1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
Perkembangan zaman selalu berkaitan erat dengan perkembangan teknologi informasi. Berkembangnya teknologi informasi membuat peradaban semakin maju. Hal-hal yang semula konvensional perlahan-lahan berubah menjadi digital untuk mengimbangi kemajuan peradaban. Digitalisasi ini telah merambat ke berbagai bidang seperti pendataan, penghitungan, periklanan, media, dan lain sebagainya. Dengan adanya digitalisasi semua orang dapat berkomunikasi dan berutkar informasi dengan lebih cepat, mudah dan global. Selain itu, digitalisasi pun dapat membuat sesuatu lebih dinamis dan mengesankan. Dalam karya tulis ini, penulis mengambil topik mengenai media digital yang besifat interaktif, yaitu multimedia interaktif.
Awalnya, istilah multimedia berasal dari pertunjukan teater yang memanfaatkan dua medium atau lebih. Medium atau media tersebut dapat berupa video, band dan lain-lain. Multimedia memasuki era digital pada tahun 1987 yaitu ketika Apple memperkenalkan Hypercard. Pada tahun 1989, IBM mengumumkan software bernama Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi Playstation (PS). Berawal dari sanalah kemudian para penyedia hardware beralih ke multimedia. Sejak adanya multimedia, seluruh perusahaan, baik yang besar maupun kecil merubah sistem komputernya ke multimedia, meskipun pada saat itu harganya masih sekitar $10.000. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan performa audiovisual secara penuh, karena multimedia membuat output yang dihasilkan komputer menjadi lebih kaya dengan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi. Output multimedia tersebut terkadang ada yang bersifat interaktif, yang memungkinkan pengguna mengakses perangkatnya dengan bebas meggunakan mouse atau sistem touchscreen.
Adapun item yang termasuk ke dalam item output multimedia misalnya televisi, internet, DVD player, dan lain-lain. Seluruh item tersebut memiliki masa berkembang yang berbeda-beda. Menurut Suyanto (2003: 23) berdasarkan yang beliau kutip dari Morgan Stanley, di Amerika untuk mencapai pengguna 50 juta jiwa, radio membutuhkan waktu 38 tahun, TV membutuhkan waktu 13 tahun, sedangkan TV
2 kabel 10 tahun, dan internet hanya membutuhkan waktu 5 tahun. Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa semakin kaya interaktivitas dan gabungan medianya, semakin cepat pula pertumbuhan item-nya di masyarakat. Pada akhir abad 20, Suyanto (2003: 24) menyatakan juga bahwa hampir dua per tiga rumah tangga di Amerika memiliki komputer, dan pada awal abad 21 sudah setengah penduduk yang menggunakan internet. Di Indonesia sendiri pada permulaan abad 21 baru sekitar 4 juta orang yang menggunakan internet.
Multimedia interaktif adalah hal yang sedang tren di seluruh dunia pada abad 21 ini, khususnya di Indonesia. Hal ini dapat dilihat dengan meningkatnya keanekaragaman komputer dan gadget yang ada di Indonesia, mulai dari yang harganya terjangkau hingga yang harganya tinggi, serta ada juga yang bajakan hingga yang original. Sampai saat ini hampir semua kantor, sekolah, lembaga, institusi bahkan rumah tangga memiliki komputer untuk melakukan aktivitasnya. Tidak sedikit juga pengguna gadget lain selain komputer yang melakukan kegiatan melalui gadget-nya masing-masing. Komputer dan beraneka ragam gadget tersebut adalah perangkat yang mendorong makin berkembangnya multimedia interaktif di Indonesia. Dengan begitu, dewasa ini mulai bermunculan developer multimedia interaktif di Indonesia dari yang sekedar komunitas kecil hingga perusahaan yang telah bertaraf internasional.
