commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan
merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Dalam ketentuan
tentang undang- undang system pendidikan nasional dengan jelas dikatakan
bahwa pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasar pancasila dan UUD
1945 yang berakar pada nilai agama, kebudayaan nasional indonesia dan
tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman. Undang- undang tersebut juga
mengamanatkan untuk peningkatan mutu pendidikan pada tiap jenis dan jenjang
pendidikan.
Dalam kehidupan yang serba modern saat ini, segala hal yang menyangkut
kebutuhan manusia di cukupi dan diselesaikan dengan teknologi. Media
elektronik seperti internet dan televise memungkinkan penonton memilih sendiri
apa yang akan di pilih. Peralatan komunikasi yang semakin canggih memberikan
kesempatan yang sangat luas bagi siswa untuk belajar dimanapun dan kapanpun.
Perkembangan teknologi dan pengetahuan tersebut harus diimbangi dengan
perencanaan di bidang pendidikan (kurikulum, strategi dan materi) yang sesuai
dengan kondisi terkini.
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah
mempengaruhi penggunaan berbagai jenis media dalam proses pembelajaran.
commit to user
efisien dalam proses pembelajaran. Selain itu, pengajar juga diharapkan dapat
menggunakan berbagai alat-alat yang murah, efisien, mampu dimiliki sekolah,
baik yang dibuat sendiri oleh pengajar, maupun alat-alat yang sudah tersedia
yang dimiliki sekolah, serta tidak menolak kemungkinan menggunakan alat-alat
yang sesuai dengan tuntutan perkembangan kemajuan teknologi dalam
pembelajaran.
Kenyataannya, saat ini memasuki era informasi dimana suatu era yang
ditandai dengan makin banyaknya media informasi, tersebarnya informasi yang
makin meluas dan seketika, serta informasi dalam berbagai bentuk yang
bervariasi tersaji dalam waktu yang cepat. Penyajian pesan pada era informasi
ini akan selalu menggunakan media, baik elektronik maupun non elektronik.
Kehadiran media telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan, termasuk sistem
pendidikan, meskipun dalam derajat yang berbeda-beda. Hal itu mendorong
akan kebutuhan model pembelajaran mandiri yang variatif salah satunya dengan
menggunakan komputer.
Teknologi telekomunikasi dan teknologi internet menjadi gelombang
kecenderungan baru di seluruh dunia yang berdampak pada persaingan dalam
berbagai bidang kehidupan masyarakat. Hampir di setiap bidang kehidupan
masyarakat mengalami perubahan yang signifikan dalam upaya-upaya
peningkatan sumber dayanya, permasalahan yang ada dapat diminimalisir
dengan adanya kemajuan teknologi yang melahirkan persaingan global. Bidang
pendidikan pun terkena imbas persaingan global tersebut. Untuk mengatasinya
commit to user
peningkatan mutu pendidikan yang beriringan dengan kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi dalam era globalisasi.
Masalah yang mendasar dalam dunia pendidikan adalah bagaimana
usaha untuk meningkatkan proses belajar mengajar sehingga memperoleh hasil
yang efektif dan efisien. Salah satu upaya yang dilakukan adalah dengan
melakukan pengembangan media pembelajaran. Saat ini dunia pendidikan terus
bergerak secara dinamis, khususnya dalam menciptakan media pembelajaran,
metode pembelajaran, dan materi pendidikan yang semakin interaktif. Adanya
media pembelajaran yang cukup memadai diharapkan mampu menjadikan
proses belajar mengajar akan lebih efektif dan efisien.
Media pembelajaran yang berkembang saat ini sebagian besar
bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan
teknologi internet sehingga memungkinkan terobosan baru dalam belajar secara
mobile menggunakan perangkat IT genggam atau disebut mobile lea rning
(m-lea rning). M-(m-lea rning adalah suatu model pembelajaran yang mengacu kepada
penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon
genggam, laptop dan tablet PC dalam pengajaran dan pembelajaran.
