• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN METODE LEARNING GAME DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA SUDOKU TERHADAP PENINGKATANHASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN METODE LEARNING GAME DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA SUDOKU TERHADAP PENINGKATANHASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN METODELEARNING GAME DENGAN MENGGUNAKANMEDIASUDOKUTERHADAP PENINGKATAN

HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON

Oleh : Rida Epilia NIM. 409331047

Program Studi Pendidikan Kimia

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

JURUSAN KIMIA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

(2)
(3)

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT, atas segala rahmat

dan hidayah-Nya yang telah memberikan nikmat kesehatan dan kesempatan

kepada penulis sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik sesuai

dengan waktu yang telah direncanakan.

Skripsi berjudul “Pengaruh Penggunaan Metode Learning Game dengan

Menggunakan Media Sudoku Terhadap Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa pada

Pokok Bahasan Hidrokarbon”, disusun untuk memperoleh gelar sarjana

Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam UNIMED.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dr.

Zainuddin Muchtar, M.Si sebagai dosen pembimbing skripsi yang telah banyak

memberikan bimbingan dan saran-saran kepada penulis sejak awal penelitian

sampai dengan selesainya penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih disampaikan

kepada Bapak Drs. P.M. Silitonga, M.S, Bapak Drs. Kawan Sihombing, M.Si, dan

Ibu Dr. Retno Dwi Suyanti, M.Si. selaku dosen penguji yang telah banyak

memberikan masukan dan saran-saran dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan

terima kasih juga disampaikan kepada Bapak Drs. Rahmat Nauli, M.Si selaku

dosen pembimbing akademik dan kepada seluruh Bapak dan Ibu Dosen beserta

Staf Pegawai Jurusan Kimia FMIPA UNIMED yang sudah membantu penulis.

Terima kasih juga disampaikan kepada Ibu Dra. Dameria Marpaung selaku

Kepala Sekolah SMA NUSANTARA Lubukpakam yang telah memberikan izin

penelitian serta Bapak dan Ibu Guru di SMA NUSANTARA Lubukpakam yang

telah banyak membantu penulis selama penelitian.

Teristimewa saya sampaikan terima kasih kepada kedua orangtua saya

yang tiada hentinya memberikan kasih sayang dan berjuang keras dalam mendidik

dan menyekolahkan saya sehingga saya dapat memperoleh gelar sarjana. Ucapan

terima kasih kepada adik-adik saya Ridho Ferari, Nova Thalia dan Abim serta

seluruh keluarga yang selalu memberikan semangat dan dorongan bagi saya

dalam menyelesaikan study di UNIMED. Terima kasih saya sampaikan kepada

teman saya Risa Silvia, Wita dan Fira yang telah banyak membantu penulis

(4)

v

Terima kasih juga disampaikan kepada sahabat - sahabat terbaikku: Ika

Putri Indras Swari, Nisa Rizky Utami, Novita Lestari, dan Risa Afrianti S. yang

selama ini telah banyak memberikan kenangan indah, membantu dan memberi

motivasi serta semangat dalam belajar maupun dalam penyelesaian skripsi ini.

Ucapan terima kasih kepada teman-teman seperjuangan di Kimia Ekstensi ‘09

yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, yang selalu memberikan senyuman

hangat dan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini.

Penulis telah berupaya dengan semaksimal mungkin dalam penyelesaian

skripsi ini, namun penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi

maupun tata bahasa, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang

bersifat membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Kiranya isi

skripsi ini bermanfaat dalam memperkaya khasanah ilmu pendidikan.

Medan, Juli 2013 Penulis,

(5)

iii

PENGARUH PENGGUNAAN METODELEARNING GAME DENGAN MENGGUNAKANMEDIASUDOKUTERHADAP PENINGKATAN

HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON

Rida Epilia (NIM 409331047)

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode learning game dengan menggunakan media sudoku terhadap peningkatan hasil belajar dan keaktifan siswa pada pokok bahasan hidrokarbon. Penelitian ini bersifat eksperimen sungguhan (True Experiment Design) dalam bentuk rancangan Pretest-Posttest Control Group Design menggunakan dua kelompok sampel yang diambil secara acak dari populasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X. Sampel penelitian ini sebanyak 2 kelas yaitu kelas eksperimen diajarkan dengan metodelearning gamedengan menggunakan media sudokudan kelas kontrol yang diajar dengan pembelajaran konvensional. Sebagai alat pengumpul data hasil belajar digunakan test objektif yang berjumlah 20 soal yang telah teruji validitas, tingkat kesukaran, daya beda dan dengan realibilitas test sebesar 0,74.