Saat ini, multimedia interaktif dapat menjadi peluang bisnis yang besar, karena dewasa ini penggunaan multimedia interaktif telah banyak dilakukan. Menurut Suyanto (2003: 21) dengan adanya gabungan dari berbagai media yang dapat dinikmati oleh beberapa indera, multimedia dapat mengubah hakikat membaca karena multimedia membuat kegiatan tersebut menjadi lebih dinamis. Gabungan media tersebut adalah teks, gambar, bunyi, animasi, dan video. Hal ini, terutama dapat menjadi penarik perhatian bagi anak-anak. Ketertarikan anak terhadap multimedia interaktif menginspirasi berbagai pihak untuk membuat multimedia interaktif tersebut pada berbagai fasilitas pembelajaran dan hiburan. Seperti yang dinyatakan oleh Krisna Wulandari dalam artikelnya yang berjudul Dinda Nauli Nasution, Guru Terinovatif 2008 (www.kompas.com: 25 Juli 2008), mengemukakan bahwa fasilitas teknologi (dalam hal ini multimedia interaktif) merupakan sarana bermain dan belajar untuk merangsang kreativitas imajinasi anak. Selain itu pemenang terpilih dari
3 Lomba Guru Inovatif 2008 pun menyatakan bahwa media interaktif dapat mempermudah pembelajaran karena daya tariknya akan membuat murid lebih mudah mengingat. Hal ini menginspirasi beliau untuk menerapkan media ineraktif dalam pengajarannya. Dari kasus ini, dapat dilihat bahwa multimedia interaktif sudah memiliki keunggulan dan daya tarik sendiri terhadap cara belajar dan berfikir anak-anak, kerena dengan hal tersebut anak dapat lebih mudah memperhatikan dan memahami pesan serta informasi yang disampaikan.
Dengan multimedia interaktif, anak dapat mengakses sesuatu kapan saja tanpa perlu membawa buku. Hal ini juga lebih efisien serta fleksibel, selama anak-anak memiliki fasilitas pendukung yang memungkinkan pembelajaran multimedia interaktifnya. Fasilitas pendukung tersebut dapat berupa komputer atau notebook, telepon genggam ataupun gadget lain yang juga mendukung multimedia interaktif.
1.2 Latar Belakang Masalah
Dari masa ke masa, selalu ada kisah tradisional yang diceritakan di setiap belahan dunia. Kisah ini biasanya diceritakan secara turun temurun dari mulut ke mulut dan berisi mengenai cerita asal muasal, kepahlawanan dan lain sebagainya. Cerita ini bernama folklor atau yang lebih dikenal dengan sebutan cerita rakyat. Setiap cerita rakyat pasti memiliki nasihat tersirat di dalamnya. Dahulu kala, orang tua membacakan cerita rakyat pada anak-anaknya sebelum tidur. Bertahun-tahun kemudian, orang tua menjadi sosok yang sibuk bekerja hingga budaya bercerita menjadi terabaikan. Selain itu, anak-anak pada masa sekarang juga telah mengenal media-media modern lain sebagai sarana hiburannya seperti TV, video game, komputer, dan lain sebagainya. Mengikuti perkembangan tersebut, cerita rakyat bermunculan dalam bentuk buku, teater, kemudian boneka tangan, hingga memasuki era digital dimana dibutuhkannya media penyampaian cerita rakyat yang lebih moderen.
Cerita rakyat yang biasanya disampaikan dari mulut ke mulut, belakangan ini sudah dapat ditemukan dalam bentuk buku dan bentuk digital. Buku mengenai cerita rakyat, baik cerita nusantara maupun cerita dari luar Indonesia, sudah banyak beredar di pasaran dengan versi yang beranekaragam. Disamping itu, berdasarkan observasi di internet, ada sebuah situs penyedia cerita rakyat dan dongeng lain dalam bentuk audio
4 yang dikemas ke format MP3, situs tersebut bernama www.indonesiabercerita.com. Selain itu, dalam dunia maya pun tersebar banyak naskah cerita rakyat, misalnya dalam situs www.dongeng.org. Adapun cerita rakyat yang telah dijadikan film, baik film pendek, film layar lebar, ataupun film serial dengan beberapa modifikasi cerita dan penokohan yang disesuaikan dengan masa kapan film tersebut dipublikasikan. Contohnya adalah kisah Cinderella yang sudah menjadi cerita dunia dengan berbagai versi yang kini telah difilmkan dalam bentuk animasi dan juga live action. Di Indonesia sendiri, cerita rakyat yang sudah difilmkan secara live action misalnya kisah Si Pitung dari Jakarta, Lutung Kasarung, dan Si Kabayan dari Jawa Barat. Sedangkan untuk yang berbenuk animasi sudah banyak sekali cerita rakyat yang ditayangkan dalam berbagai versi dengan target audiens untuk anak-anak. Fakta ini membuktikan bahwa penyampaian cerita rakyat akan terus berkembang dari masa ke masa seiring dengan berkembangnya teknologi yang ada.
Setiap provinsi di Indonesia pasti memiliki cerita rakyat yang berbeda beda. Keanekaragaman ini perlu dilestarikan karena dengan berkembangnya peradaban dunia dan masuknya globalisasi ke Indonesia, cerita-cerita tersebut mulai meredup sedikit demi sedikit. Padahal cerita rakyat mampu menjadi daya tarik pariwisata yang ada di tiap provinsi di Indonesia, khususnya Jawa Barat. Dewasa ini, anak-anak di perkotaan daerah Bandung dan sekitarnya lebih banyak mengenal sosok-sosok pahlawan yang diceritakan dalam komik dan film dari luar Indonesia daripada tokoh dongeng daerahnya sendiri. Hal ini disebabkan kalahnya media untuk mendongeng cerita rakyat tersebut oleh berbagai kemajuan teknologi hiburan anak yang umumnya berisikan tentang kisah-kisah dari luar Indonesia.