Dikutip dari media Indonesia (2010) dalam situsnya di
http://www.mediaindonesia.com/read/2010/07/17/156237/46/7/Ada-5Miliar-Handphone-Dipakai-di-Seluruh-Dunia, jumlah telepon genggam yang digunakan
di seluruh dunia pada tahun 2010 mencapai 5 miliar unit, sedangkan menurut
catatan Asosiasi Telepon Seluler Indonesia (ATSI) pada bulan juli 2012, sekitar
commit to user
bertambah secara signifikan di tahun-tahun yang akan datang. Itu berarti, sudah
sekitar 80% populasi di tanah air sudah memiliki perangkat telekomunikasi.
Pertumbuhan yang luar biasa itu tentu diimbangi dengan fitur-fitur yang
disediakan oleh ponsel dengan berbagai macam merek ponsel, dari mulai SMS,
MMS, 3G, teknologi WAP (Wireless Aplication protocol), cha tting via mobile,
sampai dengan MIDPL yang merupakan suatu aplikasi softwa re komputer
dengan fasilitasnya mampu memfasilitasi aneka model pembelajaran yang
diinginkan guru. Mandiri berbasis komputer ini dipilih sebab banyak sekolah
yang telah memiliki laboratorium komputer. Tetapi pada kenyataannya
komputer ini hanya dimanfaatkan untuk pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) saja atau sebenarnya tidak lebih sebagai alat ketik saja.
Bermacam program komputer untuk pembelajaran telah ditawarkan,
salah satunya adalah dengan program Adobe Flash. Program ini dapat
menghasilkan animasi kartun, animasi interaktif gambar, presentasi, video clip,
movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita.
Didalam program Adobe Flash ini terdapat salah satu aplikasi yang
dinamakan Flash Mobile yang dapat digunakan untuk menerapkan atau
menampilkan sebuah animasi atau presentasi ke dalam handphone. Dari desain
pembelajaran yang interaktif dari program Adobe Flash, dikemaslah sebuah
media pembelajaran tersebut ke dalam handphone. Media pembelajaran inilah
yang sering disebut dengan Mobile Lea rning.
Istilah Mobile Lea rning mengacu kepada penggunaan perangkat
commit to user
dan pembelajaran. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat,
kapanpun dan dimanapun dengan visualisasi materi yang menarik.
Berkaitan dengan model Mobile Lea rning sudah pasti ada hubungan
dengan E-Lea rning. E-lea rning (Elektronic Learning) sendiri menjadi model
pembelajaran yang sangat menantang karena seorang siswa akan dapat
memanfaatkan mesin pintar komputer yang mampu menjalankan animasi,
komputasi dan pemodelan yang canggih, mengakses materi pembelajaran yang
sangat besar di internet, berkolaborasi dan berdiskusi dengan banyak orang dari
seluruh pelosok dunia, dan cara-cara lain dalam belajar yang belum pernah ada
pada paradigma pembelajaran sebelumnya. Namun, bagi sebagian besar rakyat
Indonesia, komputer dan koneksi internet masih menjadi barang mahal dan
mewah sehingga E-lea rning di Indonesia masih terkesan lambat dan cukup sulit
diadopsi.
Kehadiran teknologi seluler atau ha ndphone menjanjikan adanya
peluang yang cukup potensial bagi dikembangkannya model pembelajaran yang
baru mengingat tingginya tingkat kepemilikan perangkat serta harga perangkat
yang semakin murah dan fitur yang semakin canggih. Namun, sejak booming
pada dekade belakangan ini, pemanfaatan handphone masih sebatas
berkomunikasi dan hiburan. Sampai saat ini masih sedikit adanya
pengembangan dan penelitian yang difokuskan untuk memanfaatkan teknologi
commit to user
Melihat kenyataan, makin banyaknya pelajar yang memiliki ha ndphone
dan senang mengutak-atik ha ndphone, sangat relevan jika ha ndphone digunakan
sebagai sarana pendukung proses pembelajaran di sekolah. Kiranya melalui
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, kita menciptakan
pembelajaran yang humanistik. Selain dapat digunakan oleh siapapun dan
kapanpun, M-lea rning memiliki keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media
belajarnya. Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut.
