Judul : ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INFORMASI REGISTRASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA FLASH DI KAMPUS UPN ”VETERAN” JATIM
Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
Pembimbing II : Achmad Junaidi, S.Kom
Penyusun : Elnath Na’im Avidia Prawira
ABSTRAK
Adanya website informasi akademik di UPN “Veteran” Jatim, masih membingungkan mahasiswa dalam mencari informasi khususnya informasi mengenai cara melakukan registrasi. Selama masa perkuliahan mahasiswa diharuskan menjalani proses registrasi yang telah ditentukan, antara lain registrasi mahasiswa baru, registrasi pembayaran SPP dan SKS, registrasi PKL, registrasi Tugas Akhir, registrasi KRS, dan lain – lain. Namun dalam kenyataannya masih banyak mahasiswa yang tidak tahu bagaimana cara untuk melakukan registrasi tersebut sehingga mereka masih sering bertanya-tanya kepada staff atau mahasiswa yang lain sebelum melakukan registrasi.
Skripsi ini membahas perancangan dan pembuatan aplikasi media informasi registrasi akademik berbasis multimedia di kampus UPN “Veteran”
Jatim. Aplikasi ini akan dibangun dengan menggunakan ActionScript3.0 dan
dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Aplikasi ini dapat membantu mahasiswa yang ingin mengakses informasi tentang bagaimana cara melakukan berbagai registrasi seperti registrasi mahasiswa baru, registrasi pembayaran SPP dan lainnya yang ada di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur dan mengerti akan pentingnya penerapan ilmu Interaksi Manusia dan Komputer dalam bidang Teknologi.
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur semata ditujukan ke hadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga memungkinkan Penulis untuk
menyelesaikan Skripsi yang berjudul “ ANALISIS DAN PERANCANGAN
MEDIA INFORMASI REGISTRASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA
FLASH DI KAMPUS UPN “VETERAN” JATIM. Skripsi yang memiliki beban 4
SKS ini, disusun dan diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
program strata satu (S-1) pada jurusan Teknik Informatika di Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.
Dalam penyusunan Skripsi ini, Penulis berusaha untuk menerapkan ilmu
yang telah didapat selama proses perkuliahan dengan tidak terlepas dari petunjuk,
bimbingan, bantuan dan dukungan berbagai pihak.
Dengan tidak lupa akan kodratnya sebagai manusia, Penulis menyadari
bahwa dalam karya Skripsi ini masih mengandung kekurangan disana-sini
sehingga dengan segala kerendahan hati Penulis masih dan insya Allah akan tetap
terus masih mengharapkan saran dan kritik dari rekan Pembaca.
Dengan tak bosannya Penulis mengucapkan syukur Alhamdulillah kepada
Allah SWT, yang telah memberi kemudahan, kesempatan dan petunjuk atas
terselesaikannya buku ini. Di kesempatan ini, Penulis hendak menyampaikan rasa
penghormatan yang setinggi-tingginya serta rasa terima kasih kepada pihak-pihak
yang telah berjasa memberi bantuan baik itu berupa moril maupun material dan
1. Terima kasih kepada Mama dan Papa yang telah memberi doa dan
dukungan yang tak henti-hentinya kepada Penulis selama ini sehingga
dapat menyelesaikan Skripsinya.
2. Rigel dan Alde sebagai adik yang baik dan yang Penulis sayangi yang
telah banyak memberikan motivasi.
3. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri,
semoga FTI dapat terus maju dan berkembang.
4. Dr. Wulan Retno W, M.Pd, selaku Direktur International Affairs yang
selalu memberi dukungan dan motivasi agar Penulis cepat menyelesaikan
studi S1-nya di UPN “Veteran” Jatim.
5. Ibu Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT, selaku Ketua Jurusan semoga Teknik
Informatika semakin maju dan berkembang dibawah kepemimpinan
beliau.
6. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom, selaku dosen pembimbing
pertama yang telah banyak memberikan banyak bimbingan yang sangat
bermanfaat bagi Skripsi ini.
7. Bapak Achmad Junaidi, S.Kom, selaku dosen pembimbing kedua yang
telah memberikan ide dan judul bagi pengerjaan Skripsi serta memberikan
banyak bimbingan dan masukkan bagi Skripsi ini.
8. Bapak Mohammad Irwan Afandi, ST, MSC, yang telah memberikan
support dan dukungan kepada Penulis untuk bisa menyelesaikan Skripsi.
9. Semua dosen Jurusan Teknik Informatika khususnya Bapak Barry Nuqoba
ilmunya selama Penulis menjalani masa perkuliahan.
10.Teman-teman di Lab. Jarkom khususnya Bapak Khafi Ramadhani Borud,
S.Kom, dan Mas Bowo yang selalu bersedia dititipi tas saat masa-masa
pembuatan Skripsi dan memberi motivasi kepada Penulis.
11.Mas Hari, Mas Fatih, Mbak Tina, Mbak Retno dan semua staff di
International Affairs yang selalu bersedia membantu administrasi Penulis.
12.Teman-teman seangkatan di UPN “Veteran” Jatim, khususnya Angga,
Putri, Doni, Hadi, Magabe, Munir, Tiwik yang selalu bersedia membantu
Penulis menyelesaikan Skripsinya
13.Adik-adik kelas di IDDP program yang juga selalu memberikan semangat
kepada Penulis untuk menyelesaikan Skripsi ini.
14.The last but not least, my very very Best Friends, Ucup, Iir, P-men, Junee,
Dimas, yang selalu bersama saat suka dan duka menyelesaikan program
S1 di UPN “Veteran” Jatim. Love you always guys!
Tiada untaian kata yang cukup yang dapat Penulis sampaikan sebagai balas atas
jasa yang Penulis terima melainkan hanya harapan semoga ALLAH SWT
membalas semua amal tersebut dan Penulis berharap untuk kedepannya agar
laporan ini bisa menjadi acuan dalam dunia multimedia di teknik informatika
UPN “Veteran” Jawa Timur”.
