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan dengan unsur

lainnya.

c) Animasi

Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas

gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan

bantuan komputer film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Oleh karena

itu, dengan alasan tertentu dalam pengembangan multimedia dengan

(56)

Pada pengembangan multimedia, peran animasi dapat berupa bagian yang

tidak terpisahkan dari multimedia itu sendiri atau hanya bagian pelengkap dari

program multimedia. Dikatakan sebagai bagian yang tidak terpisahkan manakala

keseluruhan program multimedia menggunakan film animasi dari mulai

pembuka sampai penutup program. Adapun, animasi ditempatkan sebagai

bagian terpisah, misalnya animasi digunakan hanya untuk memberikan ilustrasi

bahan atau informasi yang hendak disampaikan, atau animasi digunakan apada

awal atau penutup program, maka kedudukan animasi hanya sebagai pelengkap.

Terdapat beberapa keuntungan penggunaan animasi dalam program

multimedia, di antaranya:

(1) Menggunakan animasi yang sesuai dan digarap dengan apik, program

multimedia akan lebih menarik sehingga multimedia tidak membosankan

dan dapat menambah motivasi belajar siswa.

(2) Film animasi dapat dikemas untuk menyampaikan berbagai jenis materi

pelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran, baik kognitif, afektif maupun

psikomotorik.

(3) Menggunakan film animasi dalam program multimedia dapat menekan

biaya produksi dibandingka dengan menggunakan pemeran yang

sesungguhnya.

(4) Memproduksi multimedia dengan film animasi, akan lebih mudah

mengorganisasi sesuai dengan kehendak penulis naskah.

Di samping beberapa kelebihan di atas, penggunaan film animasi juga

Gambar

Gambar/poster (dilengkapi audio) Buku latihan dilengkapi kaset Film bingkai ()
Gambar 2.1 Multimedia Tipe Linier
Gambar 2.2 Multimedia Interaktif
gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil validasi media slide interaktif berbasis program aplikasi lectora inspire untuk memahami konsep pada materi sistem sirkulasi manusia masuk dalam kategori

Pada tahap penilaian yang dilakukan oleh subyek penelitian uji coba produk mengenai media pembelajaran dengan Lectora Inspire pada mata pelajaran kewirausahaan materi

Kelebihan dari multimedia pembelajaran yang dikembangkan menggunakan software lectora inspire dan powtoon yaitu, multimedia pembelajaran yang dikembangkan menggunakan lectora

Hasil yang diperoleh dari respon siswa kelompok kecil terhadap media pembelajaran lectora inspire 17 adalah sebesar 381 dengan persentase 88,9% yang termasuk kategori “sangat

validasi, diperoleh bahwa media Lectora Inspire yang digunakan telah praktis. sesuai dengan

Hasil validasi oleh ahli evaluasi menunjukkan bahwa butir soal yang disajikan pada media pembelajaran berbasis Lectora Inspire telah sesuai dengan indikator

Dalam menyusun pengembangan media pembelajaran dengan Lectora Inspire penulis melakukan langkah-langkah penelitian berdasarkan model pengembangan media yang

Jurnal Pendidikan Tambusai 687 Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Aplikasi Lectora Inspire untuk Meningkatkan Minat Belajar siswa di SMP Gema Buwana