1. Kemampuan prosesor
2. Kapasitas memori
3. Layar tampilan
4. Catu daya
Kekurangan m-lea rning sendiri sebenarnya teratasi khususnya dengan
perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais
semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori
eksternal, saat ini semakin besar dan murah.
Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya
kemampuan divais untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke
proyektor. Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa
tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen)
maupun sma rtkeyboa rd. Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat
teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat
commit to user
dan bahkan saat ini muncul teknologi yang di beri nama powerba nk dimana
dapat memberikan daya baterai pada ha ndphone dimanapun berada.
Teknologi pembelajaran saat ini sudah memiliki peran dan posisi penting
dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Keberadaannya sebagai teknik dan
alat dalam pembelajaran sudah terbukti secara empiris dapat memfasilitasi
kebutuhan pebelajar maupun pembelajar dalam meningkatkan hasil maupun
proses belajar. Sehingga tidak salah bagi perancang pembelajaran maupun
pembelajar, jika menggunakan bidang keilmuan teknologi pembelajaran sebagai
salah satu komponen dalam pelaksanaan sistem pembelajaran.
Sebagai perannya dalam memfasilitasi belajar, teknologi pembelajaran
menjadikan pembelajar dan pebelajar terintegrasi dalam lingkungan belajar yang
efektif, efisien, dan berdaya tarik. Usaha ini dilakukan agar proses belajar dapat
memberikan kebermaknaan yang dalam, dan mencapai tujuan pembelajaran
dengan maksimal. Upaya meningkatkan mutu lulusan yaitu dengan
meningkatkan SDM yang berkualitas dan mampu bersaing di era global,
meningkatkan sarana dan prasarana pendidikan sesuai dengan kebutuhan dan
perkembangan teknologi, menyiapkan tamatan yang sigap, tanggap, terampil,
berjiwa wirausaha berakhlaq mulia dan mampu mengembangkan diri sesuai
dengan perkembangan jaman, mengembangkan iklim kerja yang kondusif,
berakar pada norma dan budaya bangsa, dan meningkatkan pelayanan dengan
prima kepada pelanggan sesuai dengan standar pelayanan serta dikelola dengan
commit to user
SMA adalah masa dimana siswa memliki rasa keingintahuan akan
teknologi baru dengan sangat tinggi. Saat ini banyak siswa yang justru memiliki
perangkat telepon atau computer dengan spek yang lebih baik, namun belum
maksimal dalam penggunaannya. Banyak siswa yang memakai perangkat itu
hanya sekadar untuk pergaulan semata belum banyak yang merambah pada
upaya untuk meningkatkan pengetahuan dalam pendidikan.
Untuk merealisasikan pemikiran diatas, diperlukan langkah-langkah
konkret. Salah satunya dengan menciptakan pembelajaran yang efektif dan
berkualitas, namun dalam menciptakan pembelajaran tersebut, sering mengalami
kendala misalnya disaat model pembelajaran konvensional dirasa kurang efektif
untuk diterapkan dan saat pengajar dan siswa berhalangan hadir atau ada
kegiatan penting yang mengharuskan meninggalkan proses pembelajaran. Untuk
mengantisipasi hal tersebut maka diperlukan alternatif model pembelajaran,
salah satunya dengan menggunakan Mobile Lea rning.
