• Tidak ada hasil yang ditemukan

Komunikasi Bermedia Dan Perilaku Pelajar (Studi Korelasional Tentang Penggunaan Smartphone Terhadap Perilaku Pelajar Sma Negeri I Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Komunikasi Bermedia Dan Perilaku Pelajar (Studi Korelasional Tentang Penggunaan Smartphone Terhadap Perilaku Pelajar Sma Negeri I Medan)"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu tentang penggunaan media baru termasuk smartphone telah banyak dilakukan oleh kalangan akademis maupun mahasiswa, meskipun dengan ruang lingkup dan kedalaman penelitian yang berbeda, namun pada umumnya tujuan penelitian adalah sama.

Blythe Suezann Harrel (2000) dalam penelitian yang berjudul Uses And Gratifications of Internet. Penelitian ini dilakukan di Amerika yang berfokus pada penggunaan email dengan menggunakan metode survey dan memiliki responden 436 orang, di sini peneliti menemukan bahwa banyaknya responden menggunakan internet untuk memberikan informasi dan menghilangkan kebosanan dan untuk menghabiskan waktu senggang bagi pengguna internet. Penelitian juga berdasarkan demografis, gender dan penghasilan dari pengguna internet, pengguna internet pada penelitian ini lebih banyak pada usia 10-30 tahun dengan penghasilan $51.000/tahun dan pengguna internet memiliki kesamaan baik pria maupun wanita. Persamaan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama menggunakan metode kuantitatif dan membahas penggunaan media baru sebagai teknologi komunikasi dan perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan teori SOR, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori uses and gratifications.

(2)

aktivitas internet yang berkontribusi terhadap kegiatan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk memperdalam pemahaman tentang aktivitas internet yang memanfaatkan data empiris skala besar. Keuntungan dari penggunaan internet dalam penelitian ini berkontribusi pada informasi, komunikasi dan berbagi. Penekanan penelitian ini penggunaan internet yang menjadi trend dalam kehidupan sehari-hari bagi pengguna internet. Persamaan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama menggunakan metode kuantitatif dan membahas penggunaan media baru sebagai teknologi komunikasi dan nantinya akan membantu penelitian ini. Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan teori SOR sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori new media.

Aaron Smith (2011) tentang 35% of American Adults Own a Smartphone . Penelitian ini menemukan bahwa menggunakan smartphone lebih diminati hanya untuk aplikasi internet, bermain games dan mengakses aplikasi. Namun dalam penelitian ini dibagi berdasarkan usia, jenis smartphone dan Negara (Afrika dan Amerika). Persamaan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama menggunakan metode kuantitatif dan membahas media baru sebagai teknologi komunikasi dan nantinya akan membantu penelitian ini. Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan teori SOR sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori new media.

(3)

hanya sensasi, namun menjadi sebuah fakta sosial untuk kebutuhan masyarakat yang diharapkan pada saat ini serta tiap orang memiliki satu smartphone . Sebagian besar informan menggunakan smartphone dengan cara yang sesuai dengan kehidupan mereka. Para informan lebih berfokus pada pemanfaatan untuk tujuan yang lebih teratur, bahwa smartphone tidak hanya menjadi telepon pintar namun kehidupan yang pintar. Namun para informan menggunakan smartphone secara bervariasi hingga tidak ada jawaban yang meyakinkan peneliti. Justru informan memiliki alasan hanya sekedar mencoba aplikasi yang ada di smartphone itu sendiri. Hal ini memberikan kesimpulan bahwa penggunaan smartphone dalam kehidupan sehari-hari lebih tergantung kepada seseorang dalam menggunakan smartphone itu sendiri, tergantung dengan kebutuhan dari penggunanya. Penelitian tersebut dilakukan kepada orang dewasa maka penelitian di atas dapat menjadi acuan pada penelitian ini dalam penggunaan smartphone terhadap perilaku remaja SMA Negeri I Medan. Persamaan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama membahas penggunaan smartphone sebagai media baru. Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan teori SOR dan metode korelasional sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori uses and gratifications dan menggunakan metode kualitatif.

(4)

trend dan lifestyle bagi mahasiswa. Menurut persepsi responden penambahan fitur-fitur smartphone mendukung untuk proses komunikasi dan hiburan. Namun dalam penelitian tersebut ketertarikan terhadap smartphone cenderung sebagai lifestyle dengan mengabaikan peran fungsi kebutuhan dan keinginan terkait kepemilikan smartphone. Persamaan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama membahas penggunaan smartphone sebagai media baru. Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan metode korelasional dan teori SOR, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori uses and gratifications.

(5)

Widiantari (2013) dengan judul penelitian Perbedaan Intensitas Komunikasi Melalui Jejaring Sosial antara Tipe Kepribadian Ekstrovert dan Introvert pada Remaja. Penelitian tersebut dilakukan dengan metode komparasi dengan pada siswa SMA Negeri di Denpasar dengan responden 218 siswa. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan intensitas komunikasi melalui jejaring sosial antara tipe kepribadian introvert dan ekstrovert pada remaja, yaitu tipe kepribadian ekstrovert mempunyai intensitas komunikasi yang tinggi dibandingkan dengan tipe kepribadian introvert. Selain itu, dapat dinyatakan bahwa terdapat hubungan antara jumlah jejaring sosial dengan intensitas komunikasi melalui jejaring sosial, serta tidak terdapat perbedaan intensitas komunikasi melalui jejaring sosial antara laki-laki dan perempuan. Persamaan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama menggunakan metode kuantitatif. Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan metode korelasional dan teori SOR, dan penelitian terdahulu menggunakan metode komparatif alat ukur psikologi.

(6)

korelasional dan teori SOR, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori new media dengan metode eksploratif.

(7)

Matriks penelitian terdahulu

Item Nama

Blythe Suzan Harrel Wayne Buente and Alice Robbin Aaron Smith Gabi Hoium Hurlen

Judul uses and gratifications of internet Trends in Internet Information Behaviour

35% of American adults own a smartphone .

A qualitative study on smartphone use and integration

Metode Deskriptif kuantitatif Kuantitatif Deskriptif kuantitatif Deskriptif kualitatif

Teori Kegunaan dan Kepuasan New Media New Media Kegunaan dan Kepuasan

Hasil

Hasil Penelitian ini adalah peneliti menemukan bahwa banyaknya responden menggunakan internet untuk memberikan informasi dan menghilangkan kebosanan dan untuk menghabiskan waktu senggang bagi pengguna internet.

Hasil dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan internet yang menjadi trend dalam kehidupan sehari-hari bagi pengguna internet.

Penelitian ini menemukan bahwa menggunakan smartphone lebih diminati hanya untuk aplikasi internet, bermain games dan kebutuhan masyarakat yang diharapkan pada saat ini serta tiap orang memiliki satu smartphone .Sebagian besar informan menggunakan smartphone

Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan metode korelasional dan teori SOR, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori uses and gratifications dengan metode deskriptif kuantitatif.

Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan teori SOR sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori new media .

Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan teori SOR sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori new media .

