• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Tik Kelas X Sma N 5 Semarang bab 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Tik Kelas X Sma N 5 Semarang bab 1"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan

merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Dalam ketentuan

tentang undang- undang system pendidikan nasional dengan jelas dikatakan

bahwa pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasar pancasila dan UUD

1945 yang berakar pada nilai agama, kebudayaan nasional indonesia dan

tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman. Undang- undang tersebut juga

mengamanatkan untuk peningkatan mutu pendidikan pada tiap jenis dan jenjang

pendidikan.

Dalam kehidupan yang serba modern saat ini, segala hal yang menyangkut

kebutuhan manusia di cukupi dan diselesaikan dengan teknologi. Media

elektronik seperti internet dan televise memungkinkan penonton memilih sendiri

apa yang akan di pilih. Peralatan komunikasi yang semakin canggih memberikan

kesempatan yang sangat luas bagi siswa untuk belajar dimanapun dan kapanpun.

Perkembangan teknologi dan pengetahuan tersebut harus diimbangi dengan

perencanaan di bidang pendidikan (kurikulum, strategi dan materi) yang sesuai

dengan kondisi terkini.

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

mempengaruhi penggunaan berbagai jenis media dalam proses pembelajaran.

(2)

commit to user

efisien dalam proses pembelajaran. Selain itu, pengajar juga diharapkan dapat

menggunakan berbagai alat-alat yang murah, efisien, mampu dimiliki sekolah,

baik yang dibuat sendiri oleh pengajar, maupun alat-alat yang sudah tersedia

yang dimiliki sekolah, serta tidak menolak kemungkinan menggunakan alat-alat

yang sesuai dengan tuntutan perkembangan kemajuan teknologi dalam

pembelajaran.

Kenyataannya, saat ini memasuki era informasi dimana suatu era yang

ditandai dengan makin banyaknya media informasi, tersebarnya informasi yang

makin meluas dan seketika, serta informasi dalam berbagai bentuk yang

bervariasi tersaji dalam waktu yang cepat. Penyajian pesan pada era informasi

ini akan selalu menggunakan media, baik elektronik maupun non elektronik.

Kehadiran media telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan, termasuk sistem

pendidikan, meskipun dalam derajat yang berbeda-beda. Hal itu mendorong

akan kebutuhan model pembelajaran mandiri yang variatif salah satunya dengan

menggunakan komputer.

Teknologi telekomunikasi dan teknologi internet menjadi gelombang

kecenderungan baru di seluruh dunia yang berdampak pada persaingan dalam

berbagai bidang kehidupan masyarakat. Hampir di setiap bidang kehidupan

masyarakat mengalami perubahan yang signifikan dalam upaya-upaya

peningkatan sumber dayanya, permasalahan yang ada dapat diminimalisir

dengan adanya kemajuan teknologi yang melahirkan persaingan global. Bidang

pendidikan pun terkena imbas persaingan global tersebut. Untuk mengatasinya

(3)

commit to user

peningkatan mutu pendidikan yang beriringan dengan kemajuan ilmu

pengetahuan dan teknologi dalam era globalisasi.

Masalah yang mendasar dalam dunia pendidikan adalah bagaimana

usaha untuk meningkatkan proses belajar mengajar sehingga memperoleh hasil

yang efektif dan efisien. Salah satu upaya yang dilakukan adalah dengan

melakukan pengembangan media pembelajaran. Saat ini dunia pendidikan terus

bergerak secara dinamis, khususnya dalam menciptakan media pembelajaran,

metode pembelajaran, dan materi pendidikan yang semakin interaktif. Adanya

media pembelajaran yang cukup memadai diharapkan mampu menjadikan

proses belajar mengajar akan lebih efektif dan efisien.

Media pembelajaran yang berkembang saat ini sebagian besar

bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan

teknologi internet sehingga memungkinkan terobosan baru dalam belajar secara

mobile menggunakan perangkat IT genggam atau disebut mobile lea rning

(m-lea rning). M-(m-lea rning adalah suatu model pembelajaran yang mengacu kepada

penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon

genggam, laptop dan tablet PC dalam pengajaran dan pembelajaran.