Dengan Mobile Lea rning diharapkan dapat menjadi alternatif model
pembelajaran dalam mengurangi suasana yang statis dan dapat menciptakan
proses pembelajaran yang efektif, menarik, interaktif dan menyenangkan. Selain
hal-hal tersebut, kegunaan lain dari penggunaan Mobile Lea rning ini, dapat
menciptakan variasi belajar sehingga tidak menimbulkan kebosanan terhadap
siswa. Manfaat Mobile lea rning ini diharapkan akan memotivasi siswa untuk
commit to user
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis mencoba mengembangkan
media pembelajaran Mobile Lea rning berbasis Adobe Flash sebagai alternatif
model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di SMA N 5 Semarang.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, permasalahan yang dapat
dirumuskan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana pembelajaran TIK di SMA N 5 semarang?
2. Bagaimana penerapan media Mobile Lea rning berbasis Adobe Flash
sebagai alternatif model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di SMA
N 5 Semarang?
3. Bagaimana efektifitas media pembelajaran M-lea rning berbasis Adobe
Flash sebagai alternatif model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di
SMA N 5 Semarang?
C. Tujuan Pengembangan
Berdasarkan pada permasalahan di atas, maka dari penelitian ini, yaitu:
1. Memperoleh deskripsi secara kongkrit tentang kondisi pembelajaran
pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di
SMA N 5 semarang
2. Untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran mobile
learning pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi
commit to user
3. Untuk mengetahui tentang efektifitas penggunaan media pembelajaran
M-lea rning pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi
(TIK) terhadap hasil belajar.
D. Pentingnya Pengembangan
Manfaat yang diharapkan dari penyusun terhadap penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Secara teoritis:
a. Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan serta menambah
kajian teori pengembangan media Pembelajaran Interaktif guna
meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran
konvensional di kelas. Yang mengakibatkan motivasi belajar siswa
menjadi berkurang untuk memahami materi yang diberikan guru.
b. Menjadi referensi bagi peneliti yang akan melakukan penelitian terkait
pengembangan media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran
pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
2. Secara praktis:
a. Guru dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien
sesuai dengan kebutuhan siswa
b. Siswa dapat termotivasi dalam belajar dan memudahkan dalam
commit to user
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Pengembangan media pembelajaran M-lea rning berbasis fla sh ini
direncanakan memuat: (1) Media yang sesuai dengan silabus, (2) Ilustrasi yang
sesuai dengan materi, (3) Latihan soal.
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Asumsi dalam pengembangan merupakan landasan pijak untuk
menentukan karakteristik produk yang dihasilkan dan pembenaran pemilihan
model serta prosedur pengembangannya. Asumsi hendaknya diangkat dari
teori-teori yang teruji sahih, pandangan ahli, atau data empiris yang relevan dengan
masalah yang hendak dipecahkan dengan menggunakan produk yang akan
dikembangkan.
Keterbatasan pegembangan mengungkapkan keterbatasan dari produk,
yang dihasilkan untuk memecahkan masalah yang dihadapi, khususnya untuk
konteks masalah yang lebih luas. Paparan ini dimaksudkan agar produk yang
dihasilkan dari penelitian pengembangan ini disikapi hati-hati oleh pengguna
sesuai dengan asumsi yang menjadi pijakannya dan kondisi pendukung yang
perlu tersedia dalam memanfaatkannya. Sehingga pembuatan media
commit to user
G. Definisi Istilah
Beberapa istilah yang di temui dalam penelitian ini diantaranya yang
berkaitan dengan media pembelajaran, mobile learning, adobe flash dan
teknologi informasi dan komunikasi.
Media pembelajaran diartikan sebagai sesuatu yang mengantarkan pesan
pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Sedangkan mobile
learning adalah penggunaan perangkat atau device teknologi informasi (TI)
genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC,
dalam pengajaran dan pembelajaran.
Adobe Flash merupakan program yang mampu membuat berbagai
macam aplikasi diantaranya gambar, animasi, ga me, web, video, dan lain
sebagainya. Sedangkan Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah
suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang
segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan