• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan tradisional kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Aku dan Teman Baru

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan tradisional kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Aku dan Teman Baru"

Copied!
389
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL KELAS I SD PADA

TEMA DIRIKU SUBTEMA AKU DAN TEMAN BARU

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh: Ari Widya Pertiwi

NIM : 111134249

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PEDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)
(3)
(4)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini kupersembahkan kepada:

Tuhan Yesus Kristus atas segala limpahan berkat-Nya

Kedua orang tuaku tercinta Suwito Utomo dan Maria Magdalena

Tuminah yang selalu mendoakan, memperhatiakan dan mencukupi segala

kebutuhanku

Kakakku tercinta Agus Purwanto dan Okti Pertiwi beserta

keponakan-keponakanku yang selalu menghiburku.

Kepada Dosen pembimbing E. Catur Rismiati, S.Pd., M.A., Ed.D yang

selalu membantu dan memberi pengarahan di setiap proses skripsi

Kekasihku Rahardyan Budi Harjo Sulistyawan yang tidak jemu-jemu

selalu memberikan dukungan

Sahabat-sahabat terkasih, yang selalu memberikan topangan, setia

menemani, serta selalu memberi penghiburan

Komisi Anak GKJ Kotagede yang menjadi motivasi bagiku

(5)

v

MOTTO

“For God Nothing is Impossible”

lLuke 1:37)

(6)
(7)
(8)

viii

ABSTRAK

Pertiwi, Ari Widya (2014): Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Tradisional Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Aku dan Teman Baru. Skripsi Yogyakarta, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menyusun model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan tradisional kelas I SD pada tema diriku subtema aku dan teman baru

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Prosedur penelitian dan pengembangan RPPH dengan langkah-langkah penelitian

R and D yang dikembangkan oleh Borg dan Gall yaitu meliputi 6 langkah yaitu: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) revisi produk, (6) uji coba produk, sampai menghasilkan produk final RPPH berbasis permainan tradisional. Uji coba produk melibatkan 5 siswa kelas I SD KJB yang dilakukan pada bulan November 2014.

Terdapat 4 permainan tradisional dalam penyusunan RPPH yaitu: Ular Naga, Dakon, Gobak Sodor, dan Boy-boyan. RPPH telah di uji validitas oleh 12 pakar/ahli yang terkait pada kurikulum. Hal itu ditunjukkan dengan hasil rata-rata produk yang memperoleh skor 90,15 dengan kategori “Amat Baik”. Hasil uji coba lapangan dari nilai pretest dan postest terdapat peningkatan hasil belajar sebanyak 57%. Produk RPPH telah memiliki kualitas yang dapat digunakan oleh guru untuk kegiatan pembelajaran dan dengan menggunakan permainan dapat berdampak pada hasil belajar siswa.

Kata kunci: Metode penelitian dan pengembangan, Kurikulum 2013, RPPH,

(9)

ix

ABSTRACT

Pertiwi, Ari Widya (2014 ): Preparation of Daily Lesson Plan (RPPH) Traditional Game Based on the SD Class one Theme Myself Subthemes I and New Friends. Yogyakarta Thesis, Department of Primary School Teacher Education Sanata Dharma University.

This research’s purpose is to describe the model of Daily Lesson Plan (RPPH) based on the traditional game first grade elementary school on the theme myself subtheme I and new friends

This research emploed research and development (R&D). Research and development procedures Daily Lesson Plan with measur es R and D research developed by Borg and Gall which includes six steps: (1) the potential and problems , (2) data collection , (3) the design of the product , (4) validation of products , (5) product revision , (6) test products , to produce the final product based RPPH traditional games . Product trials involvied five students in grade I SD KJB conducted in November 2014 .

There are four traditional games in the preparation Daily Lesson Plan namely: Ular Naga, Dakon, Gobak Sodor, and Boy - boyan . Daily Lesson Plan have on the validity of the test by 12 expert / expert related to the curriculum. This was indicated by the average yield products which scored 90.15 in the category of " Very Good " . The results of field trials of the pretest and posttest were learning outcome as much as 57 % Daily Lesson Plan product has a quality that can be used by teachers for learning activities and the use of a game can have an impact on student learning outcomes.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, ehingga skripsi yang berjudul Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Tradisional Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Aku dan Teman Baru dapat peneliti selesaikan dengan baik.

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

Peneliti menyadari bahwa tanpa bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai piha maka skripsi ini tidak akan selesai dengan baik. Karena itu, dengan kesungguhan hati peneliti mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara langsung maupun tidak langsung dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.

Ucapan terimakasih peneliti sampaikan kepada:

1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

(11)

xi

4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., selaku dosen pembimbing II, yang telah mengarahkan, membimbing, dan memberikan dukungan selama menyelesaikan penulisan skripsi ini.

5. Dra. C. Bekti Susilowati, selaku kepada sekolah

6. Monika Ayu Maharani, S.Pd., selaku wali kelas I yang selalu memberikan bantuan kepada peneliti selama melakukan penelitian. 7. Seluruh validator yang tidak bisa peneliti sebutkan secara satu pertsatu. 8. Seluruh siswa kelas I SD KJB tahun ajaran 2014/2015yang telah

memberikan kerjasama dan waktu selama kegiatan penelitian.

9. Kedua orangtua peneliti, yaitu Suwito Utomo dan Maria Magdalena Tuminah yang senantiasa memberikan dukungan dan doa.

10. Kedua kakak peneliti, yaitu Agus Purwanto dan Okti Pertiwi yang menjadi motivasiku untuk menyelesaikan skripsi ini.

11. Ketiga keponakanku tercinta, Altareisa Tegar Saputra, Allisa Kidung Ilona, dan Alena Kidung Yocelin yang selalu memberikan tawa dan keceriaan yang tulus.

12. Kekasihku, Rahardyan Budi Harjo Sulistyawan yang selalu memberikan dukungan penuh dalam proses penyusunan skripsi ini.

13. Sahabatku Frida Rahma Latifa yang selalu setia menemani, memberikan dukungan, dan semangat selama penyusunan skripsi ini.

(12)
(13)

xiii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

(14)

xiv

G. Waktu Penelitian ... 99

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 101

A. Hasil Penelitian ... 101

1. Rumusan Masalah Penelitian ... 101

2. Pertanyaan Penelitian ... 102

B. Pembahasan ... 148

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 153

A. Kesimpulan ... 153

B. Keterbatasan Penelitian ... 155

C. Saran ... 155

DAFTAR REFERENSI ... 157

LAMPIRAN ... 162

BIODATA PENELITI ... 372

(15)

xv

3.4. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Guru ... 83

3.5. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Siswa ... 83

3.6. Kisi-kisi Pedoman Forum Group Disscussion (FGD) ... 84

3.7. Kisi-Kisi Pedoman Observasi Pembelajaran K13... 85

3.8. Kisi-kisi Soal Tes ... 86

3.9. Pengujian Instrumen Penelitian... 90

3.10. Kriteria Koefisien Reliabilitas ... 94

3.11. Tabel Kriteria Peringkat Kualitas RPPH ... 98

3.12 Jadwal Penelitian... 99

4.1. Hasil Wawancara Guru ... 104

4.2. Hasil Wawancara Siswa ... 106

4.3. Hasil Penilaian Silabus lima Sekolah di Yogyakarta ... 107

4.4. Hasil Penilaian RPPH lima Sekolah di Yogyakarta ... 108

4.5. Nilai Hasil Observasi lima Sekolah di Yogyakarta... 109

4.6. Hasil Pengumpulan data Kuesioner Silabus dan RPPH dan Observasi 111 4.7. Kriteria Peringkat Kualitas RPPH ... 112

4.8. Hasil Focus Group Dissusion ... 114

4.9. Tabel kriteria peringkat penilaian RPPH ... 116

4.10. Rekapitulasi Validasi Ahli pada Pembelajaran 1 ... 117

4.11. Hasil Rekapitulasi Kualitatif Para Ahli pada Pembelajaran 1 ... 119

4.12. Rekapitulasi Validasi Ahli pada Pembelajaran 2 ... 119

4.13. Hasil Rekapitulasi Kualitatif Para Ahli pada Pembelajaran 2 ... 121

4.14. Rekapitulasi Validasi Ahli pada Pembelajaran 3 ... 124

4.15. Hasil Rekapitulasi Kualitatif Para Ahli pada Pembelajaran 3 ... 124

4.16. Rekapitulasi Validasi Ahli pada Pembelajaran 4 ... 124

4.17. Hasil Rekapitulasi Kualitatif Para Ahli pada Pembelajaran 4 ... 126

4.18. Rekapitulasi Validasi Ahli pada Pembelajaran 5 ... 127

4.19. Hasil Rekapitulasi Kualitatif Para Ahli pada Pembelajaran 5 ... 129

4.20. Rekapitulasi Validasi Ahli pada Pembelajaran 6 ... 129

4.21. Hasil Rekapitulasi Kualitatif Para Ahli pada Pembelajaran 6 ... 131

4.22. Hasil Uji Validitas Empirik Instrumen Tes ... 135

4.23. Reliabilitas Soal ... 137

4.24. Kriteria Koefisien Reliabilitas ... 138

4.25. Hasil Perolehan Nilai Pretest dan Posttest ... 145

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

No Gambar Hal

2.1. Permainan Ular Naga ... 48

2.2. Gambaran Permainan Gobak Sodor ... 52

2.3 Literature Map Penelitian yang Relevan ... 62

3.1. Prosedur Pengembangan Produk Menurut Sugiyono ... 70

3.2. Langkah-langkah metode menurut Borg and Gall ... 72

3.3. Bagan Langkah-langkah Pengembangan RPPH ... 74

4.1. Bagan kualitas RPPH ... 133

4.2. Pembelajaran dengan permainan ular naga ... 139

4.3. Pembelajaran dengan permainan dakon ... 140

4.4. Foto Permainan Gobak sodor ... 142

4.5. Foto Permainan Boy-boyan ... 144

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

No Lampiran Hal

1. Surat Ijin Sebelum dan Sesudah Penelitian ... 161

2. Hasil Penilaian RPPH ... 164

3. Hasil Observasi ... 170

4. RPPH sebelum direvisi ... 181

5. Hasil Penilaian Pakar ... 199

6. RPPH sesudah direvisi ... 245

7. Validasi Soal ... 343

8. Hasil Output Validasi dan Reliabilitas menggunakan SPSS ... 352

9. Hasil Pretest ... 355

10. Hasil Posttes ... 359

11. Hasil Kuesioner Tanggapan Siswa ... 363

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

Dalam bab ini menguraikan, (1) latar belakang masalah, (2) identifikasi masalah, (3) batasan masalah, (4) rumusan masalah, (5) tujuan penelitian, (6) manfaat penelitian, (7) spesifikasi produk yang dikembangkan, (8) definisi operasional.

A. Latar Belakang Masalah

Pelaksanaan kegiatan Pendidikan di Indonesia menjadikan tujuan utama bagi kemajuan bangasa Indonesia. Membahas pendidikan yang berlangsung tak lepas dari permasalahan sistem pendidikan yang kerap disebut sebagai Kurikulum. Kurikulum di Indonesia sudah mengalami perubahan sebanyak sepuluh kali dari tahun 1945 hingga tahun 2013 (Trianto, 2009). Pemerintah telah melakukan upaya peningkatan kualitas pendidikan pada tahun 2013 dengan mengganti kurikulum KTSP menjadi kurikulum 2013. Salah satu tujuan pergantian kurilulum 2013 yaitu untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan menyeimbangkan hard skills

(19)

Keunggulan kurikulum 2013 diungkapkan oleh Mulyasa (2014: 164) yaitu:

pertama Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan yang bersifat alamiah (kontekstual) yang disebut pendekatan saintifik, Kedua Kurikulum 2013 yang berbasis karakter dan kompetensi boleh jadi mendasari pengembangan kemampuan-kemampuan yang lain. Ketiga ada bidang-bidang studi atau mata pelajaran tertentu yang dalam pengembangannya lebih tepat menggunakan pendekatan kompetensi, terutama yang berkaitan dengan keterampilan.

Tak luput dari berbagai keunggulan dari kurikulum 2013, terdapat beberapa permasalahan yang timbul dalam pelaksanaan kurikulum 2013. Adapun kendala pada pelaksanaan kurikulum 2013 yaitu buku siswa dari pemerintah yang belum siap dicetak. Namun secara pelaksanaan dan sangat berperan penting yaitu pemahaman seorang guru mengenai persiapan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan menyiapkan perangkat pembelajaran. Perangkat pembelajaran memang sama dengan kurikulum 2006, yang meliputi Program tahunan (Prota), Program semester (Prosem), Silabus, dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Keuntungan dari perangkat pembelajaran sendiri yaitu silabus yang sudah tersedia dari pihak dinas, namun prota, prosem, serta RPP memang masih harus disusun/dikembangkan sendiri.

(20)

yang mengacu kepada kompetensi dan indikator yang telah dijabarkan dalam silabus yang memiliki tema tertentu dalam berbagai muatan pembelajaran.” RPP merupakan penjelasan kegiatan pembelajaran yang akan mengarah pada kompetensi dasar yang harus dicapai oleh siswa. Maka itu kompetensi dasar harus diperhatikan dalam pengembangan pembuatan indikator pembelajaran yang sesuai dengan kemampuan siswa pada jenjang pendidikannya.

(21)

kepribadian yang baik, (Suyadi, 2013: 6) mengatakan bahwa “Pendidikan karakter adalah upaya terencana dalam mengetahui kebaikan, mencintainya dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari”.Setiap aspek sikap pada diri siswa dapat diukur dengan penilaian untuk mengetahui tingkat perkembangannya. Pengukuran tingkat perkembangan tersebut dalam kurikulum 2013 menggunakan penilaian autentik. American Library Assosiation dalam (Kemendikbud, 2014: 34) menjelaskan bahwa “Penilaian autentik merupakan proses evaluasi untuk mengukur kinerja, prestasi, motivasi, dan sikap siswa pada aktivitas yang relevan

dalam pembelajaran”. Pengimplementasian kurikulum 2103 memang cenderrung terkesain mendetail, sehingga guru memang harus benar-benar memperhatikan betul dalam pelaksanaan pembelajaran. Wahynantana mengungkapkan “Kebijakan pemerintah sendiri untuk memberlakukan kurikulum 2013 menuntut

anak lebih kreatif. Untuk itu guru berusaha menanamkan, bagaimana anak

mampu memahami materi yang diberikan dengan baik” (Kedaulatan Rakyat, 12

Oktober 2014).

(22)

Tabel 1.1

Masalah Terkait Implementasi Kurikulum 2013

SDN N SD KG SDN J SDN SB SD KJB peneliti temukan. Rata-rata guru yang peneliti temui dan mengalami kesulitan adalah guru kelas bawah, apalagi pada guru kelas I yang sering peneliti jumpai. Pembelajaran tematik membuat guru harus ekstra dalam membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH), apalagi guru harus mengembangkan pembelajaran agar standar pembelajaran dapat dicapai dalam indikator pembelajaran.

(23)

keributan dalam kelas dan ingin selalu bermain bersama teman-temannya. Berikut tabel 1.2 yang dialami siswa pada kelima SD tersebut

Tabel 1.2

Masalah yang Dialami Siswa dalam Pembelajaran

(24)

mengolah apa yang sedang ia alami dan ia dapatkan, melalui pengalaman secara nyata anak berusaha mengembangkan kemampuan dirinya.

Melihat uraian pada implementasi kurikulum 2013 yang dialami oleh guru, dan yang terjadi pada siswa, terdapat hal krusial yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu berupa perangkat pembelajaran Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH). Perangkat pembelajaran RPPH dalam kurikurum 2013 disesuaikan dengan minat siswa yang tampaknya cenderung lebih pada kegiatan bermain. Maka peneliti tertatik untuk melakukan penelitian dan pengembangan pada penyusunan RPPH khususnya di SD KJB dengan memberi judul penelitian “Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian

(RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Tema Diriku Subtema Aku dan Teman Baru”.

B. Identifikasi Masalah

(25)

C. Batasan Masalah

Melihat permasalahan yang sudah dijabarkan oleh guru, maka penelitian akan melakukan penelitian dengan fokus pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) untuk kelas I SD dengan tema 1 “Diriku”, subtema 1 “Aku dan Teman Baruku” yang terdapat 6 pembelajaran. Penyusunan RPPH dengan

menggunakan model permainan tradisional, permainan tradisional terdapat pada pembelajaran 1 dengan menggunakan permainan ular naga, pembelajaran 2 dengan menggunakan permainan dakon, pembelajaran 4 dengan menggunakan permainan gobak sodor, dan pembelajaran 6 dengan menggunakan permainan boy-boy’an. Permainan tradisional yang dipilih oleh peneliti sudah disesuaikan dengan materi pembelajaran. Unsur-unsur dalam penyusunan RPPH disesuaikan dengan meninjau pada tema, subtema, KI, KD, Indikator, Tujuan Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Alat sumber dan Bahan Pembelajaran, Kegiatan Pembelajaran, dan Penilaian.

D. Rumusan Masalah

(26)

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah Untuk mengetahui dan menyusun model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan tradisional kelas I SD pada tema Diriku, subtema Aku dan Teman Baru.

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

Penelitian pengembangan ini memberikan pengalaman dan pengetahuan baru dalam menyusun RPPH berbasis permainan tradisional sebagai salah satu perangkat pembelajaran pada tema 1 Diriku subtema Aku dan Teman Baru

2. Bagi guru

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat digunakan oleh guru SD sebagai perangkat pembelajaran RPPH yang berbasis permainan tradisional untuk kelas I SD pada tema 1 “Diriku”, subtema “Aku dan Teman Baru”. Selain

itu, penelitian ini dapat memberikan inspirasi untuk mengembangan RPPH yang berbasis permainan tradisional yang begitu banyak dimiliki bangsa Indonesia. 3. Bagi siswa

(27)

4. Bagi sekolah

Hasil penelitian ini dapat menambah referensi SD KJB terkait dengan penelitian dan pengembangan (Research and Development / R & D) dan produk perangakat pembelajaran khususnya RPPH yang berbasis permainan tradisional untuk siswa kelas I SD pada tema 1 “Diriku” subtema “Aku dan Teman Baru”.

5. Bagi Prodi PGSD

Hasil penelitian ini dapat menambah referensi prodi PGSD Universitas Sanata Dharma terkati dengan penelitian dan pengembangan (Research and Development / R & D) dan produk perangkat pembelajaran khususnya RPPH berbasis permainan tradisional untuk siswa kelas 1 pada tema 1 “Diriku” subtema 1 “Aku dan Teman Baru”

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Pada spesifikasi produk yang akan dikembangkan pada penelitan dan pengembangan ini produk berupa dokumen yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang memiliki spesifikasi sebagai berikut ini:

(28)

siswa cenderung lebih senang bermain daripada mendengarkan guru dalam memberi materi pembelajaran.

Keunggulan dari produk yang dibuat peneliti yaitu dalam penyusunan RPPH mampu mengakomodasi peran siswa dalam proses pembelajaran melalui pengembangan karakter. Pengembangan karakter yang dibangun dalam kegiatan pembelajaran berbasis permainan tradisional yang sesuai dengan karakteristik siswa SD melihat minat siswa yang senang bermain.

2. Penyusunan RPPH dengan pendekatan tematik dan saintifik

RPPH dengan menggunakan acuan buku guru kurikulum 2013 yang dikembangkan oleh peneliti memasukan permainan tradisional sebagai salah satu model pembelajaran. Penyusunan RPPH dikhususkan pada kelas I SD pada Tema 1 “Diriku” subtema1 “Aku dan Teman Baru” dengan memperhatikan Kompetensi

Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat pada buku panduan guru. RPPH yang disusun telah disesuaikan berdasarkan tema yang merupakan keterkaitan antar muatan pembelajaran. Terdapat 5 muatan pembelajaran yang membentuk suatu tema yaitu Matematik, Bahasa Indonesia, PPKn, SBDP, dan PJOK. Sehingga dalam satu pembelajaran pada tema 1 secara langsung siswa juga diarahkan dalam beberapa muatan pembelajaran yang juga memilki hubungan pembelajaran yang sama.

(29)

mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasikan, dan mengkomunikasikan (Permendikbud, 2013). Lima kegiatan alamiah atau juga sebagai pendekatan saintifik dimasukan untuk membuat siswa berperan aktif dalam setiap pembahasan pembelajaran.

Keunggulan dari produk RPPH berdasarkan pendekatan tematik dan saintifik membantu siswa pada pemahaman pembelajaran dengan inquiry. Siswa diajak melakukan kegiatan untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman belajar melalui lingkungan dan benda-benda yang berada di sekitarnya. Melalui pembelajaran tematik dan pendekatan tematik diharapkan siswa juga mampu memahami dari apa yang ditemui pada kehidupan sehari-harinya.

3. Permainan tradisional dalam model pembelajaran

Kurikulum 2013 merupakan pembelajaran tematik dengan membagi lagi menjadi per subtema, dalam subtema terdapat 6 pembelajaran dalam setiap 1 minggu. Penyusunan RPPH merupakan pedoman guru yang digunakan oleh seorang pengajar sebagai kegiatan belajar mengajar setiap harinya. Peneliti melakukan penyusuan RPPH pada tema 1 “Diriku” subtema “Aku dan Teman Baru” dengan 6 produk RPPH yang berbasis permainan tradisional. Permainan tradisional sebagai metode pembelajaran yang digunakan oleh peneliti untuk mengakomodasi kegiatan pembelajaran secara aktif.

(30)

tradisional dapat membantu siswa untuk membentuk karakter yang diharapkan pada penilain sikap yang berada pada penyusunan RPPH. Pemilihan permainan tradisional yang menjadi kegiatan pembelajaran dengan melihat materi pembelajaran yang terkait pada subtema 1 “Aku dan Teman Baru”, maka peneliti

memilih permainan tradisional Ular naga, Dakon, Gobak Sodor, dan Boy-boyan. Permainan ular naga digunakan pada pembelajaran 1 yang dapat memperkenalkan siswa dengan teman barunya. Dakon diterapkan pada pembelajaran 2 sebagai bentuk kerjasama dalam bermain dan belajar mengenali bilangan dan menghitung jumlah benda. Gobak sodor dimainkan pada pembelajaran 4 yang dapat mengolah tubuh siswa yang juga sebagai pengenalan macam-macam garis. Permainan terakhir yakni boy-boyan pada pembelajaran 5 yang bertujuan untuk mengenalkan siswa pada benda-benda dengan bentuk bangun datar. Pada permainan tradisional yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran tak lepas juga bertujuan membangun sikap-sikap yang baik dalam pembentukan karakter. Nilai-nilai budaya dan nilai sikap yang terkandung dalam permaian tradisional dapat diterapkan pada peserta didik ketika pembelajaran berlangsung.

H. Definisi Operasional

(31)

1. Teori belajar

Belajar merupakan kegiatan yang diperoleh dari pengalaman sehingga membentuk suatu tindakan yang dapat merubah sikap dan perilaku berbeda dari hasil yang telah diperoleh.

2. Kurikulum

Kurikulum adalah suatu perangkat pembelajaran yang berupa dokumen dan memuat mengenai isi dan tujuan dalam pencapaian pendidikan. Kurikulum meliputi rencana pembelajaran sebagai pedoman pelaksanaan kegiatan belajar mengajar.

3. Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 merupakan pengembangan kurikulum yang bertujuan untuk meningkatakan keterampilan atau kemahiran bagi peserta didik dengan upaya memberikan pelatihan kemampuan yang berupa sikap, keterampilan, pengetahuan dan keterampilan agar dapat berkembang dan berguna bagi kehidupan sehari-hari.

4. Pembelajaran tematik

Pembelajaran tematik merupakan suatu model pembelajaran yang menghubungkan atau mengkaitkan beberapa mata pelajaran yang memiliki tema tertentu. Pembelajaran tematik bertujuan untuk memberikan pengalaman yang berkaitan pada kehidupan di sekitar siswa.

5. Pendekatan saintifik

(32)

dalam belajar dengan memperhatikan pokok pengalaman belajar seperti mengamati, menanya, menganalisa, menalar dan mengkomunikasikan.

6. Pendidikan karakter

Pendidikan karakter adalah suatu upaya yang dilakukan untuk mengetahui kebenaran dan kebaikan yang terjadi dapat dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.

7. Desain pembelajaran

Desain pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut kegiatan pembelajaran untuk mengembangkan pembelajaran melalui teknik pembelajaran, perangkat pembelajaran.

8. Perangkat pembelajaran

Perangkat pembelajaran merupakan suatu alat bantu pokok dalam mempersiapkan pengajaran yang sesuai dan mencapai tujuannya, dalam perangkat pembelajaran memuat silabut, prota, prosem, RPP, penilaian dan evaluasi pemebelajaran.

9. Permainan tradisional

Permainan tradisional merupakan suatu kegiatan bermain yang dirancang untuk membuat senang yang mimiliki unsur atau nilai budaya.

10. Permainan ular naga

(33)

11. Permainan dakon

Permainan dakon adalah suatu kegiatan bermain secara berpasangan dengan menggunakan media sebagai alat bermainannya,yang menjadi ciri khas pada dakon yaitu alat yang memiliki lubang dengan biji yang dimainkan dalam lubang tersebut.

12. Permainan gobak sodor

Permainan gobak sodor merupakan kegiatan bermain secara berkelompok dan permainan dilakukan di area yang luas, permainan di lakukan dengan menaati peraturan pada gambar garis atau kolom.

13. Permainan boy-boyan

(34)

17

BAB II

LANDSAN TEORI

Pada landasan teori ini akan menguraikan tentang (1) kajian pustaka, (2) teori-teori yang mendukung, (3) hasil penelitian yang relevan (4) kerangka berpikir.

A. Kajian Pustaka

Pada kajian pustaka akan dijelaskan teori yang terkait dalam penelitian ini, seperti (1) belajar, (2) teori belajar konstruktivisme, (3) kurikulum, (4) desain pembelajaran, (5) sejarah kurikulum, (6) kurikulum 2013), (7) pembagian materi, (8) pendidikan karakter, (9) permainan tradisional.

1. Belajar

Belajar merupakan salah satu proses yang dialami oleh setiap orang tanpa memandang usia, kegiatan tersebut merupakan suatu upaya untuk membentuk perubahan dalam diri setiap orang. Pengertian belajar yang dikemukakan oleh Singer (1968) dalam (Nara & Siregar, 2011: 4) yaitu “belajar sebagai perubahan

perilaku yang relatif tetap yang disebabkan praktik atau pengalaman yang sampai dalam situasi tertentu”. Sedangkan pengertian belajar yang sama

(35)

tersebut adalah (1) Bertambahnya jumlah pengetahuan, (2) Adanya kemampuan mengingat dan mereproduksi, (3) Ada penerapan pengetahuan, (4) Menyimpulkan makna, (5) Menafsirkan dan mengaitkannya dengan realitas, dan adanya perubahan sebagai pribadi.

Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotorik) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif) (Nara & Siregar, 2011: 4). Kesimpulan dari penjelasan diatas membuktikan bahwa kegiatan belajar mempengaruhi perubahan pada setiap orang, baik pada segi penegetahuannya yang berkembang juga sikap perilaku yang menandakan perubahan seseorang berdasarkan pengetahuannya.

2. Teori Belajar

Belajar memiliki peranan yang sangat penting bagi setiap orang untuk memperoleh pengalaman. Akar-akar timbulnya suatu pembelajaran dilandasi dengan sebuah teori yang menyatakan cara atau proses belajar itu berlangsung. Teori yang mendukung dengan penelitian ini yakni teori konstruktivisme, teori tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:

a) Teori belajar konstruktivisme

(36)

konstruktivisme adalah “manusia merupakan siswa aktif yang mengembangkan pengetahuan bagi diri mereka sendiri” (Schunk,2012 : 323). Teori belajar konstruktivisme dikemukakan oleh para ahli yakni Vygotsky dan Jhon Piaget.

Piaget mengungkapkan bahwa dalam perkembangan anak untuk memperoleh pengalaman yang terjadi di lingkungan sekitarnya terjadi ketika anak membangun struktur kognitifnya. Piaget dalam Suyono (2011: 107) mengungkapkan bahwa “perkembangan anak bermakna membangun struktur kognitifnya atau peta mentalnya untuk memahami dan menanggapi pengalaman

fisik dalam lingkungan di sekelilingnya.” Untuk menanggapi pengalaman fisik dalam lingkungan di sekelilingnya agar anak mampu berkembang pada tahapan pembelajaran, anak diberi suatu kegiatan. Hal ini harus diperhatikan oleh guru untuk mampu membaca keadaan siswanya dalam tahap pembelajaran anak pada usia dini, penggunaan permainan dalam pembelajaran sangat berperan penting. Seperti yang telah dikatakan oleh Suryono dan Hariyanto (2012) yang beranggapan bahwa dengan mencermati peran penting konsep yang fundamental seperti kelestarian objek-objek, serta permainan-permainan yang mendukung struktur kognitif anak dapat memunculkan pengalaman bagi anak yang tidak mudah dilupakan.

(37)

jawab pembelajaran, (4) motivasi pembelajaran, (5) zona perkembangan, (6) peran guru sebagai fasilitator, (7) interaksi dinamik antara tugas-tugas, instruktur dan pembelajar, (8) kolaborasi antar pembelajar, (9) pemegangan kognitif, (10) proses top-down, (11) pembelajaran kooperatif sebagai implementasi konstruktivisme, (12) belajar dengan cara mengajar sebagai metode konstruktivis. Pemaparan Vygotsky sebagai ahli pada bidang sosialogi yang menekankan belajar sebagai nilai budaya yang didapat dalam kognisi sosial yang lebih mengarah pada pembentukan sikap seseorang.

Penjelasan teori pembelajaran konstruktivis yang telah diungkapkan oleh Piaget dan Vygotsky mempunyai perbedaan atas dasar pemikiran secara kognitif anak dengan perkembangan yang sangat berperan melalui adanya sebuah interaksi sosial. Vygotsky dengan jelas bahwa lebih menekankan belajar sebagai ilmu budaya sedangkan Piaget lebih pada pengalaman kognisi anak. Kedua pendapat tersebut dapat saling digabungkan secara optimal untuk mengolah kegiatan belajar siswa hingga mencapai pada tahapan pemahaman yang bermakna bagi siswa.

3. Kurikulum

a) Definisi kurikulum

Kurikulum merupakan salah satu cara untuk mencapai tujuan pendidikan, juga sebagai pedoman dalam pelaksanaan pembelajaran pada semua jenjang pendidikan. “Secara terminologis kurikulum (dalam pendidikan) adalah sejumlah

(38)

sebagai sebuah dokumen perencanaan yang berisi tentang tujuan yang harus dicapai, isi materi dan pengalaman belajar harus dilakukan siswa, strategi dan cara yang dapat dikembangkan, evaluasi yang dirancang untuk mengumpulkan informasi tentang pencapaian tujuan , serta implementasi dari dokumen yang dirancang dalam bentuk nyata. Dengan demikian, “pengembangan kurikulum meliputi penyusunan dokumen, implementasi dokumen serta evaluasi dokumen yang telah disusun (Sanjaya, 2008: 10). Sedangkan pengertian Kurikulum dalam perspektif yuridis-formal yaitu menurut UU.No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan.

b) Komponen Perencanaan Kurikulum

Perencanaan kurikulum harus memperhatikan banyak hal yang terkait dalam pelaksanaannya seperti kebutuhan masyarakat serta melihat karakteristik pembelajar sendiri. Adapun pengelolaan komponen perencanaan kurikulum yang dibahas oleh Hamalik (2007) yaitu:

(1) Tujuan

(39)

(2) Konten

Konten merupakan isi dalam kurikulum yaitu berupa susunan bahan kajian dan pelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan nasional, yang meliputi bahan kajian dan mata pelajaran. Pada mata pelajaran terdapat pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai yang diasiosasikan dengan mata pelajaran ketika proses belajar-mengajar. Untuk memilih isi tersebut, maka perlu diperhatikan kriteria pada isi kurikulum, yaitu:

(a) Signifikansi, yaitu seberapa penting isi kurikulum pada suatu disiplin atau tema studi.

(b) Validitas, yang berkaitan dengan keontentikan dan keakuratan isi kurikulum tersebut

(c) Relevansi sosial, yaitu keterkaitan isi kurikulum dengan bilai moral, cita-cita, permasalahan sosial untuk membantu siswa menjadi anggora efektif dalam masyarakat.

(d) Utility atau kegunaan, untuk mempersiapkan siswa menuju kehidupan dewasa.

(e) Learnability atau kemampuan untuk dipelajari, yang berkaitan dengan kemampuan siswa dalam memahami isi kurikulum.

(f) Minat, dilihat dari minat siswa terhadap isi kurikulum. (3) Aktivitas Belajar

(40)

(penjelasan rinci), pengajaran interaktif, pengajaran atau diskusi kelompok kecil, pengajaran inkuiri atau pemecahan masalah.

(4) Sumber

Sumber yang digunakan untuk mencapai pendidikan yaitu (a) buku dan bahan tercetak, (b) perangkat lunak komputer, (c) film dan kaset video, (d) kaset, (e) televisi dan proyektor, (f) CD ROM interaktif.

(5) Evaluasi

Evaluasi atau penilaian dilakukan secara bertahap, berkesinambungan, dan bersifat terbuka. Terdapat instrumen pengukuran yang digunakan untuk penilaian antara lain yaitu (1) tes standar, (2) tes buatan guru, (3) sampel hasil karya, (4) tes lisan, (5) observasi sistematis, (6) wawancara, (7) kuesioner, (8) daftar cek dan skala penilaian, (9) kalkulator anekdotal, (10) dan sosiogram serta pelaporan.

4. Desain Pembelajaran

Menyusun perencanaan dan desain pembelajaran, merupakan langkah penting agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien. Desain pembelajaran adalah kisi-kisi dari penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar seseorang (Reigeluth, 1983 dalam Prawiradilaga, 2008). Sejalan dengan pengertian di atas, Shambaugh (2006) menjelaskan tentang desain pemebelajaran yakni sebagai “An intellectual process ti help teachers

(41)

kemudian berupaya untuk membantu dalam menjawab kebutuhan tersebut (Sanjaya, 2008: 67). Pendapat yang lebih spesifik dikemukkakan oleh Gentry (1994), yang berpendapat bahwa desain pembelajaran berkenaan dengan proses mnentukan tujuan pembelajaran, strategi dan teknik untuk mencapai tujuan serta merancang media yang dapat digunakan untuk efetivitas pencapaian tujuan. Adapun unsur-unsur daalam Desain pembelajaran yiatu program yang harus dipersiapkan guru sebaggai proses penerjemahan kurikulum (Sanjaya 2008:49), yakni memuat:

a) Menentukan alokasi waktu dan kalender akademis

Menetapkan alokasi waktu, merupakan langkah pertama dalam menerjemahkan kurikulum. menentukan alokasi waktu pada dasarnya adalah menentukan minggu efektif dan hari efektif dalam setiap semester pada satu tahun ajaran. Fungsinya untuk mengetahui berapa jam waktu efektif yang tersedia untuk dimanfaatkan dalam proses pembelajaran dalam satu tahun ajaran.

b) Perencanaan Program Tahunan

Program tahunan (Prota) adalah rencana penetapan alokasi waktu satu tahun ajaran untuk mencapai tujuan (standar kompetensi dan kompetensi dasar) yang telah ditetapkan. Penetapan alokasi waktu diperlukan agar seluruh kompetensi dasar yang ada dalam kurikulum seluruhnya dapat dicapai oleh siswa.

c) Rencana Program Semester

(42)

d) Silabus

Silabus adalah rencana pembelajaran pada satu dan/atau kelompok mata pelajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar (Departemen Pendidikan Nasional, 2008). BSNP merumuskan, silabus adalah rencana pembelajaran pada suatu dan atau kelompok mata pekajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok/pembelajaran, kegiatan pemeblajaran, dan indikator pencapaian koempetensi untuk penilaian. Pada Materi Pelatihan Guru Implementasi Kurikulum 2013 dijelaskan bahwa Komponen silabus sendiri mencakup: kompetensi inti, kompetensi dasar, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, penilaian, alokasi eaktu, dan sumber belajar. Dengan demikian apa pun kurikulumnya, sekolah dan guru-guru di sekolah tertentu perlu meningkatkan kemampuan dalam penyusunan dan pengembangan silabus dan perencanaan pembelajaran (Akbar, 2013).

e) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

(1) Pengertian dan fungsi RPP

BSNP (2007: 445) menyatakan bahwa rencana pelaksanaan pembelajaran adalah “rencana yang menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetisi dasar yang mengacu kepada

(43)

pembelajaran (Sanjaya, 2008: 59). Sedangkan menurut Trianto (2012: 108) mengungkapkan “RPP adalah rencana yang menggambarkan prosedur dan manajemen pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang diterapkan

dalam standar isi yang dijabarkan dalam silabus. RPP disusun untuk setiap pertama yang terdiri dari tiga rencana pembelajaran, yang masing-masing dirancang untuk pertemuan selama 90 menit da 135 menit. Secara sederhana RPP merupakan penjabaran silabus yang dijadikan pedoman/scnario pembelajaran. (2) Langkah-langkah pengembangan RPP

Menurut Panduan Teknis Penyusunan RPP di SD (Kemdikbud, 2013: 12) pengembangan RPP disusun dengan mengakomodasikan pebelajaran tematik atau diisebut dengan RPP Tematik. Penyususnan RPP Tematik idealnya dilakukan dengan tahapan sebagai berikut : (1) menentukan tema yang akan dikaji bersama siswa; (2) memetakan KD-KD dan indikator yang akan dicapai dalam tema-tema yang telah disepakati; (3) menetapkan jaringan tema; (4) menyusun Silabus Tematik, dan (5) menyusun RPP pembelajaran tematik. Menurut Materi Pelatihan guru Implementasi Kurikulum 2013 RPP tematik adalah rencana pembelajaran tematik terpadu yang dikembangkan secara rinci dari suatu tema dengan tahapan sebagai berikut :

(a) Mengkaji Silabus Tematik

(44)

(b) Mengidentifikasi Materi Pembelajaran

Dalam mengidentifikasi materi pembelajaran yang munujang pencapaian KD perlu mengkaji Buku Guru SD dan Buku Siswa SD.

(c) Menentukan Tujuan

Tujuan pembelajaran uang dinyatakan dengan baik mulai dengan menyebut Audience peserta didik untuk siapa tujuan itu dimaksudkan. Tujuan kemudian mencantumkan Behivior atau kemampuan yang harud didemonstrasikan dan Condition seperti apa perilaku atau kemampuan yang akan diamati. Akhirnya tujuan itu mencantumkan Degree keterampilan baru itu harus dicapai dan diukur yaitu dengan standar seperti apa kemampuan itu dapat dinilai.

(d) Mengembangkan Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan embelajaran dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang melibatkan proses mental dan fisik melalui interaksi antar peserta didik, peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian KD.

(e) Penjabaran Jenis Penilaian

(45)

(f) Menentukan Alokasi Waktu

Penentuan alokasi waktu pada setiap KD didasarkan pada jumlah minggu efektif dan alokasi waktu mata pekajaran per minggu dengan mempertimbangkan jumlah KD, kluasaan, kedalaman, tingkat kesulitan, dan tingkat kepentingan KD.

(g) Menentukan Sumber Belajar

Sumber belajar adalah rujukan, objek dan/ atau bahan yang digunkan untuk kegiatan pembelajaran, yng berupa media cetak dan elektronik, narasumber, serta lingkungan fisik, alam, sosial, dan budaya.

f) Lembar kerja siswa

Lembar Kerja Siswa (LKS) merupakan materi ajar yang sudah dikemas

sedemikian rupa sehingga siswa diharapkan dapat memperlajari materi ajar secara mandiri (Prastowo, 2014 : 269). LKS juga merupakan suatu bahan ajar cetak yang berupa lembar-lembar kertas yang berisi materi, ringkasan, dan petunjuk pelaksanaan tugas pembelajaran yang harus dikerjakan siswa, baik bersifat teoritis dan praktis, yang mengacu kepada kompetensi dasar yang harus dicapai siswa dan penggunaanya tergantung dengan bahan ajar lain.

(46)

memiliki kesempatan untuk memancing siswa agar secara aktif ikut terlibat dalam materi yang seadng dibahas.

Berdasarkan pengertian LKS di atas, maka guru perlu cermat dalam penyusunan LKS untuk siswa yang lebih memperhatikan keaktifan belajarnya. LKS yang disusun harus berdasarkan kompetensi dasar yang hendak dicapai. Dengan demikian guru harus selalu menyusun LKS sebagai bahan ajar yang lebih ringkas dan sarana siswa dalam penugasan,supaya siswa banyak berlatih.

5. Sejarah Kurikulum

Indonesia telah mengalami pergantian kurikulum sebanyak 9 kali sampai kini pada tahun 2014. Trianto (2009) menjabarkan pergantian kurikulum sejak orde lama hingga tahun 2014 saat ini. Pendidikan dimulai dengan adanya kurikulum pada tahun 1947 yang awal mulanya belum disebut kurikulum namun masih dengan nama “Rencana Pelajaran 1947” pada tahun 1950 kurikulum

tersebut baru diterapkan yang berorientsi pendidikan dan pengajarannya ditujukan untuk kepentingan kolonis Belanda. Pada pembelajarannya hanya memuat 2 mata pelajaran.

(47)

yang terdiri dari 7 unsur pokok yaitu dasar, tujuan, dan prisip; struktur program kurikulum; GBPP (Garis Besar Pokok Pembelajaran); sistem penyajian; sistem penilaian; sistem bimbingan dan penyuluhan; pedoman supervisi dan administrasi. Pada tahun 1984 kurikulum berganti kelima kalinya, pada tahun ini kurikulum menyempurnakan kurikulum 1957. Kurikulum ini mengusus process skills approach yang memposisikan siswa pada subyek belajar. Pergantian kurikulum di akhir orde baru yang keenam pada tahun 1994, yang mematok pendidikan wajib 9 tahun (SD dan SMP). Kurikulum ini memberlakukan muatan local serta penyempurnaan tiga kemampuan dasar, membaca, menulis, dan menghitung yang fungsional.

(48)

Pendidikan di Indonesia dengan berpedoman pada kurikulum yang telah berganti sebanyak sembilan kali, membuat Indonesia lebih mengejar ketertinggalan dari masa penjajahan ke era orde lama, orde baru, masa reformasi, dan kini menjadi kurikulum 2013. Melihat pergantian kurikulum, terdapat beberapa tahapan yang semakin berkembang pada pembelajarannya. Berkembangnya mata pelajaran, metode pembelajaran, hingga ketetapan-ketetapan yang berlaku membuat pemerintah semakin mencari alternatif yang terbaik dari evaluasi kurikulum yang pernah diterapkan. Kini kurikulum 2013 sedang berlangsung dengan proses dan kebijakan pemerintah yang selalu dikembangkan menjadi kurikulum yang baik, supaya proses berjalannya kurikulum 2013 mengalami keberhasialan.

6. Kurikulum 2013

Peningkatan mutu dan kualitas pendidikan, ditunjukkan kembali oleh pemerintah Indonesia dengan mengganti kurikulum 2006 menjadi kurikulum 2013. Beberapa ahli mengatakan Kurikulum 2013 adalah “sebuah kurikulum yang dikembangkan untuk meningkatkan dan menyeimbangkan kemampuan soft skill dan hard skill yang berupa sikap, keterampilan, dan pengetahuan

(49)

mengarahkan peserta didik menjadi : (1) manusia berkualitas yang mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang selalu berubah; (2) manusia terdidik yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri; dan (3) warga Negara yang demokratis, bertanggung jawab (Kemendikbud, 2014).

a) Ciri-ciri Kurikulum 2013

Berdasarkan pengembangan kurikulum yang kini berganti menjadi kurikulum 2013 memiliki keunggulan dalam kurikulum 2013 yang berbasis karakter dan kompetensi. Keunggulan kurikulum 2013 diungkapkan oleh Mulyasa (2014: 164) yaitu, pertama: Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan yang bersifat alamiah (kontekstual), karena berangkat, berfokus, dan bermuara pada hakekat peserta didik untuk mengembangkan berbagai kompetensi sesuai dengan potensinya masing-masing. Peserta didik merupakan subjek belajar dan proses belajar berlangsung secara alamiah dalam bentuk kerja dan mengalami berdasarkan kompetensi tertentu, bukan transfer pengetahuan (transfer of knowledge).

(50)

Ketiga: ada bidang-bidang studi atau mata pelajaran tertentu yang dalam pengembangannya lebih tepat menggunakan pendekatan kompetensi, terutama yang berkaitan dengan keterampilan.

Berdasarkan 3 keunggulan kurikulum 2013 tersebut, dapat dikatakan bahwa pengajarannya lebih mengacu pada keaktifan belajar siswa yang bersifat student center. Melalui pendekatan yang bersifat alamiah untuk dapat mengembangkan kemampuan siswa dalam keterampilannya, maka diarahkan pada kurikulum yang berbasis karakter dan kompetensi. Selain itu dalam pengembangannya siswa dapat menguasai ilmu pengetahuan dan mampu memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, sehingga membuat pembelajaran berguna bagi kehidupan yang berlangsung. Kurikulum 2013 memiliki karakteristik yang akan dijabarkan oleh Sundayana (2014), berikut ini adalah karakteristik kurikulum 2013:

(1) Pendekatan

(51)

(2) Kompetensi

Kurikulum 2013 berbasis pada kompetensi yang mencakup kompetensi yang memadukan sikap dan perilaku (karakter), pengetahuan, dan keterampilan termasuk keterampilan berpikir. Rumusan kompetensi dalam kurikulum didasarkan pada prpaduan ketiga ranah belajar, yakni ranah sikap dan perilaku yang diwarnai nilai-nilai agama dan sosial-kultural, ranah pengetahuan, dan ranah psikomotor.

(3) Isi Kurikulum

Isi kurikulum 2013 menggunakan tema sebgai perekat berbagai bidang studi untuk Sekolah Dasar (pemilihan isi kurikulum dengan thematic design). Isi kurikulum 2013 untuk SD adalah berupa tema yang dapat dikembangkan ke dalam anak tema atau subtema yang fungsinya mengintegrasikan berbagai mata pelajaran dalam struktur kurikulum SD.

(4) Pembelajaran

Dari sisi pembelajaran, kurikulum ini berpusat pada peserta didik (student centered-active learning) dengan pembelajaran yang kontekstual, khususnya terkait dengan pengembangan tema. Pembelajaran yang berpusat pada peserta didik terebut, dipandu oleh guru dengan menerapkan pembelajaran berbasis penelitian (inquiry-based learning) dan pembelajaran berbasis projek ( project-based learning) sebagaimana tampak dalam buku pegangan guru.

(52)

dan berimbas pada ketercapaian Standar Kompetensi Lulusan (SKL). Adapun tahap pembelajaran dalam Kurikulum 2013 yaitu, mengamati (observing), menanya (questioning), melakukan percobaan (experimenting), mengumpulkan dan menghubungkan informasi (collecting and associating), dan mengkomunikasikan (communicating).

(5) Penilaian

Penilaian dalam Kurikulum 2013 mengacu pada penilaian autentik. Penilaian autentik adalah upaya pemberian tugas kepada peserta didik yang mencerminkan prioritas dan tantangan yang ditemukan dalam aktivitas-aktivitas pembelajaran, seperti meneliti, menulis, merevisi dan membahas artikel, memberikan analisis moral terhadap peristiwa, berkolaborasi degan antar sesama mealui debat, dan sebagainya (Wiggins, 1993 dalam Kemendikbud 2014). Penilaian autentik harus mampu menggambarkan sikap, keterampilan, dan pengetahuan apa yang sudah atau belum dimiliki oleh peserta didik.

b) Pembelajaran tematik

(53)

merupakan kegiatan belajar mengkaitkan beberapa bidang studi untuk di pelajari oleh siswa secara mandiri dan kelompok untuk lebih aktif menggali dan menemukan konsep pembelajaran secara utuh. Pada Materi Pelatihan Guru Implementasi Kurikulum 2013 SD Kelas 1 (2014) menjabarkan mengenai pembelajaran tematik, yaitu:

(1) Fungsi dan Tujuan

Pembelajaran tematik terpadu berfungsi untuk memberikan kemudahan bagi peserta didik dalam memahami dan mendalami konsep materi yang tegabung dalam tema serta dapatt menambah semangat belajar karena materi yang dipelajari merupakan materi yang nyata (kontekstual) dan bermakna bagi peserta didik. Tujuan pembelajaran tematik terpadu adalah:

(a) Mudah memusatkan perhatian pada satu tema atau topik tertentu

(b) Mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi muatan pelajaran dalam tema yang sama

(c) Memiliki pemahaman terhadap materi pelajarran lebih mendalam dan berkesan

(d) Mengembangkan kompetensi berbahasa lebih abik dengan mengkaitkan berbagai muatan pelajaran lain dengan pengalaman pribadi peserrta didik (e) Lebih bergairah belajarr karena mereka dpat berkomunikasi dalam situasi

nyata, seperti bercerita, bertanya, menulis, sekaligus mempelajari pelajaran yang lain

(54)

(g) Guru dapat menghemat waktu, karena mata pelajaran yang disajikan secara terpadu dapat dipersiapkan sekaligus dan diberikan dalam 2 atau 3 pertemuan bahkan lebih dan atau pengayaan

(h) Budi pekerti dan moral peserta didik dapat ditumbuh kembangkan dengan mengankat sejumlah nilai budi pekerti sesuai dengan situasi dan kondisi. (2) Ciri-ciri Pembelajaran Tematik Terpadu

(a) Berpusat pada panak

(b) Memberikan pengalaman langsung pada anak

(c) Pemisahan antar muatan pelajaran tidak begitu jelas (menyatu dalam satu pemahaman)

(d) Menyajikan konsep dari berbagai pelajaran dalam satu proses pembelajaran (saling terkait antar muatan pelajaran yang satu dengan lainnya)

(e) Bersifat luwes (keterpaduan berbagai muatan pelajaran)

(f) Hasil pembelajaran dapat berkembang sesuai dengan minat dan kebutuhan anak (melaluo penilaian proses dan hasil belajarnya)

(3) Peran tema dalam proses pembelajaran

Tema berperan sebgai pemersatu kegiatan pembelajaran dengan memadukan beberapa muatan pelajaran sekaligus, adapun muatan pelajaran yang diapukan adalah muatan pelajaran PPKn, Bahasa Indonesia, IPS, IPA, Matematika, Seni Budaya, dan Prakarya, serta Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan.

(55)

kurikulum 2013, yang bercirikhas terdapat suatu Tema dalam penyampaian materi belajar dengan mengkaitkan muatan pembelajaran yang mendukung tema.

c) Pendekatan Saintifik

Pendekatan saintifik dianggap sebagai dasar perkembangan dan pengembangan sikap, keterampilan, dan pengetahuan peserta didik (Kemendikbud, 2014: 18). Pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam pembelajaran meliputi kegitan mengamati, menanya, mengumpulkan informasi/mencoba, mengasosiasi/menalar/mengolah informasi, serta menyajikan atau mengkomunikasikan.Melihat dari pengertian mengenai pembelajaran saintifik, maka pendekatan saintifik merupakan pendekatan yang lebih mengacu pada proses belajar peserta didik.

d) Penilaian Otentik

(56)

keterampilan. Atas dasar itu, maka penilaian autentik sering digambarkan sebagai penilaian atas perkembangan peserta didik. Guru perlu paham benar mengenai penilaian autentik karena dalam penilaian autentik akan tampak segala proses belajar siswa. Mulai dari menggambarkan sikap, keterampilan, dan pengetahuan apa saja yang sudah atau belum diketahui oleh peserta didik, sehingga guru dapat benar-benar mengetahui dimana letak kelebihan dan kelemahan dari masing-masing peserta didik.

7. Pembagian Materi

Berdasarkan Kementerian pendidikan dan kebudayaan (2014) kurikulum 2013 telah dirancang oleh pemerintah dengan menggunakan pembelajaran tematik dan pendekatan saintifik. Adapun kompetensi inti yang dirumuskan untuk kelas 1 sebagai berikut.

Tabel 2.1

Kompetensi Inti Kelas I

KOMPETENSI INTI KELAS 1

KI 1 Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

KI 2 Memiliki prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, pedulu, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru.

KI 3 Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.

(57)

Tema untuk kelas I SD semester 1 terdapat 4 Tema yaitu, Tema 1 Diriku, Tema 2 Kegemaranku, Tema 3 Kegiatanku, Tema 4 Keluargaku. Pada Tema 1 terdapat subtema yang di ajarkan yaitu, subtema 1 Aku dan Teman Baru, subtema 2 Tubuhku, subtema 3 Merawat Tubuhku, Subtema 4 Aku Istimewa.

Pada penelitian ini, peneliti melakukan penelitian secara kolaboratif dengan pembagian tema dan subtema. Peneliti akan menjabarkan Tema 1 Diriku, subtema 1 Aku dan Teman Baru.

Menurut buku panduan guru terdapat ruang lingkup pembelajaran pada subtema 1 Aku dan Teman Baru.

Tabel 2.2

Pemetaan subtema 1 “Aku dan Teman Baru”

(58)
(59)

Pembe-dalam pembelajaran dengan mengembangkan berbagai permainan tradisional sebagai model pembelajaran. Permainan yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar juga disesuaikan dengan materi pembelajaran yang harus dilaksanakan untuk mencapai indokator pembelajaran. pencapaian kemampuan belajar siswa juga terbagi atas kemampuan sikap, pengetahuan, dan keterampilan berdasarkan pendekatan saintifik dalam pembelajaran tematik kurikulum 2013 tersebut.

8. Pendidikan Karakter

(60)

segala kebaikan. Fokusnya pada tujuan – tujuan etika melalui proses apresiasi dan pembiasaan. nilai – nilai yang terkandung dalam pendidikan karakter, khususnya karakter kebangsaan, yaitu: religius, jujur, toleransi, kreatif, madiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat, atau komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab.

Dari nilai-nilai yang terkandung dalam pendidikan karakter diatasjuga tercermin dari suatu kegiatan atau hal yang bertujuan untuk membentuk karakter. Pada anak usia dini karakter dapat dibentuk melalui interaksi dengan lingkungannya salah satunya dengan bermain. Pendidikan karakter mengarah pada suatu sikap dan moral yang harus ditanam sejak dini.

9. Permainan Tradisional

a) Bermain

Bermain merupakan kegiatan yang menimbulkan kenikmatan yang akan menjadi rangsangan bagi perilaku lainnya. Karena sebenarnya bermain merupakan dorongan dari dalam diri anak atau naluri. Dari bermaian muncullah suatu permaian yang dimainkan oleh anak-anak. Menurut Belka bahwa “Permainan merupakn suatu aktivitas yang melibatkan paling sedikit dua orang dan bergerak pada suatu area tertentu” (Belka, 1994: 3).

(61)

menyalurkan kebutuhan serta minat mereka hingga menyiapkan wawasan bagi perilaku, pembelajaran, dan perkembangan mereka (Bennet, Wood, dkk. 2005:172).

b) Permainan Tradisional

Dharmamulya, dkk (1993) mengungkapkan bahwa Permainan adalah sarana dan sekaligus wadah kegiatan pembinaan budaya. Bentuk serta wujud permainan anak-nak tradisional yang tumbuh dan berkembang di daerah pada umumnya mencerminkan kebudayaan setempat. Fungsi dari permainan sebagai pengisi waktu dan pemberi kesenangan, permainan anak juga mempunyai fungsi kultural edukatif (Dharmamulya, dkk, 1993:1).

(1) Unsur-unsur nilai budaya

(62)

bermasyarakat. Berbeda jika dibanding dengan anak yang dilarang bermain diluar rumah, anak akan merasa bosan dan tidak memiliki hubungan sosialisasi. (d) Rasa demokrasi, setiap pemain memiliki kedudukan yang sama dalam permainan, walaupun dalam anggotanya terdapat anak orang kaya, dan anak orang tidak mampu. Dalam permainan semua memiliki hak yang sama, yang mendapat kesempatan menang dari kemampuannya bermain maka ialah yang patut di akui akan kemampuannya. Tidak ada hal yang membeda-bedakan dalam permainan. Jika terdapat permasalahan dalam permainan maka setiap anggotanya lah yang berhak menyelesaikan masalah tersebut. Ini akan terlihat sikap saling terbuka dan mau mengeluarkan pendapat, dan mengarah pada hal demokrasi. (e) Bawang khotong, dalam permainan anak tradisional terdapat anak yang memiliki kedudukan yang berbeda dan biasanya dinamakan “bawang khotong”. Status ini diberikan untuk anak yang masih belum cukup mampu atau mahir serta memiliki umur yang masih kurang, namun anak memiliki kemauan untuk mengikuti permainan tersebut. Dan tugas pemain lain adalah melatih untuk memperkenalkan permainan namun pemain “bawang kothong” tidak boleh di berikan sangsi atau

(63)

membantu dan saling menjaga, dalam permainan yang sifatnya berkelompok pasti setiap pemain ingin melakukan yang terbaik bagi kelompoknya. (2) Rasa patuh terhadap peraturan, secara tidak di sadari dalam permainan memiliki peraturan yang harus dipatuhi dan jika di langgar pasti akan mempertanggung jawabkan atas kesalahan. Biasanya dalam permainan yang akan menjadi pemenang ialah yang selalu patuh terhadap peraturan. (3) Melatih keseimbangan dan memperkirakan, dalam bermainan yang membutuhkan tenaga maupun berpikir akan melatih untuk berusaha menjadi pemenang. (4) Melatih cakap hitung-menghitung, secara langsung dalam permainan pasti akan melibatkan suatu perhitungan. (5) Melatih kecakapan berfikir (patitis), (6) Melatih “bandel”, dalam permainan bukan berarti

pemain diajarkan untuk menjadi anak yang nakal, melainkan memiliki strategi yang dapat diupayakan dalam bermain. (7) Melatih “kendel”, kendel berarti berani ketika mengadapi permainan yang sedang dilakukan. (8) Melatih mengenal lingkungan, jika permainan bersifat membutuhkan area yang luas. (9) Sifat jujur dan sportif, merupakan hal yang selalu ditekankan dalam setiap permainan. (10) Bertingkah sopan, adalah hal yang dilakukan untuk menghargai teman bermainnya.

(64)

budaya yang terkandung di dalam permainan anak tradisional itu perlu dilestarikan sebagai usaha memperkaya dan memperlengkap daya ketahanan nasional kita dalam pembentukan manusia Indonesia seutuhnya.

(2) Macam-macam permainan tradisional

Terdapat banyak sekali permainan anak tradisional yang antara lain yaitu: Dakon, Mul-mulan, Macanan, Anglek, Ancak-ancak Alis, Jamuran, Gajah Talena, Gobak Sosor, Dhayoh-dhayohan, Gowokan, Boy-boyan, Pasaran, Benthik, dan masih banyak lainnya dalam Surjano, dkk (2013)

Pada pembahasan ini, peneliti akan menjabarkan 4 permainan tradisional sebagai model pembelajaran yang dikembangkan.

(a) Ular naga

Penliti menelaah permainan ular naga dengan permainan tradisional sledur

(65)

Gambar 2.1 Permainan Ular Naga

Sumber: www. Undersky.com

Gambar 2.1 yang dimainkan di waktu siang, sore maupun malam hari. Pelaksanaan permainan ular naga/sedur membutuhkan tempat yang cukup luas. Alat utama dalam permainan ini hanta memanfaatkan anggpta badan yaitu kedua tangan para peserta. Dalam permainan ini para pemain menggerakkan semua anggota badan, sehingga secara tidak langsing mereka berolah raa dan menjaga kesehatannya. Secara kejiwaan mereka merasa senagn bermain bersama teman-temanya, sehingga bisa menumbuhkan ikatan persudaraan, dan rasa solidaritas pada teman- teman bermainnya. Husna (2009) menjelaskan cara bermain ular naga antara lain :

(i) Dua orang pemain menyatukan kedua tangannya satu sama lain sehingga membentuk terowongan.

(66)

(iii) Semua peserta menyanyikan lagu “Ular naga” sambil barisan pemain masuk ke dalam terowongan tangan dan mengelilingi kedua penjaga kerowongan secara bergantian. Jika lagu selesai, saat itu juga terowongan tangan akan turun dan menangkap pemain yang berada tepat dibawahnya.

(iv) Pemain yang tertangkap harus memilih bergabung dengan penjaga terowongan sebalah kiri atau kanan, kemudian membentuk barisan baru dibelakang penjaga pilihannya. Permainan dilanjtukan hingga seluruh pemain tertangkap.

(v) Pemain telah terbagi menjadi dua, yaitu pemain di barisan kiri dan kanan. Barisan yang berjumlah sedikit harus mengejar dan menangkap pemain paling belakang dari barisan yang berjumlah banyak.

(vi) Pemain harus saling memegang erat-erat teman di depannya agar tidak mudah terlepas.

(vii) Jika pemain paling belakang tersentuh oleh barisan lain maka pemain harus bergabung dengan barisan musuhnya.

(viii) Pemenangnya adalah barisan yang paling lama bertahan dan memiliki barisan pengikut terbanyak.

Berikut adalah lagu untuk mengiringi jalannya permainan “Ular Naga”.

Ular naga panjangnya bukan kepalang Menjalar-jalar selalu kian kemari

(67)

Fungsi dari permainan ular naga yaitu melatih kemampuan berpikir (kecerdasan), serta emosinya yang kelak akan berguna dalam kehidupan bermasyarakat. Selain itu juga berlatih menahan amarah, meskipun pilihan salah dan kelompoknya kalah, tetapi mereka dapat menerima dengan lapang dada. Jadi, permainan ular naga dapat berguna sebagai sarana sosialisasi bagi anak untuk mengenal apa yang akan dihadapi di dalam kehidupan masyarakat kelak setelah dewasa.

Terkait dengan pengembangan metode pembelajaran yang dilakukan peneliti berbasis permainan tradisional, peneliti memilih permainan Ular Naga. Penjelasan di atas menunjukkan dalam permainan dapat berguna sebagai sarana sosialisasi bagi anak, dalam pembelajaran dengan subtema Aku dan Teman Baru. Ular Naga digunakan untuk kegiatan belajar sebagai cara memperkenalkan identitas diri dan berkenalan dengan teman baru.

(b) Dakon

Permainan dakon merupakan permainan yang dimainkan dengan berpasangan, permainan ini membutuhkan kesabaran, ketelitian /ketelatenan. Permainan ini telah dikenal di perkotaan, bahkan sampai di dalam keraton, karena permainan tidak membedakan golongan bagi pemainnya. Permainan dakon dilakukan oleh anak-anak putri berumur antara 6 hingga 15 tahun (Sujarno, dkk). Dakon terbuat dari plastik atau kayu yang memiliki lubang yang selanjutkan menggunakan kerikil atau “kecik” (biji buah sawo).

(68)

dinyatakan kalah yaitu adalah lubang yang keciknya paling sedikit dari pada lawannya.

(1) Jalannya permainan dakon

Sebelum bermain terlebih dahulu diadakan kesepakatan dengan pingsut

untuk menentukan pemenang yang berhak bermain dahulu. Cara bermain, jika pemaian mengambil kecik pada lubang ke empat maka jumlah 6 kecik yang diambil diedarkan ke arah kanan, termasuk dimasukan pada lumbung sebagai tabungan. Kecik dimasukan satu persatu pada lubang sendiri maupun kawan. Jika berhenti dilubang yang memiliki isi, maka dialanjutkan untuk diedarkan. Permainan dianggap mati jika kecik terkahir jatuh di lubang kosong atau di lumbung. Pemenang dalam dakon adalah jika tabungan biji kecik di dalam lubangnya lebih banyak.

(2) Fungsi permainan

Dakon dapat dijadikan permainan dengan perhitungan yang cermat. Dakon juga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang sifatnya mengenalkan perhitungan. Peneliti memilih permainan dakon karena siswa kelas I SD memerlukan pembelajaran secara konkret. Pada permainan dakon dapat dijadikan sebagai pengenalan bilangan dengan menghitung jumlah kecik pada dakon.

c) Gobak Sodor

(69)

mengucapkan, maka agar lebih mudah diingat dan diucapkan akhirnya menjadi gobak sodor. Kedua bahwa permainan tersebut berasal dari dalam begeri, yang terdiri dari dua kata yaitu gobak dan sodor. “Gobak berarti bergerak dengan

bebas kemudian menjadi nggobag berarti berjalan memutar, dan sodor berarti penjaga garis sumbu atau garis sodor yang berada di tengah membelah arena

permainan (Sujarno, dkk, 2013:128).

Permainan ini dilakukan di halaman yang cukup luas seperti halaman rumah atau sekolah, karena jumlah pemain gobak sodor jumlahnya banyak. Area permainan berbentuk segi panjang dengan ukuran 16 x 8 meter dan arena tersebut dibagi menjadi beberapa bujur sangkar. Berikut gambar arena permainan tradisional gobak sodor. Berikut ini gambar permainan gobak sodor.

Gambar 2.2

(70)

Setelah arena permainan dibuat, selanjtunya pemain membentuk dua kelompok dengan cara pingsut ataku undian. Jika pingsutnya menang menjadi satu kelompok sebagai pemenang, sedang yang kalah menjadi satu kelompok yang kalah. Kelompok menang akan bermain dahulu, sementara kelompok kalah harus berdiri menjadi penjaga garis dengan garis lintang dan garis bujur tengah untuk menghalangi anggota kelompok pemain yang menang agar tidak bisa masuk ke dalam arena.

(1) Aturan permainan

Aturan permainan dibuat agar permainan dapat berjalan dengan lancar. Adapun aturan tersebut adalah:

(a) Penjaga boleh berherak kesana kemari tetapi tidak boleh melewati garis melintang/membujur yang dijaganya.

(b) Kaki si penjaga tidak boleh keluar dari garis

(c) Penjaga hanya boleh menyentuh pemain lawan dengan tangan dan tidak boleh menyakiti

(d) Pemain yang sudah masuk tidak boleh keluar lagi

(e) Garis tengah arena (garis sodor) hanta dilewati oleh sodor

(f) Pemain jika akan masuk harus melewati garis jaga, kalau dilanggar maka dianggap mati dan terjadilah pergantian pemain.

(g) Pemain jika tersentuh penjaga dianggap mati.

(71)

(i) Kalu pemain dapat melewati penjaga sampai garis belakang, harus kembali ke depan arena melewati garis penjagaan.

(j) Jika ada pemain yang dapat berhasil kembali ke tempat semula, kelompoknya dianggap menang dan mendapat sawah satu

(k) Apabila ada salah satu pemain yang melanggar aturan kelompoknya dianggap mati dan berganti posisi menjadi penjaga.

(2) Jalannya permainan

Kelompok A sebagai kelompok pemenang dan kelompok B sebagai kelompok kalah. Kelompok A bermain harus berusaha memasuki kotak-kotak yang ada menuju ke belakang arena permainan dan berusaha untuk dapat kembali ke depan arena permainan. Dan kelompok B sebagai kelompok penjaga yang bertugas berada di garis persegi untuk menyentuh lawan mainnya agar mati. Maka dari itu pemain A harus konsentrasi dan lincah supaya tidak tersentuh musuh dan dapat melanjutkan langkah melewati garis masuk dalam bujur sangkar selanjutnya dan berhasil lolos ke arena finish.

(3) Fungsi permainan

(72)

Peneliti menggunakan permainan Gobak sodor dalam pembelajaran pada penyusunan RPPH. Gobak sodor dapat mengembangkan kemampuan gerak lokomotif dengan cara berjalan dan berlari. Selain itu juga mengenalkan siswa pada bentuk garis lurus, garis lengkung, dan garis zig-zag.

d) Boy-boyan

Permainan ini dimainkan 4 orang atau lebih dengan menggunakan alat/bahan bola kasti atau bola plastik, dan beberapa keping pecahan genting. Boy-boyan dimainkan dilapangan luas, dengan cara bermain: pemain dibagi menjadi 2 grup , yaitu grup main dan grup lawan. Tugas gru maina dalah merubuhkan maenara genting-susunan keping genting-dengan menggunakan bola dari jarak tertentu. Selanjtnya, grup main haris menyusun kembali menara genting yang berserakan tersebut sambil mengindari tembakan bola dari grup lawan. Jika ada pemain yang terkena tembakan bola dari grup lawan maka ia gurur. Sementara itu, grup lawan harus saling bekerjasama menembakkan bola agar smua orang di grup main gugur dan gagal menyusun kembali menara genting (Husna, 2009:5).

Gambar

Tabel 2.1
Tabel 2.2
gambar Sikap: • Percaya diri,
Gambar 2.1 yang dimainkan di waktu siang, sore maupun malam hari.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hutan Lindung Lumban Julu memiliki keanekaragaman jenis tumbuhan yang sedang melimpah.Oleh karena itu dilakukan penelitian untuk mengeksplorasi tumbuhan obat pada kawasan

[r]

*Guna : Gerakan ini bermanfaat untuk mengaktifkan spesialisasi otak kiri dan kanan serta lateralisasi yang tercermin dari kemampuan anak memakai baju sendiri, lempar-tangkap

PROGRAM STODI TtrKNIK KOMPUITR JURUSAN TE C{OLOCI INTORMA,SI POLITXKNTK UNIVERSITAS

Menurut Moursund (1997) dalam Made Wena (2009: 147) kelebihan dari metode proyek antara lain dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan kemampuan dalam

Saran untuk calon guru PAI adalah untuk mendalami kompetensi. ini sebelum terjun menjadi seorang pengajar, karena

Creambath digunakan untuk perawatan rambut secara basah, kosmetik yang digunakan dapat menutrisi kulit kepala dan rambut. Tujuan penelitian 1) untuk mengetahui pengaruh

Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar. Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tugas mengarang II. Adapun data hasil