Surabaya, 01 Desember 2011
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR PUSTAKA ... xii
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat ... 3
1.5 Metode Penelitian ... 4
1.6 Sistimatika Penulisan ... 6
BAB II ... 8
TINJAUAN PUSTAKA... 8
2.1 Sejarah Singkat UPN “Veteran” Jawa Timur ... 8
2.2 Pengertian dan Tujuan Registrasi ... 10
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer ... 12
2.3.1 8 Aturan Emas Desain User Interface ... 14
2.4 Pengertian Media ... 16
2.5 Pengertian Multimedia... 17
2.6 Pengertian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi ... 19
2.7 Adobe Flash CS 5 ... 24
2.7.1 Sejarah Singkat Adobe Flash CS5 ... 24
2.7.2 Perkembangan Adobe Flash CS5 ... 26
2.7.3 Manfaat Menggunakan Adobe Flash CS5 ... 28
2.7.4 Elemen pada Adobe Flash CS5 ... 29
2.8 Perancangan Tampilan ... 37
2.8.1 Struktur Navigasi ... 37
2.9 Desain Antarmuka ... 40
2.10 UML (Unified Modelling Language) ... 41
2.10.1Use Case Diagram ... 42
2.10.2Sequence Diagram ... 43
BAB III... 45
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 45
3.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 45
3.1.1 Kebutuhan Fungsionalitas ... 45
3.1.2 Kebutuhan Non-Fungsionalitas... 46
3.2 Analisis Sistem ... 47
3.2.1Use Case ... 48
3.2.2High Level Use Case ... 48
3.2.3Expanded Use Case ... 51
3.3 Desain Sistem ... 54
3.3.1Diagram Sequence ... 54
3.4 Peta Navigasi ... 55
3.5 Perencanaan ... 55
3.5.2 Storyboard Animasi ... 58
3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 60
BAB IV ... 62
HASIL DAN PEMBAHASAN ... 62
4.1 Spesifikasi Sistem ... 62
4.2 Tampilan Aplikasi ... 64
BAB V ... 80
UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM... 80
5.1 Skenario Uji Coba ... 80
5.2 Pelaksanaan Uji Coba ... 82
5.3 Evaluasi ... 89
BAB VI ... 90
PENUTUP ... 90
6.1 Kesimpulan ... 90
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Adobe Flash CS 5 ... 29
Gambar 2.2 Tampilan ActionScript Frame ... 34
Gambar 2.3 Tampilan FrameScript ... 35
Gambar 2.4 Navigasi Linear ... 38
Gambar 2.5 Navigasi Hirarki ... 39
Gambar 2.6 Navigasi Non-Linear... 39
Gambar 2.7 Navigasi Campuran ... 40
Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram ... 43
Gambar 2.9 Contoh SequenceDiagram ... 44
Gambar 3.1 UseCase Aplikasi ... 48
Gambar 3.2 Diagram Sequence Aplikasi ... 54
Gambar 3.3 Peta Navigasi ... 55
Gambar 3.4 Storyboard Halaman Home ... 56
Gambar 3.5 Storyboard Halaman Menu ... 57
Gambar 3.6 Storyboard Halaman Contact ... 57
Gambar 3.7 Storyboard Halaman Profile ... 58
Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi ... 64
Gambar 4.2 Tampilan Header ... 65
Gambar 4.3 Teks Universitas ... 65
Gambar 4.4 Logo Universitas... 66
Gambar 4.5 Teks Hak Cipta ... 66
Gambar 4.6 Tombol pada Header ... 67
Gambar 4.7 Background Bagian Isi ... 68
Gambar 4.8 Background Bagian Isi ... 68
Gambar 4.9 Footer pada Adobe Flash CS 5 ... 69
Gambar 4.10 Pembuatan Animasi Footer pada Adobe Flash CS 5 ... 70
Gambar 4.11 Pengolahan Suara pada Cool Edit Pro 2.0 ... 71
Gambar 4.12 Proses Input Musik pada Aplikasi Adobe Flash CS 5 ... 71
Gambar 4.14 Pembuatan Tombol pada Adobe Flash CS 5 ... 73
Gambar 4.15 Pembuatan Tombol Arah pada Adobe Flash CS 5 ... 73
Gambar 4.16 Membuat Script untuk Halaman “Home” ... 74
Gambar 4.17 Membuat Script untuk Halaman “Menu” ... 75
Gambar 4.18 Membuat Script untuk ke Frame Selanjutnya ... 75
Gambar 4.19 Membuat Script untuk ke Frame Sebelumnya ... 76
Gambar 4.20 Pembuatan Flowchart pada Animasi ... 77
Gambar 4.21 Pembuatan Background pada Animasi ... 77
Gambar 4.22 Pembuatan Aktor Animasi pada Adobe Flash ... 78
Gambar 4.23 Pengolahan Animasi pada Adobe Flash CS 5 ... 79
Gambar 5.1 Tampilan Awal ... 82
Gambar 5.2 Tampilan Informasi Tujuan Aplikasi ... 83
Gambar 5.3 Tampilan Informasi Pilihan Menu Registrasi ... 84
Gambar 5.4 Tampilan Informasi Registrasi Mahasiswa Baru ... 84
Gambar 5.4 Tampilan Flowchart Registrasi Mahasiswa Baru ... 85
Gambar 5.5 Animasi Berbicara Registrasi Mahasiswa Baru ... 85
Gambar 5.6 Animasi Berjalan Registrasi Mahasiswa Baru ... 86
Gambar 5.7 Tampilan Informasi Registrasi PKL ... 86
Gambar 5.8 Tampilan Flowchart Registrasi PKL ... 87
Gambar 5.9 Animasi Berbicara Registrasi PKL ... 87
Gambar 5.10 Animasi Gedung Registrasi PKL ... 88
Gambar 5.11 Tampilan Informasi Kontak UPN “Veteran” Jatim ... 88
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 High Level Informasi Tujuan Aplikasi ... 49
Tabel 3.2 High Level Informasi Registrasi... 49
Tabel 3.3 High Level Profil Universitas... 50
Tabel 3.4 High Level Kontak Universitas ... 50
Tabel 3.5 Expanded Use Case Informasi Tujuan Aplikasi ... 51
Tabel 3.6 Expanded Use Case Informasi Registrasi... 52
Tabel 3.7 Expanded Use Case Profil Universitas ... 53
1.1 Latar Belakang
Dengan pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi telah
mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan. Terutama
perkembangan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan
menggunakan alat bantu komputer. Selain itu, dalam menyelenggarakan sistem
akademik dalam dunia pendidikan juga tidak terlepas dari adanya teknologi, salah
satunya dalam proses registrasi.