(8)

Matriks penelitian terdahulu

Item Nama

Chuzaimah Bian Mengwei Casey Komang Sri Widiantari Mohd Azam Osman

Judul

Smartphone antara Kebutuhan dan Lifestyle

Linking Psychological Attributes to Smartphone Addiction, Face to Face Communication, Present Absence and Social Capital

Perbedaan Intensitas Komunikasi Melalui Jejaring Sosial antara Tipe Kepribadian Ekstrovert dan Introvert pada Remaja

A Study of The Trend of Smartphone and in Usage Behavior in Malaysia

Metode Deskriptif kuantitatif Kuantitatif Kuantitatif Deskriptif Kuantitatif - Eksploratory

Teori Consument manajement New Media Pschycology of Media New Media

Hasil

Hasil Penelitian ini adalah peneliti menemukan bahwa ketertarikan terhadap smartphone cenderung sebagai lifestyle dengan mengabaikan peran fungsi kebutuhan dan keinginan terkait kepemilikan smartphone

Hasil dari penelitian ini adalah kecanduan smartphone memiliki gejala yang signifikan dan secara negatif berhubungan dengan tingkat komunikasi tatap muka dan secara positif berhubungan dengan hadir atau tidaknya seseorang.

Hasil dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan intensitas komunikasi melalui jejaring sosial antara tipe kepribadian introvert dan ekstrovert. Terdapat hubungan antara jumlah jejaring sosial dengan intensitas komunikasi melalui jejaring sosial dan tidak terdapat perbedaan intensitas komunikasi melalui jejaring sosial antara lelaki dan perempuan.

Hasil dari penelitian ini adalah memahami perilaku penggunaan konsumen. Email, browsing web, game dan membaca dokumen merupakan trend di pasaran pengguna smartphone dan perilaku pengguna smartphone di Malaysia.

Persamaan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama menggunakan metode kuantitatif

Perbedaan

Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan metode korelasional dan teori SOR, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori consument manajement.

Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan metode korelasional dan teori SOR, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori kecanduan dan face to face communication.

Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan metode korelasional dan teori SOR, dan penelitian terdahulu menggunakan metode komparatif alat ukur psikologi.

(9)

2.3Paradigma Penelitian

Paradigma merupakan perspektif penelitian yang digunakan peneliti yang berisi bagaimana peneliti melihat realita (world views), bagaimana mempelajari fenomena, cara‐cara yang digunakan dalam penelitian dan cara‐cara yang digunakan dalam menginterpretasikan temuan. Konteks desain penelitian, pemilihan paradigma penelitian menggambarkan pilihan suatu kepercayaan yang akan mendasari dan memberi pedoman seluruh proses penelitian (Guba, 1990).

Paradigma penelitian menentukan masalah apa yang dituju dan tipe penjelasan apa yang dapat diterimanya (Kuhn, 1970). Penelitian ini peneliti menggunakan paradigma positivis. Secara ringkas, positivisme adalah pendekatan yang diadopsi dari ilmu alam yang menekankan pada kombinasi antara angka dan logika deduktif dan penggunaan alat‐alat kuantitatif dalam menginterpretasikan suatu fenomena secara “objektif”. Pendekatan ini berangkat dari keyakinan bahwa

legitimasi sebuah ilmu dan penelitian berasal dari penggunaan data‐data yang terukur secara tepat, yang diperoleh melalui survey/kuisioner dan dikombinasikan dengan statistik dan pengujian hipotesis yang bebas nilai/objektif. Suatu fenomena dapat dianalisis untuk kemudian ditemukan hubungan di antara variabel‐variabel yang terlibat didalamnya. Hubungan tersebut adalah hubungan korelasi atau hubungan sebab akibat.

(10)

Medan. Peneliti ini bersifat positivistik karena yang menekankan pada kombinasi antara angka dan logika deduktif dan penggunaan alat‐alat kuantitatif dalam menginterpretasikan suatu fenomena. Pendekatan ini berasal dari penggunaan data‐data yang terukur secara tepat, yang diperoleh melalui survey/kuisioner dan dikombinasikan dengan statistik dan pengujian hipotesis yang bebas nilai/objektif. Suatu fenomena dapat dianalisis untuk kemudian ditemukan hubungan di antara variabel‐variabel yang terlibat didalamnya.

2.4Teknologi Komunikasi

Teknologi komunikasi dewasa ini berkembang dengan sangat cepat, ditemukannya berbagai penemuan baru berupa teknologi komunikasi yang dapat mempermudah pola komunikasi masyarakat sekarang dapat dijumpai dimanapun dan kapanpun, bahkan manusia menggunakannya sebagai media komunikasi utama sehari – hari. Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia menjadi semakin mudah dan nyaman. Kemajuan teknologi yang semakin pesat saat ini membuat hampir tidak ada bidang kehidupan manusia yang bebas dari penggunaannya, baik secara langsung maupun tidak langsung. Seiring arus globalisasi dengan tuntutan kebutuhan pertukaran informasi yang cepat, peranan teknologi komunikasi menjadi sangat penting.

(11)

tersebut dapat berbentuk suara (telepon), tulisan dan gambar (telegraf), data (komputer), dan sebagainya.

Shiroth dan Amin (1998) mengemukakan teknologi komunikasi merupakan teknologi yang cepat berkembang, seiring dengan berkembangnya industri elektronika dan komputer. Trend teknologi ini semakin kearah teknologi wireless (tanpa kabel).

Tubbs dan Moss (2001), bentuk-bentuk teknologi komunikasi ditampilkan dalam tingkat antarpesona, kelompok, organisasional, dan publik. Pada tingkat antarpersona yaitu telepon, telepon genggam (handphone), surat elektronik, dan voicegram. Pada tingkat kelompok yaitu konferensi telepon, telekomunikasi komputer, dan surat elektronik. Pada tingkat organisasional yaitu interkom, konferensi telepon, surat elektronik, manajemen dengan bantuan komputer, sistem informasi, dan faksimili. Sedangkan pada tingkat publik yaitu televisi, radio, film, videotape, videodisc, TV kabel, TV satelit langsung, video dengan teks, teleteks, dan sistem informasi digital.

Gouzali Saydam (2005), istilah telepon pada awalnya merupakan suara dari jarak jauh. Selain itu keberadaan telepon itu sendiri dibagi menjadi dua, yaitu telepon biasa (fix telephone) dan telepon bergerak.

(12)

2.5 New Media

Media hanya sebatas surat kabar, radio, televisi dan telepon. Namun perkembangan zaman melahirkan sebuah media baru yang sekarang menjadi pembicaraan maupun diteliti oleh para akademisi. Media baru berhubungan dengan teknologi media interaktif, seperti internet dan video game. Interaktifitas media pun hadir menjadikan jarak tidak lagi jadi permasalahan. Hadirnya media baru menjadi pandangan baru tentang proses komunikasi. Karakternya yang merupakan bentuk digital memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya. Namun perkembangan media baru ini juga bisa memberikan nilai negatif juga jika tanpa pantauan, yaitu dapat mengakses situs yang tidak dibenarkan seperti situs yang berbau porno dan kekerasan akan dengan mudah dan memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah seharusnya perkembangan media baru diikuti dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya. Perkembangan internet dianggap sebagai teknologi baru dengan keunggulan yang memukau, tepat waktu dan interaktif.

Munculnya media baru memberikan dampak besar terhadap kehidupan manusia. Media baru secara langsung telah merubah pola kehidupan masyarakat, budaya, cara berfikir dan segala aspek kehidupan. Menurut Straubhaar dalam Media Now (2010) terdapat interaksi dari komunikasi antar manusia terhadap sistem teknologi komunikasi baru, yang mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: 1) Interactivity (interaktif)

(13)

smartphone yang memiliki aplikasi video call, maka komunikasi dapat dilakukan secara langsung dengan media terkoneksi. Atau dengan contoh lain dengan video game, dimana seseorang secara interaktif memainkan dan mengumpulkan poin. Kekuasaan media baru ini, tidak hanya untuk memilih konten namun adanya kontes pesan yang diberikan oleh media dan memberikan kontribusi pada konten media.

Media baru itu selalu berinteraksi dan media lama bersifat pasif, contohnya saja ketika seseorang menggunakan smartphone maka ada dua proses yang berlangsung di dalamnya. Pertama mengirim informasi atau pesan dan yang kedua menerima balasan dari sesama pengguna, hal tersebut akan terjadi dalam satu kegiatan interaktif di dalamnya.

2) Digitalisasi

Digitalisasi di dalam media baru adalah sebuah proses perubahan data menjadi angka. Digitalisasi ditandai dengan beberapa hal berikut :

- Data dapat dimasukkan dalam tempat yang sangat kecil. - Dapat diakses dengan kecepatan tinggi.

- Dapat dimanipulasi lebih mudah ketimbang analog. 3) Narrowcasting

(14)

yang lebih kecil, dimana media lebih meningkatkan umpan balik dari audiens tersebut.

4) Virtuality (Nyata)

Dapat dijelaskan sebagai hal-hal yang tidak nyata atau dapat dirasakan dengan panca indera akan tetapi mampu direalisasikan seolah-olah nyata di depan kita. virtuality mengarahkan untuk dapat lebih merasakan.

Contohnya saja untuk membuat kedekatan pada kerabat, keluarga maupun sahabat dengan menggunakan smartphone . Dengan begitu dapat menjalin relasi dengan baik dan menciptakan kedekatan yang seolah-olah menjadi nyata ketika bercakap-cakap atau berinteraksi di dalam media smartphone satu dengan yang lain.

5) Asynchronous (Asinkrromisasi)

Asinkronisasi merupakan simultan, dimana kemampuan untuk mengirim dan menerima pesan pada waktu yang sama dan bisa disesuaikan dengan kebutuhan dari individu tersebut. Maksudnya, penyampaian pesan itu tidak mesti terjadi secara serentak pada saat yang sama, melainkan proses pertukaran itu terjadi pada saat yang diinginkan oleh individu yang melakukan proses komunikasi tersebut. Media baru ini mempunyai kemampuan untuk mengatasi masalah waktu yang biasanya merupakan sebuah variabel yang mempengaruhi proses komunikasi itu sendiri.

(15)

2.6Komunikasi Bermedia

Komunikasi bermedia merupakan salah satu teknologi komunikasi yang paling banyak berkembang. Menurut Shaff computer mediated communication atau CMC sebagai interaksi antar manusia menggunakan komputer berjaringan Internet. CMC adalah saluran interaktif yang memungkinkan pengguna untuk aktif dan terlibat dalam komunikasi dua arah. CMC merupakan cara pencarian informasi yang murah untuk meningkatkan efisiensi dan produktifitas. (Pearson, 2006: 267).

Komunikasi bermedia merubah komunikasi menjadi interaktif dan komunikatif kepada lawan bicara, tidak hanya itu saja komunikasi bermedia juga merupakan cara untuk mendapatkan informasi yang lebih efisien bagi pengguna media.

Menurut Provenzo (1986), sifat termediasi dari CMC memungkinkan kesempatan yang besar untuk manipulasi dan konstruksi akan informasi pribadi, informasi yang tertunda memberi kesempatan bagi partisipan untuk melihat kembali, mengoreksi, atau membatalkan komunikasi sebelum informasi disebarkan. Selain itu, CMC merupakan salah satu bentuk dari komunikasi yang tertunda yang mempunyai kelebihan yaitu mengurangi permasalahan jarak dan waktu, mudah dan murah, punya potensi untuk menjadi lebih pribadi dan dapat disesuaikan (Ean, 2011).

(16)

meliputi komunikasi asynchronous dan synchronous melalui fasilitas dalam internet. Medium komputer dalam CMC adalah berupa perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak ( software) berupa aplikasi khusus yang memungkinkan orang saling berinteraksi. Komputer harus memiliki jaringan Internet agar bisa saling terhubung dengan komputer lain secara global. Contohnya ketika orang chatting, mereka membutuhkan internet, dan aplikasi browser untuk mengakses beberapa situs. Komunikasi yang terjadi dalam chatting tersebut bersifat interaktif dimana komunikator bisa menjadi komunikan dalam waktu yang bersamaan.

(17)

memahami maksud pesan yang disampaikan karena terbatasi dengan karakter-karakter di computer (Pearson, 2006: 276).

Karateristik komunikasi bermedia mempengaruhi isi dan pengalaman penggunaan, dimana media lama berbeda dengan media digital sekarang ini, ada empat cara utama dalam komunikasi bermedia, yaitu : (1). Memiliki kapasitas yang sangat besar untuk membawa, menyimpan dan memberikan informasi dengan kecepatan tinggi. (2). Saluran bisa membawa semua bentuk media pada waktu yang sama. (3). Teknologi baru pada dasarnya to the point yang juga dapat menimbulkan konfigurasi kelompok. (4). Kemampuan interaktif yang lebih tinggi dan mampu menciptakan komunitas virtual (McQuail,2005:44).

Pengguna internet yang semakin berkembang telah mewujudkan budaya internet. Pengguna internet di dunia mempunyai akses cepat dengan bermacam-macam informasi. Keanekaragaman isi ketika mengakses internet menyebabkan informasi internet sangat diperlukan, bahkan sebagian orang, internet menjadi suatu kebutuhan dan gaya hidup. Internet dipakai untuk melakukan aktivitas sehari-hari dari sekedar mencari informasi berita, bisnis, penawaran produk atau jasa maupun kebutuhan lainnya. Internet merupakan media komunikasi yang multifungsi, semakin banyak dan semakin luas penggunanya. Tingkat interaksi dan kecepatan mengirim dan menerima pesan dapat melewati batas-batas geografis dan waktu, internet dengan keunggulan-keunggulannya menyebabkan terciptanya kelompok orang yang berinteraksi dan berkomunikasi melalui jaringan.

(18)

1 Mudah, internet menyajikan berbagai kemudahan bagi penggunanya untuk mengoperasikannya. Keseluruhan waktu yang diperlukan untuk prosesnya hanya dalam hitungan detik, baik dalam mengirim ataupun menerima pesan dan informasi.

2 Cepat dan tepat, pengiriman data melalui internet berlangsung dengan cepat karena langsung dikirim dari media komunikasi

3 Kapasitas, ruang yang tersedia telah disiapkan dan mampu menampung kurang lebih 2.500 halaman transfer data. Jumlah ini sangat jauh dibandingkan dengan surat menyurat, facsimile maupun lainnya.

4 Kerahasiaan, setiap pengguna yang terdaftar untuk menjadi pelanggan internet akan mendapat password, yang merupakan kunci untuk membuka kerahasiaan pengguna.

5 Efisien dan efektif, penggunaan internet tidak perlu memerlukan biaya yang mahal baik mengirim pesan ari jarak jauh maupun dekat, dan waktu pengirimannya juga tidak lama hanya dalam hitungan detik saja pesan yang dikirim sudah sampai ke tujuan penerima pesan.

6 Teknologi informasi telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru dan jaringan bisnis tanpa batas. Disadari bahwa perkembangan teknologi komunikasi telah mengubah pola interaksi bisnis, ekonomi, sosial dan budaya (Yusuf, 2010:57).