Oleh karena itu, perlulah diperkenalkan kembali ceria rakyat daerah-daerah di Indonesia pada anak-anak, agar mereka lebih mencintai dan bangga akan negerinya, serta bermoral baik. Anak-anak harus mengetahui bahwa daerahnya sendiri pun memiliki kisah yang menarik dan unik untuk dikagumi, bukan hanya cerita luar saja yang bisa dikagumi. Untuk mewujudkan hal tersebut, maka penulis merancang sebuah multimedia interaktif guna lebih mudah memasuki dunia anak dan menyesuaikan dengan kemajuan teknologi saat ini dan yang akan datang.
5 Cerita rakyat yang akan penulis angkat adalah kisah Sangkuriang dari Jawa Barat karya Suryaning Wulan (2011: 46). Pertimbangan dipilihnya Sangkuriang dikarenakan kisahnya cukup populer di tanah Sunda serta adanya beberapa pesan moral yang tersirat dalam ceritanya. Kandungan pesan tersebut akan berguna sebagai nasihat untuk anak-anak agar mereka menghindari perbuatan tercela dan bersikap baik terhadap orang tuanya, orang lain, dan makhluk hidup di sekitarnya.
Multimedia interaktif yang berisikan cerita rakyat akan dibutuhkan di era digital ini, mengingat sudah banyak anak-anak yang menggunakan komputer atau notebook, telepon genggam berbasis smartphone serta gadget lain yang sedang tren. Selain itu, berdasarkan artikel berjudul Pudarnya Budaya Mendongeng yang ditulis oleh Nani Husnaini, M.Pdi (www.ceritarakyatnusantara.com, 13 Desember 2011), dewasa ini orang tua yang biasa mendongang pada anak-anaknya sudah beranjak sibuk sehingga budaya mendongeng mulai ditinggalkan. Ditambah lagi, adanya sarana multimedia di rumah dapat membuat anak-anak asyik dengan apa yang disuguhkan sarana tersebut, seperti TV yang terkadang menayangkan program yang tidak baik terhadap psikologi anak, game konsol berisi kekerasan yang biasanya tidak diperhatikan oleh orang tua, serta adanya smartphone milik orang tua yang biasa dimainkan anak-anaknya. Peluang dari fenomena ini adalah pemanfaataan multimedia, khususnya multimedia interaktif yang berisi cerita rakyat. Media ini adalah media yang disesuaikan dengan perkembangan zaman, namun berisikan budaya mendongeng yang biasanya diceritakan oleh orang tua, sehingga sekarang anak-anak dapat membaca sendiri cerita rakyat dengan fasilitas pendukung multimedia yang dimilikinya. Media ini juga memvisualisasikan cerita yang disampaikan, tidak sekedar cerita verbal yang menuntut imajinasi anak. Visualisasi tersebut bertujuan agar anak lebih tertarik terhadap ceritanya.
Dengan cerita rakyat berbasis multimedia interaktif ini, penulis berharap seluruh anak Indonesia, khususnya yang berada di kota-kota besar daerah Jawa Barat, mengetahui kisah fiksi masa lampau daerahnya serta dapat lebih tertarik terhadap dongeng-dongeng lokal. Adanya cerita rakyat interaktif ini juga diharapkan dapat membuat anak-anak melakukan hal positif saat bermain dengan komputer atau notebook, telepon genggam, gadget atau konsol yang biasa mereka mainkan.
6 1.3 Permasalahan
Dari latar belakang yang telah disampaikan, penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut:
- Bagaimana merancang sebuah multimedia interaktif tentang cerita rakyat Jawa Barat yang dapat menjadi media mendongeng bagi anak-anak?
- Bagaimana membuat perupaan multimedia interaktif tentang cerita rakyat Jawa Barat agar diminati dan disukai oleh anak-anak?
1.4 Ruang Lingkup
Dalam penelitian ini obyek yang diangkat adalah media interaktif. Sedangkan obyek yang dirancang adalah cerita rakyat Jawa Barat dalam bentuk multimedia interaktif yang dibatasi pada kisah Sangkuriang saja. Multimedia interaktif ini akan dapat dijalankan pada perangkat personal computer (PC).