Dikutip dari media Indonesia (2010) dalam situsnya di

http://www.mediaindonesia.com/read/2010/07/17/156237/46/7/Ada-5Miliar-Handphone-Dipakai-di-Seluruh-Dunia, jumlah telepon genggam yang digunakan

di seluruh dunia pada tahun 2010 mencapai 5 miliar unit, sedangkan menurut

catatan Asosiasi Telepon Seluler Indonesia (ATSI) pada bulan juli 2012, sekitar

(4)

commit to user

bertambah secara signifikan di tahun-tahun yang akan datang. Itu berarti, sudah

sekitar 80% populasi di tanah air sudah memiliki perangkat telekomunikasi.

Pertumbuhan yang luar biasa itu tentu diimbangi dengan fitur-fitur yang

disediakan oleh ponsel dengan berbagai macam merek ponsel, dari mulai SMS,

MMS, 3G, teknologi WAP (Wireless Aplication protocol), cha tting via mobile,

sampai dengan MIDPL yang merupakan suatu aplikasi softwa re komputer

dengan fasilitasnya mampu memfasilitasi aneka model pembelajaran yang

diinginkan guru. Mandiri berbasis komputer ini dipilih sebab banyak sekolah

yang telah memiliki laboratorium komputer. Tetapi pada kenyataannya

komputer ini hanya dimanfaatkan untuk pelajaran Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) saja atau sebenarnya tidak lebih sebagai alat ketik saja.

Bermacam program komputer untuk pembelajaran telah ditawarkan,

salah satunya adalah dengan program Adobe Flash. Program ini dapat

menghasilkan animasi kartun, animasi interaktif gambar, presentasi, video clip,

movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita.

Didalam program Adobe Flash ini terdapat salah satu aplikasi yang

dinamakan Flash Mobile yang dapat digunakan untuk menerapkan atau

menampilkan sebuah animasi atau presentasi ke dalam handphone. Dari desain

pembelajaran yang interaktif dari program Adobe Flash, dikemaslah sebuah

media pembelajaran tersebut ke dalam handphone. Media pembelajaran inilah

yang sering disebut dengan Mobile Lea rning.

Istilah Mobile Lea rning mengacu kepada penggunaan perangkat

(5)

commit to user

dan pembelajaran. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning

membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat,

kapanpun dan dimanapun dengan visualisasi materi yang menarik.

Berkaitan dengan model Mobile Lea rning sudah pasti ada hubungan

dengan E-Lea rning. E-lea rning (Elektronic Learning) sendiri menjadi model

pembelajaran yang sangat menantang karena seorang siswa akan dapat

memanfaatkan mesin pintar komputer yang mampu menjalankan animasi,

komputasi dan pemodelan yang canggih, mengakses materi pembelajaran yang

sangat besar di internet, berkolaborasi dan berdiskusi dengan banyak orang dari

seluruh pelosok dunia, dan cara-cara lain dalam belajar yang belum pernah ada

pada paradigma pembelajaran sebelumnya. Namun, bagi sebagian besar rakyat

Indonesia, komputer dan koneksi internet masih menjadi barang mahal dan

mewah sehingga E-lea rning di Indonesia masih terkesan lambat dan cukup sulit

diadopsi.

Kehadiran teknologi seluler atau ha ndphone menjanjikan adanya

peluang yang cukup potensial bagi dikembangkannya model pembelajaran yang

baru mengingat tingginya tingkat kepemilikan perangkat serta harga perangkat

yang semakin murah dan fitur yang semakin canggih. Namun, sejak booming

pada dekade belakangan ini, pemanfaatan handphone masih sebatas

berkomunikasi dan hiburan. Sampai saat ini masih sedikit adanya

pengembangan dan penelitian yang difokuskan untuk memanfaatkan teknologi

(6)

commit to user

Melihat kenyataan, makin banyaknya pelajar yang memiliki ha ndphone

dan senang mengutak-atik ha ndphone, sangat relevan jika ha ndphone digunakan

sebagai sarana pendukung proses pembelajaran di sekolah. Kiranya melalui

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, kita menciptakan

pembelajaran yang humanistik. Selain dapat digunakan oleh siapapun dan

kapanpun, M-lea rning memiliki keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media

belajarnya. Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut.