(19)

perubahan yang mencolok dalam kegiatan pencarian informasi, dahulunya pencarian informasi menggunakan komputer dengan jaringan internet namun sekarang berbeda. Internet, pesan, video, berita maupun game bisa dalam satu medium yaitu dengan smartphone.

2.7 Smartphone

Menurut Pei Zheng dan Lionel Lie (2006) bahwa smartphone sebagai sebuah kelas baru pada teknologi telepon seluler yang mampu memfasilitasi akses data dan pemprosesan informasi dengan kemampuan komputerisasi secara signifikan. Selain memiliki fungsi tradisional yang terdapat pada telepon seluler seperti menelpon dan sms, smartphone dilengkapi dengan manajemen informasi personal dan komunikasi ke beberapa media akses nirkabel.

Smartphone merupakan gabungan dari telepon dan komputer, memiliki fitur yang canggih dengan berbagai layanan internet, mudah dibawa kemana saja,dimana pun dan kapan pun. Dengan adanya jaringan internet maka dengan smartphone mampu membuka seluruh jendela untuk mendapatkan dan mencari informasi, video, foto, layanan jejaring sosial dan lainnya tanpa diketahui oleh siapapun, baik keluarga maupun orang tua. Smartphone memberikan mobilitas layaknya sebuah komputer, akses data di mana-mana, dan kecerdasan yang menyeluruh untuk hampir setiap proses bisnis dan kehidupan sehari-hari. Singkatnya smartphone menjadi masa depan pada teknologi seluler saat ini, karena menawarkan berbagai fitur yang multifungsi.

(20)

adalah masa yang sangat membutuhkan dorongan atau koneksi hubungan dengan individu dengan orang lain. Dalam interaksinya, remaja bisa menjalin hubungan dengan teman-temannya dan lain-lain. Namun, di dunia teknologi jaman sekarang yang berkembang pesat, sebagian remaja ada yang tidak merasa perlu untuk berhubungan dengan orang lain. Remaja tersebut lebih memilih untuk melakukan segala sesuatunya dengan teknologi, misalnya saja untuk berinteraksi dengan teman bisa melalui internet melalui email atau milis, sosial media dan lainnya, dimana kebiasaan ini akan mengarahkan remaja tersebut menjadi seorang pecandu. Banyak hal yang dapat dilakukan dengan smartphone , seperti bermain games, surfing, chatting, video sharing atau bahkan hanya sekedar mencari informasi dan berbagi informasi. Bagi beberapa orang, mereka dapat berinteraksi dengan smartphone berjam-jam lamanya dan tidak merasa jenuh atau bahkan menghabiskan waktu seharian penuh berkutat bersama smartphone .

2.7.1 Aplikasi Smartphone

Smartphone tidak hanya sebatas untuk menelpon maupun ber sms, tetapi juga memiliki aplikasi lain untuk berkomunikasi. Seperti menonton video, mendengarkan music, membaca berita, bahkan sosial media. Maka dari itu pengguna smartphone merasa dimudahkan dan merasa smartphone sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Karena ketika pengguna merasa bosan atau tidak bisa mendapatkan informasi, smartphone menjadi salah satu bagian dari kebutuhan masyarakat. Berikut penjelasan tentang aplikasi smartphone :

2.7.1.1 Video

(21)

Daryanto (1993: 35) mengungkapkan beberapa manfaat dari video, antara lain:

(1) Video dapat merekam peristiwa yang terjadi secara cepat dan praktis dan dapat menampilkan tayangan atau hasil pengambilan film secara cepat pula tanpa proses lebih lanjut.

(2) Video dapat memperbesar atau memperkecil ukuran dan waktu dari suatu proses.

(3) Video dapat diputar ulang.

(4) Video dapat ditampilkan di televisi yang besar maupun kecil.

2.7.1.2 Media sosial

Media sosial atau disebut juga sosial media adalah media yang didesain untuk memudahkan interaksi sosial yang bersifat interaktif atau dua arah. Media sosial berbasis pada teknologi internet yang mengubah pola penyebaran informasi dari yang sebelumnya bersifat satu ke banyak audiens, banyak audiens ke banyak audiens (Paramitha, 2011:42).

Media sosial adalah penerbitan online dan alat-alat komunikasi, situs, dan tujuan dari Web 2.0 yang berakar pada percakapan, keterlibatan, dan partisipasi (Gunelius, 2011: 10)

Menurut Wikipedia definisi media sosial adalah media online partisipatif yang mempublikasikan berita, foto, dan video yang diumumkan melalui situs media sosial. Biasanya disertai dengan proses pemungutan suara untuk membuat media item menjadi populer.

(22)

berakar pada percakapan antara penulis, orang, dan teman sebaya. berdasarkan defenisi tersebut diketahui unsur-unsur fundamental dari media sosial yaitu pertama, media sosial melibatkan saluran sosial yang berbeda dan online menjadi saluran utama. Kedua, media sosial berubah dari waktu ke waktu, artinya media sosial terus berkembang. Ketiga, media sosial adalah partisipatif. “penonton” dianggap kreatif

sehingga dapat memberikan komentar (Evans, 2008 : 34).

Media sosial dapat mengambil berbagai bentuk, termasuk forum internet, papan pesan, weblog, wiki, podcast, gambar dan video. Teknologi seperti blog, berbagi gambar, dinding posting, e-mail, instant messaging, music-sharing pembuatan grup dan voice over IP. Beberapa Jenis aplikasi media sosial adalah Bookmarking, Content Sharing, Wiki, Flikcr, Connecting, Creating-opinion, Blog (Puntoadi, 2011: 34)

2.7.1.3 Musik

Musik adalah seni penataan bunyi secara cermat yang membentuk pola teratur dan merdu yang tercipta dari alat musik atau suara manusia. Musik biasanya mengandung unsur ritme, melodi, harmoni, dan warna bunyi (Syukur, 2005).

(23)

2.7.1.4 Games

Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.

Game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan komputer (www.en.wikipedia.org/online games).

2.7.1.5 News

Menurut Wollert dalam Media Writing : News for the Mass Media (1985:11) mengemukakan dalam definisi sederhana, berita adalah apa saja yang ingin dan perlu diketahui orang atau lebih luas lagi oleh masyarakat (Sumandiria, 2005:64).

Dengan melaporkan berita, media massa memberikan informasi kepada masyarakat mengenai apa yang mereka butuhkan. Batasan-batasan yang diberikan oleh tokoh-tokoh lain mengenai berita, yang dikutip Assegaff, 1983 (Mondry, 2008:132-133) antara lain sebagai berikut:

a. M. Lyle Spencer, dalam buku News Writing menyebutkan, berita merupakan kenyataan atau ide yang benar dan dapat menarik perhatian sebagian besar pembaca.

(24)

wartawan untuk dimuat dalam surat kabar karena dia dapat menarik minat atau mempunyai makna bagi pembaca surat kabar, atau karena dia dapat menarik para pembaca untuk membaca berita tersebut.

c. William S. Maulsby dalam buku Getting in News menulis, berita dapat didefinisikan sebagai suatu penuturan secara benar dan tidak memihak dari fakta-fakta yang mempunyai arti penting dan baru terjadi, yang menarik perhatian para pembaca surat kabar yang memuat berita tersebut.

d. Eric C. Hepwood menulis, berita adalah laporan pertama dari kejadian yang penting dan dapat menarik perhatian umum.

