• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INFORMASI REGISTRASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA FLASH DI KAMPUS UPN "VETERAN" JATIM.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INFORMASI REGISTRASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA FLASH DI KAMPUS UPN "VETERAN" JATIM."

Copied!
103
0
0

Teks penuh

(1)

Judul : ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INFORMASI REGISTRASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA FLASH DI KAMPUS UPN ”VETERAN” JATIM

Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom

Pembimbing II : Achmad Junaidi, S.Kom

Penyusun : Elnath Na’im Avidia Prawira

ABSTRAK

Adanya website informasi akademik di UPN “Veteran” Jatim, masih membingungkan mahasiswa dalam mencari informasi khususnya informasi mengenai cara melakukan registrasi. Selama masa perkuliahan mahasiswa diharuskan menjalani proses registrasi yang telah ditentukan, antara lain registrasi mahasiswa baru, registrasi pembayaran SPP dan SKS, registrasi PKL, registrasi Tugas Akhir, registrasi KRS, dan lain – lain. Namun dalam kenyataannya masih banyak mahasiswa yang tidak tahu bagaimana cara untuk melakukan registrasi tersebut sehingga mereka masih sering bertanya-tanya kepada staff atau mahasiswa yang lain sebelum melakukan registrasi.

Skripsi ini membahas perancangan dan pembuatan aplikasi media informasi registrasi akademik berbasis multimedia di kampus UPN “Veteran”

Jatim. Aplikasi ini akan dibangun dengan menggunakan ActionScript3.0 dan

dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Aplikasi ini dapat membantu mahasiswa yang ingin mengakses informasi tentang bagaimana cara melakukan berbagai registrasi seperti registrasi mahasiswa baru, registrasi pembayaran SPP dan lainnya yang ada di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur dan mengerti akan pentingnya penerapan ilmu Interaksi Manusia dan Komputer dalam bidang Teknologi.

(2)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur semata ditujukan ke hadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga memungkinkan Penulis untuk

menyelesaikan Skripsi yang berjudul “ ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA INFORMASI REGISTRASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA

FLASH DI KAMPUS UPN “VETERAN” JATIM. Skripsi yang memiliki beban 4

SKS ini, disusun dan diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan

program strata satu (S-1) pada jurusan Teknik Informatika di Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.

Dalam penyusunan Skripsi ini, Penulis berusaha untuk menerapkan ilmu

yang telah didapat selama proses perkuliahan dengan tidak terlepas dari petunjuk,

bimbingan, bantuan dan dukungan berbagai pihak.

Dengan tidak lupa akan kodratnya sebagai manusia, Penulis menyadari

bahwa dalam karya Skripsi ini masih mengandung kekurangan disana-sini

sehingga dengan segala kerendahan hati Penulis masih dan insya Allah akan tetap

terus masih mengharapkan saran dan kritik dari rekan Pembaca.

Dengan tak bosannya Penulis mengucapkan syukur Alhamdulillah kepada

Allah SWT, yang telah memberi kemudahan, kesempatan dan petunjuk atas

terselesaikannya buku ini. Di kesempatan ini, Penulis hendak menyampaikan rasa

penghormatan yang setinggi-tingginya serta rasa terima kasih kepada pihak-pihak

yang telah berjasa memberi bantuan baik itu berupa moril maupun material dan

(3)

1. Terima kasih kepada Mama dan Papa yang telah memberi doa dan

dukungan yang tak henti-hentinya kepada Penulis selama ini sehingga

dapat menyelesaikan Skripsinya.

2. Rigel dan Alde sebagai adik yang baik dan yang Penulis sayangi yang

telah banyak memberikan motivasi.

3. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri,

semoga FTI dapat terus maju dan berkembang.

4. Dr. Wulan Retno W, M.Pd, selaku Direktur International Affairs yang

selalu memberi dukungan dan motivasi agar Penulis cepat menyelesaikan

studi S1-nya di UPN “Veteran” Jatim.

5. Ibu Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT, selaku Ketua Jurusan semoga Teknik

Informatika semakin maju dan berkembang dibawah kepemimpinan

beliau.

6. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom, selaku dosen pembimbing

pertama yang telah banyak memberikan banyak bimbingan yang sangat

bermanfaat bagi Skripsi ini.

7. Bapak Achmad Junaidi, S.Kom, selaku dosen pembimbing kedua yang

telah memberikan ide dan judul bagi pengerjaan Skripsi serta memberikan

banyak bimbingan dan masukkan bagi Skripsi ini.

8. Bapak Mohammad Irwan Afandi, ST, MSC, yang telah memberikan

support dan dukungan kepada Penulis untuk bisa menyelesaikan Skripsi.

9. Semua dosen Jurusan Teknik Informatika khususnya Bapak Barry Nuqoba

(4)

ilmunya selama Penulis menjalani masa perkuliahan.

10.Teman-teman di Lab. Jarkom khususnya Bapak Khafi Ramadhani Borud,

S.Kom, dan Mas Bowo yang selalu bersedia dititipi tas saat masa-masa

pembuatan Skripsi dan memberi motivasi kepada Penulis.

11.Mas Hari, Mas Fatih, Mbak Tina, Mbak Retno dan semua staff di

International Affairs yang selalu bersedia membantu administrasi Penulis.

12.Teman-teman seangkatan di UPN “Veteran” Jatim, khususnya Angga,

Putri, Doni, Hadi, Magabe, Munir, Tiwik yang selalu bersedia membantu

Penulis menyelesaikan Skripsinya

13.Adik-adik kelas di IDDP program yang juga selalu memberikan semangat

kepada Penulis untuk menyelesaikan Skripsi ini.

14.The last but not least, my very very Best Friends, Ucup, Iir, P-men, Junee,

Dimas, yang selalu bersama saat suka dan duka menyelesaikan program

S1 di UPN “Veteran” Jatim. Love you always guys!

Tiada untaian kata yang cukup yang dapat Penulis sampaikan sebagai balas atas

jasa yang Penulis terima melainkan hanya harapan semoga ALLAH SWT

membalas semua amal tersebut dan Penulis berharap untuk kedepannya agar

laporan ini bisa menjadi acuan dalam dunia multimedia di teknik informatika

UPN “Veteran” Jawa Timur”.

Surabaya, 01 Desember 2011

(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR PUSTAKA ... xii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.5 Metode Penelitian ... 4

1.6 Sistimatika Penulisan ... 6

BAB II ... 8

TINJAUAN PUSTAKA... 8

2.1 Sejarah Singkat UPN “Veteran” Jawa Timur ... 8

2.2 Pengertian dan Tujuan Registrasi ... 10

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer ... 12

2.3.1 8 Aturan Emas Desain User Interface ... 14

2.4 Pengertian Media ... 16

2.5 Pengertian Multimedia... 17

2.6 Pengertian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi ... 19

(6)

2.7 Adobe Flash CS 5 ... 24

2.7.1 Sejarah Singkat Adobe Flash CS5 ... 24

2.7.2 Perkembangan Adobe Flash CS5 ... 26

2.7.3 Manfaat Menggunakan Adobe Flash CS5 ... 28

2.7.4 Elemen pada Adobe Flash CS5 ... 29

2.8 Perancangan Tampilan ... 37

2.8.1 Struktur Navigasi ... 37

2.9 Desain Antarmuka ... 40

2.10 UML (Unified Modelling Language) ... 41

2.10.1Use Case Diagram ... 42

2.10.2Sequence Diagram ... 43

BAB III... 45

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 45

3.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 45

3.1.1 Kebutuhan Fungsionalitas ... 45

3.1.2 Kebutuhan Non-Fungsionalitas... 46

3.2 Analisis Sistem ... 47

3.2.1Use Case ... 48

3.2.2High Level Use Case ... 48

3.2.3Expanded Use Case ... 51

3.3 Desain Sistem ... 54

3.3.1Diagram Sequence ... 54

3.4 Peta Navigasi ... 55

3.5 Perencanaan ... 55

(7)

3.5.2 Storyboard Animasi ... 58

3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 60

BAB IV ... 62

HASIL DAN PEMBAHASAN ... 62

4.1 Spesifikasi Sistem ... 62

4.2 Tampilan Aplikasi ... 64

BAB V ... 80

UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM... 80

5.1 Skenario Uji Coba ... 80

5.2 Pelaksanaan Uji Coba ... 82

5.3 Evaluasi ... 89

BAB VI ... 90

PENUTUP ... 90

6.1 Kesimpulan ... 90

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Adobe Flash CS 5 ... 29

Gambar 2.2 Tampilan ActionScript Frame ... 34

Gambar 2.3 Tampilan FrameScript ... 35

Gambar 2.4 Navigasi Linear ... 38

Gambar 2.5 Navigasi Hirarki ... 39

Gambar 2.6 Navigasi Non-Linear... 39

Gambar 2.7 Navigasi Campuran ... 40

Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram ... 43

Gambar 2.9 Contoh SequenceDiagram ... 44

Gambar 3.1 UseCase Aplikasi ... 48

Gambar 3.2 Diagram Sequence Aplikasi ... 54

Gambar 3.3 Peta Navigasi ... 55

Gambar 3.4 Storyboard Halaman Home ... 56

Gambar 3.5 Storyboard Halaman Menu ... 57

Gambar 3.6 Storyboard Halaman Contact ... 57

Gambar 3.7 Storyboard Halaman Profile ... 58

Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi ... 64

Gambar 4.2 Tampilan Header ... 65

Gambar 4.3 Teks Universitas ... 65

Gambar 4.4 Logo Universitas... 66

Gambar 4.5 Teks Hak Cipta ... 66

Gambar 4.6 Tombol pada Header ... 67

Gambar 4.7 Background Bagian Isi ... 68

Gambar 4.8 Background Bagian Isi ... 68

Gambar 4.9 Footer pada Adobe Flash CS 5 ... 69

Gambar 4.10 Pembuatan Animasi Footer pada Adobe Flash CS 5 ... 70

Gambar 4.11 Pengolahan Suara pada Cool Edit Pro 2.0 ... 71

Gambar 4.12 Proses Input Musik pada Aplikasi Adobe Flash CS 5 ... 71

(9)

Gambar 4.14 Pembuatan Tombol pada Adobe Flash CS 5 ... 73

Gambar 4.15 Pembuatan Tombol Arah pada Adobe Flash CS 5 ... 73

Gambar 4.16 Membuat Script untuk Halaman “Home” ... 74

Gambar 4.17 Membuat Script untuk Halaman “Menu” ... 75

Gambar 4.18 Membuat Script untuk ke Frame Selanjutnya ... 75

Gambar 4.19 Membuat Script untuk ke Frame Sebelumnya ... 76

Gambar 4.20 Pembuatan Flowchart pada Animasi ... 77

Gambar 4.21 Pembuatan Background pada Animasi ... 77

Gambar 4.22 Pembuatan Aktor Animasi pada Adobe Flash ... 78

Gambar 4.23 Pengolahan Animasi pada Adobe Flash CS 5 ... 79

Gambar 5.1 Tampilan Awal ... 82

Gambar 5.2 Tampilan Informasi Tujuan Aplikasi ... 83

Gambar 5.3 Tampilan Informasi Pilihan Menu Registrasi ... 84

Gambar 5.4 Tampilan Informasi Registrasi Mahasiswa Baru ... 84

Gambar 5.4 Tampilan Flowchart Registrasi Mahasiswa Baru ... 85

Gambar 5.5 Animasi Berbicara Registrasi Mahasiswa Baru ... 85

Gambar 5.6 Animasi Berjalan Registrasi Mahasiswa Baru ... 86

Gambar 5.7 Tampilan Informasi Registrasi PKL ... 86

Gambar 5.8 Tampilan Flowchart Registrasi PKL ... 87

Gambar 5.9 Animasi Berbicara Registrasi PKL ... 87

Gambar 5.10 Animasi Gedung Registrasi PKL ... 88

Gambar 5.11 Tampilan Informasi Kontak UPN “Veteran” Jatim ... 88

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 High Level Informasi Tujuan Aplikasi ... 49

Tabel 3.2 High Level Informasi Registrasi... 49

Tabel 3.3 High Level Profil Universitas... 50

Tabel 3.4 High Level Kontak Universitas ... 50

Tabel 3.5 Expanded Use Case Informasi Tujuan Aplikasi ... 51

Tabel 3.6 Expanded Use Case Informasi Registrasi... 52

Tabel 3.7 Expanded Use Case Profil Universitas ... 53

(11)

1.1 Latar Belakang

Dengan pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi telah

mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan. Terutama

perkembangan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan

menggunakan alat bantu komputer. Selain itu, dalam menyelenggarakan sistem

akademik dalam dunia pendidikan juga tidak terlepas dari adanya teknologi, salah

satunya dalam proses registrasi.

Adanya website informasi akademik, masih membingungkan mahasiswa

dalam mencari informasi khususnya informasi mengenai registrasi. Maka dalam

penelitian ini akan dibahas tentang proses sistem informasi akademik mengenai

registrasi yang ada di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

Registrasi adalah proses pendaftaran atau pencatatan untuk memperlancar dan

mempermudah dalam proses pendataan data-data mahasiswa, sehingga dapat

teroganisir, teratur dengan cepat dan tepat dengan beberapa persyaratan yang telah

ditentukan oleh Universitas. Registrasi merupakan suatu proses yang harus

dilakukan oleh semua mahasiswa sebelum menjalani perkuliahan yang ada.

Selama masa perkuliahan mahasiswa diharuskan menjalani proses registrasi

yang telah ditentukan, antara lain registrasi mahasiswa baru, registrasi

pembayaran SPP dan SKS, registrasi Tugas Akhir, registrasi KRS, dan lain –

(12)

bagaimana cara untuk melakukan registrasi tersebut sehingga mereka masih sering

bertanya-tanya kepada staff atau mahasiswa yang lain sebelum melakukan

registrasi. Dan apabila staff sedang sibuk melayani mahasiswa yang ada, maka

mereka akan menunda untuk bertanya dan hal ini akan menghambat proses

registrasi.

Oleh karena itu, dalam Skripsi ini Penulis melakukan analisa dan perancangan

sebuah interface suatu aplikasi yang sesuai dengan ilmu Interaksi Manusia dan

Komputer (IMK) yang berfungsi sebagai sarana dimana mahasiswa akan lebih

mudah dalam mengakses informasi tentang registrasi yang ada di kampus dengan

cepat dan akurat. Aplikasi yang berisi informasi tersebut akan ditampilkan dalam

format multimedia, yang membuat informasi tersebut tampak menarik dan

interaktif bila dibandingkan dengan informasi yang disajikan dari media-media

cetak.

1.2 Per umusan Masalah

Permasalahan yang akan dipecahkan dalam kegiatan ini dapat dirumuskan

sebagai berikut:

a. Bagaimana menganalisa interface sebuah aplikasi dengan dasar ilmu Interaksi Manusia dan Komputer yang dapat memudahkan mahasiswa

mendapatkan informasi tentang registrasi?

b. Bagaimana merancang interface sebuah aplikasi dengan dasar ilmu

Interaksi Manusia dan Komputer yang dapat memudahkan mahasiswa

(13)

c. Bagaimana membuat animasi yang dapat memudahkan mahasiswa

mendapatkan informasi tentang registrasi?

d. Bagaimana mengimplementasikan dan mengevaluasi sebuah aplikasi

apakah sesuai dengan ilmu Interaksi Manusia dan Komputer.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah sangatlah penting didefinisikan dalam pembuatan aplikasi ini

dengan tujuan agar aplikasi ini berkembang sesuai dengan perumusan masalah,

tujuan pembuatan aplikasi dan tahu sejauh mana aplikasi ini akan dibuat. Adapun

batasan masalah pada penulisan Skripsi ini adalah:

a. Melakukan analisa interface sebuah aplikasi sistem informasi akademik dengan dasar ilmu Interaksi Manusia dan Komputer yang memudahkan

mahasiswa mendapatkan informasi tentang registrasi.

b. Aplikasi desktop ini bertujuan hanya berisi media informasi registrasi akademik yang ada di Universitas UPN “Veteran” Jatim untuk

mempermudah mahasiswa yang ingin melakukan registrasi akademik yang

dibutuhkan.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan yang ingin dicapai di dalam pembuatan Skripsi ini adalah dapat

menganalisa, merancang, dan membuat animasi dalam sebuah Aplikasi Media

(14)

Manusia dan Komputer yang bisa digunakan oleh mahasiswa dalam memberikan

informasi tentang Registrasi di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur.

Adapun manfaat dari pembuatan aplikasi adalah agar dapat membantu

mahasiswa yang ingin mengakses informasi tentang bagaimana cara melakukan

berbagai registrasi seperti registrasi mahasiswa baru, registrasi pembayaran SPP

dan lainnya yang ada di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur dan mengerti

akan pentingnya penerapan ilmu Interaksi Manusia dan Komputer dalam bidang

Teknologi.

1.5 Metode Penelitian

Dalam pengerjaan Skripsi ini diperlukan langkah-langkah untuk membuat

aplikasi sesuai dengan tujuannya, langkah-langkah yang diperlukan sebagai

berikut :

1. Per encanaan

- Pengumpulan data

a. Metode literatur, metode mengumpulkan data yang dilakukan

dengan cara memperolehnya dari buku maupun artikel yang ada.

b. Wawancara, yaitu dengan melakukan tanya jawab (wawancara)

kepada pihak yang terkait dengan registrasi di Universitas UPN

“Veteran” Jawa Timur.

c. Observasi, yaitu melakukan pengamatan registrasi secara langsung

(15)

- Analisa

Berkonsultasi kepada ahli serta mencari dan mempelajari literatur yang

berkaitan dengan rumusan masalah, teori – teori yang berhubungan

dengan sistem yang akan dibangun, desain sistem, dan bahasa

pemrogramannya.

- Spesifikasi masalah dan kebutuhan sistem

Proses untuk menspesifikasikan masalah-masalah dan apa saja yang

dibutuhkan dalam proses pembuatan aplikasi. Seperti menentukan

fungsionalitas dan non-fungsionalitas dari sistem berdasarkan tujuan.

2. Per ancangan

- Pendefinisian dan Pengumpulan kebutuhan sistem

Setelah proses spesifikasi maka akan dilakukan proses definisi dari

kebutuhan-kebutuhan dan sekaligus dilakukan pengumpulan

kebutuhan - kebutuhan (resource) tersebut.

- Perancangan interface

Proses untuk merancang desain interface dari aplikasi. Pembuatan aplikasi prototype.

3. Pembuatan

- Pembuatan aplikasi

Proses pembuatan aplikasi secara leseluruhan sesuai dengan

(16)

4. Uji Coba (Testing) - Testing aplikasi

Proses ini dilakukan setelah sistem dibuat untuk mengetahui apakah

sistem sudah sesuai dengan fungsionalitas atau tidak, jika tidak sesuai

maka dilakukan peninjauan ulang.

5. Evaluasi

- Evaluasi sistem

Setelah proses uji coba maka akan dilakukan proses evaluasi dan jika

terjadi kesalahan pada sistem maka akan dilakukan pendesainan ulang

hingga sesuai dengan fungsionalitas yang telah didefinisikan.

6. Penyusunan Laporan

- Pembuatan laporan

Pada tahap ini dilakukan penyusunan buku sebagai laporan dan

dokumentasi dari perangkat lunak secara keseluruhan, mulai dari tahap

awal hingga tahap akhir pembuatan Skripsi.

1.6 Sistimatika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang, perumusan masalah,

(17)

penulisan dari Analisis dan Perancangan Media Informasi Registrasi

Akademik Berbasis Multimedia Flash di Kampus UPN “Veteran” Jatim.

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA

Bab ini membahas teori dan teknik dasar tentang pembuatan

program, yaitu membarikan gambaran umum mengenai Personal Computer

(PC), program aplikasi Adobe Flash CS 5, dasar-dasar ActionScript pada

Adobe Flash CS 5, dan tool tambahan yang dibutuhkan dalam pembuatan

Aplikasi Media Informasi Akademik.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan mengenai perancangan sistem yang terdiri

atas penjelasan dari analisa permasalahan, desain sistem sampai dengan

rancangan antarmuka Aplikasi Media Informasi Registrasi Akademik.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi penjelasan hasil akhir dari aplikasi ini serta

pembahasannya tentang aplikasi Media Informasi Registrasi Akademik yang

telah dibuat tersebut.

BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAM

Bab ini merupakan hasil pengujuian sistem secara keseluruhan

yang menjawab pernyataan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari

aplikasi.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang bermanfaat dalam

(18)

Untuk membuat sebuah aplikasi multimedia, khususnya multimedia informasi

untuk Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur, penulis terlebih dahulu

mempelajari sejarah singkat UPN “Veteran” Jawa Timur dan pemrograman

Adobe Flash CS 5 dan juga dasar-dasar pengembangan program multimedia serta

hal-hal mendasar yang terkait didalamnya, seperti teks, audio, grafis, animasi dan

hal-hal yang bersifat teknis, misalnya perencanaan multimedia dan tahap-tahap

penyusunan hingga siap untuk digunakan.

Untuk mengetahui mengenai sejarah singkat UPN “Veteran” Jawa Timur

dan teori-teori dasar yang menjadi landasan teori bagi penulis dalam penulisan

ilmiah ini, akan dijelaskan dibawah ini.

2.1 Sejarah Singkat UPN “Veteran” J awa Timur

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur merupakan salah

satu lembaga pendidikan tinggi swasta di Indonesia yang didirikan oleh para

pejuang kemerdekaan RI pada tanggal 5 Juli 1959, dengan nama Akademi

Administrasi Perusahaan “Veteran” (AAPV) Surabaya.

Mulai tanggal 1 April 1966 oleh kementrian Transmigrasi, Urusan Veteran

dan Demobilisasi disatukan dalam Perguruan Tinggi Pembangunan Nasional

(PTPN) “Veteran” Cabang Jawa Timur”. Pada tanggal 17 Mei 1968 Perguruan

(19)

menjadi 3 (tiga) Fakultas, yaitu Ekonomi, Pertanian dan Teknik Kimia.

Berdasarkan Surat Keputusan Kementrian Transmigrasi, Urusan Veteran dan

Demobilisasi No.062/KPTS/MENTRANVED/68 status PTPN “Veteran” Cabang

Jawa Timur menjadi Perguruan Tinggi Kedinasan dibawah Departemen

Pertahanan Keamanan RI berlangsung pada tahun 1976, yang selanjutnya pada

tanggal 30 Juni 1978 terjadi perubahan nama menjadi Universitas Pembangunan

Nasional “Veteran” Cabang Jawa Timur. Berdasarkan Surat Keputusan Menteri

Pertahanan dan Keamanan Nomor : KEP/01/II/1993 tanggal 27 Februari 1993

tentang Penataan UPN “Veteran”. UPN “Veteran” Cabang Jawa Timur, yang

semula di bawah UPN “Veteran” Yogyakarta, menjadi mandiri dan dipimpin oleh

seorang Rektor sehingga namanya berubah menjadi UPN “Veteran” Jawa Timur.

Berdasarkan keputusan Bersama Mendikbud dan Menhankam Nomor :

Kep/0307/U/1994 – 10/XI/1994 tanggal 29 November 1994 tentang Peningkatan

Pengabdian Universitas Pembangunan Nasional melalui Pelaksanaan Keterkaitan

dan Kesepadanan telah dialihkan statusnya dari perguruan tinggi kedinasan

menjadi perguruan tinggi swasta. UPN “Veteran” Jawa Timur sejak tahun 1993

memiliki 5 Fakultas dengan 16 Jurusan/ Program Studi (Progdi), yang telah

terakreditasi BAN-PT.

Sesuai dengan Instruksi Menteri Pertahanan dan Keamanan Nomor :

Inst/01/II/1996 tanggal 6 Februari 1996 tentang Pelaksanaan Pelimpahan

Wewenang dan Tanggung jawab Pembinaan Universitas Pembangunan Nasional

“Veteran”, yang telah diserahkan pembinaannya kepada Yayasan Kejuangan

(20)

Pertahanan Jl. Wachid Hasyim No. 7 Jakarta, yang juga membina SMU Unggulan

Taruna Nusantara di Magelang.

Berdasarkan SK Dirjen Dikti Nomor : 390/DIKTI/KEP/1999 telah dibuka

Program Magister Manajemen Agribisnis (MMA), dan disusul kemudian dengan

program Magister Manajemen Ekonomi (MM) dan Magister Akutansi (Mak)

dengan ijin penyelenggaraan No. 2307/JD/T/2001 tanggal 4 Juli 2001. Mulai TA

2003/2004 menambah lagi satu program studi baru, yaitu Teknik Informatika di

bawah Fakultas Teknologi Industri, dengan ijin Operasional No. 2140/D/T/2005

tanggal 11 Juli 2005 serta program studi Ilmu Hukum dengan ijin operasional

Nomor : 183/D/T/2007 tanggal 30 Januari 2007.

Referensi :

Buku Pedoman Tri Dharma Perguruan Tinggi Tahun Akademik 2007/2008

2.2 Penger tian dan Tujuan Registrasi

Registrasi adalah proses pendaftaran atau pencatatan untuk memperlancar dan

mempermudah dalam proses pendataan data-data mahasiswa, sehingga dapat

teroganisir, teratur dengan cepat dan tepat dengan beberapa persyaratan yang telah

ditentukan oleh Universitas.

Di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur, Registrasi merupakan salah satu

proses administrasi akademik yang terdiri dari:

a. Registrasi Administrasi

Registrasi administrasi adalah layanan terhadap mahasiswa untuk

(21)

di UPN “Veteran” Jawa Timur.

b. Registrasi Akademik

Registrasi akademik adalah layanan terhadap mahasiswa untuk

memperoleh hak dan ijin mengikuti perkuliahan pada suatu program studi/

jurusan tertentu di lingkungan UPN “Veteran” Jawa Timur.

Kedua proses tersebut (a dan b), harus dilakukan baik oleh mahasiswa

baru maupun mahasiswa lama dalam rangka memperoleh keabsahan

dirinya sebagai mahasiswa untuk mengikuti kegiatan intra dan ekstra

kurikuler serta kegiatan-kegiatan lainnya yang diselenggarakan di kampus

UPN “Veteran” Jawa Timur. Registrasi bagi mahasiswa lama disebut

registrasi ulang atau herregistrasi. Dan dilaporkan setiap awal semester

selama belum dinyatakan lulus.

Tujuan registrasi mahasiswa adalah untuk :

a. Menghimpun data mahasiswa sehingga diperoleh gambaran yang valid

tentang jumlah mahasiswa yang terdaftar dan berhak mengikuti

program pendidikan di UPN “Veteran” Jawa Timur.

b. Memberikan status terdaftar kepada mahasiswa, sehingga berhak

menggunakan semua fasilitas yang ada di UPN “Veteran” Jawa Timur.

c. Memantau penerimaan uang pembayaran SPP, UP (uang pangkal),

registrasi.

Referensi :

Buku Pedoman Tri Dharma Perguruan Tinggi Tahun Akademik

(22)

2.3 Inter aksi Manusia dan Komputer

Dalam dunia programming, sering terdengar istilah “User Friendly” atau

istilah WYSIWYG (“What you see is what you get”). Istilah ini digunakan untuk

menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program

aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain

sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.

Bahkan, bagi seorang pemula sekalipun tidak akan merasakan adanya kesulitan

dalam mengoperasikan aplikasi tersebut.

Prinsip kerja suatu komputer adalah input, proses, dan output. Tetapi, sebagian besar user tidak tahu atau bahkan tidak ingin tahu mengenai proses. User hanya

ingin mengetahui input yang mereka masukkan dan output yang dikeluarkan

sesuai dengan harapan. Kepuasan user merupakan hal yang paling penting dalam

mengukur keberhasilan suatu program/aplikasi. Oleh karena itu, Interaksi

Manusia dan Komputer adalah bagian yang harus diperhatikan. Interaksi Manusia

dan Komputer mencakup beberapa bagian, di antaranya pemilihan warna, ragam

dialog, tampilan, dan pemilihan peranti.

Pemilihan warna, Penggunaan warna dalam tampilan informasi pada layar

tampilan merupakan satu isu yang sangat menarik untuk diamati. Penggunaan

warna yang sesuai dengan kegunaan aplikasi akan mempertinggi efektivitas

tampilan grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek

kesesuaian user, maka user justru akan menerima informasi yang salah.

Ragam dialog, Ragam dialog yang akan dibahas disini adalah ragam dialog

(23)

Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih

antara kategori satu dengan kategori lain. Secara umum, ragam dialog interaktif

dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:

a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)

b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language

dialogue)

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)

d. Sistem menu

e. Dialog berbasis pengisian borong (form filling dialogue)

f. Antarmuka berbasis ikon

g. Sistem penjendelaan (windowing system)

h. Manipulasi langsung

i. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Tampilan, merupakan salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka.

Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba suatu

program aplikasi karena terlebih dahulu tertarik pada tampilan dihadapan

matanya. Oleh karena itu, suatu aplikasi harus disajikan dengan tampilan yang

menarik.

Pemilihan piranti interaktif, selain tampilan, pemilihan piranti interaktif

juga perlu diperhatikan karena secanggih dan selengkap apapun program aplikasi

yang dibuat, tidak akan berguna sama sekali apabila program tersebut tidak dapat

dioperasikan pada komputer. Oleh karena itu, piranti interaktif, seperti contohnya

(24)

Referensi:

Subakti, Irfan, 2006,

http://www.scribd.com/doc/49645094/Interaksi-Manusia-dan-Komputer, diakses 8 Oktober 2011,

2.3.1 8 Aturan Emas Desain User Interface

Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai

petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

a. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan

pada prompt, menu, serta layar bantuan.

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan

interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi,

dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik.

Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan

umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting,

maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara

ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan

(25)

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal,

tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa

cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan

berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan

kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan

cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk

penanganan kesalahan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui

kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk

mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan

yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol

pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna

menjadi inisiator daripada responden.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau

banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu

(26)

Referensi:

Wikipedia, 2011. http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer,

diakses 8 Oktober 2011.

2.4 Penger tian Media

Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi dapat dipahami bahwa media adalah perantara atau pengantar dari pengirim ke penerima pesan.

Selanjutnya akan diuraikan pengertian media menurut istilah. Para ahli di

dalam memberikan batasan media berbeda-beda pendapat, tetapi arah dan

tujuannya sama, yang tidak lepas dari kata medium.

Menurut Santoso S. Hamidjojo dalam Amir Achsin (1980), media adalah

semua bentuk perantara yang dipakai orang menyebar ide, sehingga ide atau

gagasan itu sampai pada penerima.

Sedangkan Assosiasi Teknologi dan Komunikasi (Association of Education

and Communication Technology/ AECT) di Amerika memberi batasan yaitu:

Media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk

menyalurkan pesan/ informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah

berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk

belajar. Sementara Bringgs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat

fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar buku,

film, kaset adalah contoh-contohnya. Selanjutnya Mc. Luhan dalam Arif S.

(27)

channel, karena pada hakekatnya media memperluas atau memperpanjang

kemampuan manusia untuk merasakan, mendengarkan, dan melihat dalam

batas-batas jarak, ruang, dan waktu yang hampir tak terbatas-batas lagi.

Dalam kaitannya dengan komunikasi interaksi dalam bentuk organisasi Dr.

Oemar Hamalik (1994) berpendapat bahwa media komunikasi adalah suatu media

atau alat bantu yang digunakan oleh suatu organisasi untuk mencapai efisiensi dan

efektivitas kerja dengan hasil yang maksimal.

Multimedia merupakan intergrasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video

yang disajikan secara interaktif. Multimedia merupakan salah satu cara untuk

merepresentasikan informasi secara singkat dan terarah sehingga dapat

dimengerti. Salah satu alasan mengapa multimedia menjadi sangat populer, karena

multimedia menyajikan informasi dalam format tampilan yang menarik, dan

direpresentasikan dalam satu media yang sudah mencakup beberapa eleman

komunikasi yang mudah untuk dimengti.

Referensi:

Media Grafika, 2011, http://media-grafika.com/pengertian-media-pembelajaran,

diakses 8 Oktober 2011

2.5 Penger tian Multimedia

Suatu multimedia dikatakan interaktif apabila jenis multimedia tersebut

melibatkan pengguna atau pemakai secara langsung, meskipun dalam hal ini

(28)

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,

1996).

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media

ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik

dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan

video (Robin dan Linda, 2001).

5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001

adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan

tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi.

6. Rosa Rahmatika, Drs. Enjang Ali Nurdin, M.Kom, Drs. Parsaoran

Siahaan, M.Pd (2010) : Multimedia ialah merupakan perpaduan

antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik aspek interaktif pada

multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan

(29)

7. Sedangkan menurut wikipedia.org : Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimedia tent.

Referensi :

Shvoong, 2011,

http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2145958-multimedia-interaktif/, diakses 8

Oktober 2011.

2.6 Penger tian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian

rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang

dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang

terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'.

Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

2.6.1 12 Pr insip Dasar Animasi

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan

memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal seseorang mengambil adegan orang berjalan dengan

(30)

rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan

kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap

frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan

inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu

inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda

dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi

gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.

Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau

gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain

dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan

utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah

kaki, pinggang akan ikut berputar dan badan akan ikut condong bergerak

(31)

yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap

seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami,

gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan

tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum

kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal

yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut

gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat meloncat akan

menekuk kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke

bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut

antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang

menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum

lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari

dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun

melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and

Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah

(32)

Misalnya saat berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan akan sedikit terlempar ke

depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan

yang dilakukan, maka akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih"

pada setiap akhir gerakan yang dilakukan. Gerakan tersebut yang disebut

sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan.

Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder.

Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang

dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak

(overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan

binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan

yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran.

Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan

prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang

dilakukan. Sering dilihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan

(33)

Demikian pula saat tertawa, akan berkacak pinggang, menarik bagian atas

tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut

selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami

pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah

volumenya, realitas yang ada akan hilang.

10.Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera

juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara

tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton.

Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet

yang terdapat pada bidang perfilman.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi

yang dilakukan karakter.

11.Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik,

yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter

terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi

(34)

12.Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter

animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang

dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.

Referensi :

Warta Warga, 2007,

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/pengertian-animasi-konsep-pembuatan-animasi/, diakses 8 Oktober 2011.

2.7 Adobe Flash CS 5

Software yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini salah satunya

adalah Adobe flash CS5. Adobe Flash (Macromedia Flash) adalah platform

multimedia yang digunakan untuk membuat animasi yang bisa dipadukan dengan

video, grafik, dan sound. Flash sering digunakan untuk iklan, game dan

broadcast. Baru-baru ini, software ini telah diposisikan sebagai alat untuk "Rich Internet Applications" ("RIA").

2.7.1 Sejar ah Singkat Adobe Flash CS5

Flash ditemukan seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar

menulis game dan membuat animasi di computer serta menciptakan game Mac

Airborne! tahun 1985, ketika masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 mendirikan Future Wave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi

(35)

finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John

Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator

berubah nama kembali menjadi Future Splash Animator. Produk ini menimbulkan

minat dikalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan Future Splash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai

Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director— mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan Future Splash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli

Future Wave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan

tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan

menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di

mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe

yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka

format file *.swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000.

Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan

menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5

menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi

browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia

untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.

(36)

(dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang

merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe

corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3

pada April 16, 2007 ) merupakan tool yang dikembangkan untuk membuat

berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa

pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web

menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash

banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan

banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember

2005 Adobe System mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga

nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Referensi: Fauzi, Ridwan, 2011, http://www.ridwanfauzi.com/2011/sejarah-flash/,

diakses 8 oktober 2011

2.7.2 Per k embangan Adobe Flash CS5

Berikut adalah sejarah perkembangan Flash:

1. Jonathan Gay, Charlie Jackson, dan Michelle Welsh mengembangkan

(37)

2. FutureSplash Animator sebagai versi awal Flash diperkenalkan pada bulan

April tahun1996 dengan kemampuan menggambar ditambah dengan timeline,

sehingga dapat menghasilkan animasi.

3. Macromedia Flash 1 diperkenalkan pada bulan November 1996.

Macromedia adalah re-branded dari FutureSplash Animator.

4. Macromedia Flash 2 diperkenalkan pada bulan Jun 1997, dengan Flash

Player 2, sudah terdapat object library.

5. Macromedia Flash 3 diperkenalkan pada bulan Mei 1998.dengan Flash

Player 3, fitur baru meliputi Movie Clip, integrasi dengan plug-in JavaScript, mengandungi objek tranferens dan Flash player yang berdiri sendiri.

6. Macromedia Flash 4 diperkenalkan pada bulan Jun 1999, dengan Flash

Player 4, fitur baru meliputi variabel internal, kotak untuk input tulisan, pengembangan Action Script, dan streaming MP3.

7. Macromedia Flash 5 diperkenalkan pada bulan Ogos 2000, dengan Flash

Player 5, dan telah memiliki Action Script 1.0.

8. Macromedia Flash MX diperkenalkan pada tahun 2002, dengan Flash

Player 6.

9. Macromedia Flash MX 2004 diperkenalkan pada bulan September 2003,

dengan Flash Player 7, dan telah mendukung Action Script 2.0.

10. Macromedia Flash 8 diperkenalkan pada bulan September 2005. Terdiri

dari :

- Macromedia Flash Basic 8, yang memiliki fitur yang terbatas untuk

(38)

- Macromedia Flash 8 Professional dengan tambahan fitur yang fokus

untuk tampilan yang lebih ekspresif, kualiti, video, dan multimedia.

11. Adobe Flash CS3 diperkenalkan pada bulan April 2007. Ini versi pertama

Flash dibawah nama Adobe, Flash CS3 telah mendukung ActionScript3.0.

12. Adobe Flash CS4 diperkenalkan pada bulan Oktober 2008. Memiliki fitur

baru Inverse Kinematik (bones), manipulasi objek 3D, animasi objek, engine teks

yang lebih maju, dan pengembangan lebih jauh pada ActionScript 3.0.

13. Adobe Flash Professional CS5 diperkenalkan pada bulan April 2010. Flash

CS5 Professional mencakup dukungan untuk penerbitan aplikasi iPhone. Namun,

pada tanggal 8 April 2010 Apple mengubah ketentuan Lisensi Developer untuk

secara efektif melarang penggunaan compiler Flash-ke-iPhone dan pada 20 April

2010, Adobe mengumumkan bahwa mereka akan membuat tidak ada tambahan

investasi dalam penargetan iPhone dan iPad di Flash CS5. Fitur lain dari Flash

CS5 adalah new text engine (TLF), perbaikan lebih lanjut untuk invers

kinematika, dan Kode Cuplikan panel (Code Snippets panel). Referensi :

Kursusprivat.com, 2011, http://kursusprivat.com/2011/08/mengenal-flash/,

diakses 8 Oktober 2011.

2.7.3 Manfaat Menggunakan Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 dirancang untuk membuat animasi pada halaman web

atau presentasi yang sederhana. Manfaat kita menggunakan Adobe Flash CS5

(39)

- Dari segi pemrograman: Fitur pemrograman yang tidak terlalu

rumit, memungkinkan seorang programer pemula sekalipun dapat

membuat situs web yang sederhana.

- Kapasitas file yang dihasilkan begitu kecil, sehingga

memungkinkan pembuatan animasi dan presentasi menjadi lebih ringkas.

- Pembuatan executeable file, dimana apabila file dijalankan tidak diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunnya yang dalam

hal ini Adobe Flash CS5. ( Arief Sofyan, 2003 )

Gambar 2.1 Tampilan Adobe Flash CS 5

2.7.4 Elemen pada Adobe Flash CS5

Ada beberapa istilah – istilah umum dalam Adobe Flash CS5 berikut ini

beberapa istilah yang antinya sering dijumpai dalam program kerja Adobe Flash

[image:39.612.171.468.348.534.2]
(40)

1. Properties

Istilah Properties dalam Program Flash adalah bagian yang digunakan untuk

memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tampilan dari

Properties tidak sama, tergantung dari objek yang dipilih.

2. Animasi

Animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian

rupa agar terlihat menarik. Animasi sangat menonjol pada program aplikasi

Adobe Flash CS5, karena pada program aplikasi ini animasi merupakan

keunggulan dan sangat dibanggakan oleh para pemakai program aplikasi ini,

khususnya para desainer web. Animasi merupakan kumpulan gambar yang

ditampilkan secara bergantian, sehingga akan terlihat bergerak. Penggerakan dari

animasi akan lebih mudah dicerna oleh pengguna jika dibandingkan dengan

gambar diam. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang

mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah

menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu.

a. Cell Technique

Cell technique digunakan dengan memanfaatkan serangkaian potongan gambar yang akan digunakan dalam animasi. Figur animasi digambar terpisah

pada layer yang berbeda untuk tiap perubahan gambar yang bergerak.

Karakter objek dibuat terpisah sehingga gerak dan karakter objek sangat

terbatas. Biasanya karakter dipisah menjadi bagian-bagian seperti kepala,

(41)

menghidupkan karakter, pemisahan dapat dilakukan sesuai dengan alur cerita,

bisa kurang bisa lebih, sesuai yang dibutuhkan.

b. Bone Tool

Bone tool merupakan tool dalam Adobe CS5 yang memungkinkan

membuat gerakan animasi tween selain menggunakan motion tween, shape

tween, maupun classic tween. Sesuai namanya, dengan memakai konsep rangka, tool ini memungkinkan membuat animasi yang terdiri dari banyak objek yang menyambung satu per-satu menjadi satu objek dengan parameter

perpindahan posisi dan rotasi pada setiap susunan bone tersebut. Sebuah gerakan animasi yang dulu dilakukan dengan classic tween yang terdiri

banyak layer, maupun dengan teknik frame by frame, dapat dilakukan dengan

bonetool dalam satu layer yang menghubungkan semua bagian-bagian tubuh

objek karakter dengan menggunakan ekstreme position yang dalam bone

disebut sebagai ‘pose’.

3. Frame

Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur

pembuat animasi agar objek dapat bergerak seiring dengan waktu eksekusinya.

4. Scene

Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide, yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar.

5. Time Line

Time Line dapat diterjemahkan menjadi garis waktu, yaitu bagian dalam

(42)

6. Masking

Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu layer dengan melapisinya dengan layer lain sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

7. Layer

Layer adalah tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek sehingga masing-masing objek mempunyai tempat-tempat tersendiri agar lebih

mudah untuk dimodifikasi tanpa mengganggu objek lainnya.

8. Movie

Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie.

Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi

tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang

bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi

movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogikan sebagai satu episode.

9. Objek

Animasi adalah suatu objek yang dapat bergerak. Oleh karena itu, Adobe

(43)

10. Teks

Aplikasi yang digunakan program aplikasi Adobe Flash CS5 merupakan

bentuk siap pakai dan menampilkan informasi kepada pengguna dan sebagaian

besar dalam bentuk teks.

Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka. Dalam

komputer, simbol dapat merupakan susunan yang terpisah ataupun merupakan

satu kesadaran dari abjad dan angka tersebut. Misalnya suatu kesatuan susunan

simbol biasanya dinamakan huruf simbol. Suatu kesatuan susunan abjad, angka

biasanya akan disertai oleh beberapa kumpulan simbol yang terbatas diberi nama

sesuai bentuk hurufnya.

Pada toolbox tersedia fasilitas untuk menulis teks. Pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi agar terlihat lebih menarik. Teks dalam Adobe Flash terdiri

dari tiga tipe, yaitu static text, dynamic text, dan input text.

11. Sound

Animasi yang dibuat dapat ditambah dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file.

Format sound yang dapat digunakan dalam Adobe Flash diantaranya adalah WAV

dan MP3. Sound dapat diimport dari luar, tetapi Macromedia Flash juga menyediakan beberapa jenis sound.

12. Simbol

Sebuah objek dapat dijadikan simbol agar dapat digunakan dengan efektif.

Simbol yang disediakan dalam Adobe Flash adalah movie clip, button, dan

(44)

dapat memilih sesuai dengan kebutuhan masing-masing.

13. Library

Library atau pustaka di dalam Adobe Flash berfungsi untuk menyimpan

gambar, suara, tombol, movie clip, maupun teks yang digunakan dalam dokumen

Flash yang sedang aktif. Isi dari library dapat di-import dari tempat lain dengan cara memilih File > Import to library.

14. Action Script

ActionScript adalah bahasa pemograman yang digunakan didalam program flash yang berfungsi untuk memberikan perintah di dalam animasi flash. Dengan

memahami prinsip penggunaan ActionSript yang biasa digunakan maka akan

sudah dapat memanfaatkannya untuk berbagai keperluan.

Untuk membuka panel ActionScript atau ingin memasukan Script caranya dengan mengklik Window > Action atau juga bisa dengan menekan tombol F9

pada keyword.

Gambar 2.2 Tampilan ActionScript Frame

(45)

fungsi ActionScript tersebut. Selanjutnya akan membahas jenis - jenis

ActionScript tersebut.

Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script :

1. ActionScript pada frame

ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe untuk melihat frame yang telah diberikan

script

Gambar 2.3 Tampilan FrameScript

tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.

2. ActionScript pada MovieClip

ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript

yang harus diingat adalah untuk membuat MovieScript tentunya harus ada

MovieClip tempat meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.

onClipEvent (event) { perintah

(46)

Arti syntaxmovieScript diatas adalah :

a) Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk

MovieClip tempat diletakannya Script.

b) kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut, sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data. Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.

c) Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip

tersebut.

3. ActionScript pada Button

Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada

Button tempat meletakan ActionScript tersebut. Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript. Perhatikan syntax berikut ini :

On (event){ perintah }

Arti syntax movieScript diatas adalah :

a) Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip

tempat diletakannya script dan ini merupakan syarat utama untuk script yang digunakan pada Button.

Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut ada 7 event

(47)

dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.

Referensi:

Perpustakaan Universitas Pendidikan Indonesia, Media Pembelajaran

Interakif Berbasis Program Flash

2.8 Per ancangan Tampilan

Sebelum menyatukan semua komponen-komponen yang digunakan dalam

multimedia diharuskan mendefinisikan obyek-obyek dan merancang tampilan

layar agar semua yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan

informasi. Setiap tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh

sehingga dapat tercapai tujuan pembuatan multimedia. Menyatukan semua

elemen-elemen yang digunakan dalam multimedia diharuskan mendefinisikan

obyek-obyek dan merancang tampilan layar agar semua yang berada dalam suatu

tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi. Setiap tampilan harus dapat

memberikan informasi yang bulat dan utuh, sehingga dapat tercapai tujuan

pembuatan aplikasi.

2.8.1 Str uktur Navigasi

Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi

multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan

(48)

jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam

aplikasi.

Dengan penggambaran struktur navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat

sistematis dan mudah. Jenis struktur navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur

yang berbeda yaitu linier, hirarki, non linier dan campuran yang mempunyai perbedaan dalam bentuk rangkaiannya:

a. Linear

Linear merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan

layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan

adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu

halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya.

Gambar 2.4 Navigasi Linear

b. Hir ark i

Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan

percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.

Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page,

halaman utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai halaman

percabangan yang dikatakan Slave Page, halaman pendukung. Jika

(49)

bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.

Gambar 2.5 Navigasi Hirarki

c. Non-Linear

Pada struktur non-linear diperkenankan membuat

penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan

percabangan pada struktur hirarki. Pada percabangan non-linear

walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap tampilan

mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan

slave page.

(50)

d. Campur an (Composite)

Struktur penjejakan campuran merupakan gabungan dari ketiga

struktur sebelumnya. Struktur penjejakan ini banyak digunakan dalam

pembuatan website sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.

Gambar 2.7 Navigasi Campuran

Referensi :

Gunadarma, 2011, http://papers.gunadarma.ac.id/index.php/mi/article/

view/1192/1149, diakses 8 Oktober 2011

2.9 Desain Antar muka

Antarmuka adalah bagian dari program yang berhubungan langsung

dengan pemakai, yaitu segala sesuatu yang muncul pada layar monitor. Desain

antarmuka bertujuan agar program yang akan dibuat terlihat bentuk awalnya,

sehingga akan memudahkan dalam menentukan letak dari masing-masing objek

dan elemen yang dimasukkan dalam proses penggabungan elemen.

Storyboard digunakan untuk membuat disain antarmuka. Storyboard

merupakan sketsa disain yang lebih mendetail dari setiap gambar, teks animasi

(51)

meliputi teks, gambar belakang, gambar depan, letak dan bentuk tombol serta

posisi animasi video.

Pada storyboard, selain digambarkan rekaan dari tampilan akhir yang diinginkan, juga dituliskan penjelasan dan spesifikasi dari setiap layar. Dalam

pembuatan storyboard, rancangannya tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Dengan demikian setiap tahapan disain menjadi lebih terarah.

Referensi:

Wikipedia, 2011, http://id.wikipedia.org/wiki/Papan_cerita/, diakses 8 Oktober

2011.

2.10 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar

untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi

piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem

operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna

tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut

(52)

ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh

OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE.

2.10.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke

sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor

adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun

requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case

dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam

dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan

dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case la

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan Adobe Flash CS 5
Tabel 3.4 High Level Kontak Universitas
Tabel 3.5 Expanded Use Case Informasi Tujuan Aplikasi
Tabel 3.6 Expanded Use Case Informasi Registrasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gedung H, Kampus Sekaran-Gunungpati, Semarang 50229 Telepon: (024)

User Turunan ptu_06-7 (ptu_06-7) • Login sebagai PT Pengusul • UBAH PASSWOR D • LOGOUT. ©2013 Direktorat Pendidik dan

Penelitian ini bertujuan untuk Mendapatkan keragaman serangga pengunjung bunga pada pertanaman kedelai dengan tumbuhan berbunga dan mendapatkan pengaruh

Interestingly, the plants subjected to the long-term experimental drought shifted water uptake toward deeper (10-35 cm) soil layers during the wet season and reduced

Adapun tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pola komunikasi yang terdapat pada lembaga BPBA dalam mitigasi bencana alam dan untuk mengetahui hambatan apa saja yang

5 Upaya terdahulu pemerintah untuk melakukan penggalian potensi di sektor perpajakan dan menciptakan kepatuhan Wajib Pajak, Direktorat Jenderal Pajak pada tahun 2008

Predictors: (Constant), LN_BOPO, GWM, CAR, LDR, NPL, NIM, LN_ROA Sumber : Data sekunder setelah diolah SPSS, 2011. Lampiran vi Coefficients a Model Unstandardized Coefficients

[r]