PENGARUH PENGGUNAAN METODELEARNING GAME DENGAN MENGGUNAKANMEDIASUDOKUTERHADAP PENINGKATAN
HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON
Oleh : Rida Epilia NIM. 409331047
Program Studi Pendidikan Kimia
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
JURUSAN KIMIA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT, atas segala rahmat
dan hidayah-Nya yang telah memberikan nikmat kesehatan dan kesempatan
kepada penulis sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik sesuai
dengan waktu yang telah direncanakan.
Skripsi berjudul “Pengaruh Penggunaan Metode Learning Game dengan
Menggunakan Media Sudoku Terhadap Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa pada
Pokok Bahasan Hidrokarbon”, disusun untuk memperoleh gelar sarjana
Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam UNIMED.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dr.
Zainuddin Muchtar, M.Si sebagai dosen pembimbing skripsi yang telah banyak
memberikan bimbingan dan saran-saran kepada penulis sejak awal penelitian
sampai dengan selesainya penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih disampaikan
kepada Bapak Drs. P.M. Silitonga, M.S, Bapak Drs. Kawan Sihombing, M.Si, dan
Ibu Dr. Retno Dwi Suyanti, M.Si. selaku dosen penguji yang telah banyak
memberikan masukan dan saran-saran dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan
terima kasih juga disampaikan kepada Bapak Drs. Rahmat Nauli, M.Si selaku
dosen pembimbing akademik dan kepada seluruh Bapak dan Ibu Dosen beserta
Staf Pegawai Jurusan Kimia FMIPA UNIMED yang sudah membantu penulis.
Terima kasih juga disampaikan kepada Ibu Dra. Dameria Marpaung selaku
Kepala Sekolah SMA NUSANTARA Lubukpakam yang telah memberikan izin
penelitian serta Bapak dan Ibu Guru di SMA NUSANTARA Lubukpakam yang
telah banyak membantu penulis selama penelitian.
Teristimewa saya sampaikan terima kasih kepada kedua orangtua saya
yang tiada hentinya memberikan kasih sayang dan berjuang keras dalam mendidik
dan menyekolahkan saya sehingga saya dapat memperoleh gelar sarjana. Ucapan
terima kasih kepada adik-adik saya Ridho Ferari, Nova Thalia dan Abim serta
seluruh keluarga yang selalu memberikan semangat dan dorongan bagi saya
dalam menyelesaikan study di UNIMED. Terima kasih saya sampaikan kepada
teman saya Risa Silvia, Wita dan Fira yang telah banyak membantu penulis
v
Terima kasih juga disampaikan kepada sahabat - sahabat terbaikku: Ika
Putri Indras Swari, Nisa Rizky Utami, Novita Lestari, dan Risa Afrianti S. yang
selama ini telah banyak memberikan kenangan indah, membantu dan memberi
motivasi serta semangat dalam belajar maupun dalam penyelesaian skripsi ini.
Ucapan terima kasih kepada teman-teman seperjuangan di Kimia Ekstensi ‘09
yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, yang selalu memberikan senyuman
hangat dan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini.
Penulis telah berupaya dengan semaksimal mungkin dalam penyelesaian
skripsi ini, namun penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi
maupun tata bahasa, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang
bersifat membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Kiranya isi
skripsi ini bermanfaat dalam memperkaya khasanah ilmu pendidikan.
Medan, Juli 2013 Penulis,
iii
PENGARUH PENGGUNAAN METODELEARNING GAME DENGAN MENGGUNAKANMEDIASUDOKUTERHADAP PENINGKATAN
HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON
Rida Epilia (NIM 409331047)
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode learning game dengan menggunakan media sudoku terhadap peningkatan hasil belajar dan keaktifan siswa pada pokok bahasan hidrokarbon. Penelitian ini bersifat eksperimen sungguhan (True Experiment Design) dalam bentuk rancangan Pretest-Posttest Control Group Design menggunakan dua kelompok sampel yang diambil secara acak dari populasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X. Sampel penelitian ini sebanyak 2 kelas yaitu kelas eksperimen diajarkan dengan metodelearning gamedengan menggunakan media sudokudan kelas kontrol yang diajar dengan pembelajaran konvensional. Sebagai alat pengumpul data hasil belajar digunakan test objektif yang berjumlah 20 soal yang telah teruji validitas, tingkat kesukaran, daya beda dan dengan realibilitas test sebesar 0,74.