Setelah merujuk kepada beberapa definisi diatas, meskipun berbeda-beda namun terdapat persamaan yang mengikat pada berita, meliputi : menarik perhatian, luar biasa dan termasa (baru). Karena itu, bisa disimpulkan bahwa berita adalah laporan tercepat mengenai fakta atau ide terbaru yang benar, menarik dan atau penting bagi sebagian besar khalayak, melalui media berkala seperti surat kabar, radio, televisi, atau media online internet (Sumandiria, 2005:65).

Dengan kata lain, berita bukan hanya menunjuk pada pers atau media massa dalam arti sempit dan tradisional, melainkan juga pada radio, televisi, film, dan internet atau media massa dalam arti luas dan modern. Berita pada awalnya, memang hanya milik surat kabar. Tetapi sekarang, berita juga telah menjadi ‘darah-daging’

(25)

2.8 Remaja dan Perilaku Remaja

Remaja menurut Hall (Dariyo, 13:2004) seorang bapak pelopor psikologi perkembangan remaja, dianggap sebagai masa topan badai dan stress karena mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib diri sendiri. Kalau terarah dengan baik, maka akan menjadi individu yang bertanggung jawab, tetapi jika tidak dibimbing, maka tidak akan memiliki masa depan yang baik. Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu di luar keluarga.

Remaja juga berasal dari kata latin "adolensence" yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (Hurlock, 1997). Remaja memiliki tempat di antara anak-anak dan orang tua karena sudah tidak termasuk golongan anak tetapi belum juga berada dalam golongan dewasa atau tua.

Menurut Chassin and Hussong (2008) menyatakan bahwa cara memandang karakter dari remaja adalah dengan membolehkan mereka untuk memahami dan bertanggung jawab pada resiko dari sikap diri mereka sendiri : meningkatkan sensitifitas untuk hal-hal yang berguna, fokus pada teman dan sosial yang berguna dan bermanfaat, berkedewasaan dan proses untuk mengatur diri sendiri, meningkatkan kemungkinan resiko dan keingintahuan serta kesulitan dalam mengendalikan mood .

(26)

yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Batasan usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun. Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu:

1) Masa remaja awal 12 – 15 tahun

2) Masa remaja pertengahan 15 – 18 tahun 3) Masa remaja akhir 18 – 21 tahun

Tetapi Monks, Knoers, dan Haditono membedakan masa remaja menjadi empat bagian, yaitu masa pra-remaja 10 – 12 tahun, masa remaja awal 12 – 15 tahun, masa remaja pertengahan 15 – 18 tahun, dan masa remaja akhir 18 – 21 tahun (Dariyo, 2004:14). Definisi tersebut menggambarkan bahwa masa remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang usia antara 12-22 tahun, dimana pada masa tersebut terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik, maupun psikologis.

(27)

1) Keadaan emosi yang labil.

2) Sikap menentang orang tua maupun orang dewasa lainnya.

3) Pertentangan dalam dirinya menjadi sebab pertentangan dengan orang tuanya. 4) Eksperimentasi atau keinginan yang besar dari remaja untuk melakukan

kegiatan orang dewasa yang dapat ditampung melalui saluran ilmu pengetahuan.

5) Eksplorasi atau keinginan untuk menjelajahi lingkungan alam sekitar yang sering disalurkan melalui penjelajahan atau petualangan.

6) Banyaknya fantasi atau khalayan dan bualan.

7) Kecenderungan membentuk kelompok dan melakukan kegiatan berkelompok.

Karateristik tersebut adalah yang dimiliki remaja, labil, penentang, keingintahuan yang besar, fantasi dan berkelompok. Dengan teknologi komunikasi sekarang ini, semakin membuat para remaja memiliki motif yang berbeda menggunakan smartphone. Apalagi dengan keingintahuan yang besar yang mereka miliki pada fitur-fitur smartphone .

2.8.1 Perilaku Remaja

(28)

perbedaan pula dalam tingkat kepuasan yang didapat individu dalam menggunakan media. Semakin sesuai pesan komunikasi dengan motivasi semakin besar pula kemungkinan komunikasi tersebut dapat diterima dengan baik oleh komunikan (Ardianto, 2004:81).

Perilaku adalah aktivitas individu, perilaku yang ada pada diri individu itu tidak timbul dengan sendirinya tetapi sebagai akibat dari stimulus yang diterima oleh lingkungan baik internal maupun eksternal. Perilaku, lingkungan dan individu saling berinteraksi dan saling mempengaruhi. Perilaku sebagai manifestasi yang didorong oleh adalanya motif tertentu hingga manusia berlaku dan berbuat (Walgito, 11:2003).

Seseorang dapat bertingkah laku dan seseorang dapat termotivasi untuk bertingkah laku. Para individu bertindak karena adanya sejumlah kekuatan yang mendorong yang ada dalam diri mereka sendiri, yang diwakili oleh istilah-istilah misalnya (Winardi, 2001:6)

1) Keinginan-keinginan (wants) 2) Kebutuhan-kebutuhan (needs) 3) Perasaan takut (fears)

(29)

Keinginan dan kebutuhan masing-masing individu berbeda dari waktu ke waktu dan dari tempat ke tempat, sehingga motif juga berbeda-beda. Motif seseorang bisa bersifat tunggal bisa juga bergabung. Misalnya, motif seseorang menggunakan smartphone berbeda-beda, ada untuk memperoleh informasi (motif tunggal), tapi mungkin bagi seseorang lainnya adalah untuk memperoleh informasi, sekaligus juga sebagai pengisi waktu luang (motif bergabung). Bagi seseorang yang khusus menyediakan waktu untuk bermain game di aplikasi smartphone akan memiliki motif yang berbeda dengan seorang lainnya yang membaca informasi pada aplikasi smartphone atau membalas pesan di ruang tunggu dokter.

Skinner (1938) seorang ahli psikologi, merumuskan bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus (rangsangan dari luar). Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme tersebut merespon, maka teori skinner disebut “S-O-R’’ atau Stimulus-Organisme-Respon. Berdasarkan teori “S–O–R”

tersebut, maka perilaku manusia dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:

a. Perilaku tertutup (covert behavior) Perilaku tertutup terjadi bila respon terhadap stimulus tersebut masih belum dapat diamati orang lain (dari luar) secara jelas. Respon seseorang masih terbatas dalam bentuk perhatian, perasaan, persepsi, pengetahuan dan sikap terhadap stimulus yang bersangkutan. Bentuk “unobservable behavior” atau “covert behavior” yang

(30)

b. Perilaku terbuka (overt behavior) Perilaku terbuka ini terjadi bilda respon terhadap stimulus tersebut sudah berupa tindakan, atau praktek ini dapat diamati orang lain dari luar atau “observable behavior” (Notoatmodjo, 2003).

Peneliti mencoba menyimpulkan bahwa perilaku dipengaruhi oleh interaksi, faktor lingkungan dan karakter individu itu sendiri. Sikap dan perilaku seperti dua mata uang yang saling mempengaruhi, yakni perilaku remaja juga mengalami masa sulit karena adanya perubahan emosional maupun fisik. Perilaku remaja biasanya dilihat sebagai tahap yang sulit, apalagi beranjak remaja orangtua menemukan masa sulit untuk menerima kenyataan bahwa anak kecil mereka yang berpegang kepada mereka untuk setiap kebutuhan kecil, tiba-tiba berkeinginan untuk sendirian atau dengan teman-temannya. Namun, pada fase remaja, mereka juga tidak menyadari adalah bahwa mereka juga melewati tahap yang sulit. Mereka mencoba untuk menghadapi perubahan emosional dan moral fisik yang terjadi kepada mereka dan sudah mulai mengamati dunia dengan cara yang sama sekali berbeda. Ini juga merupakan hal yang membingungkan bagi remaja dimana pada saat-saat mereka diperlakukan seperti orang dewasa, sementara pada saat berikutnya seperti anak kecil oleh orang tua mereka.

(31)

keseluruhan keadaan individu atau manusia itu terlibat dalam perilaku yang bersangkutan bukan bagian demi bagian.

Menurut Walgito (2003:18) pembentukan perilaku ada tiga cara yakni:

1. Cara pembentukan perilaku dengan kondisioning atau kebiasaan. Salah satu cara pembentukan perilaku dapat ditempuh dengan kondisioning atau kebiasaan. Dengan cara membiasakan diri untuk berperilaku seperti yang diharapkan, akhirnya akan terbentuk perilaku tersebut. Cara ini didasarkan atas teori belajar kondisioning baik

2. Pembentukan perilaku dengan pengertian (insight) pembentukan perilaku dapat ditempuh dengan pengertian atau insight. Cara ini berdasarkan atas teori belajar kognitif, yaitu belajar dengan disertai adanya pengertian.

3. Pembentukan perilaku dengan menggunakan model. Pembentukan perilaku masih dapat ditempuh dengan menggunakan model atau contoh. Kalau orang bicara bahwa orang tua sebagai contoh anak- anaknya, pemimpin sebagai panutan yang dipimpinnya, hal tersebut menunjukan pembentukan perilaku dengan menggunakan model. ini didasarkan atas teori belajar sosial (Social Learning Theory) atau observational learning theory yang dikemukakan oleh Bandura, (1977).

(32)

persepsi, dan emosi, juga merupakan perilaku manusia. Untuk kepentingan kerangka analisis dapat dikatakan bahwa perilaku adalah apa yang dikerjakan oleh organisme, baik yang tidak diamati secara langsung atau pun yang dapat diamati secara tidak langsung (Notoatmodjo, 2003).

a. Responden respon atau reflexive, ialah respon yang ditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan (stimulus) tertentu yang disebut elicting stimuli, karena menimbulkan respon-respon yang relatif tetap. Respondent respon (respondent behavior) juga mencakup perilaku emosional.

b. Operant response atau instrumental respons, adalah respon yang timbul dan berkembangnya kemudian diikuti oleh stimuli atau rangsangan yang lain. Perangsang yang terakhir ini disebut reinforcing stimuli atau reinforcer, karena berfungsi memperkuat respon (Notoatmodjo, 2003).

Di dalam kehidupan sehari-hari, respon jenis pertama (respondent response atau respondent behavior) sangat terbatas keberadaannya pada manusia. Hal ini disebabkan karena hubungan yang pasti antara stimulus dan respon memiliki kemungkinan untuk memodifikasikannya sangat kecil. Sebaliknya, operant response atau instrumental behavior merupakan bagian terbesar dari perilaku manusia, dan kemungkinan untuk memodifikasikannya sangat besar, bahkan dapat dikatakan tidak terbatas (Notoatmodjo, 2003).

(33)

1) Awareness (kesadaran), yaitu orang tersebut menyadari atau mengetahui stimulus (objek) terlebih dahulu.

2) Interest (tertarik), yaitu orang mulai tertarik kepada stimulus.

3) Evaluation (menimbang baik dan tidaknya stimulus bagi dirinya). Hal ini berarti sikap responden sudah lebih baik lagi.

4) Trial, orang telah mulai mencoba perilaku baru

5) Adoption, subjek telah berperilaku baru sesuai dengan pengetahuan, kesadaran, dan sikapnya terhadap stimulus.

Kebanyakan orang mengasosiasikan remaja dengan pemberontak, hal ini bukan gejala umum dari remaja. Tidak semua remaja menjadi pemberontak, tetapi mungkin menunjukkan tanda-tanda tertentu ketika orang tua mereka menolak apa yang mereka inginkan. Namun, salah satu hal yang paling umum yang terlihat di semua remaja adalah kebutuhan untuk merasakan kebebasan. Mereka melihat pertanyaan-pertanyaan orang tua tentang apa yang mereka lakukan, kemana mereka akan pergi, bertanya tentang teman-teman, dan lainnya merupakan halangan dan privasi mereka.

(34)

1) Sensitifitas adalah kemampuan untuk menginterpretasikan dan menyadari akibat-akibat perilaku terhadap orang lain. Kemampuan ini berasal dari pertimbangan pemikiran maupun perasaan.

2) Keputusan adalah kemampuan untuk memutuskan suatu tindakan benar atau salah. Dalam diri individu memiliki kesadaran, dengan berbagai pertimbangan pemikiran serta nilai etika akhirnya diterima oleh semua pihak.

3) Motivasi adalah kemampuan individu untuk melakukan tindakan di atas standart nilai-nilai diri sendiri. Individu bertindak atas pertimbangan hati nurani, nilai kesadaran hingga individu berani bertindak. Motivasi ini tak tergoyahkan, walaupun menghadapi hambatan dan tantangan dari banyak orang.

4) Karakter adalah sifat yang tumbuh dan berkembang dalam diri individu, hingga dengan keberanian dapat melakukan tindakan yang sesuai nilai. Ia akan berupaya mematuhi walaupun dianggap akan merugikan diri sendiri.

Hanya orang yang memiliki kepribadian dewasa yang dimungkinkan memiliki integritas dengan kadar pertimbangan pemikiran, nilai estetika dan spiritual yang baik akan dapat melakukan tindakan yang baik pula. Apabila penerimaan perilaku baru atau adopsi perilaku melalui proses seperti ini didasari oleh pengetahuan, kesadaran, dan sikap yang positif maka perilaku tersebut akan menjadi kebiasaan atau bersifat langgeng (Notoatmodjo: 2003).

(35)

tidak bisa terlepas dari lingkungan dan diri sendiri. Menurut Walgito (2003) perilaku hadir berdasarkan hal berikut, yaitu :

1) Insting, merupakan perilaku bawaan dan akan mengalami perubahan karena pengalaman, dan pengalaman tersebut disebabkan karena beberapa faktor yaitu lingkungan sekitarnya dan berilakunya.

2) Dorongan, berkaitan dengan kebutuhan-kebutuhan yang mendorong untuk berperilaku untuk memenuhi kebutuhannya.

3) Insentif, mendorong untuk berbuat atau berperilaku, hal ini bisa negatif dan positif. jika positif maka akan berhubungan dengan hadiah, namun jika negatif maka akan berhubungan dengan hukuman dalam berperilaku.

4) Perilaku atribusi, dimana disebabkan oleh faktor internal dan eksternal. Perilaku ini mencari jalan untuk mengelabui orang lain, hingga apa yang ada didirinya tertutupi dan orang lain akan terkecoh.

5) Perilaku kognitif, memilih mana yang mesti dilakukan, maka yang bersangkutan akan memilih yang membawa manfaat baginya.

(36)

Berdasarkan hasil penelitian Richard Balding, psikolog di Department of Psychology University of Worcester, ponsel cerdas makin sering digunakan untuk membantu orang tetap bersentuhan dengan berbagai aspek kehidupan mereka. Namun makin sering menggunakannya, kita akan makin merasakan sedikit ketergantungan terhadap alat tersebut, dan sebenarnya malah menimbulkan stres. Mulai dari smartphone iPhone dan BlackBerry, hingga tablet Kindle dan iPad. (http://ictwatch.com/internetsehat).