(6)

x

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Beberapa Senyawa Alkana 23

Tabel 2.2. Beberapa Senyawa Alkena 26

Tabel 2.3. Beberapa Senyawa Alkuna 28

Tabel 3.1. Disain Penelitian 36

Tabel 3.2. Pedoman Penskoran Indikator Keaktifan Siswa 39

Tabel 4.1. Rata-rata dan Standar Deviasi Data Pre-Test, Post-Test dan Gain

Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 45

Tabel 4.2. Uji Normalitas Data Pre-Test, Post-Test dan Gain Kelas Eksperimen

dan Kelas Kontrol 46

Tabel 4.3. Uji Homogenitas Data Pre-Test, Post-Test dan Gain Kelas Eksperimen

dan Kelas Kontrol 47

Tabel 4.4. Uji Hipotesis Penelitian 47

Tabel 4.5. Uji Analisis Korelasi 48

(7)

ix

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Contoh Sudoku 18

(8)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Silabus 55

Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 59

Lampiran 3. Lembar Kerja Siswa (LKS) 70

Lampiran 4. Kunci Jawaban Lembar Kerja Siswa (LKS) 78

Lampiran 5. Sudoku 84

Lampiran 6. Kunci Jawaban Sudoku 87

Lampiran 7. Lembar Kegiatan Bermain Siswa 90

Lampiran 8. Instrumen Tes (Sebelum divalidasi) 91

Lampiran 9. Kunci Jawaban Instrumen Tes (Sebelum divalidasi) 98

Lampiran 10. Kisi-Kisi Instrumen Tes (Sebelum divalidasi) 99

Lampiran 11. Instrumen Tes (Setelah divalidasi) 101

Lampiran 12. Kunci Jawaban Instrumen Tes (Setelah divalidasi) 104

Lampiran 13. Kisi-Kisi Instrumen Tes (Setelah divalidasi) 105

Lampiran 14. Pedoman Penskoran Observasi Keaktifan Belajar Siswa 106

Lampiran 15. Lembar Observasi Keaktifan Belajar Siswa 107

Lampiran 16. Lembar Keaktifan Belajar Siswa 108

Lampiran 17. Tabel Validitas Tes 114

Lampiran 18. Uji Validitas Tes 115

Lampiran 19. Tabel Tingkat Kesukaran Soal 117

Lampiran 20. Uji Tingkat Kesukaran Soal 118

Lampiran 21. Tabel Daya Beda 120

Lampiran 22. Uji Daya Beda 121

Lampiran 23. Tabel Instrumen Tes Berdasarkan Validitas, Tingkat Kesukaran

dan Daya Beda Soal 123

Lampiran 24. Instrumen yang Valid 124

Lampiran 25. Tabel Reliabilitas Tes 125

Lampiran 26. Uji Reliabilitas Tes 127

(9)

xii

Lampiran 28. Perhitungan Rata-Rata, Simpangan Baku, Varians Kelas

Eksperimen dan Kelas Kontrol 130

Lampiran 29. Perhitungan Rata-Rata, Simpangan Baku, Varians Peningkatan

Hasil Belajar (Gain) Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 132

Lampiran 30. Uji Normalitas 133

Lampiran 31. Uji Homogenitas 139

Lampiran 32. Uji Hipotesis 141

Lampiran 33. Lembar Nilai Aktivitas Belajar Siswa 143

Lampiran 34. Uji Analisis Korelasi 144

Lampiran 35. Perhitungan Peningkatan Hasil Belajar (Gain) 147

Lampiran 36. Dokumentasi Penelitian 151

Lampiran 37. Tabel Nilai r-Product Moment 156

Lampiran 38. Tabel Nilai Chi Kuadrat 157

Lampiran 39. Tabel Nilai Distribusi t (Tabel t) 158

(10)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan

potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri,

kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan

dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. (Sanjaya, 2011)

Dalam pendidikan di Indonesia, kurikulum yang digunakan saat ini adalah

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Pada bulan Juni 2013,

direncanakan perubahan kurikulum dimana sekolah yang ada di Indonesia sudah

mulai menggunakan kurikulum baru. Penataan kurikulum pendidikan ini adalah

salah satu target yang harus diselesaikan sesuai dengan Rencana Pembangunan

Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2010-2014 di sektor pendidikan.