x
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1. Beberapa Senyawa Alkana 23
Tabel 2.2. Beberapa Senyawa Alkena 26
Tabel 2.3. Beberapa Senyawa Alkuna 28
Tabel 3.1. Disain Penelitian 36
Tabel 3.2. Pedoman Penskoran Indikator Keaktifan Siswa 39
Tabel 4.1. Rata-rata dan Standar Deviasi Data Pre-Test, Post-Test dan Gain
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 45
Tabel 4.2. Uji Normalitas Data Pre-Test, Post-Test dan Gain Kelas Eksperimen
dan Kelas Kontrol 46
Tabel 4.3. Uji Homogenitas Data Pre-Test, Post-Test dan Gain Kelas Eksperimen
dan Kelas Kontrol 47
Tabel 4.4. Uji Hipotesis Penelitian 47
Tabel 4.5. Uji Analisis Korelasi 48
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Contoh Sudoku 18
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Silabus 55
Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 59
Lampiran 3. Lembar Kerja Siswa (LKS) 70
Lampiran 4. Kunci Jawaban Lembar Kerja Siswa (LKS) 78
Lampiran 5. Sudoku 84
Lampiran 6. Kunci Jawaban Sudoku 87
Lampiran 7. Lembar Kegiatan Bermain Siswa 90
Lampiran 8. Instrumen Tes (Sebelum divalidasi) 91
Lampiran 9. Kunci Jawaban Instrumen Tes (Sebelum divalidasi) 98
Lampiran 10. Kisi-Kisi Instrumen Tes (Sebelum divalidasi) 99
Lampiran 11. Instrumen Tes (Setelah divalidasi) 101
Lampiran 12. Kunci Jawaban Instrumen Tes (Setelah divalidasi) 104
Lampiran 13. Kisi-Kisi Instrumen Tes (Setelah divalidasi) 105
Lampiran 14. Pedoman Penskoran Observasi Keaktifan Belajar Siswa 106
Lampiran 15. Lembar Observasi Keaktifan Belajar Siswa 107
Lampiran 16. Lembar Keaktifan Belajar Siswa 108
Lampiran 17. Tabel Validitas Tes 114
Lampiran 18. Uji Validitas Tes 115
Lampiran 19. Tabel Tingkat Kesukaran Soal 117
Lampiran 20. Uji Tingkat Kesukaran Soal 118
Lampiran 21. Tabel Daya Beda 120
Lampiran 22. Uji Daya Beda 121
Lampiran 23. Tabel Instrumen Tes Berdasarkan Validitas, Tingkat Kesukaran
dan Daya Beda Soal 123
Lampiran 24. Instrumen yang Valid 124
Lampiran 25. Tabel Reliabilitas Tes 125
Lampiran 26. Uji Reliabilitas Tes 127
xii
Lampiran 28. Perhitungan Rata-Rata, Simpangan Baku, Varians Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol 130
Lampiran 29. Perhitungan Rata-Rata, Simpangan Baku, Varians Peningkatan
Hasil Belajar (Gain) Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 132
Lampiran 30. Uji Normalitas 133
Lampiran 31. Uji Homogenitas 139
Lampiran 32. Uji Hipotesis 141
Lampiran 33. Lembar Nilai Aktivitas Belajar Siswa 143
Lampiran 34. Uji Analisis Korelasi 144
Lampiran 35. Perhitungan Peningkatan Hasil Belajar (Gain) 147
Lampiran 36. Dokumentasi Penelitian 151
Lampiran 37. Tabel Nilai r-Product Moment 156
Lampiran 38. Tabel Nilai Chi Kuadrat 157
Lampiran 39. Tabel Nilai Distribusi t (Tabel t) 158
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. (Sanjaya, 2011)
Dalam pendidikan di Indonesia, kurikulum yang digunakan saat ini adalah
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Pada bulan Juni 2013,
direncanakan perubahan kurikulum dimana sekolah yang ada di Indonesia sudah
mulai menggunakan kurikulum baru. Penataan kurikulum pendidikan ini adalah
salah satu target yang harus diselesaikan sesuai dengan Rencana Pembangunan
Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2010-2014 di sektor pendidikan.