Adanya website informasi akademik, masih membingungkan mahasiswa
dalam mencari informasi khususnya informasi mengenai registrasi. Maka dalam
penelitian ini akan dibahas tentang proses sistem informasi akademik mengenai
registrasi yang ada di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
Registrasi adalah proses pendaftaran atau pencatatan untuk memperlancar dan
mempermudah dalam proses pendataan data-data mahasiswa, sehingga dapat
teroganisir, teratur dengan cepat dan tepat dengan beberapa persyaratan yang telah
ditentukan oleh Universitas. Registrasi merupakan suatu proses yang harus
dilakukan oleh semua mahasiswa sebelum menjalani perkuliahan yang ada.
Selama masa perkuliahan mahasiswa diharuskan menjalani proses registrasi
yang telah ditentukan, antara lain registrasi mahasiswa baru, registrasi
pembayaran SPP dan SKS, registrasi Tugas Akhir, registrasi KRS, dan lain –
bagaimana cara untuk melakukan registrasi tersebut sehingga mereka masih sering
bertanya-tanya kepada staff atau mahasiswa yang lain sebelum melakukan
registrasi. Dan apabila staff sedang sibuk melayani mahasiswa yang ada, maka
mereka akan menunda untuk bertanya dan hal ini akan menghambat proses
registrasi.
Oleh karena itu, dalam Skripsi ini Penulis melakukan analisa dan perancangan
sebuah interface suatu aplikasi yang sesuai dengan ilmu Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) yang berfungsi sebagai sarana dimana mahasiswa akan lebih
mudah dalam mengakses informasi tentang registrasi yang ada di kampus dengan
cepat dan akurat. Aplikasi yang berisi informasi tersebut akan ditampilkan dalam
format multimedia, yang membuat informasi tersebut tampak menarik dan
interaktif bila dibandingkan dengan informasi yang disajikan dari media-media
cetak.
1.2 Per umusan Masalah
Permasalahan yang akan dipecahkan dalam kegiatan ini dapat dirumuskan
sebagai berikut:
a. Bagaimana menganalisa interface sebuah aplikasi dengan dasar ilmu Interaksi Manusia dan Komputer yang dapat memudahkan mahasiswa
mendapatkan informasi tentang registrasi?
b. Bagaimana merancang interface sebuah aplikasi dengan dasar ilmu
Interaksi Manusia dan Komputer yang dapat memudahkan mahasiswa
c. Bagaimana membuat animasi yang dapat memudahkan mahasiswa
mendapatkan informasi tentang registrasi?
d. Bagaimana mengimplementasikan dan mengevaluasi sebuah aplikasi
apakah sesuai dengan ilmu Interaksi Manusia dan Komputer.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah sangatlah penting didefinisikan dalam pembuatan aplikasi ini
dengan tujuan agar aplikasi ini berkembang sesuai dengan perumusan masalah,
tujuan pembuatan aplikasi dan tahu sejauh mana aplikasi ini akan dibuat. Adapun
batasan masalah pada penulisan Skripsi ini adalah:
a. Melakukan analisa interface sebuah aplikasi sistem informasi akademik dengan dasar ilmu Interaksi Manusia dan Komputer yang memudahkan
mahasiswa mendapatkan informasi tentang registrasi.
b. Aplikasi desktop ini bertujuan hanya berisi media informasi registrasi akademik yang ada di Universitas UPN “Veteran” Jatim untuk
mempermudah mahasiswa yang ingin melakukan registrasi akademik yang
dibutuhkan.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan yang ingin dicapai di dalam pembuatan Skripsi ini adalah dapat
menganalisa, merancang, dan membuat animasi dalam sebuah Aplikasi Media
Manusia dan Komputer yang bisa digunakan oleh mahasiswa dalam memberikan
informasi tentang Registrasi di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur.
Adapun manfaat dari pembuatan aplikasi adalah agar dapat membantu
mahasiswa yang ingin mengakses informasi tentang bagaimana cara melakukan
berbagai registrasi seperti registrasi mahasiswa baru, registrasi pembayaran SPP
dan lainnya yang ada di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur dan mengerti
akan pentingnya penerapan ilmu Interaksi Manusia dan Komputer dalam bidang
Teknologi.
1.5 Metode Penelitian
Dalam pengerjaan Skripsi ini diperlukan langkah-langkah untuk membuat
aplikasi sesuai dengan tujuannya, langkah-langkah yang diperlukan sebagai
berikut :
1. Per encanaan
- Pengumpulan data
a. Metode literatur, metode mengumpulkan data yang dilakukan
dengan cara memperolehnya dari buku maupun artikel yang ada.
b. Wawancara, yaitu dengan melakukan tanya jawab (wawancara)
kepada pihak yang terkait dengan registrasi di Universitas UPN
“Veteran” Jawa Timur.
c. Observasi, yaitu melakukan pengamatan registrasi secara langsung
- Analisa
Berkonsultasi kepada ahli serta mencari dan mempelajari literatur yang
berkaitan dengan rumusan masalah, teori – teori yang berhubungan
dengan sistem yang akan dibangun, desain sistem, dan bahasa
pemrogramannya.
- Spesifikasi masalah dan kebutuhan sistem
Proses untuk menspesifikasikan masalah-masalah dan apa saja yang
dibutuhkan dalam proses pembuatan aplikasi. Seperti menentukan
fungsionalitas dan non-fungsionalitas dari sistem berdasarkan tujuan.
2. Per ancangan
- Pendefinisian dan Pengumpulan kebutuhan sistem
Setelah proses spesifikasi maka akan dilakukan proses definisi dari
kebutuhan-kebutuhan dan sekaligus dilakukan pengumpulan
kebutuhan - kebutuhan (resource) tersebut.
- Perancangan interface
Proses untuk merancang desain interface dari aplikasi. Pembuatan aplikasi prototype.
3. Pembuatan
- Pembuatan aplikasi
Proses pembuatan aplikasi secara leseluruhan sesuai dengan
4. Uji Coba (Testing) - Testing aplikasi
Proses ini dilakukan setelah sistem dibuat untuk mengetahui apakah
sistem sudah sesuai dengan fungsionalitas atau tidak, jika tidak sesuai
maka dilakukan peninjauan ulang.
5. Evaluasi
- Evaluasi sistem
Setelah proses uji coba maka akan dilakukan proses evaluasi dan jika
terjadi kesalahan pada sistem maka akan dilakukan pendesainan ulang
hingga sesuai dengan fungsionalitas yang telah didefinisikan.
6. Penyusunan Laporan
- Pembuatan laporan
Pada tahap ini dilakukan penyusunan buku sebagai laporan dan
dokumentasi dari perangkat lunak secara keseluruhan, mulai dari tahap
awal hingga tahap akhir pembuatan Skripsi.
1.6 Sistimatika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang, perumusan masalah,
penulisan dari Analisis dan Perancangan Media Informasi Registrasi
Akademik Berbasis Multimedia Flash di Kampus UPN “Veteran” Jatim.
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA
Bab ini membahas teori dan teknik dasar tentang pembuatan
program, yaitu membarikan gambaran umum mengenai Personal Computer
(PC), program aplikasi Adobe Flash CS 5, dasar-dasar ActionScript pada
Adobe Flash CS 5, dan tool tambahan yang dibutuhkan dalam pembuatan
Aplikasi Media Informasi Akademik.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan mengenai perancangan sistem yang terdiri
atas penjelasan dari analisa permasalahan, desain sistem sampai dengan
rancangan antarmuka Aplikasi Media Informasi Registrasi Akademik.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi penjelasan hasil akhir dari aplikasi ini serta
pembahasannya tentang aplikasi Media Informasi Registrasi Akademik yang
telah dibuat tersebut.
BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAM
Bab ini merupakan hasil pengujuian sistem secara keseluruhan
yang menjawab pernyataan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari
aplikasi.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang bermanfaat dalam
Untuk membuat sebuah aplikasi multimedia, khususnya multimedia informasi
untuk Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur, penulis terlebih dahulu
mempelajari sejarah singkat UPN “Veteran” Jawa Timur dan pemrograman
Adobe Flash CS 5 dan juga dasar-dasar pengembangan program multimedia serta
hal-hal mendasar yang terkait didalamnya, seperti teks, audio, grafis, animasi dan
hal-hal yang bersifat teknis, misalnya perencanaan multimedia dan tahap-tahap
penyusunan hingga siap untuk digunakan.
Untuk mengetahui mengenai sejarah singkat UPN “Veteran” Jawa Timur
dan teori-teori dasar yang menjadi landasan teori bagi penulis dalam penulisan
ilmiah ini, akan dijelaskan dibawah ini.
2.1 Sejarah Singkat UPN “Veteran” J awa Timur
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur merupakan salah
satu lembaga pendidikan tinggi swasta di Indonesia yang didirikan oleh para
pejuang kemerdekaan RI pada tanggal 5 Juli 1959, dengan nama Akademi
Administrasi Perusahaan “Veteran” (AAPV) Surabaya.
Mulai tanggal 1 April 1966 oleh kementrian Transmigrasi, Urusan Veteran
dan Demobilisasi disatukan dalam Perguruan Tinggi Pembangunan Nasional
(PTPN) “Veteran” Cabang Jawa Timur”. Pada tanggal 17 Mei 1968 Perguruan
menjadi 3 (tiga) Fakultas, yaitu Ekonomi, Pertanian dan Teknik Kimia.
Berdasarkan Surat Keputusan Kementrian Transmigrasi, Urusan Veteran dan
Demobilisasi No.062/KPTS/MENTRANVED/68 status PTPN “Veteran” Cabang
Jawa Timur menjadi Perguruan Tinggi Kedinasan dibawah Departemen
Pertahanan Keamanan RI berlangsung pada tahun 1976, yang selanjutnya pada
tanggal 30 Juni 1978 terjadi perubahan nama menjadi Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Cabang Jawa Timur. Berdasarkan Surat Keputusan Menteri
Pertahanan dan Keamanan Nomor : KEP/01/II/1993 tanggal 27 Februari 1993
tentang Penataan UPN “Veteran”. UPN “Veteran” Cabang Jawa Timur, yang
semula di bawah UPN “Veteran” Yogyakarta, menjadi mandiri dan dipimpin oleh
seorang Rektor sehingga namanya berubah menjadi UPN “Veteran” Jawa Timur.
Berdasarkan keputusan Bersama Mendikbud dan Menhankam Nomor :
Kep/0307/U/1994 – 10/XI/1994 tanggal 29 November 1994 tentang Peningkatan
Pengabdian Universitas Pembangunan Nasional melalui Pelaksanaan Keterkaitan
dan Kesepadanan telah dialihkan statusnya dari perguruan tinggi kedinasan
menjadi perguruan tinggi swasta. UPN “Veteran” Jawa Timur sejak tahun 1993
memiliki 5 Fakultas dengan 16 Jurusan/ Program Studi (Progdi), yang telah
terakreditasi BAN-PT.
Sesuai dengan Instruksi Menteri Pertahanan dan Keamanan Nomor :
Inst/01/II/1996 tanggal 6 Februari 1996 tentang Pelaksanaan Pelimpahan
Wewenang dan Tanggung jawab Pembinaan Universitas Pembangunan Nasional
“Veteran”, yang telah diserahkan pembinaannya kepada Yayasan Kejuangan
Pertahanan Jl. Wachid Hasyim No. 7 Jakarta, yang juga membina SMU Unggulan
Taruna Nusantara di Magelang.
Berdasarkan SK Dirjen Dikti Nomor : 390/DIKTI/KEP/1999 telah dibuka
Program Magister Manajemen Agribisnis (MMA), dan disusul kemudian dengan
program Magister Manajemen Ekonomi (MM) dan Magister Akutansi (Mak)
dengan ijin penyelenggaraan No. 2307/JD/T/2001 tanggal 4 Juli 2001. Mulai TA
2003/2004 menambah lagi satu program studi baru, yaitu Teknik Informatika di
bawah Fakultas Teknologi Industri, dengan ijin Operasional No. 2140/D/T/2005
tanggal 11 Juli 2005 serta program studi Ilmu Hukum dengan ijin operasional
Nomor : 183/D/T/2007 tanggal 30 Januari 2007.
Referensi :
Buku Pedoman Tri Dharma Perguruan Tinggi Tahun Akademik 2007/2008
2.2 Penger tian dan Tujuan Registrasi
Registrasi adalah proses pendaftaran atau pencatatan untuk memperlancar dan
mempermudah dalam proses pendataan data-data mahasiswa, sehingga dapat
teroganisir, teratur dengan cepat dan tepat dengan beberapa persyaratan yang telah
ditentukan oleh Universitas.
Di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur, Registrasi merupakan salah satu
proses administrasi akademik yang terdiri dari:
a. Registrasi Administrasi
Registrasi administrasi adalah layanan terhadap mahasiswa untuk
di UPN “Veteran” Jawa Timur.
b. Registrasi Akademik
Registrasi akademik adalah layanan terhadap mahasiswa untuk
memperoleh hak dan ijin mengikuti perkuliahan pada suatu program studi/
jurusan tertentu di lingkungan UPN “Veteran” Jawa Timur.
Kedua proses tersebut (a dan b), harus dilakukan baik oleh mahasiswa
baru maupun mahasiswa lama dalam rangka memperoleh keabsahan
dirinya sebagai mahasiswa untuk mengikuti kegiatan intra dan ekstra
kurikuler serta kegiatan-kegiatan lainnya yang diselenggarakan di kampus
UPN “Veteran” Jawa Timur. Registrasi bagi mahasiswa lama disebut
registrasi ulang atau herregistrasi. Dan dilaporkan setiap awal semester
selama belum dinyatakan lulus.
Tujuan registrasi mahasiswa adalah untuk :
a. Menghimpun data mahasiswa sehingga diperoleh gambaran yang valid
tentang jumlah mahasiswa yang terdaftar dan berhak mengikuti
program pendidikan di UPN “Veteran” Jawa Timur.
b. Memberikan status terdaftar kepada mahasiswa, sehingga berhak
menggunakan semua fasilitas yang ada di UPN “Veteran” Jawa Timur.
c. Memantau penerimaan uang pembayaran SPP, UP (uang pangkal),
registrasi.
Referensi :
Buku Pedoman Tri Dharma Perguruan Tinggi Tahun Akademik
2.3 Inter aksi Manusia dan Komputer
Dalam dunia programming, sering terdengar istilah “User Friendly” atau
istilah WYSIWYG (“What you see is what you get”). Istilah ini digunakan untuk
menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program
aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain
sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.
Bahkan, bagi seorang pemula sekalipun tidak akan merasakan adanya kesulitan
dalam mengoperasikan aplikasi tersebut.
Prinsip kerja suatu komputer adalah input, proses, dan output. Tetapi, sebagian besar user tidak tahu atau bahkan tidak ingin tahu mengenai proses. User hanya
ingin mengetahui input yang mereka masukkan dan output yang dikeluarkan
sesuai dengan harapan. Kepuasan user merupakan hal yang paling penting dalam
mengukur keberhasilan suatu program/aplikasi. Oleh karena itu, Interaksi
Manusia dan Komputer adalah bagian yang harus diperhatikan. Interaksi Manusia
dan Komputer mencakup beberapa bagian, di antaranya pemilihan warna, ragam
dialog, tampilan, dan pemilihan peranti.
Pemilihan warna, Penggunaan warna dalam tampilan informasi pada layar
tampilan merupakan satu isu yang sangat menarik untuk diamati. Penggunaan
warna yang sesuai dengan kegunaan aplikasi akan mempertinggi efektivitas
tampilan grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek
kesesuaian user, maka user justru akan menerima informasi yang salah.
Ragam dialog, Ragam dialog yang akan dibahas disini adalah ragam dialog
Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih
antara kategori satu dengan kategori lain. Secara umum, ragam dialog interaktif
dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language
dialogue)
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)
d. Sistem menu
e. Dialog berbasis pengisian borong (form filling dialogue)
f. Antarmuka berbasis ikon
g. Sistem penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi langsung
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis
Tampilan, merupakan salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka.
Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba suatu
program aplikasi karena terlebih dahulu tertarik pada tampilan dihadapan
matanya. Oleh karena itu, suatu aplikasi harus disajikan dengan tampilan yang
menarik.
Pemilihan piranti interaktif, selain tampilan, pemilihan piranti interaktif
juga perlu diperhatikan karena secanggih dan selengkap apapun program aplikasi
yang dibuat, tidak akan berguna sama sekali apabila program tersebut tidak dapat
dioperasikan pada komputer. Oleh karena itu, piranti interaktif, seperti contohnya
Referensi:
Subakti, Irfan, 2006,
http://www.scribd.com/doc/49645094/Interaksi-Manusia-dan-Komputer, diakses 8 Oktober 2011,
2.3.1 8 Aturan Emas Desain User Interface
Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai
petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
a. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan
pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan
interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi,
dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik.
Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan
umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting,
maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara
ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa
cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan
berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan
kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan
cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk
penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk
mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan
yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol
pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna
menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu
Referensi:
Wikipedia, 2011. http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer,
diakses 8 Oktober 2011.
2.4 Penger tian Media
Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi dapat dipahami bahwa media adalah perantara atau pengantar dari pengirim ke penerima pesan.
Selanjutnya akan diuraikan pengertian media menurut istilah. Para ahli di
dalam memberikan batasan media berbeda-beda pendapat, tetapi arah dan
tujuannya sama, yang tidak lepas dari kata medium.
Menurut Santoso S. Hamidjojo dalam Amir Achsin (1980), media adalah
semua bentuk perantara yang dipakai orang menyebar ide, sehingga ide atau
gagasan itu sampai pada penerima.
Sedangkan Assosiasi Teknologi dan Komunikasi (Association of Education
and Communication Technology/ AECT) di Amerika memberi batasan yaitu:
Media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/ informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk
belajar. Sementara Bringgs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar buku,
film, kaset adalah contoh-contohnya. Selanjutnya Mc. Luhan dalam Arif S.
channel, karena pada hakekatnya media memperluas atau memperpanjang
kemampuan manusia untuk merasakan, mendengarkan, dan melihat dalam
batas-batas jarak, ruang, dan waktu yang hampir tak terbatas-batas lagi.
Dalam kaitannya dengan komunikasi interaksi dalam bentuk organisasi Dr.
Oemar Hamalik (1994) berpendapat bahwa media komunikasi adalah suatu media
atau alat bantu yang digunakan oleh suatu organisasi untuk mencapai efisiensi dan
efektivitas kerja dengan hasil yang maksimal.
Multimedia merupakan intergrasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video
yang disajikan secara interaktif. Multimedia merupakan salah satu cara untuk
merepresentasikan informasi secara singkat dan terarah sehingga dapat
dimengerti. Salah satu alasan mengapa multimedia menjadi sangat populer, karena
multimedia menyajikan informasi dalam format tampilan yang menarik, dan
direpresentasikan dalam satu media yang sudah mencakup beberapa eleman
komunikasi yang mudah untuk dimengti.
Referensi:
Media Grafika, 2011, http://media-grafika.com/pengertian-media-pembelajaran,
diakses 8 Oktober 2011
2.5 Penger tian Multimedia
Suatu multimedia dikatakan interaktif apabila jenis multimedia tersebut
melibatkan pengguna atau pemakai secara langsung, meskipun dalam hal ini
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996).
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media
ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video (Robin dan Linda, 2001).
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001
adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
6. Rosa Rahmatika, Drs. Enjang Ali Nurdin, M.Kom, Drs. Parsaoran
Siahaan, M.Pd (2010) : Multimedia ialah merupakan perpaduan
antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik aspek interaktif pada
multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan
7. Sedangkan menurut wikipedia.org : Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimedia tent.
Referensi :
Shvoong, 2011,
http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2145958-multimedia-interaktif/, diakses 8
Oktober 2011.
2.6 Penger tian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang
dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang
terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'.
Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
2.6.1 12 Pr insip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan
memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal seseorang mengambil adegan orang berjalan dengan
rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan
kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap
frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan
inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu
inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda
dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi
gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.
Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau
gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain
dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah
kaki, pinggang akan ikut berputar dan badan akan ikut condong bergerak
yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap
seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami,
gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan
tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum
kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal
yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut
gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat meloncat akan
menekuk kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke
bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang
menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum
lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari
dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun
melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and
Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
Misalnya saat berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan akan sedikit terlempar ke
depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan
yang dilakukan, maka akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih"
pada setiap akhir gerakan yang dilakukan. Gerakan tersebut yang disebut
sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan.
Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder.
Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang
dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak
(overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan
binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan
yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran.
Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan
prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang
dilakukan. Sering dilihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan
Demikian pula saat tertawa, akan berkacak pinggang, menarik bagian atas
tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah
volumenya, realitas yang ada akan hilang.
10.Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera
juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara
tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton.
Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet
yang terdapat pada bidang perfilman.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi
yang dilakukan karakter.
11.Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik,
yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter
terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
12.Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter
animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang
dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Referensi :
Warta Warga, 2007,
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/pengertian-animasi-konsep-pembuatan-animasi/, diakses 8 Oktober 2011.
2.7 Adobe Flash CS 5
Software yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini salah satunya
adalah Adobe flash CS5. Adobe Flash (Macromedia Flash) adalah platform
multimedia yang digunakan untuk membuat animasi yang bisa dipadukan dengan
video, grafik, dan sound. Flash sering digunakan untuk iklan, game dan
broadcast. Baru-baru ini, software ini telah diposisikan sebagai alat untuk "Rich Internet Applications" ("RIA").
2.7.1 Sejar ah Singkat Adobe Flash CS5
Flash ditemukan seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar
menulis game dan membuat animasi di computer serta menciptakan game Mac
Airborne! tahun 1985, ketika masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 mendirikan Future Wave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi
finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John
Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator
berubah nama kembali menjadi Future Splash Animator. Produk ini menimbulkan
minat dikalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan Future Splash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai
Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director— mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan Future Splash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli
Future Wave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan
tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan
menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di
mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe
yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka
format file *.swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000.
Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan
menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5
menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi
browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia
untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
(dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang
merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe
corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3
pada April 16, 2007 ) merupakan tool yang dikembangkan untuk membuat
berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa
pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web
menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash
banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan
banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember
2005 Adobe System mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga
nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Referensi: Fauzi, Ridwan, 2011, http://www.ridwanfauzi.com/2011/sejarah-flash/,
diakses 8 oktober 2011
2.7.2 Per k embangan Adobe Flash CS5
Berikut adalah sejarah perkembangan Flash:
1. Jonathan Gay, Charlie Jackson, dan Michelle Welsh mengembangkan
2. FutureSplash Animator sebagai versi awal Flash diperkenalkan pada bulan
April tahun1996 dengan kemampuan menggambar ditambah dengan timeline,
sehingga dapat menghasilkan animasi.
3. Macromedia Flash 1 diperkenalkan pada bulan November 1996.
Macromedia adalah re-branded dari FutureSplash Animator.
4. Macromedia Flash 2 diperkenalkan pada bulan Jun 1997, dengan Flash
Player 2, sudah terdapat object library.
5. Macromedia Flash 3 diperkenalkan pada bulan Mei 1998.dengan Flash
Player 3, fitur baru meliputi Movie Clip, integrasi dengan plug-in JavaScript, mengandungi objek tranferens dan Flash player yang berdiri sendiri.
6. Macromedia Flash 4 diperkenalkan pada bulan Jun 1999, dengan Flash
Player 4, fitur baru meliputi variabel internal, kotak untuk input tulisan, pengembangan Action Script, dan streaming MP3.
7. Macromedia Flash 5 diperkenalkan pada bulan Ogos 2000, dengan Flash
Player 5, dan telah memiliki Action Script 1.0.
8. Macromedia Flash MX diperkenalkan pada tahun 2002, dengan Flash
Player 6.
9. Macromedia Flash MX 2004 diperkenalkan pada bulan September 2003,
dengan Flash Player 7, dan telah mendukung Action Script 2.0.
10. Macromedia Flash 8 diperkenalkan pada bulan September 2005. Terdiri
dari :
- Macromedia Flash Basic 8, yang memiliki fitur yang terbatas untuk
- Macromedia Flash 8 Professional dengan tambahan fitur yang fokus
untuk tampilan yang lebih ekspresif, kualiti, video, dan multimedia.
11. Adobe Flash CS3 diperkenalkan pada bulan April 2007. Ini versi pertama
Flash dibawah nama Adobe, Flash CS3 telah mendukung ActionScript3.0.
12. Adobe Flash CS4 diperkenalkan pada bulan Oktober 2008. Memiliki fitur
baru Inverse Kinematik (bones), manipulasi objek 3D, animasi objek, engine teks
yang lebih maju, dan pengembangan lebih jauh pada ActionScript 3.0.
13. Adobe Flash Professional CS5 diperkenalkan pada bulan April 2010. Flash
CS5 Professional mencakup dukungan untuk penerbitan aplikasi iPhone. Namun,
pada tanggal 8 April 2010 Apple mengubah ketentuan Lisensi Developer untuk
secara efektif melarang penggunaan compiler Flash-ke-iPhone dan pada 20 April
2010, Adobe mengumumkan bahwa mereka akan membuat tidak ada tambahan
investasi dalam penargetan iPhone dan iPad di Flash CS5. Fitur lain dari Flash
CS5 adalah new text engine (TLF), perbaikan lebih lanjut untuk invers
kinematika, dan Kode Cuplikan panel (Code Snippets panel). Referensi :
Kursusprivat.com, 2011, http://kursusprivat.com/2011/08/mengenal-flash/,
diakses 8 Oktober 2011.
2.7.3 Manfaat Menggunakan Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 dirancang untuk membuat animasi pada halaman web
atau presentasi yang sederhana. Manfaat kita menggunakan Adobe Flash CS5
- Dari segi pemrograman: Fitur pemrograman yang tidak terlalu
rumit, memungkinkan seorang programer pemula sekalipun dapat
membuat situs web yang sederhana.
- Kapasitas file yang dihasilkan begitu kecil, sehingga
memungkinkan pembuatan animasi dan presentasi menjadi lebih ringkas.
- Pembuatan executeable file, dimana apabila file dijalankan tidak diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunnya yang dalam
hal ini Adobe Flash CS5. ( Arief Sofyan, 2003 )
Gambar 2.1 Tampilan Adobe Flash CS 5
2.7.4 Elemen pada Adobe Flash CS5
Ada beberapa istilah – istilah umum dalam Adobe Flash CS5 berikut ini
beberapa istilah yang antinya sering dijumpai dalam program kerja Adobe Flash
[image:39.612.171.468.348.534.2]1. Properties
Istilah Properties dalam Program Flash adalah bagian yang digunakan untuk
memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tampilan dari
Properties tidak sama, tergantung dari objek yang dipilih.
2. Animasi
Animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian
rupa agar terlihat menarik. Animasi sangat menonjol pada program aplikasi
Adobe Flash CS5, karena pada program aplikasi ini animasi merupakan
keunggulan dan sangat dibanggakan oleh para pemakai program aplikasi ini,
khususnya para desainer web. Animasi merupakan kumpulan gambar yang
ditampilkan secara bergantian, sehingga akan terlihat bergerak. Penggerakan dari
animasi akan lebih mudah dicerna oleh pengguna jika dibandingkan dengan
gambar diam. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang
mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah
menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu.
a. Cell Technique
Cell technique digunakan dengan memanfaatkan serangkaian potongan gambar yang akan digunakan dalam animasi. Figur animasi digambar terpisah
pada layer yang berbeda untuk tiap perubahan gambar yang bergerak.
Karakter objek dibuat terpisah sehingga gerak dan karakter objek sangat
terbatas. Biasanya karakter dipisah menjadi bagian-bagian seperti kepala,
menghidupkan karakter, pemisahan dapat dilakukan sesuai dengan alur cerita,
bisa kurang bisa lebih, sesuai yang dibutuhkan.
b. Bone Tool
Bone tool merupakan tool dalam Adobe CS5 yang memungkinkan
membuat gerakan animasi tween selain menggunakan motion tween, shape
tween, maupun classic tween. Sesuai namanya, dengan memakai konsep rangka, tool ini memungkinkan membuat animasi yang terdiri dari banyak objek yang menyambung satu per-satu menjadi satu objek dengan parameter
perpindahan posisi dan rotasi pada setiap susunan bone tersebut. Sebuah gerakan animasi yang dulu dilakukan dengan classic tween yang terdiri
banyak layer, maupun dengan teknik frame by frame, dapat dilakukan dengan
bonetool dalam satu layer yang menghubungkan semua bagian-bagian tubuh
objek karakter dengan menggunakan ekstreme position yang dalam bone
disebut sebagai ‘pose’.
3. Frame
Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur
pembuat animasi agar objek dapat bergerak seiring dengan waktu eksekusinya.
4. Scene
Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide, yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar.
5. Time Line
Time Line dapat diterjemahkan menjadi garis waktu, yaitu bagian dalam
6. Masking
Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu layer dengan melapisinya dengan layer lain sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
7. Layer
Layer adalah tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek sehingga masing-masing objek mempunyai tempat-tempat tersendiri agar lebih
mudah untuk dimodifikasi tanpa mengganggu objek lainnya.
8. Movie
Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie.
Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi
tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang
bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi
movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogikan sebagai satu episode.
9. Objek
Animasi adalah suatu objek yang dapat bergerak. Oleh karena itu, Adobe
10. Teks
Aplikasi yang digunakan program aplikasi Adobe Flash CS5 merupakan
bentuk siap pakai dan menampilkan informasi kepada pengguna dan sebagaian
besar dalam bentuk teks.
Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka. Dalam
komputer, simbol dapat merupakan susunan yang terpisah ataupun merupakan
satu kesadaran dari abjad dan angka tersebut. Misalnya suatu kesatuan susunan
simbol biasanya dinamakan huruf simbol. Suatu kesatuan susunan abjad, angka
biasanya akan disertai oleh beberapa kumpulan simbol yang terbatas diberi nama
sesuai bentuk hurufnya.
Pada toolbox tersedia fasilitas untuk menulis teks. Pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi agar terlihat lebih menarik. Teks dalam Adobe Flash terdiri
dari tiga tipe, yaitu static text, dynamic text, dan input text.
11. Sound
Animasi yang dibuat dapat ditambah dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file.
Format sound yang dapat digunakan dalam Adobe Flash diantaranya adalah WAV
dan MP3. Sound dapat diimport dari luar, tetapi Macromedia Flash juga menyediakan beberapa jenis sound.
12. Simbol
Sebuah objek dapat dijadikan simbol agar dapat digunakan dengan efektif.
Simbol yang disediakan dalam Adobe Flash adalah movie clip, button, dan
dapat memilih sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
13. Library
Library atau pustaka di dalam Adobe Flash berfungsi untuk menyimpan
gambar, suara, tombol, movie clip, maupun teks yang digunakan dalam dokumen
Flash yang sedang aktif. Isi dari library dapat di-import dari tempat lain dengan cara memilih File > Import to library.
14. Action Script
ActionScript adalah bahasa pemograman yang digunakan didalam program flash yang berfungsi untuk memberikan perintah di dalam animasi flash. Dengan
memahami prinsip penggunaan ActionSript yang biasa digunakan maka akan
sudah dapat memanfaatkannya untuk berbagai keperluan.
Untuk membuka panel ActionScript atau ingin memasukan Script caranya dengan mengklik Window > Action atau juga bisa dengan menekan tombol F9
pada keyword.
Gambar 2.2 Tampilan ActionScript Frame
fungsi ActionScript tersebut. Selanjutnya akan membahas jenis - jenis
ActionScript tersebut.
Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script :
1. ActionScript pada frame
ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe untuk melihat frame yang telah diberikan
script
Gambar 2.3 Tampilan FrameScript
tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.
2. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript
yang harus diingat adalah untuk membuat MovieScript tentunya harus ada
MovieClip tempat meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) { perintah
Arti syntaxmovieScript diatas adalah :
a) Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk
MovieClip tempat diletakannya Script.
b) kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut, sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data. Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
c) Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip
tersebut.
3. ActionScript pada Button
Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada
Button tempat meletakan ActionScript tersebut. Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript. Perhatikan syntax berikut ini :
On (event){ perintah }
Arti syntax movieScript diatas adalah :
a) Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip
tempat diletakannya script dan ini merupakan syarat utama untuk script yang digunakan pada Button.
Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut ada 7 event
dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.
Referensi:
Perpustakaan Universitas Pendidikan Indonesia, Media Pembelajaran
Interakif Berbasis Program Flash
2.8 Per ancangan Tampilan
Sebelum menyatukan semua komponen-komponen yang digunakan dalam
multimedia diharuskan mendefinisikan obyek-obyek dan merancang tampilan
layar agar semua yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan
informasi. Setiap tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh
sehingga dapat tercapai tujuan pembuatan multimedia. Menyatukan semua
elemen-elemen yang digunakan dalam multimedia diharuskan mendefinisikan
obyek-obyek dan merancang tampilan layar agar semua yang berada dalam suatu
tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi. Setiap tampilan harus dapat
memberikan informasi yang bulat dan utuh, sehingga dapat tercapai tujuan
pembuatan aplikasi.
2.8.1 Str uktur Navigasi
Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi
multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan
jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam
aplikasi.
Dengan penggambaran struktur navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat
sistematis dan mudah. Jenis struktur navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur
yang berbeda yaitu linier, hirarki, non linier dan campuran yang mempunyai perbedaan dalam bentuk rangkaiannya:
a. Linear
Linear merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan
layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan
adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu
halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya.
Gambar 2.4 Navigasi Linear
b. Hir ark i
Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan
percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.
Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page,
halaman utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai halaman
percabangan yang dikatakan Slave Page, halaman pendukung. Jika
bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.
Gambar 2.5 Navigasi Hirarki
c. Non-Linear
Pada struktur non-linear diperkenankan membuat
penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki. Pada percabangan non-linear
walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap tampilan
mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan
slave page.
d. Campur an (Composite)
Struktur penjejakan campuran merupakan gabungan dari ketiga
struktur sebelumnya. Struktur penjejakan ini banyak digunakan dalam
pembuatan website sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.
Gambar 2.7 Navigasi Campuran
Referensi :
Gunadarma, 2011, http://papers.gunadarma.ac.id/index.php/mi/article/
view/1192/1149, diakses 8 Oktober 2011
2.9 Desain Antar muka
Antarmuka adalah bagian dari program yang berhubungan langsung
dengan pemakai, yaitu segala sesuatu yang muncul pada layar monitor. Desain
antarmuka bertujuan agar program yang akan dibuat terlihat bentuk awalnya,
sehingga akan memudahkan dalam menentukan letak dari masing-masing objek
dan elemen yang dimasukkan dalam proses penggabungan elemen.
Storyboard digunakan untuk membuat disain antarmuka. Storyboard
merupakan sketsa disain yang lebih mendetail dari setiap gambar, teks animasi
meliputi teks, gambar belakang, gambar depan, letak dan bentuk tombol serta
posisi animasi video.
Pada storyboard, selain digambarkan rekaan dari tampilan akhir yang diinginkan, juga dituliskan penjelasan dan spesifikasi dari setiap layar. Dalam
pembuatan storyboard, rancangannya tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Dengan demikian setiap tahapan disain menjadi lebih terarah.
Referensi:
Wikipedia, 2011, http://id.wikipedia.org/wiki/Papan_cerita/, diakses 8 Oktober
2011.
2.10 UML (Unified Modelling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi
piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem
operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE.
2.10.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case
dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan
dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case la