Pengembangan Kurikulum 2013 merupakan bagian dari strategi meningkatkan

capaian pendidikan. Sejumlah hal yang menjadi alasan pengembangan Kurikulum

2013 adalah: (a) Perubahan proses pembelajaran (dari siswa diberi tahu menjadi

siswa mencari tahu) dan proses penilaian (dari berbasis output menjadi berbasis

proses dan output) memerlukan penambahan jam pelajaran; (b) Kecenderungan

akhir-akhir ini banyak negara menambah jam pelajaran (di AS, Korea Selatan);

dan (c) Perbandingan dengan negara-negara lain menunjukkan jam pelajaran di

Indonesia relatif lebih singkat. Orientasi Kurikulum 2013 adalah terjadinya

peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan

(skill) dan pengetahuan (knowledge). (Nuryati, 2012)

Pengalaman pendidikan yang sering dihadapi oleh guru-guru kimia di

SMA bahwa kebanyakan siswa menganggap mata pelajaran kimia sebagai mata

pelajaran yang sulit, sehingga siswa sudah terlebih dahulu merasa kurang mampu

untuk mempelajarinya. Hal ini disebabkan oleh penyajian materi kimia yang

(11)

2

Dalam pelajaran kimia, kadang-kadang siswa perlu menghafal materi.

Kegiatan ini dapat menjadi membosankan dan kurang menantang, apalagi bila

menyangkut istilah-istilah atau simbol-simbol yang hampir mirip. Siswa menjadi

malas dan menjauhi kimia. Untuk itulah guru dituntut lebih kreatif

mengembangkan cara yang lebih menarik bagi siswa dalam menghafal. (Purtadi,

2007)

Penggunaan metode ceramah tanpa divariasikan dengan menggunakan

media atau metode lain mengakibatkan kurangnya perhatian siswa dalam belajar

dan membuat siswa bosan di dalam kelas sehingga interaksi aktif antara siswa

dengan guru atau siswa dengan siswa jarang terjadi. Siswa kurang terampil dalam

menjawab pertanyaan atau bertanya tentang konsep yang diajarkan dan siswa

cenderung belajar sendiri-sendiri. Akibatnya, hasil belajar siswa menjadi rendah.

Kebanyakan siswa lebih menyenangi sistem belajar yang tidak terlalu

terfokus hanya kepada guru yang bercerita. Mereka akan lebih senang jika

dilibatkan dalam proses belajar mengajar. Siswa juga lebih menyenangi pelajaran

yang bisa membuat mereka gembira. Salah satu caranya adalah melalui belajar

dangame. Gamedisini bukan berarti guru membebaskan siswa mengekspresikan

kesenangan mereka di dalam kelas. Belajar dan game di sini dapat dilakukan dengan cara memvariasikan metode mengajar yang digunakan. Misalnya, guru

tidak hanya menggunakan metode ceramah saja tetapi juga dapat

memvariasikannya dengan metode yang di dalamnya terdapat unsur game. (Kuncoro, 2009)

Dengan model pembelajaran yang bervariasi dapat membuat siswa

gembira dalam belajar sehingga dapat meningkatkan keaktifan mereka dalam

belajar. Keaktifan siswa sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran, hal ini

sangat dipengaruhi oleh faktor model pembelajaran yang digunakan. Dalam

proses pembelajaran kimia, siswa dituntut benar-benar aktif, sehingga daya ingat

siswa tentang apa yang telah dipelajari akan lebih baik. Pembelajaran aktif disini

merupakan pembelajaran yang lebih banyak melibatkan aktivitas siswa dalam

mengakses berbagai informasi dan pengetahuan. Lebih dari itu, pembelajaran aktif

(12)

3

menganalisis dan mensintesis. Dalam pembelajaran aktif, guru lebih banyak

memosisikan dirinya sebagai fasilisator, yang bertugas memberikan kemudahan

belajar (to facilitate learning) kepada siswa. Siswa terlibat secara aktif dan

berperan dalam pembelajaran, sedangkan guru lebih banyak memberikan arahan

dan bimbingan, serta mengatur sirlkulasi dan jalannya proses pembelajaran.