Target audiens dalam penelitian ini adalah anak laki-laki dan perempuan yang berusia 7 – 12 tahun, berstatus ekonomi menengah keatas yang berdomisili di daerah Jawa Barat, terutama Bandung dan sekitarnya.
1.5 Tujuan Perancangan
Tujuan dari perancangan multimedia interaktif berisi cerita rakyat Sangkuriang ini adalah untuk memperkenalkan kembali cerita rakyat Sangkuriang pada anak-anak, agar anak-anak tertarik dan memahami pesan moral yang tersirat di dalamnya.
1.6 Cara Pengumpulan Data
Adapun beberapa cara pengumpulan data yang dilakukan penulis untuk mendapatkan informasi semaksimal mungkin, yaitu:
- Studi Pustaka
Penulis mengumpulkan data dari berbagai literatur tertulis, baik dari buku maupun internet. Data tersebut adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan cerita rakyat Jawa Barat: Sangkuriang, dan multimedia interaktif.
- Observasi
Dalam observasi ini penulis mengamati perkembangan multimedia interaktif yang sudah ada sebelumnya, untuk dibandingkan dan digunakan sebagai referensi
7 dalam perancangan ini. Penulis juga mengamati perkembangan media penyampaian cerita rakyat Sangkuriang.
- Kuesioner
Menyebarkan angket kepada responden anak-anak, untuk mengetahui sejauh mana mereka mengenal perangkat yang digunakan serta ketertarikan mereka terhadap obyek penelitian berupa cerita rakyat Jawa Barat.
1.7 Skema Perancangan
Dalam karya tulis ini ada sebuah skema perancangan yang berawal dari faktor-faktor permasalahan. Faktor-faktor tersebut menyebabkan adanya permasalahan mengenai kurangnya minat anak terhadap cerita rakyat nusantara. Faktor pertama adalah berdasarkan fakta yang ada bahwa di Indonesia banyak sekali fasilitas anak mulai dari buku hingga multimedia yang menyajikan cerita global yang bukan berasal dari Indonesia sehingga membuat tergesernya cerita rakyat nusantara. Faktor kedua adalah hasil observasi yang berasal dari sifat cerita rakyat itu sendiri yang fiktif, sehingga seringkali terabaikan pesan moralnya. Faktor terakhir adalah berdasarkan hasil survey terhadap anak-anak dimana mereka lebih menyukai visualisasi daripada teks, sementara kebanyakan buku-buku mengenai cerita rakyat sarat akan teks.
Dari permaslahan tersebut kemudian muncul ide untuk menyampaikan cerita rakyat dengan cara baru, yaitu melalui multimedia. Dengan multimedia, cerita rakyat dapat disampaikan secara dinamis melalui gambar animatif, teks, audio, serta interaktivitas dimana anak berperan dalam berjalannya cerita. Hasil akhir dari multimedia interaktif ini diharapkan dapat menjadi sarana mendongeng baru agar anak mengenal cerita rakyat dan memahami pesan moral yang ada di dalamnya. Berikut ini adalah skema perancangannya:
8 Gambar I.1 Skema perancangan
1.8 Pembabakan
- Bab I Pendahuluan, Berisi tentang gambaran umum obyek penelitian, latar belakang masalah, permasalahan, ruang lingkup, tujuan perancangan, cara pengumpulan data, skema perancangan, dan pembabakan.
- Bab II Dasar Pemikiran, Menjelaskan teori atau dasar pemikiran mengenai teknologi informasi, multimedia, personal computer, Jawa Barat, cerita rakyat, tinjauan anak usia 7-12 tahun, analisis S.W.O.T, ilustrasi, layout, tipografi, dan warna.
Cerita rakyat kalah dari cerita luar yang
global
Cerita rakyat sulit diserap pesan
moralnya
Anak lebih suka melihat gambar daripada membaca
Ide: Cerita rakyat dalam bentuk
multimedia
Gambar yang dinamis
Teks Narasi & audio Interaktivitas
Multimedia Interaktif Mengenai
Cerita Rakyat
Anak tertarik pada cerita rakyat
daerahnya
Anak menangkap pesan dari cerita yang disampaikan
9 - Bab III Uraian Data Hasil Survey, Analisis dan Strategi
- Data dan fakta mengenai produk, profil instansi partership, khalayak sasaran, hasil kuesioner, profil produk sejenis yang pernah dibuat.
- Analisis SWOT atas data dan fakta. - Bab IV Strategi & Hasil Perancangan
- Konsep komunikasi; - Konsep kreatif; - Konsep visual; - Konsep media; - Konsep pemasaran; - Hasil perancangan.