1. Kemampuan prosesor

2. Kapasitas memori

3. Layar tampilan

4. Catu daya

Kekurangan m-lea rning sendiri sebenarnya teratasi khususnya dengan

perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais

semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori

eksternal, saat ini semakin besar dan murah.

Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya

kemampuan divais untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke

proyektor. Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa

tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen)

maupun sma rtkeyboa rd. Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat

teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat

(7)

commit to user

dan bahkan saat ini muncul teknologi yang di beri nama powerba nk dimana

dapat memberikan daya baterai pada ha ndphone dimanapun berada.

Teknologi pembelajaran saat ini sudah memiliki peran dan posisi penting

dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Keberadaannya sebagai teknik dan

alat dalam pembelajaran sudah terbukti secara empiris dapat memfasilitasi

kebutuhan pebelajar maupun pembelajar dalam meningkatkan hasil maupun

proses belajar. Sehingga tidak salah bagi perancang pembelajaran maupun

pembelajar, jika menggunakan bidang keilmuan teknologi pembelajaran sebagai

salah satu komponen dalam pelaksanaan sistem pembelajaran.

Sebagai perannya dalam memfasilitasi belajar, teknologi pembelajaran

menjadikan pembelajar dan pebelajar terintegrasi dalam lingkungan belajar yang

efektif, efisien, dan berdaya tarik. Usaha ini dilakukan agar proses belajar dapat

memberikan kebermaknaan yang dalam, dan mencapai tujuan pembelajaran

dengan maksimal. Upaya meningkatkan mutu lulusan yaitu dengan

meningkatkan SDM yang berkualitas dan mampu bersaing di era global,

meningkatkan sarana dan prasarana pendidikan sesuai dengan kebutuhan dan

perkembangan teknologi, menyiapkan tamatan yang sigap, tanggap, terampil,

berjiwa wirausaha berakhlaq mulia dan mampu mengembangkan diri sesuai

dengan perkembangan jaman, mengembangkan iklim kerja yang kondusif,

berakar pada norma dan budaya bangsa, dan meningkatkan pelayanan dengan

prima kepada pelanggan sesuai dengan standar pelayanan serta dikelola dengan

(8)

commit to user

SMA adalah masa dimana siswa memliki rasa keingintahuan akan

teknologi baru dengan sangat tinggi. Saat ini banyak siswa yang justru memiliki

perangkat telepon atau computer dengan spek yang lebih baik, namun belum

maksimal dalam penggunaannya. Banyak siswa yang memakai perangkat itu

hanya sekadar untuk pergaulan semata belum banyak yang merambah pada

upaya untuk meningkatkan pengetahuan dalam pendidikan.

Untuk merealisasikan pemikiran diatas, diperlukan langkah-langkah

konkret. Salah satunya dengan menciptakan pembelajaran yang efektif dan

berkualitas, namun dalam menciptakan pembelajaran tersebut, sering mengalami

kendala misalnya disaat model pembelajaran konvensional dirasa kurang efektif

untuk diterapkan dan saat pengajar dan siswa berhalangan hadir atau ada

kegiatan penting yang mengharuskan meninggalkan proses pembelajaran. Untuk

mengantisipasi hal tersebut maka diperlukan alternatif model pembelajaran,

salah satunya dengan menggunakan Mobile Lea rning.

Dengan Mobile Lea rning diharapkan dapat menjadi alternatif model

pembelajaran dalam mengurangi suasana yang statis dan dapat menciptakan

proses pembelajaran yang efektif, menarik, interaktif dan menyenangkan. Selain

hal-hal tersebut, kegunaan lain dari penggunaan Mobile Lea rning ini, dapat

menciptakan variasi belajar sehingga tidak menimbulkan kebosanan terhadap

siswa. Manfaat Mobile lea rning ini diharapkan akan memotivasi siswa untuk

(9)

commit to user

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis mencoba mengembangkan

media pembelajaran Mobile Lea rning berbasis Adobe Flash sebagai alternatif

model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di SMA N 5 Semarang.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, permasalahan yang dapat

dirumuskan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pembelajaran TIK di SMA N 5 semarang?

2. Bagaimana penerapan media Mobile Lea rning berbasis Adobe Flash

sebagai alternatif model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di SMA

N 5 Semarang?

3. Bagaimana efektifitas media pembelajaran M-lea rning berbasis Adobe

Flash sebagai alternatif model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di

SMA N 5 Semarang?

C. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan pada permasalahan di atas, maka dari penelitian ini, yaitu:

1. Memperoleh deskripsi secara kongkrit tentang kondisi pembelajaran

pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di

SMA N 5 semarang

2. Untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran mobile

learning pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi

(10)

commit to user

3. Untuk mengetahui tentang efektifitas penggunaan media pembelajaran

M-lea rning pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi

(TIK) terhadap hasil belajar.

D. Pentingnya Pengembangan

Manfaat yang diharapkan dari penyusun terhadap penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Secara teoritis:

a. Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan serta menambah

kajian teori pengembangan media Pembelajaran Interaktif guna

meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran

konvensional di kelas. Yang mengakibatkan motivasi belajar siswa

menjadi berkurang untuk memahami materi yang diberikan guru.

b. Menjadi referensi bagi peneliti yang akan melakukan penelitian terkait

pengembangan media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran

pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK)

2. Secara praktis:

a. Guru dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien

sesuai dengan kebutuhan siswa

b. Siswa dapat termotivasi dalam belajar dan memudahkan dalam

(11)

commit to user

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pengembangan media pembelajaran M-lea rning berbasis fla sh ini

direncanakan memuat: (1) Media yang sesuai dengan silabus, (2) Ilustrasi yang

sesuai dengan materi, (3) Latihan soal.

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Asumsi dalam pengembangan merupakan landasan pijak untuk

menentukan karakteristik produk yang dihasilkan dan pembenaran pemilihan

model serta prosedur pengembangannya. Asumsi hendaknya diangkat dari

teori-teori yang teruji sahih, pandangan ahli, atau data empiris yang relevan dengan

masalah yang hendak dipecahkan dengan menggunakan produk yang akan

dikembangkan.

Keterbatasan pegembangan mengungkapkan keterbatasan dari produk,

yang dihasilkan untuk memecahkan masalah yang dihadapi, khususnya untuk

konteks masalah yang lebih luas. Paparan ini dimaksudkan agar produk yang

dihasilkan dari penelitian pengembangan ini disikapi hati-hati oleh pengguna

sesuai dengan asumsi yang menjadi pijakannya dan kondisi pendukung yang

perlu tersedia dalam memanfaatkannya. Sehingga pembuatan media

(12)

commit to user

G. Definisi Istilah

Beberapa istilah yang di temui dalam penelitian ini diantaranya yang

berkaitan dengan media pembelajaran, mobile learning, adobe flash dan

teknologi informasi dan komunikasi.

Media pembelajaran diartikan sebagai sesuatu yang mengantarkan pesan

pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Sedangkan mobile

learning adalah penggunaan perangkat atau device teknologi informasi (TI)

genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC,

dalam pengajaran dan pembelajaran.

Adobe Flash merupakan program yang mampu membuat berbagai

macam aplikasi diantaranya gambar, animasi, ga me, web, video, dan lain

sebagainya. Sedangkan Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah

suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang

segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan

Referensi

Dokumen terkait

Materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan dengan Macromedia Flash 8 hanya menyangkut pokok bahasan Proses Kerja Peralatan

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut perkembangan media pembelajaran yang lebih inovatif. Hal ini diharapkan dapat menciptakan suasana

Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ SMK Hidayah.. Semarang”

Sedangkan manfaat dari penelitian ini yaitu Media pembelajaran Chem Quartet dapat memberikan alternatif pembelajaran untuk menciptakan suasana yang menyenangkan serta

Proses pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan adobe flash pada materi Komponen Komputer di SMP Negeri 1 Karangrejo dikembangkan menggunakan model ADDIE

Diharapkan dapat menerapkan model PBL dengan instruksi yang jelas sehingga kemampuan berpikir kritis siswa terlatih dan mengalami peningkatan.. Guru juga diharapkan dapat

Mobile Learning dapat bermanfaat sekali bagi siswa dan guru, dan jika melihat kondisi pandemi Covid-19 yang sedang terjadi di Indonesia, yang memungkinkan

Pengembangan media berbasis Instagram diharapkan dapat menjadi salah satu solusi alternatif yang dapat membantu proses pembelajaran IPS khususnya pada materi keragaman budaya pada 34