Beberapa pengertian di atas menyatakan bahwa remaja begitu rentan dengan hal-hal yang baru, karena pada masa remaja merupakan masa dimana disebutkan sebagai masa peralihan dan pencarian jati diri, maka penelitian ini mencari motif para remaja dalam menggunakan smartphone . Namun jika tidak dibatasi dengan bijak, pararemaja akan mencadi kecanduan akan smartphone . Seperti yang diutarakan oleh Dr Kimberly Young dari Center for Internet Addiction Recovery yaitu orang yang mulai kecanduan internet merasa internet sangat mengasyikkan, lalu lama-kelamaan durasi berkutat di internet pun bertambah dan tak bisa mengontrol kebiasaannya. Kehidupan mereka pun mulai terganggu karena setiap ada waktu pasti dihabiskan untuk bermain internet (www.kesehatan.kompas.com).

(37)

(communication), dan transaksi (transaction). Menurut mereka dimensi-dimensi tersebut pantas mendapatkan perhatian yang lebih sebab merupakan penyebab dari kebanyakan kepentingan penggunaan internet. Klasifikasi dimensi–dimensi kepentingan penggunaan internet yang paling populer adalah sebagai berikut :

1) Informasi : Memperoleh informasi atau berita online

2) Kesenangan :Online untuk alasan yang tidak istimewa hanya untuk kesenangan atau untuk menghabiskan waktu.

3) Komunikasi : Mengirin atau menerima pesan, misalnya email

4) Transaksi : Membeli produk secara online, misalnya buku, musik, mainan atau pakaian.

Seperti yang dirangkum dalam situs www.simplypsychology.org oleh Edward Thorndike dengan Teori Behaviorisme adalah perilaku yang memiliki tingkat kesenangan akan di ulangi dan setiap perilaku yang tidak mendatangkan kesenangan maka cenderung akan dihentikan dan tidak diulangi lagi. Artinya seseorang tidak akan menggunakan sesuatu hal temasuk pada penelitian ini adalah smartphone bila smartphone tidak memberikan pemuasan pada kebutuhan seseorang.

Adapun penelitian yang dilakukan oleh Leung (2000) tentang penggunaan telepon seluler yaitu :

(38)

2) Kasih sayang dan keramahan mencerminkan motivasi menggunakan telepon seluler sebagai alat untuk menunjukkan kasih sayang. Perasaan seperti lebih dekat dengan anggota keluarga, meningkatkan hubungan keluarga dan menjalankan tanggung jawab keluarga sementara di tempat kerja, peduli terhadap orang lain dan membuat diri selalu tersedia untuk anak-anak mereka melalui penggunaan telepon seluler.

3) Relaksasi, mencerminkan kesenangan menggunakan telepon seluler untuk berbicara, gosip, mengurangi kebosanan, bersantai dan membantu mengisi waktu. Tampaknya telepon seluler dianggap sebagai kesenangan baru.

4) Mobilitas, ditandai dengan penghapusan perlunya perubahan dan antri untuk telepon umum karena penggunaan telepon selular. Berarti menunjukkan mobilitas sebagai gratification kuat yang dicari dalam penggunaan telepon selular.

5) Yang dihasilkan, menunjukkan bahwa telepon seluler memungkinkan akses langsung oleh siapapun dimanapun anda berada untuk menyediakan akses segera kepada orang lain di mana saja dan kapan saja terlepas dari waktu dan lokasi, khususnya yang tersedia untuk anggota keluarga yang sakit misalnya. 6) Faktor perantara dalam melakukan transaksi bisnis dan dalam penggunaannya. 7) Kepastian yang mencerminkan rasa aman dan keselamatan dalam memiliki ponsel dalam keadaan darurat. Singkatnya temuan dalam penelitian mencakup faktor kepuasan-kepuasan seperti sosialisasi, relaksasi atau hiburan, perantaraan atau jaminan keselamatan.

(39)

dengan mempermudah komunikasi dan transaksi namun interaksi yang terjadi di lingkungan terdekat justru memberikan jarak, tetapi akan berdampak positif jika pengguna sudah mulai cerdas dalam menggunakan dan memenuhi kebutuhan di dalam media smartphone . Hal tersebut juga mempengaruhi perubahan perilaku remaja itu sendiri.

Istilah perubahan berarti serangkaian perkembangan progresif yang terjadi sebagai akibat dari proses kematangan dan pengalaman. Berbagai perubahan dalam perkembangan bertujuan untuk memungkinkan orang menyesuaikan diri dengan lingkungan dimana ia hidup. Untuk mencapai tujuan ini, maka realisasi diri atau yang biasanya disebut “aktualisai-diri” adalah sangat penting.

Namun tujuan ini tidak pernah statis. Tujuan dapat dianggap sebagai suatu dorongan untuk melakukan suatu yang tepat untuk dilakukan, untuk menjadi manusia seperti yang diinginkan baik secara fisik maupun psikologis. Walaupun selalu terjadi perubahan-perubahan yang sifatnya fisik atau psikologis, banyak orang tidak sepenuhnya menyadari kecuali apabila perubahan-perubahan itu terjadi secara mendadak atau jelas mempengaruhi pola kehidupan mereka.

(40)

Perubahan dalam sikap dan perilaku yang terjadi pada saat ini merupakan akibat dari perubahan sosial daripada akibat perubahan kelenjar yang berpengaruh pada keseimbangan tubuh. Semakin sedikit simpati dan perhatian yang diterima anak dari orang tua, kakak-adik,guru-guru, dan teman-teman dan semakin besar harapan-harapan sosial pada periode ini maka semakin besar akibat psikologis dari perubahan-perubahan fisik. Seberapa serius perubahan masa puber akan mempengaruhi perilaku sebagian besar bergantung pada kemampuan dan kemauan anak untuk mengungkapkan keprihatinan dan kecamasannya kepada orang lain sehingga dengan begitu ia dapat memperoleh pandangan yang baru dan yang lebih baik. Seperti dijelaskan oleh Dunbar, reaksi efektif, terhadap perubahan terutama ditentukan oleh kemauan untuk berkomunikasi. Komunikasi adalah cara untuk mengatasi kecemasan yang selalu disertai tekanan. Anak yang merasa sulit atau tidak mampu berkomunikasi dengan orang lain lebih banyak berperilaku negatif daripada anak yang mampu dan mau berkomuniasi. Akibat psikologis juga timbul karena kebingungan yang berasal dari harapan sosial orang tua, guru, dan orang lain. Anak laki-laki dan perempuan diharapkan berbuat sesuai dengan standar yang pantas untuk usia mereka. Hal ini mereka anggap relatif mudah kalau pola perilaku mereka terletak pada tingkat perkembangan yang sesuai.

2.9 Teori Stimulus Organism Respone (S-O-R)

(41)

adalah: Pesan (stimulus atau S), Komunikan (organism atau O), Efek (response atau R) Dalam proses komunikasi berkenaan dengan perubahan sikap adalah aspek “how” bukan “what” dan “why”. Jelasnya how to communicate dalam hal ini how to change the attitude, bagaimana mengubah sikap komunikan. Dalam proses perubahan sikap, tampak bahwa sikap dapat berubah, hanya jika stimulus yang menerpa benar-benar melebihi semula. Dalam menelaah sikap yang baru ada tiga variabel yang penting yaitu, perhatian, pengertian, dan penerimaan (Effendy, 2003:254).

Gambar 2.8 Teori S-O-R (Effendy,2003:255)

Gambar di atas menunjukkan bahwa perubahan sikap bergantung pada proses yang terjadi pada individu. Stimulus atau pesan yang disampaikan oleh komunikator kepada komunikan mungkin diterima atau mungkin ditolak. Komunikasi akan berlangsung jika ada perhatian dari komunikan. Proses berikutnya komunikan mengerti. Kemampuan komunikan inilah yang melanjutkan ke proses berikutnya. Setelah komunikan mengolahnya dan menerimanya, maka terjadilah kesediaan untuk sikap (Effendy,2003:255).

Stimulus

Organism : - Perhatian - Pengertian - Penerimaan

(42)

Jika teori diatas dikaitkan dengan penelitian ini maka dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Stimulus (pesan) yang dimaksud adalah penggunaan smartphone. 2. Organism ( komunikan) yang menjadi sasaran adalah Siswa SMA Negeri I Medan. 3. Response (efek) disini adalah perubahan perilaku.

Teori stimulus respon pada dasarnya mengatakan bahwa efek merupakan reaksi terhadap situasi tertentu. Dengan demikian, seseorang dapat mengharapkan sesuatu dengan sejumlah pesan yang disampaikan melalui penyiaran. Teori ini juga memandang bahwa pesan dipersepsikan dan didistribusikan secara sistemik dan dalam skala yang luas. Pesan, karenanya, tidak ditujukan kepada orang dalam kapasitasnya sebgai individu, tapi sebagai bagian dari masyarakat. Untuk mendistribusikan pesan sebanyak mungkin, penggunaan teknologi merupakan keharusan. McQuail juga menjelaskan elemen-elemen utama dari teori ini adalah pada Pesan (stimulus), Penerima atau receiver (organism) dan Efek (respon). (Mufid, 2005: 22)

(43)

Seluruh kekuatan media, yang mampu mempengaruhi pemikiran dalam ketidakberdayaan. 2. Audiens massa terpisah, yang dihubungkan tidak secara langsung dengan media massanya.

Menurut Hosland mengatakan bahwa proses perubahan perilaku pada hakekatnya sama dengan proses belajar. Proses perubahan perilaku tersebut menggambarkan proses belajar pada individu yang terdiri dari :

1. Nilai merupakan stimulus (rangsangan) yang diberikan pada organisme dapat diterima atau ditolak. Apabila stimulus tersebut tidak diterima atau ditolak berarti stimulus itu tidak efektif mempengaruhi perhatian individu dan berhenti disini. Tetapi bila stimulus diterima oleh organisme berarti ada perhatian dari individu dan stimulus tersebut efektif. Dalam hal ini penilaian terhadap oerganisme dalam penggunaan smartphone.

2. Sosial merupakan kelanjutan dari stimulus, apabila stimulus telah mendapat perhatian dari organisme (diterima) maka ia mengerti stimulus ini dan dilanjutkan kepada proses berikutnya. Dalam hal ini menimbulkan kelompok sosial dimana adanya keterlibatan diri organism ke dalam lingkungan.

3. Sikap merupaka lanjutan organisme dalam mengolah stimulus tersebut sehingga terjadi kesediaan untuk bertindak demi stimulus yang telah diterimanya (bersikap). Dalam hal ini merupakan sikap atau reaksi organism dalam penggunaan smartphone.

(44)

Selanjutnya teori ini mengatakan bahwa perilaku dapat berubah hanya apabila stimulus (rangsang) yang diberikan benar-benar melebihi dari stimulus semula. Stimulus yang dapat melebihi stimulus semula ini berarti stimulus yang diberikan harus dapat meyakinkan organisme. Dalam meyakinkan organisme ini, faktor reinforcement memegang peranan penting. Dalam proses perubahan sikap tampak bahwa sikap dapat berubah, hanya jika stimulus yang menerpa benar-benar melebihi semula.

2.10 Model Teoritis

Berdasarkan uraian teoritis di atas, adapun kerangka model teoritis dalam penelitian ini adalah menggunakan teori Stimulus-Organism-Response. Model teoritis merupakan alur pemikiran dan akan dijabarkan sebagai berikut untuk mempermudah peneliti.

Gambar 2.10.1 Model Teoritis

Pada model teoritis di atas akan mempermudah peneliti untuk menjabarkan pemikiran penelitian nantinya.

2.11 Identifikasi dan Defenisi Operasional Variabel

Adapun Identifikasi dan defenisi operasional penelitian ditunjukkan tabel 2.11.1 berikut:

Penggunaan Smartphone (X) - Video

- Media Sosial - Musik/Lagu - Games - News

Perilaku Remaja (Y) - Nilai

(45)

Tabel 2.11.1 - Anda melakukan percakapan

dengan videocall

- Mengirim pesan di media sosial - Menerima pesan di media sosial - mengupload (mengunggah) poto di

- Memeriksa smartphone di sela-sela pelajaran berlangsung

- Mendahulukan melihat

smartphone daripada mengerjakan tugas (PR)

- Merasa kesal jika ada yang mengganggu anda ketika asyik menggunakan smartphone

- Merasa nyaman berinteraksi

dengan teman ketika

menggunakan smartphone

- merasa cemas ketika tidak menggunakan smartphone

(46)

- Nilai adalah

- Merasa menjadi terdepan ketika menggunakan smartphone

- Merasa menggunakan smartphone bisa menggantikan teman ketika merasa kesepian

- Merasa senang ketika menggunakan smartphone

- Lupa waktu ketika menggunakan smartphone

- Menambah waktu menggunakan smartphone

- Merasa jadwal istirahat berkurang ketika smartphone tidak bisa digunakan

- Tidak bisa berhenti ketika sudah menggunakan smartphone

Pada tabel 2.11.1 merupakan tabel operasional variabel dan indikator tersebut akan diukur melalui skala Likert. Dengan empat pilihan jawaban, sebagai berikut :

(47)

2.12 Hipotesis Penelitian

Setelah menjabarkan berbagai teori, konsep dan operasional konsep beberapa variabel yang akan dilihat pada penelitian, penulis mencoba untuk memaparkan hipotesis teoritis. Hipotesis ini perlu dirumuskan untuk memprediksi secara teoritis hasil penelitian yang dilakukan. Hipotesis ini dilakukan untuk menjawab pertanyaan penelitian. Hipotesis teoritis dalam penelitian ini adalah :

1) Hₒ = Tidak terdapat hubungan antara penggunaan smartphone terhadap perilaku di kalangan pelajar SMA Negeri I Medan.

2) Hₐ = Terdapat hubungan antara penggunaan smartphone terhadap perilaku

Gambar

Tabel 2.1 Matriks penelitian terdahulu
Tabel 2.2 Matriks penelitian terdahulu
Gambar 2.8 Teori S-O-R (Effendy,2003:255)
Gambar 2.10.1 Model Teoritis
+2

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kinerja keuangan Perusahaan Plastik Setia Kawan tahun 2005 sampai dengan tahun 2009 dilihat dari tingkat likuiditas,

Kami sadari penyusunan tugas ini masih jauh dari sempurna, Tiada Gading Yang Tak Retak , oleh karena itu kami mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun sehingga kami

Pengajaran mikro dilaksanakan di program studi (prodi) masing- masing fakultas oleh dosen pembimbing pengajaran mikro dan dikoordinasi oleh seorang koordinator pengajaran

[r]

[r]

[r]

[r]

Dari Gambar 4(a) dapat diketahi bahwa setelah reduksi terjadi peningkatan kadar Ni hingga 1,27% pada rentang suhu reduksi 800 – 1100 °C, dan setelah dilakukan