Pengembangan Kurikulum 2013 merupakan bagian dari strategi meningkatkan
capaian pendidikan. Sejumlah hal yang menjadi alasan pengembangan Kurikulum
2013 adalah: (a) Perubahan proses pembelajaran (dari siswa diberi tahu menjadi
siswa mencari tahu) dan proses penilaian (dari berbasis output menjadi berbasis
proses dan output) memerlukan penambahan jam pelajaran; (b) Kecenderungan
akhir-akhir ini banyak negara menambah jam pelajaran (di AS, Korea Selatan);
dan (c) Perbandingan dengan negara-negara lain menunjukkan jam pelajaran di
Indonesia relatif lebih singkat. Orientasi Kurikulum 2013 adalah terjadinya
peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan
(skill) dan pengetahuan (knowledge). (Nuryati, 2012)
Pengalaman pendidikan yang sering dihadapi oleh guru-guru kimia di
SMA bahwa kebanyakan siswa menganggap mata pelajaran kimia sebagai mata
pelajaran yang sulit, sehingga siswa sudah terlebih dahulu merasa kurang mampu
untuk mempelajarinya. Hal ini disebabkan oleh penyajian materi kimia yang
2
Dalam pelajaran kimia, kadang-kadang siswa perlu menghafal materi.
Kegiatan ini dapat menjadi membosankan dan kurang menantang, apalagi bila
menyangkut istilah-istilah atau simbol-simbol yang hampir mirip. Siswa menjadi
malas dan menjauhi kimia. Untuk itulah guru dituntut lebih kreatif
mengembangkan cara yang lebih menarik bagi siswa dalam menghafal. (Purtadi,
2007)
Penggunaan metode ceramah tanpa divariasikan dengan menggunakan
media atau metode lain mengakibatkan kurangnya perhatian siswa dalam belajar
dan membuat siswa bosan di dalam kelas sehingga interaksi aktif antara siswa
dengan guru atau siswa dengan siswa jarang terjadi. Siswa kurang terampil dalam
menjawab pertanyaan atau bertanya tentang konsep yang diajarkan dan siswa
cenderung belajar sendiri-sendiri. Akibatnya, hasil belajar siswa menjadi rendah.
Kebanyakan siswa lebih menyenangi sistem belajar yang tidak terlalu
terfokus hanya kepada guru yang bercerita. Mereka akan lebih senang jika
dilibatkan dalam proses belajar mengajar. Siswa juga lebih menyenangi pelajaran
yang bisa membuat mereka gembira. Salah satu caranya adalah melalui belajar
dangame. Gamedisini bukan berarti guru membebaskan siswa mengekspresikan
kesenangan mereka di dalam kelas. Belajar dan game di sini dapat dilakukan dengan cara memvariasikan metode mengajar yang digunakan. Misalnya, guru
tidak hanya menggunakan metode ceramah saja tetapi juga dapat
memvariasikannya dengan metode yang di dalamnya terdapat unsur game. (Kuncoro, 2009)
Dengan model pembelajaran yang bervariasi dapat membuat siswa
gembira dalam belajar sehingga dapat meningkatkan keaktifan mereka dalam
belajar. Keaktifan siswa sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran, hal ini
sangat dipengaruhi oleh faktor model pembelajaran yang digunakan. Dalam
proses pembelajaran kimia, siswa dituntut benar-benar aktif, sehingga daya ingat
siswa tentang apa yang telah dipelajari akan lebih baik. Pembelajaran aktif disini
merupakan pembelajaran yang lebih banyak melibatkan aktivitas siswa dalam
mengakses berbagai informasi dan pengetahuan. Lebih dari itu, pembelajaran aktif
3
menganalisis dan mensintesis. Dalam pembelajaran aktif, guru lebih banyak
memosisikan dirinya sebagai fasilisator, yang bertugas memberikan kemudahan
belajar (to facilitate learning) kepada siswa. Siswa terlibat secara aktif dan
berperan dalam pembelajaran, sedangkan guru lebih banyak memberikan arahan
dan bimbingan, serta mengatur sirlkulasi dan jalannya proses pembelajaran.