(Rusman, 2012)

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah

metode dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah

satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis pengajaran yang sesuai,

meskipun ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media,

antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respons yang diharapkan siswa

kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk

karakteristik siswa. (Arsyad, 2000)

Dari masalah diatas perlu metode dan media pembelajaran yang tepat agar

siswa mendapatkan suatu kemudahan dan merasa senang dalam belajar kimia

sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa. Yang dapat

dilakukan adalah dengan menerapkan metode Learning Game dengan

menggunakan media Sudoku. Metode learning game merupakan salah satu inovasi dalam pembelajaran yang dapat digunakan karenagame merupakan suatu

aktivitas untuk memperoleh suatu keterampilan tertentu dengan cara yang

menggembirakan. Learning game bertujuan memberikan peluang bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan motoriknya. Game juga memberikan

kesempatan pada siswa untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik,

sosial dan nalar mereka sehingga dapat meningkatkan pemahaman terhadap

materi yang diajarkan. (Suyitno, 2008)

Dalam penggunaan metode ini disertai dengan penggunaaan media

sudoku. Sebagai permainan, sudoku lebih bersifat permainan logika yang

sederhana dan menyenangkan. Untuk permainan ini dibutuhkan otak dan

konsentrasi sehingga dalam permainan sudoku dituntut strategi pemecahan

masalah. Sedangkan sudokukimia merupakan sudoku yang digabungkan dengan

(13)

4

istilah. Tujuannya adalah untuk mendekatkan kimia dengan cara yang lebih

menarik. (Purtadi, 2007)

Berdasarkan beberapa penelitian yang pernah dilakukan, dapat diketahui

bahwa hasil belajar kimia siswa dapat meningkat apabila pembelajaran yang

disampaikan oleh guru tidak membosankan dan dapat menyenangkan bagi siswa.

Dalam penelitian yang pernah dilakukan oleh Yayuk Arianti (2011) diperoleh

hasil yang positif dari penerapan metode Learning Game dalam upaya

meningkatkan hasil belajar kimia siswa dan diperoleh peningkatan sebesar 69%.

Siahaan (2007) juga pernah melakukan penelitian dengan judul Penerapan Metode

Learning Game dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa SMA dan

diperoleh peningkatan sebesar 30%, dan Maria Masdalena Manik (2010) dengan

judul penelitian PenerapanGameKimia dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kimia

Siswa Kelas X SMA pada Pokok Bahasan Sistem Periodik Unsur diperoleh

peningkatan hasil belajar sebesar 50,55%. Berdasarkan tiga judul penelitian

tersebut terbukti bahwa hasil belajar kimia siswa mengalami peningkatan karena

menggunakan metode game (permainan) dalam melakukan proses pembelajaran,

sehingga dalam proses pembelajaran siswa tidak merasa jenuh atau bosan.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis tertarik untuk

melakukan suatu penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Metode Learning Game dengan Menggunakan MediaSudoku Terhadap Peningkatan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa pada Pokok Bahasan Hidrokarbon”.

1.2.Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah

sebagai berikut:

1. Kegiatan pembelajaran yang berpusat pada guru sehingga siswa kurang

berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

2. Kurangnya minat belajar siswa untuk mengikuti pelajaran kimia.

3. Hasil belajar kimia yang masih rendah

4. Pelajaran kimia merupakan pelajaran yang dianggap sulit dan membosankan

(14)

5

5. Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor antara lain metode dan

media pembelajaran yang digunakan.

1.3.Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan metode

learning game dengan menggunakan media sudoku lebih tinggi daripada

peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan pembelajaran

konvensional?

2. Apakah ada hubungan antara keaktifan dengan peningkatan hasil belajar

kimia siswa yang diajarkan dengan metode learning game dengan menggunakan mediasudoku?

1.4.Batasan Masalah

Yang menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Penerapan metodeLearning Gamedengan menggunakan mediasudoku.

2. Materi yang diajarkan dalam mata pelajaran kimia yaitu Hidrokarbon pada

sub pokok bahasan kekhasan atom karbon, penggolongan dan penamaan

senyawa hidrokarbon (alkana, alkena dan alkuna), serta keisomeran

senyawa hidrokarbon.

3. Hasil belajar siswa dibatasi pada hasil belajar kimia sub pokok bahasan

kekhasan atom karbon, penggolongan dan penamaan senyawa hidrokarbon

(alkana, alkena dan alkuna), serta keisomeran senyawa hidrokarbon.

4. Karakter yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah keaktifan siswa

yang diamati pada proses belajar mengajar.

1.5.Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah

1. Untuk mengetahui apakah peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar

(15)

6

tinggi daripada peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan

pembelajaran konvensional.

2. Untuk mengetahui apakah ada hubungan antara keaktifan dengan

peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajarkan dengan metode

learning game dengan menggunakan mediasudoku.

1.6. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari makalah ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk menjadi bahan masukan bagi guru kimia dalam memilih metode

pembelajaran yang tepat.

2. Menambah wawasan bagi penulis terhadap metode pembelajaran learning game dengan menggunakan media sudoku yang nantinya dapat digunakan

dalam mengajar demi meningkatkan mutu pendidikan.

3. Bagi siswa, dapat memberikan motivasi belajar dengan adanya metode dan

media yang menarik.

1.7. Defenisi Operasional

a) Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap

orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya

interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Salah satu pertanda

bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku

pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan

pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya.

b) Hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya

salah satu aspek potensi kemanusiaan saja.

c) Keaktifan adalah aktivitas atau segala sesuatu yang dilakukan atau

kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non fisik.

d) Learning game merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan, lincah, dan melibatkan hampir semua peserta. Bermain adalah sarana

melatih keterampilan yang dibutuhkan siswa untuk menjadi individual

(16)

7

e) Game edukasi adalah permainan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan merupakan

cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.

f) Kata media berasal dari bahasa Latin “medius”yang secara harfiah berarti

“tengah”, “perantara”. Media adalah komponen sumber belajar atau

wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa

yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

g) Kata “sudoku” berasal dari kata “Suuji wa dokushin ni kagiru” yang dapat diterjemahkan menjadi angka harus sendiri atau muncul sekali. Sudoku

yang paling umum tersusun atas 9 x 9 kotak kecil. Secara tradisional

tujuan dari permainan ini adalah mengisi kotak-kotak kecil dalam kolom

dan baris serta subgrid dengan angka satu sampai sembilan sedemikian

sehingga dalam satu kolom, baris dan subgrid tidak ada angka yang

muncul lebih dari satu kali.

h) Sudokukimia adalah sudoku yang digabungkan dengan berbagai hal yang menyangkut kimia. Ini dapat berupa lambang, rumus, nama, atau istilah.

Tujuannya adalah untuk mendekatkan kimia dengan cara yang lebih

(17)

52

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat diambil

kesimpulan yaitu :

1. Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan menggunakan metode learning

game dengan menggunakan media sudoku sebesar 61 % lebih tinggi daripada

peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan pembelajaran

konvensional sebesar 39,9 %.

2. Rataan nilai hasil belajar siswa yang diajar dengan metodelearning gamedengan

menggunakan media sudoku adalah 76,333±9,091, sedangkan rataan nilai hasil

belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran konvensional adalah

64,667±9,185.

3. Dari perhitungan korelasi (hubungan antara keaktifan dengan peningkatan hasil

belajar siswa) menunjukkan adanya korelasi positif, yang berarti ada hubungan

antara keaktifan dengan peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan

metodelearning gamedengan menggunakan media sudoku.

5.2. Saran

Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan yang telah dikemukakan di

atas maka peneliti menyarankan hal-hal berikut :

1. Bagi guru dan calon guru, diharapkan dapat menerapakan metodelearning game

dengan menggunakan media sudoku dalam upaya peningkatan hasil belajar kimia

siswa.

2. Bagi mahasiswa dan peneliti selanjutnya yang ingin meneliti lebih lanjut

mengenai metode learning game, agar lebih memperhatikan

kelemahan-kelemahan dalam pembelajaran ini sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih

Gambar

Tabel 2.1. Beberapa Senyawa Alkana
Gambar 2.1. Contoh Sudoku

Referensi

Dokumen terkait

Penanaman modal atau investasi dalam suatu perekonomian sangat. diperlukan untuk menunjang pertumbuhan ekonomi maupun

Memperhatikan kondisi oseanografi yang meliputi SPL dan klorofil-a serta kaitanya dengan CPUE ikan cakalang dan tongkol maka dapat diestimasi bahwa lokasi potensial penangkapan

Anak Jalanan di Jalan Soleh Iskandar... Alat atau Media

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menganalisis apakah MOCAF dapat dikombinasikan dengan terigu, (2) menganalisis apakah terdapat perbedaan proses produksi pada roti

Plasma merupakan cairan komponen penyusun darah yang memiliki komposisi yang sangat berbeda dengan cairan intrasel. Plasma mengandung sejumlah protein yang berguna

Implementasi model Cooperatife Learning tipe STAD dengan media permainan ular tangga dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS siswa sesuai dengan indikator yang

Madya (AMd) bidang Komunikasi Terapan pada Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas. Sebelas

Kinerja dan Persistensi Reksa Dana Saham di Indonesia Periode 2011-2015 ”. dapat diselesaikan oleh penulis yang merupakan sebagian