(Rusman, 2012)
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah
metode dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah
satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis pengajaran yang sesuai,
meskipun ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media,
antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respons yang diharapkan siswa
kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk
karakteristik siswa. (Arsyad, 2000)
Dari masalah diatas perlu metode dan media pembelajaran yang tepat agar
siswa mendapatkan suatu kemudahan dan merasa senang dalam belajar kimia
sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa. Yang dapat
dilakukan adalah dengan menerapkan metode Learning Game dengan
menggunakan media Sudoku. Metode learning game merupakan salah satu inovasi dalam pembelajaran yang dapat digunakan karenagame merupakan suatu
aktivitas untuk memperoleh suatu keterampilan tertentu dengan cara yang
menggembirakan. Learning game bertujuan memberikan peluang bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan motoriknya. Game juga memberikan
kesempatan pada siswa untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik,
sosial dan nalar mereka sehingga dapat meningkatkan pemahaman terhadap
materi yang diajarkan. (Suyitno, 2008)
Dalam penggunaan metode ini disertai dengan penggunaaan media
sudoku. Sebagai permainan, sudoku lebih bersifat permainan logika yang
sederhana dan menyenangkan. Untuk permainan ini dibutuhkan otak dan
konsentrasi sehingga dalam permainan sudoku dituntut strategi pemecahan
masalah. Sedangkan sudokukimia merupakan sudoku yang digabungkan dengan
4
istilah. Tujuannya adalah untuk mendekatkan kimia dengan cara yang lebih
menarik. (Purtadi, 2007)
Berdasarkan beberapa penelitian yang pernah dilakukan, dapat diketahui
bahwa hasil belajar kimia siswa dapat meningkat apabila pembelajaran yang
disampaikan oleh guru tidak membosankan dan dapat menyenangkan bagi siswa.
Dalam penelitian yang pernah dilakukan oleh Yayuk Arianti (2011) diperoleh
hasil yang positif dari penerapan metode Learning Game dalam upaya
meningkatkan hasil belajar kimia siswa dan diperoleh peningkatan sebesar 69%.
Siahaan (2007) juga pernah melakukan penelitian dengan judul Penerapan Metode
Learning Game dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa SMA dan
diperoleh peningkatan sebesar 30%, dan Maria Masdalena Manik (2010) dengan
judul penelitian PenerapanGameKimia dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kimia
Siswa Kelas X SMA pada Pokok Bahasan Sistem Periodik Unsur diperoleh
peningkatan hasil belajar sebesar 50,55%. Berdasarkan tiga judul penelitian
tersebut terbukti bahwa hasil belajar kimia siswa mengalami peningkatan karena
menggunakan metode game (permainan) dalam melakukan proses pembelajaran,
sehingga dalam proses pembelajaran siswa tidak merasa jenuh atau bosan.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis tertarik untuk
melakukan suatu penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Metode Learning Game dengan Menggunakan MediaSudoku Terhadap Peningkatan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa pada Pokok Bahasan Hidrokarbon”.
1.2.Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah
sebagai berikut:
1. Kegiatan pembelajaran yang berpusat pada guru sehingga siswa kurang
berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
2. Kurangnya minat belajar siswa untuk mengikuti pelajaran kimia.
3. Hasil belajar kimia yang masih rendah
4. Pelajaran kimia merupakan pelajaran yang dianggap sulit dan membosankan
5
5. Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor antara lain metode dan
media pembelajaran yang digunakan.
1.3.Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Apakah peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan metode
learning game dengan menggunakan media sudoku lebih tinggi daripada
peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan pembelajaran
konvensional?
2. Apakah ada hubungan antara keaktifan dengan peningkatan hasil belajar
kimia siswa yang diajarkan dengan metode learning game dengan menggunakan mediasudoku?
1.4.Batasan Masalah
Yang menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Penerapan metodeLearning Gamedengan menggunakan mediasudoku.
2. Materi yang diajarkan dalam mata pelajaran kimia yaitu Hidrokarbon pada
sub pokok bahasan kekhasan atom karbon, penggolongan dan penamaan
senyawa hidrokarbon (alkana, alkena dan alkuna), serta keisomeran
senyawa hidrokarbon.
3. Hasil belajar siswa dibatasi pada hasil belajar kimia sub pokok bahasan
kekhasan atom karbon, penggolongan dan penamaan senyawa hidrokarbon
(alkana, alkena dan alkuna), serta keisomeran senyawa hidrokarbon.
4. Karakter yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah keaktifan siswa
yang diamati pada proses belajar mengajar.
1.5.Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah
1. Untuk mengetahui apakah peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar
6
tinggi daripada peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan
pembelajaran konvensional.
2. Untuk mengetahui apakah ada hubungan antara keaktifan dengan
peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajarkan dengan metode
learning game dengan menggunakan mediasudoku.
1.6. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk menjadi bahan masukan bagi guru kimia dalam memilih metode
pembelajaran yang tepat.
2. Menambah wawasan bagi penulis terhadap metode pembelajaran learning game dengan menggunakan media sudoku yang nantinya dapat digunakan
dalam mengajar demi meningkatkan mutu pendidikan.
3. Bagi siswa, dapat memberikan motivasi belajar dengan adanya metode dan
media yang menarik.
1.7. Defenisi Operasional
a) Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap
orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya
interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Salah satu pertanda
bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku
pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan
pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya.
b) Hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya
salah satu aspek potensi kemanusiaan saja.
c) Keaktifan adalah aktivitas atau segala sesuatu yang dilakukan atau
kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non fisik.
d) Learning game merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan, lincah, dan melibatkan hampir semua peserta. Bermain adalah sarana
melatih keterampilan yang dibutuhkan siswa untuk menjadi individual
7
e) Game edukasi adalah permainan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan merupakan
cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.
f) Kata media berasal dari bahasa Latin “medius”yang secara harfiah berarti
“tengah”, “perantara”. Media adalah komponen sumber belajar atau
wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa
yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
g) Kata “sudoku” berasal dari kata “Suuji wa dokushin ni kagiru” yang dapat diterjemahkan menjadi angka harus sendiri atau muncul sekali. Sudoku
yang paling umum tersusun atas 9 x 9 kotak kecil. Secara tradisional
tujuan dari permainan ini adalah mengisi kotak-kotak kecil dalam kolom
dan baris serta subgrid dengan angka satu sampai sembilan sedemikian
sehingga dalam satu kolom, baris dan subgrid tidak ada angka yang
muncul lebih dari satu kali.
h) Sudokukimia adalah sudoku yang digabungkan dengan berbagai hal yang menyangkut kimia. Ini dapat berupa lambang, rumus, nama, atau istilah.
Tujuannya adalah untuk mendekatkan kimia dengan cara yang lebih
52
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat diambil
kesimpulan yaitu :
1. Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan menggunakan metode learning
game dengan menggunakan media sudoku sebesar 61 % lebih tinggi daripada
peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan pembelajaran
konvensional sebesar 39,9 %.
2. Rataan nilai hasil belajar siswa yang diajar dengan metodelearning gamedengan
menggunakan media sudoku adalah 76,333±9,091, sedangkan rataan nilai hasil
belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran konvensional adalah
64,667±9,185.
3. Dari perhitungan korelasi (hubungan antara keaktifan dengan peningkatan hasil
belajar siswa) menunjukkan adanya korelasi positif, yang berarti ada hubungan
antara keaktifan dengan peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan
metodelearning gamedengan menggunakan media sudoku.
5.2. Saran
Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan yang telah dikemukakan di
atas maka peneliti menyarankan hal-hal berikut :
1. Bagi guru dan calon guru, diharapkan dapat menerapakan metodelearning game
dengan menggunakan media sudoku dalam upaya peningkatan hasil belajar kimia
siswa.
2. Bagi mahasiswa dan peneliti selanjutnya yang ingin meneliti lebih lanjut
mengenai metode learning game, agar lebih memperhatikan
kelemahan-kelemahan dalam pembelajaran ini sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih