• Tidak ada hasil yang ditemukan

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR MULTIMEDIA

MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D

TIK.MM02.054.01

(2)

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS  Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

(3)

DAFTAR ISI DAFTAR ISI           ...    1   BAB I          ...    3   1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi         ...    3   1.2 Penjelasan Modul         ...    3   1.2.1 Desain Modul          ...    4   1.2.2 Isi Modul         ...    4   1.2.3 Pelaksanaan Modul          ...    5   1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini         ...    5   1.4 Pengertian Istilah­istilah         ...    6   BAB II           ...    8   2.1 Peta Paket Pelatihan           ...    8   2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi         ...    8   2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari         ...    9   2.3.1 Kode dan Judul Unit          ...    9   2.3.2 Deskripsi Unit          ...    9    2.3.3 Elemen Kompetensi          ...    9   2.3.4 Batasan Variabel          ...    11    2.3.5 Panduan Penilaian         ...    14    2.3.6 Kompetensi Kunci         ...    17    3.1 Strategi Pelatihan            ...    18    3.2 Metode Pelatihan            ...    20    BAB IV           ...    21    4.1 Tujuan Instruksional Umum         ...    21    4.2 Tujuan Instruksional Khusus          ...    21    4.3 Pengertian Animasi          ...    22    4.3.1 Animasi Digital 2D          ...    22    4.3.2 Animasi Digital 3D          ...    24    4.4 Storyboard          ...    26    4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan          ...    28    4.6 Software Animasi 2D         ...    31    4.6.1 Lingkupan industri software          ...    31    4.6.2 Kriteria Pemilihan Software          ...    32    4.6.2.1 Spesifikasi Produksi         ...    32    4.6.2.2 Platform          ...    32   

(4)

4.6.2.3 Outcome         ...    33    4.7 Membuat Gambar Animasi 2D          ...    34    4.7.1 Metode Pembuatan Gambar Animasi          ...    35    4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi          ...    36    4.7.3 Soundtrack         ...    36    4.7.4 Pelabelan          ...    36    4.8 Membuat Animasi 2D          ...    37    4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi         ...    38    4.8.2 Penggabungan berbagai Media          ...    38    4.8.2.1 Audio          ...    39    4.8.2.2 Background Statis         ...    40    4.8.3 Teknik Animasi         ...    41    4.8.4 Tipe Dokumen Penyimpanan          ...    45    4.9 Mengevaluasi Animasi         ...    46    4.9.1 Pembahasan dan Perubahan Design          ...    46    4.9.2 Persetujuan Akhir          ...    46    BAB V          ...    48    5.1 Sumber Daya Manusia         ...    48    5.2 Literatur          ...    49    5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan         ...    50    DAFTAR PUSTAKA          ...    51   

(5)

BAB I PENGANTAR

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan   berdasarkan   kompetensi   adalah   pelatihan   yang   memperhatikan  pengetahuan,   keterampilan   dan   sikap   yang   diperlukan   di   tempat   kerja   agar  dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan  oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).

Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika   Anda   kompeten   dalam   pekerjaan   tertentu,   Anda   memiliki   seluruh  keterampilan,   pengetahuan   dan   sikap   yang   perlu   untuk   ditampilkan   secara  efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

1.2 Penjelasan Modul

Modul   ini   dikonsep   agar   dapat   digunakan   pada   proses   Pelatihan  Konvensional/Klasikal   dan   Pelatihan   Individual/Mandiri.   Yang   dimaksud   dengan  Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan  bantuan   seorang   pembimbing   atau   guru   seperti   proses   belajar   mengajar  sebagaimana   biasanya   dimana   materi   hampir   sepenuhnya   dijelaskan   dan  disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan. 

Sedangkan   yang   dimaksud   dengan   Pelatihan   Mandiri/Individual   adalah  pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi  dan   sumber­sumber   informasi   dan   pengetahuan   yang   bersangkutan.   Pelatihan  mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri.  Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur­unsur  atau   sumber­sumber   yang   diperlukan   baik   dengan   usahanya   sendiri   maupun  melalui bantuan dari pelatih.

(6)

1.2.1 Desain Modul Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal  dan Pelatihan Individual/mandiri : • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang  pelatih. • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh  peserta   dengan   menambahkan   unsur­unsur/sumber­sumber   yang  diperlukan dengan bantuan dari pelatih. 1.2.2 Isi Modul Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut: Buku Informasi Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta  pelatihan. Buku Kerja Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap  pertanyaan   dan   kegiatan   praktik   baik   dalam   Pelatihan   Klasikal   maupun  Pelatihan Individual / mandiri.

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

• Kegiatan­kegiatan   yang   akan   membantu   peserta   pelatihan   untuk  mempelajari dan memahami informasi. • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian  keterampilan peserta pelatihan. • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam  melaksanakan praktik kerja. Buku Penilaian

Buku   penilaian   ini   digunakan   oleh   pelatih   untuk   menilai   jawaban   dan  tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

• Kegiatan­kegiatan   yang   dilakukan   oleh   peserta   pelatihan   sebagai  pernyataan keterampilan.

• Metode­metode   yang   disarankan   dalam   proses   penilaian  keterampilan peserta pelatihan.

• Sumber­sumber   yang   digunakan   oleh   peserta   pelatihan   untuk  mencapai keterampilan.

(7)

• Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku  Kerja. • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik. • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan. 1.2.3 Pelaksanaan Modul Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan : ­ Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan  sebagai sumber pelatihan. ­ Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

­ Menggunakan   Buku   Informasi   sebagai   sumber   utama   dalam  penyelenggaraan pelatihan. ­ Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan  dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja. Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan : ­ Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan. ­ Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja. ­ Memberikan jawaban pada Buku Kerja. ­ Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja. ­ Memiliki tanggapan­tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih. 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini

Apakah   Pengakuan   Kompetensi   Terkini   (Recognition   of   Current  

Competency)?

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan  untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan  kompetensi   terkini   (RCC).   Berarti   Anda   tidak   akan   dipersyaratkan   untuk  belajar kembali.

Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena 

Anda telah :

a. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan  dan keterampilan yang sama atau

(8)

b. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama  atau

c. Mempunyai   pengalaman   lainnya   yang   mengajarkan   pengetahuan   dan  keterampilan yang sama.

1.4 Pengertian Istilah­istilah

Berikut   adalah   pengertian   dari   beberapa   istilah   yang   digunakan   dalam  Pelatihan Berbasis Kompetensi, antara lain:

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta  keterampilan/keahlian   kerja   tertentu   yang   diperoleh   dari   proses   pendidikan,  pelatihan   serta   pengalaman   kerja   atau   penguasaan   sekumpulan   kompetensi  tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu  standar tertentu.

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian   atau   Uji   Kompetensi   adalah   proses   pengumpulan   bukti   melalui  perencanaan,   pelaksanaan   dan   peninjauan   ulang   (review)   penilaian   serta  keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan  bukti­bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan. Pelatihan Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu  kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan  belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang  dipelajari. Kompetensi 

(9)

Kompetensi   adalah   kemampuan   seseorang   untuk   menunjukkan   aspek   sikap,  pengetahuan   dan   keterampilan   serta   penerapan   dari   ketiga   aspek   tersebut  ditempat kerja untuk mencapai unjuk kerja yang ditetapkan.

Sertifikasi Kompetensi

Adalah   proses   penerbitan   sertifikat   kompetensi   melalui   proses   penilaian   /   uji  kompetensi.

Sertifikat Kompetensi

Adalah   pengakuan   tertulis atas  penguasaan   suatu   kompetensi   tertentu   kepada  seseorang  yang  dinyatakan  kompeten yang  diberikan oleh  Lembaga  Sertifikasi  Profesi.

Standar Kompetensi

Standar   kompetensi   adalah   standar   yang   ditampilkan   dalam   istilah­istilah   hasil  serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen  kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

(10)

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

2.1 Peta Paket Pelatihan 

Modul   yang   sedang   Anda   pelajari   ini   adalah   untuk   mencapai   satu   unit  kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit­ unit kompetensi berikut: a. TIK.MM02.055.01 Membuat Animasi Digital 3D 2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan: a. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi. b. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi. c. Kondisi dimana kompetensi dicapai. Dalam Unit Kompetensi ini, anda akan diajarkan cara untuk membuat  animasi digital 2D.

Pada   sistem   pelatihan   berdasarkan   kompetensi,   fokusnya   ada   pada  pencapaian   kompetensi,   bukan   pada   lamanya   waktu.   Namun   diharapkan  pelatihan ini dapat diselesaikan dalam waktu maksimal seminggu, tentunya  dengan   proses   belajar   yang   intensif.   Pelatihan   ini   ditujukan   bagi   semua  pengguna, karena keperluan akan mempresentasikan sesuatu dirasa sudah  meluas keseluruh level. Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama,  Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan  memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda  sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang  disarankan adalah 3 (tiga) kali.

(11)

2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan  bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub­kompetensi) dan criteria unjuk   kerja  telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian. 2.3.1 Kode dan Judul Unit Kode Unit : TIK.MM02.054.01 Judul Unit : Membuat Animasi Digital 2D 2.3.2 Deskripsi Unit Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk  menggunakan teknik animasi digital dan software standar industri untuk  membuat animasi 2D untuk aplikasi media dalam industri budaya. 2.3.3 Elemen Kompetensi ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 1. Mengidentifikasi  kebutuhan animasi

1.1. Penjelasan   desain   dan  storyboard  kebutuhan   ,  dan   produksi   dengan   personel   yang  bersangkutan, didapatkan serta dibahas.

1.2. Semua   kebutuhan   animasi   2D   termasuk  spesifikasi produksi dan teknis, diidentifikasi serta  dibahas dengan personel yang bersangkutan 2. Mengidentifikasi lingkup  software animasi 2D 2.1. Lingkup standar industri software animasi 2D dan  teknik animasi computer, diidentifikasi.

2.2.   Kecocokan  software  ditentukan   sesuai  kebutuhan, spesifikasi produksi, dan spesifikasi 

(12)

teknis.

2.3. Software  yang   cocok   dalam   hubungannya 

dengan  platform  penyampaian   multimedia  tertentu, dipilih

2.4. Software  dibahas   dengan   bagian   desain   untuk 

memastikan  software  yang   dipilih   akan  memenuhi outcome / hasil yang dikehendaki. 3. Memproduksi gambar 

animasi untuk animasi

3.1. Gambar animasi diproduksi dengan metode yang  paling   sesuai   untuk   merefleksikan   kebutuhan  animasi.

3.2. Diproduksi dengan jumlah gambar animasi yang  cukup   untuk   melakukan   tindakan   atau   desain  yang dibutuhkan  dan dipastikan bahwa gambar­ gambar   tersebut   sesuai   dengan   kebutuhan  produksi, kreatif dan teknis.

3.3. Tiap  soundtrack  breakdown     disatukan   ketika  memproduksi gambar.

3.4. Gambar animasi diberi label dengan jelas.

4. Membuat animasi 2D 4.1. Gambar animasi diimpor ke software animasi 2D  yang telah ditentukan.

4.2. Obyek   digabungkan   dengan   steam   animasi  tunggal sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi  kreatif.

4.3. Background statis dan bergerak serta penyatuan 

obyek animasi ke dalam  background  statis atau  bergerak, dibuat

(13)

4.5. Suara disatukan bila perlu.

4.6. Disimpan dengan menggunakan file format dan  prosedur manajemen file yang benar.

5. Mengevaluasi animasi 5.1. Deretan   animasi   ditampilkan   kepada   personel  yang   bersangkutan   untuk   respon   dan  rekomendasi detail.

5.2. Desain   dibahas,   diidentifikasi,   dan   dirubah   bila  diperlukan.

5.3. Perubahan   desain   digunakan   untuk  menyempurnakan   animasi   2D   dan   memenuhi  rekomendasi.

5.4. Persetujuan akhir didapatkan dari personel yang  bersangkutan   untuk   animasi   2D   yang   telah  diselesaikan. 2.3.4 Batasan Variabel 1. Gambar animasi dapat: 1.1. Diproduksi dalam berbagai gaya / model grafik 1.2. Melibatkan sejumlah besar gaya dan teknik grafik 2. Gambar animasi dapat merefleksikan :  2.1. Outline detail dari storyboard dan penjelasan desain 2.2. Petunjuk sutradara 3. Gambar animasi dapat diproduksi oleh : 3.1. Image hasil gambar tangan  3.2. Penyempurnaan elektronik 3.3. Bentuk dan  aksi yang dihasilkan komputer 4. Batasan produksi dapat meliputi : 4.1. Batas waktu 4.2. Tenggat waktu  4.3. Anggaran 4.4. Sumber daya

(14)

4.5. Hardware  4.6. Software  4.7. Personel  5. Spesifikasi produksi meliputi : 5.1. Anggaran 5.2. Sumber daya 5.3. Tujuan 5.4. Penonton 5.5. Storyboard  5.6. Naskah 6. Teknik animasi meliputi : 6.1. Motion blur  6.2. Object exaggerations  7. Dokumentasi : 7.1. Hasil olah komputer 7.2. Tulisan tangan 7.3. Jadwal produksi 7.4. Jadwal manufaktur 7.5. Spesifikasi / instruksi perusahaan 7.6. Kontrak 7.7. Edit Decision Lists (EDLs)  7.8. Laporan kesalahan 7.9. Daftar urutan dengan bilangan pendek yang relevan  7.10. Urutan sambungan 7.11. Naskah tambahan 7.12. Transkrip tambahan 8. Spesifikasi teknis meliputi : 8.1. Format file 8.2. Ukuran file 8.3. Sistem operasi 8.4. Spesifikasi hardware termasuk ukuran memori, RAM 8.5. Platform delivery / kiriman  8.6. Bentuk media 9. Produksi multimedia  9.1. Aspek atau bagian produksi film / video  9.2. Feature 9.3. Dokumenter 9.4. Film pendek dan / atau video

(15)

9.5. Animasi 9.6. Komersial / iklan 9.7. Pertunjukan langsung, tunda, atau ulang  9.8. Video musik 9.9. Program televisi: musik, drama, komedi, variety show, olah raga 9.10. Produksi televisi siaran langsung, tunda, atau siaran ulang 9.11. Produk pendidikan 9.12. Game  9.13. Produk promosi 9.14. Produk informasi 9.15. Produk training 9.16. E­commerce  9.17. Lingkup lainnya 10. Personel yang relevan :  10.1. Pimpinan proyek 10.2. Desainer navigasi 10.3. Produser  10.4. Desainer instruksional 10.5. Bagian editing 10.6. Bagian editing suara 10.7. Sutradara 10.8. Produser  10.9. Pengarah photografi 10.10. Bagian produksi grafik 10.11. Penata musik 10.12. Bagian sound effect 10.13. Staf teknis lainnya 10.14. Staf ahli lainnya 10.15. Desainer lain 11. Software standar industri meliputi : Sejumlah besar program, misalkan : 11.1. Director  11.2. Flash  11.3. Soft Image 

Catatan:   program   ini   sedang   di­upgrade   dan   diganti   dan   program  terbaru harus segera ditetapkan.

12. Delivery platform meliputi : 12.1. World wide web 

(16)

12.2. CD­ROM  12.3. DVD  12.4. Beta­cam  12.5. Video  12.6. Film  12.7. Urutan judul  12.8. Urutan kredit 12.9. Grafik background 12.10. Teknik animasi misalnya stop motion, analog, digital  12.11. Transisi  12.12. Cuts  12.13. Mixes  12.14. Wipes  12.15. Keys  12.16. Special effects  12.17. Dissolves  12.18. Fade in  12.19. Fade outs  12.20. Supers  12.21. Subjuduls  13. Sumber existing image meliputi : 13.1. Image libraries  13.2. Computer software image library packages  13.3. Internet  14. Copy meliputi : 14.1. Keamanan 14.2. Salinan pekerjaan 2.3.5 Panduan Penilaian 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang  Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan dan keahlian esensial dalam  area berikut ini : 1.1. Prinsip desain grafik 2D 1.2. Software 2D untuk membuat grafik 1.3. Komputer dan sistem operasional komputer  1.4. Faktor keterbatasan computer hardware 1.5. Stategi untuk menguji media dan produk

(17)

1.6. Format animasi digital 1.7. Teknik animasi komputer 1.8. Prinsip layar

1.9. Prinsip editing dasar, misalkan komposisi, framing, pacing, timing 1.10. Mengumpulkan   dan   menginterpretasi   informasi,   naskah   dan 

image kreatif 1.11. Visualisasi dan interpretasi konsep kreatif 1.12. Pemahaman akan kafabilitas personel lainnya 1.13. Pemahaman elemen kreatif suatu produksi 1.14. Pemahaman akan konvensi desain image grafik, teknik / metode  dan peralatan 1.15. Keahlian menggambar 1.16. Sumber informasi dan managemen 1.17. Keahlian komunikasi efektif 1.18. Undang undang hak cipta, peraturan dan kejelasan prosedur 2. Konteks penilaian

2.1. Penilaian  unit ini   dapat dilakukan   on   the   job,  off the  job  atau  keduanya.

2.2. Penilaian off the job harus dilakukan dalam simulasi lingkungan  tempat kerja

2.3. Penilaian   dapat   melibatkan   sejumlah   metode   untuk   menilai  performa dan aplikasi pengetahuan dasar berikut ini : 2.3.1. Demo praktis (observasi langsung dapat dilakukan lebih  dari satu kali agar tercipta konsistensi performa) 2.3.2. Role play  2.3.3. Studi kasus 2.3.4. Sampel kerja atau simulasi aktifitas tempat kerja

2.3.5. Pertanyaan   /   wawancara   lisan   dengan   tujuan   evaluasi  proses  yang   digunakan   dalam   pengembangan   dan  perealisasian konsep kreatif 2.3.6. Laporan pihak ketiga dan hasil otentik 2.3.7. Portofolio bukti yang menjelaskan proses yang digunakan  dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan :

(18)

3.1. Unit kompetensi ini menerapkan pada sejumlah industri, misalkan 

film,   televisi,   radio   dan   multimedia.   Fokus   penilaian   akan 

tergantung pada industri yang terlibat. Penilaian harus memenuhi  kebutuhan   industri   tertentu   dan   sektor   industri   dimana  performanya   sedang   dinilai.   Penilaian   harus   hanya   berdasar  variabel   yang   ada   dalam  statement  variabel,   yang   diterapkan  pada kontek yang telah ditetapkan sebelumnya.

3.2. Bukti berkut ini penting untuk penetapan kompetensi dalam unit  ini :

3.2.1. Produksi dua jenis yang berbeda yang menggabungkan  animasi 2D dengan  job  spesifikasi dan kriteria performa  yang telah ditetapkan.

3.2.2. Mendapatkan dan menggunakan informasi yang sesuai  dengan tugas dari berbagai sumber informasi  .

3.2.3. Perkembangan  image  grafik kreatif yang sesuai dengan  kebutuhan praktis termasuk jenis produksi dan batasan  sumberdaya dalam batas anggaran tertentu.

3.2.4. Komunikasi   verbal   dan   tertulis   yang   efektif   dengan  individu / organisasi. 3.2.5. Pengetahuan dan aplikasi metode dan peralatan produksi  grafik 2. 4. Kaitan dengan unit­unit lainnya 4.1. Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit  kompetensi yang berkaitan dengan: 4.1.1 TIK.MM02.055.01 Membuat Animasi Digital 3D

4.2 Pengembangan   pelatihan   untuk   memenuhi   persyaratan   dalam  unit   ini   perlu   dilakukan   dengan   hati­hati.   Untuk   pelatihan   pra­ kejuruan   umum,   institusi   harus   menyediakan   pelatihan   yang  mempertimbangkan   serangkaian   konteks   industri   seutuhnya  tanpa   bias   terhadap   sektor   tertentu.   Batasan   variabel   akan  membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan  harus   disesuaikan   agar   dapat   memenuhi   kebutuhan   sektor  tersebut.

(19)

2.3.6 Kompetensi Kunci

NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT

1 Mengumpulkan,   mengorganisir   dan   menganalisa  informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide­ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas­aktivitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ide­ide dan teknik matematika 2 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3

(20)

BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN 3.1 Strategi Pelatihan  Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang  sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung  jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan  belajar   Anda   dengan   Pelatih   dan   kemudian   melaksanakannya   dengan   tekun  sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

Persiapan/perencanaan

a. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar  dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda. b. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.

c. Memikirkan   bagaimana   pengetahuan   baru   yang   diperoleh   berhubungan  dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.

d. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda. Permulaan dari proses pembelajaran

a. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat  pada tahap belajar.

b. Merevisi   dan   meninjau   materi   belajar   agar   dapat   menggabungkan  pengetahuan Anda.

Pengamatan terhadap tugas praktik

a. Mengamati   keterampilan   praktik   yang   didemonstrasikan   oleh   Pelatih   atau  orang yang telah berpengalaman lainnya.

b. Mengajukan   pertanyaan   kepada   Pelatih   tentang   konsep   sulit   yang   Anda  temukan. Implementasi a. Menerapkan pelatihan kerja yang aman. b. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik. c. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh. Penilaian

(21)
(22)

3.2 Metode Pelatihan 

Terdapat   tiga   prinsip   metode   belajar   yang   dapat   digunakan.   Dalam  beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

Belajar secara mandiri 

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai  dengan   kecepatan   belajarnya   masing­masing.   Meskipun   proses   belajar  dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat  untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur  dan   berpartisipasi   dalam   sesi   belajar   berkelompok.   Walaupun   proses   belajar  memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing­masing, sesi kelompok  memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan  oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

(23)

BAB IV MATERI UNIT KOMPETENSI  Membuat Animasi Digital 2D 4.1 Tujuan Instruksional Umum • Siswa mampu merancang animasi 2D. • Siswa mampu membuat animasi digital 2D. 4.2 Tujuan Instruksional KhususSiswa mampu membuat storyboard. • Siwa mampu menentukan berbagai kebutuhan untuk membuat animasi  2D. • Siswa mengerti tentang konsep industri multimedia. • Siswa dapat menentukan software yang cocok. • Siswa dapat menentukan metode untuk membuat animasi 2D. • Siswa dapat menggabungkan beberapa media untuk membuat animasi  2D. • Siswa mampu mengevaluasi animasi 2D.

(24)

4.3 Pengertian Animasi

Animasi   adalah   sebuah   proses   yang   membuat   gambar­ gambar/images  menjadi   terlihat   hidup   dan   bergerak.   Animasi   telah  berkembang   dari   jaman   ke   jaman.   Di   mulai   dari   sebuah   animasi  sederhana sampai ke animasi modern saat ini. Dahulu, animasi dibuat  dengan menggambar sesuatu yang kita ingin gerakan satu persatu, dari  titik awalnya, digeser perlahan lahan sampai ketempat tujuan. Setelah  itu, kumpulan­kumpulan gambar yang telah kita buat, akan kita tumpuk  secara   berurutan,   kemudian   kita   lakukan   pergantian   halaman   dengan  cepat.   Hal   ini   akan   membuat   tipuan   mata,   seolah   gambar   tersebut  bergerak.   Semakin   banyak   gambar   yang   dibuat,   akan   semakin   halus  pergerakan   dari   animasi   tersebut.   Teknik   gambar   seperti   ini   masih  sering   digunakan   bahkan   saat   ini,   karena   itu   merupakan   inti   dari  pembuatan animasi, baik 3D maupun 2D.

4.3.1 Animasi Digital 2D

Teknik   Animasi   saat   ini   sudah   semakin   maju.   Kita  menyebut suatu animasi bersifat 2D apabila dimensi dari animasi  kita hanya melibatkan dua vektor yaitu sumbu X dan sumbu Y.  Pada   animasi   seperti   ini   kita   tidak  akan   bisa   membuat   animasi  yang   menyerupai   realitas.   Teknik   dari   animasi   ini   kurang   lebih  akan   sama.   Kita   akan   berhadapan   dengan   objek   2D   yang  digerakan sesuai dengan keinginan kita.

Pada dunia Animasi digital 2D kita akan mengenal dua tipe  animasi, yaitu:

Cell Animation

Yaitu   animasi   yang   bergerak   bergantung   pada   perubahan  masing­masing frame.

Path Animation

Yaitu   sebuah   animasi   yang   dibuat   dengan   menggerakan  sebuah objek mengikuti sebuah garis yang sudah ditentukan  sebelumnya.

(25)

Gambar   yang   akan   kita   proses   menjadi   sebuah   animasi  dapat kita buat dengan berbagai macam cara: • Gambar buatan tangan. • Gambar yang dibuat dengan bantuan komputer. • Penggabungan dua teknik diatas. Cell Animation

(26)

Path Animation 4.3.2 Animasi Digital 3D

Untuk Animasi 3D, kita akan berhadapan dengan vektor 3  dimensi yaitu sumbu x, sumbu y dan sumbu z. Pada tingkat ini  kita   akan   melakukan   pergerakan   dari   objek   3   dimensi.   Setiap  pergerakan   ini   akan   diubah   menjadi   kumpulan  image  yang  kemudian menjadi animasi yang kita lihat. Pada level animasi 3D  saat   ini,   manusia   sudah   hampir   membuat   animasi   yang   hampir  sesuai   dengan   kenyataan.   Maksudnya   adalah   sebuah   gambar  virtual yang dibuat menyerupai kenyataan.

Pada 3D animation, kita akan melewati tiga buah proses yaitu:

Modeling.

Merupakan sebuah proses perancangan sebuah objek  3D, dengan menggunakan software 3D Modelling.

(27)

Animation.

Animation  merupakan   proses   pemberian   animasi 

kepada objek 3D yang telah dibuat.

Rendering.

Merupakan proses pemberian atribut kepada objek dan  kemudian mengubahnya kedalam bentuk animasi yang  bisa kita lihat.

(28)

3D Animation

Selanjutnya   pada   buku   informasi   ini   kita   hanya   akan  membahas proses pembuatan animasi 2D.

4.4 Storyboard

Story   board  merupakan   gambaran   dari   isi   proyek   animasi   kita. 

Setiap   seseorang   ingin   membuat   animasi,   terlebih   dahulu   ia   akan  membuat sebuah perencanaan. Perencanaan ini meliputi, keseluruhan  isi   animasi,   mulai   dari   cerita,   pergerakan,   efek   lagu,   alur   pergantian  schene, dan semua hal lainnya yang diperlukan.

Pada  story board  kita sudah membuat sketsa animasi kita. Kita  bisa   membuat   animasi   tersebut   per   schene   dan   membuat   alur   cerita  yang jelas, yang bisa dimengerti oleh orang lain. Hal ini penting karena  dalam sebuah proses pembuatan animasi yang besar, kita tidak akan  bekerja seorang diri saja. Kita akan bekerja sama dengan banyak orang  yang   memiliki   banyak   kepentingan   yang   berbeda.   Pada  storyboard,  semuanya   ini   akan   disatukan.   Disatukan   artinya   semua   bagian   harus  dapat   mengerti   inti   keseluruhan   cerita   dan   mengetahui   bagiannya  masing­masing pada story board tersebut. Alur cerita yang jelas berarti 

(29)

dibuat   sedetail   mungkin,   bahkan   sampai   menggambarkan   pergerakan  setiap objek.

(30)

4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan

Seperti yang  telah disebutkan sebelumnya, kita berkemungkinan  untuk   mengerjakan   sebuah   animasi   secara   bersamaan,   atau   dengan  banyak   orang.   Hal   ini   akan   membuat   proses   managemen   menjadi  penting   untuk   mengelola   proyek   animasi   ini.   Pada   sebuah   proyek  animasi   kita   akan   membutuhkan   sumber   daya   manusia   dan   sumber  daya materiil.

Secara   umum   kita   dapat   menjabarkan   elemen­elemen   yang  dibutuhkan pada sebuah proyek adalah:

• Waktu.

Setiap kita membuat suatu proyek baik itu proyek animasi atau  bukan,   kita   akan   bertemu   dengan   faktor   waktu.   Waktu   akan  menjadi   faktor   pembatas,   berapa   lama   suatu   proyek   akan   kita  kerjakan.   Pada   saat   seperti   ini   kemampuan   penjadwalan  sangatlah penting. Kita harus mampu membuat jadwal dari setiap  kegiatan yang perlu dilakukan pada proyek kita. Misalnya, kapan  sebuah gambar harus selesai, kapan sebuah animasi akan diberi 

background  suara,  dan   sebagainya.  Semuanya   itu  harus sudah 

terjadwal,  sehingga  arus perpindahan pekerjaan dapat  mengalir  dengan tepat waktu. Banyak sekali cara untuk mengatur waktu,  sebagai   contoh   anda   bisa   melihat   sebuah   penjadwalan  menggunakan gantt chart.

(31)

• Biaya dan Anggaran.

Selain   faktor   waktu   kita   juga   akan   berkutat   dengan   anggaran.  Semakin lama kita mengerjakan suatu proyek, biaya yang akan  kita keluarkan akan semakin besar. Hal itu membuat kita harus  bisa  mengefektifkan  biaya  yang  kita keluarkan. Oleh karena  itu  sebelum  sebuah  proyek dimulai,  kita  harus  membuat  budgeting  dan kemudian melakukan proses pengontrolan anggaran. Hal itu  bertujuan agar anda tidak mengalami over budget.

Hardware.

Hal   lain   yang   penting   adalah   kita   memiliki  hardware/perangkat  keras untuk mendukung pembuatan animasi 2D kita. Perangkat  keras   ini   seperti   komputer   multimedia,  scanner,  dan   berbagai  media   pendukung   lainnya.   Hal   ini   berkaitan   erat   dengan   modal  yang   diperlukan,   kecepatan   dalam   bekerja.   Semakin   banyak  fasilitas   pendukung   yang   disediakan,   akan   semakin   cepat  pekerjaan bisa diselesaikan, akan semakin baik pula kualitas dari  pekerjaan tersebut.

(32)

Selain masalah  hardware, kita juga harus memperhatikan piranti  lunak   yang   akan   mendukung  hardware  kita.   Piranti   lunak,  umumnya   memiliki   harga   yang   cukup   tinggi.   Kita   tidak   bisa  membeli   berbagai  software,   untuk   sekedar   coba­coba.   Oleh  karena   itu   kita   harus   bisa   mendefinisikan   kebutuhan   kita,  kemudian   baru   memutuskan  software  yang   akan   kita   gunakan.  Banyak   sekali  software  untuk   membuat   animasi   yang   kita  perlukan,   seperti  software  image  editing,  software  pembuat  animasi,  software  audio   dan   video  editing,   dan   jenis­jenis 

software lain yang mandukung.

Brainware.

Setela semua elemen lainnya, elemen yang tidak kalah penting  adalah manusia. Manusialah yang akan mengerjakan semuanya  ini, dengan bantuan dari berbagai fasilitas. Pada sebuah proyek  animasi   2D,   kita   akan   berhubungan   dengan   banyak   orang,  seperti:

o Project Manager

Project   manager,   bisa   kita   ibaratkan   sebagai   seorang  sutradara. Ia akan mengontrol proyek animasi ini secara  keseluruhan.

o Graphic Designer

Seorang  Graphic Designer, akan  menghasilkan berbagai  gambar   yang   dibutuhkan   dalam   sebuah   animasi   2D.  Biasanya   untuk   animasi   yang   menggunakan   teknik   Cell 

Animation yang bergantung pada perubahan image setiap  frame, akan membutuhkan banyak Graphic Designer.

o Writer

Berfungsi   sebagai   penulis.   Ia   akan   menuliskan   semua  naskah cerita,  story board, dan berbagai macam hal lain  yang berhubungan dengan teks/naskah.

o Animation Designer

Berfungsi   sebagai   orang   yang   membuat   gambar­gambar  menjadi   bergerak   sesuai   dengan   keinginan   bersama.   Ia  akan   menggunakan   gambar   dari  graphic   designer, 

(33)

kemudian   memberikan   berbagai   macam   efek   yang  mendukung animasi 2D tersebut.

o Audio Specialist

Orang   yang   bertanggung   jawab   terhadap   seluruh   musik  dalam   animasi   tersebut.   Baik   itu,   musik  background, 

soundtrack,   maupun   audio­audio   lainnya.   Ia   akan 

memberikan dan menggabungkan animasi dengan segala  unsur audio.

o Producer

Orang   yang   akan   mempublish   produk   animasi   ini.  Producer akan mengatur agar animasi yang telah dibuat  ini sampai ke pasaran.

4.6 Software Animasi 2D

Seperti yang telah disebutkan pada bagian sebelumnya, software  menjadi sesuatu yang mutlak untuk membuat animasi 2D yang bersifat  digital.   Kita   perlu   menentukan  software  yang   sesuai   dengan   jenis  pekerjaan dan kebutuhan kita.

4.6.1 Lingkupan industri software

Industri  software  yang   akan   berguna   untuk   membuat  animasi akan sangat bervariasi. Kita harus bisa menentukan dulu  lingkup dari industri animasi. Misalnya kita akan membuat sebuah  industri animasi 2D digital yang akan dipublish pada  world wide 

web.   Kita   akan   membutuhkan  software  untuk  image  editing, 

seperti   Adobe   Photoshop,  software  animasi   2D,   seperti   Adobe  Flash   atau   director,  software  audio   dan   video  editing  seperti  adobe   premiere.   Semuanya   itu   akan   mendukung   proses  pembuatan   animasi   tersebut.   Industri  software  pun   biasanya  mengkhususkan   diri   pada   bidang­bidang   tertentu,   seperti 

software untuk mengedit image, software untuk audio editing, dan 

sebagainya. Oleh karena hal itu, kita harus bisa memperhatikan  kompatibilitas   dari   masing­masing  software.   Setiap  software 

(34)

tersebut   harus   dapat   menghasilkan   dokumen   yang   dapat   di  integrasikan satu sama lain.

4.6.2 Kriteria Pemilihan Software

Untuk membantu melakukan pemilihan software, kita dapat  melihat suatu  software  dari tiga segi. Kita harus memperhatikan  spesifikasi produksi, platform animasi kita, dan outcome.

4.6.2.1 Spesifikasi Produksi

Spesifikasi   produksi   merupakan   lingkupan   dari  proses   produksi   animasi   kita.   Misalnya   kita   akan  menentukan   apakah   produksi   kita   meliputi   semua   hal.  Atau   mungkin   kita   akan   mengurus   semuanya   tetapi  outsource   untuk   bagian   audio.   Hal   ini   akan   sangat  berpengaruh terhadap pemilihan software. Misalnya kita  hanya membuat sebuah animasi tanpa dukungan audio,  dan berencana untuk outsource ke industri audio, untuk  memberi suara pada animasi tersebut, maka kita tidak  akan perlu untuk membeli  software  audio. Oleh karena  tersebut, tentukan terlebih dahulu batasan produksi dari  industri multimedia tersebut.

4.6.2.2 Platform

Platform  merupakan   media   penyampaian   dari 

animasi   2D   kita.   Banyak   sekali   media   yang   bisa   kita  gunakan. Misalnya kita bisa mempublishnya pada world 

wide   web.   Kita   juga   bisa   menjadikannya   sebagai   film 

yang   bisa   disaksikan   pada   televisi   atau   mungkin  dijadikan   dalam   bentuk   game.   Semuanya   ini   harus  disesuaikan dengan software yang kita gunakan.

Pada   media   televisi,   kendala   yang   dihadapi  adalah   setiap   negara   memiliki   sistem   televisi   yang 

(35)

berbeda, dan tidak ada standar umum yang ditetapkan  bersama.   Kondisi   ini   menyebabkan   media   video   yang  dihasilkan   oleh   setiap   negara   susah   untuk   ditransfer.  Contohnya video tape yang dibuat Amerika tidak dapat  diputar di Korea ataupun Inggris. Ketidaknyamanan ini  disebabkan   kondisi   politik   yang   ada   dalam   negara  tersebut, yang bertujuan untuk menghindari pertukaran  informasi   dengan   cepat   yang   akan   mempengaruhi  pandangan,   ide   maupun   gagasan   baru   dari   setiap  negara.   Tetapi   kondisi   ini   mulai   berubah   pada   saat  internet   sudah   dapat   menjangkau   negara   di   seluruh  dunia.   Digital   video   tidak   memiliki   batasan,   yang  didesain   dengan   kualitas   dan   ukuran   yang   mampu  menghantarkan   informasi   ke   hadapan   penggunanya.  Format   digital   video   ini   dapat   saja   disimpan   dalam  bentuk CD­ROM, DVD, ataupun dalam bentuk file yang  dapat di download dari internet.

Kita harus bisa melihat apakah software yang kita  gunakan   akan   menghasilkan   format   dokumen   dengan  tipe   apa.   Sebagai   contoh,   Adobe   Flash,   akan   bisa  menghasilkan   dokumen   dengan   tipe   .swf   yang   bisa   di  impor ke dokumen html. Hal ini menyebabkan kita bisa  membuat   animasi   2D,   dengan   flash   untuk   dipublish  pada world wide web.  Akan sangat tidak efektif apabila  kita membeli software yang saat kita gunakan, hasilnya  tidak bisa kita manfaatkan.

4.6.2.3 Outcome

Selain masalah diatas, kita juga harus mengajak  designer   grafis   dan   animasi   kita   untuk   menentukan 

software  yang   akan   kita   gunakan.   Ingat,   apabila 

bertanya, tanyalah pada ahlinya.  Designer  animasi dan  grafis kita akan lebih mengerti mengenai masalah output  dari setiap software. Apakah sebuah software akan bisa  kita   gunakan   untuk   memberi   hasil   yang   kita   inginkan. 

(36)

Hal ini dikarenakan, setiap software memiliki perbedaan 

tools  dan   fungsi.  Tools  ini   akan   menjadi   faktor   yang 

menentukan   apakah   sebuah  software  akan   bisa  memberikan   hasil   yang   sesuai   dengan   yang   kita  inginkan.

Macromedia Flash – Software untuk membuat animasi 2D

4.7 Membuat Gambar Animasi 2D

Setelah kita mempelajari hal­hal diatas, sekarang adalah saatnya  bagi   kita   untuk   membuat   dan   mempraktekan   cara   untuk   membuat  animasi digital 2D. Untuk sampai ketahap ini, kita anggap bahwa kita 

(37)

semua   telah   mengerti   cara   untuk   membuat   schedulling   dan   membuat 

storyboard untuk animasi kita. Maka dari itu, langkah selanjutnya adalah 

membuat image.

4.7.1 Metode Pembuatan Gambar Animasi

Proses   animasi   erat   sekali   dengam   proses   pembuatan  gambar. Gambar­gambar inilah yang akan kita buat untuk menjadi  animasi. Pada bagian sebelumnya kita telah mengenal cara untuk  membuat   gambar,   dengan   3   cara   yaitu,   menggambar   dengan  tangan,   komputer,   maupun   dengan   gabungan   kedua   teknik  tersebut.

Contoh gambar dengan tangan

Untuk   proses   pembuatan   gambar   ini   harus   disesuaikan  dengan   keperluan   masing­masing.   Misalnya   kita   bisa   membuat  sketsa   dengan   tangan,   yang   relatif   lebih   mudah   dibandingkan  dengan   menggambar   langsung   pada   komputer.   Kemudian   kita  bisa   membuat   gambar   tersebut   menjadi   digital,   dengan   cara  menscanya.   Setelah   itu   kita   bisa   meng­edit   gambar   tersebut  dengan berbagai  software  image  editing  yang telah tersedia. Hal  itu akan menghasilkan gambar yang relatif lebih baik, dibanding  menggunakan salah satu teknik saja.

(38)

4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi

Setelah   gambar   utama   ktia   jadi,   kita   harus   melakukan  produksi   untuk   memperbanyak   gambar   tersebut.   Hal   ini  dikarenakan,  untuk  membuat    animasi   akan  dibutuhkan  gambar  yang sangat banyak. Misal untuk sebuah animasi dengan tingkat  25  frame  per   second,   berarti   untuk   membuat   10   menit   animasi  tersebut   dibutuhkan   15000   gambar.   Coba   bayangkan   berapa  banyak animasi  yang  akan  kita  buat  untuk sebuah  film  animasi  2D,   seperti   doraemon,   dan   yang   lainnya.   Akan   tetapi   saat   ini  sudah   banyak  software  yang   akan   membantu   anda   untuk  memproduksi gambar­gambar tersebut, tanpa harus membuatnya  satu   persatu.   Telah   tersedia   berbagai   fasilitas   seperti   motion  tween, motion  shape yang  akan membantu  anda untuk mengisi 

frame  tersebut secara otomatis, tanpa anda harus menggambar 

satu persatu pada setiap frame.

4.7.3 Soundtrack

Kemudian   saat   kita   sedang   menjalankan   proses   produksi 

image/gambar,   audio   specialist   bertugas   untuk   membuat  soundtrack dan segala hal yang berhubungan dengan audio. Saat 

itu, ia bertugas untuk merencanakan berbagai audio yang akan di  attach pada animasi nantinya, mulai dari backsound, suara vokal, 

instrument, soundtrack, dan sebagainya.

4.7.4 Pelabelan

Setelah   seluruh   proses   di   atas   selesai,   maka   kita   harus  melakukan   pelabelan   dari   seluruh  gambar   yang  telah  kita   buat.  Kita harus mengelompokannya sesuai dengan kategori yang kita  inginkan.   Sebagai   contoh,   kita   bisa   mengelompokannya  berdasarkan schene. Setiap pengelompokan ini harus diberi label,  agar   memudahkan   proses   pencarian   saat   akan   dibuat   animasi  nantinya.  Selain itu, gambar­gambar ini juga harus terurut pada  setiap   bagiannya.   Peletakan   yang   berantakan   akan   sangat  menyulitkan   animator   untuk   membuat   gambar   tersebut   menjadi  animasi.

(39)

4.8 Membuat Animasi 2D

Untuk   menjadi   seorang   animator,   diperlukan   penguasaan  keahlian di bidang  acting,  sinematography, dan pemahaman mengenai  proses   pembuatan   film.   Seorang   animator   juga   harus   mengerti  mengenai   proses   penceritaan   yang   baik,   akan   menarik   perhatian  penonton   sehingga   memancing   reaksi   penonton   yang   menyaksikan,  baik   tertawa,   sedih   maupun   gembira.   Dengan   kata   lain,   seorang  animator harus bisa mengekpresikan emosi tertentu kepada penonton,  bukan mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti.

Oleh   karena   itu,   banyak   sekali   hal   yang   harus   kita   perhatikan  dalam   mambuat   sebuah   animasi.   Hal   yang   pertama   kita   harus  perhatikan   adalah   bagaimana   cara   mengkonversi   kumpulan   gambar  menjadi sebuah animasi yang enak dilihat.

Kita akan mengambil contoh proses pembuatan animasi dengan  salah satu software, yaitu macromedia flash MX. Macromedia Flash MX  adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan  halaman   web   yang   menarik.  Movie  Flash   terdiri   atas   grafik,   teks,  animasi dan aplikasi, yang mengutamakan grafik berbasis vektor. Flash  memiliki akses lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi  layar   besar   atau   kecil,   selain   itu   juga   mempunyai   kemampuan   untuk  mengimpor  video,  gambar dan  suara  dan  aplikasi. Macromedia Flash  MX   juga   bisa   memasukkan   unsur   interaktif   dalam  movienya  menggunakan   Actionscript   (suatu   bahasa   pemrograman   berorientasi  objek), yang pengguna bisa berinteraksi dengan  movie, menggunakan 

keyboard  atau  mouse  untuk berpindah ke bagian­bagian yang berbeda 

dari   sebuah  movie,   mengontrol  movie,   memindahkan   objek­objek,  memasukkan informasi melalui form dan operasi operasi lainnya. Akan  tetapi   nanti   dalam   pelaksanaanya,   teknik   animasi   akan   disesuaikan  dengan jenis software yang digunakan.

(40)

4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi

Setelah   kita   memiliki   sebuah   gambar   utama,   kita   harus 

mengkonversinya kedalam software animasi kita. 

Apabila   gambarnya   belum   digital,   maka   kita   harus  menscannya terlebih dahulu menjadi bentuk digital. Setelah kita  memiliki gambar dalam bentuk digital, kita harus memisakannya  menjadi   bagian­bagian   kecil   yang   nanti   akan   kita   animasikan.  Contoh tersebut akan memisahkan seluruh bagian yang akan kita  animasi   kan   sehingga   nantinya   kita   akan   memperoleh   sebuah  animasi yang solid.

Setiap bagian tersebut kemudian akan kita buat pergerakan  satu   persatu   pada   setiap  framenya,   dengan   bantuan  software  animasi 2D.

4.8.2 Penggabungan berbagai Media

Setelah   animasi   kita   jadi,   kita   harus   menggabungkan  beberapa media yang tidak kalah penting. Kedua elemen tersebut  adalah, audio dan background statis.

(41)

4.8.2.1 Audio

Dalam   sebuah   animasi   kartun   unsur   penting  lainnya   adalah   suara.   Suara   memberi   pengaruh   yang  sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat, yang  mewakili karakter dan suasana. Cara memperoleh suara  dapat   dilakukan   dengan   cara   merekam   suara   atau  mencari suara­suara latar belakang.

Terdapat   beberapa   bagian   dari   sebuah   animasi  yang   membutuhkan   suara.   Hal­hal   tersebut   seperti 

backsound,   sound   effect,  soundtrack,   vokal,   dan 

sebagainya. Untuk itu kita perlu software yang berfungsi  untuk   menggabungkan   berbagai   elemen   audio   ini  kedalam   animasi.   Sebagai   contoh   kita   dapat  menggunakan Adobe Audition, atau dengan macromedia  flash pun kita bisa memasukan music langsung.

(42)

Tampilan Adobe Audition Selain membutuhkan tambahan software kita juga  membutuhkan tambahan hardware, seperti: 1. Mikropon, untuk memasukkan suara. 2. Mic Pre­amplifier, untuk memperhalus suara yang  akan disimpan. 3. Speaker, untuk menghasilkan/mengeluarkan suara  dari komputer.

4. Kartu   Suara,   untuk   mengubah   signal   analog   ke  signal digital.

4.8.2.2 Background Statis

Penggunaan latar belakang dalam animasi kartun  merupakan bagian penting dalam keberhasilan animasi  kartun   itu   sendiri   yang   memperkuat   kesan   yang   ingin 

(43)

ditonjolkan. Pemilihan latar belakang harus tepat pada  tujuannya dan sesuai dengan waktunya (suasana yang  ingin diciptakan). Latar belakang ini juga jangan bersifat  kaku   yang   selalu   menampilkan   latar   belakang   seperti  kota,   gunung,   hutan   dan   lainnya,   tetapi   juga   perlu  ditambahkan efek­efek khusus yang memperkuat tokoh  utama.

Oleh   karena   itu,   sebelum   sebuah   animasi  dipublish,   kita   harus   menggabungkan   seluruh   animasi  tersebut   dengan  background  yang   sesuai.   Hal   ini  tentunya   akan   menambah   kesolidan   dari   animasi  tersebut.

4.8.3 Teknik Animasi

Seperti   yang   telah   dikatakan   pada   bagian   sebelumnya,  teknik untuk animasi harus disesuaikan dengan  softwarenya. Hal  ini dikarenakan setiap software memiliki tools yang berbeda­beda.  Akan   tetapi,   secara   umum   kita   mengenal   beberapa   prinsip  animasi   yang   berlaku   secara  general,  baik  animasi  2D   maupun  3D. Prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara.

Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung  meng­copy  semua   gerakan   pada   tiap  frame.   Agar   mudah,  animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu 

pose  dan   gerakan   antara   (Pose­to­pose   and   Inbetween).  Pose  adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang 

ada   dan   inbetween   adalah   gerakan   antara   suatu  pose  ke 

pose  lainnya.   Pada   animasi   2D  key  animator   akan 

menggambar  key  pose.   Lalu  inbetweener  melanjutkan  dengan membuat gerakan antara satu

pose  ke  pose  yang   lainnya.   Animator   3D   biasanya 

melakukan   setup   karakter   dan   mengatur  pose.  Inbetween  dilakukan oleh komputer secara otomatis.

(44)

Pengaturan   waktu   merupakan   "jiwa"   dari   suatu   animasi.  Dengan   mengatur   durasi   gerakan,   suatu   karakter   bisa  terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun  posenya  sama,   tetapi   dengan   durasi   gerak   berbeda,   karakter   bisa  terlihat berjalan santai (jarak antara  key  pose  cukup jauh),  berjalan   biasa,   atau   terlihat   tergesa­gesa   berlari   (jarak  antara key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder

Gerakan   sekunder   adalah   gerakan   yang   terjadi   akibat  gerakan   yang   lain.   Gerakan   itu   merupakan   gerakan   yang  masih menjadi suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan  dari gerakan utama. Misalnya saat seseorang berjalan, maka  rambutnya juga akan sedikit bergerak­gerak, tangannyapun  akan bergerak mengikuti irama kaki.

4. Akselerasi gerak

Prinsip   ini   diilhami   dari   hukum   Newton   yaitu   setiap   benda  diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan  tetap   bergerak,   kecuali   mengalami   percepatan   atau  akselerasi. Dari suatu  pose  yang diam ke sebuah gerakan  akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah  pose  akan   terjadi   perlambatan.   Gerakan   semua   benda   mirip  dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan berakselerasi  terlebih   dahulu,   lalu   mobil   itu   bergerak   dengan   kecepatan  tetap.   Sebelum   berhenti   ia   akan   mengalami   perlambatan  atau   akselerasi   negatif   dan   akhirnya   berhenti   di   satu   titik.  Contoh   lainnya   adalah   bola   yang   ditembakkan   dengan  kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia  akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan  menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi  tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan mencapai titik  terendah   pada   kecepatan   tertinggi.   Prinsip   yang   sama  berlaku   pada   animasi   karakter.   Pada   gerakan  menggelengkan   kepala,   animator   akan   menambahkan  "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir  gerak.

(45)

5. Antisipasi

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian,  bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan  gerakan   akhir   yang   disebut   gerakan   penutup   (follow 

through). Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan 

menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik ke   dua   tangan   ke   bawah,   barulah   meloncat.   Gerakan  pendahuluan   inilah   yang   disebut   antisipasi.   Demikian   juga  waktu   duduk   dan   bangkit   dari   tempat   duduk.   Sebelumnya  membungkukkan badan,menekan beban seluruh tubuh pada  telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan  antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu.

Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap  benda   yang   bergerak   cenderung   tetap  bergerak,   bahkan  setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah  mobil   ngebut   dan   tiba­tiba   berhenti,   sebelum   berhenti   ia  akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu  kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tiba­tiba  berhenti. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan, sebelum  akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat  tanganmemukul   sesuatu.   Tiba­tiba   berhenti,   dan   tangan  akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim.

Ini   yang   disebut   gerakan   penutup   (follow   through).   Tidak  semua   gerakan   terjadi   atau   berhenti   pada   saat   yang  bersamaan.   Selalu   ada   perbedaan   waktu   antara   langkah  kaki   dan   ayunan   tangan.   Sering   gerakan­gerakan   tersebut  terasa   bertindihan.   Prinsip   ini   yang   dikenal   sebagai  overlapping action. 

7. Gerak melengkung

Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang  yang   sedang  menggelengkan   kepala   .   Pada   saat   kepala  menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan

(46)

sedikit   melengkung   ke   arah   atas   atau   bawah   yang  membentuk lingkaran. Dengan menerapkan prinsip gerakan  melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti  robot.

8. Dramatisasi gerakan

Dramatisasi   gerakan   adalah   tindakan   mempertegas   apa  yang   sedang   dilakukan.   Para   pemain   aktor  teater   akan  mendramatisasi   atau   melebih­lebihkan   aksi   mereka   agar  terlihat   jelas   oleh   para   penonton,   apalagi   penonton   selalu  melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah ,  sang   aktor   berkacak   pinggang,   menggerakkan   seluruh  badannya, dan menuding­nuding lawannya.

9. Elastisitas

Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Bola  karet   akan   mempunyai   derajat  kelenturan   yang   berbeda  dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat  pada   kontraksi   otot.   Tekuk   kedua   lengan   dan   kencangkan  otot,   otot   akan   mengalami   pembesaran.   Hal   penting   yang  harus   dilakukan   adalah   setiap   benda   yang   mengalami  pelenturan   tetap   akan   mempertahankan   volumenya.   Jika  sebuah karakter berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. 

10.Penempatan di bidang gambar

Selain   animasi   cara   menempatkan   karakter   dihadapan  kamera   mutlak   diperlukan.   Dengan  menempatkan   kamera  atau   karakter   secara   tepat,   konsep   yang   diinginkan   dapat  terbaca  dengan mudah  oleh penonton. Prinsip yang paling  penting   adalah   prinsip   sinematography   dan   prinsip   silluet.  Dengan penempatan kamera yang rendah, sebuah karakter  akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan  penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau   terlihat   bingung.   Penempatan   kamera   dengan   arah  miring  (rolling)   akan   membuat   gerakan   terlihat   dinamis.  Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat 

(47)

formal   dan   berwibawa,   penempatan   arah   gerak   secara  diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. 

11.Daya tarik karakter

Setiap   karakter   dalam   animasi   haruslah   mempunyai   daya  tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang  lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau  dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang  dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Jim Carey  misalnya,   mempunyai   daya   tarik   yang   berbeda   dengan  Harrison Ford. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada  penampilannya   (rupa   karakter,   desain   pakaiannya,   atau  penampilan   aksesorinya)   melainkan   terefleksikan   pada  seluruh   gerak­gerik,   tingkah   laku   dan   sikapnya.   Daya   tarik  memungkinkan   penonton   untuk   menaruh   perhatian   khusus  kepada karakter yang ditampilkan.

12.Penjiwaan peran

Kemampuan   akting   adalah   satu   hal   yang   harus   dimiliki  setiap   karakter   animator.   Akting  memungkinkan   animator  menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara  tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh  sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling  mudah   menghayati   suatu   peran   adalah   dengan  membayangkan   karakter   sebagai   seorang   aktor.   Animator  yang   baik   adalah   animator   yang   mampu   menggerakkan  seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam  suatu karya animasi.

4.8.4 Tipe Dokumen Penyimpanan

Setelah   kita   menyelesaikan   proses   pembuatan   sebuah  animasi,   kita   harus   melanjutkan   ke   tahapan   penyimpanan  dokumen   animasi   kita.   Kita   bebas   menentukan   format   animasi  yang akan kita simpan. Misalnya untuk animasi pada  world wide 

web,   kita   bisa   menggunakan   file   dengan   format   .swf,   untuk 

sebuah  movie  digital,   kita   bisa   menjadikan   animasi   kita  menjadi   .mov.   Semua   format   penyimpanan   kita   hendaknya 

(48)

disesuaikan dengan platform tempat animasi tersebut ditampilkan.  Selain   menyimpan   dokumen   untuk   ditampilkan,   hendaknya   kita  juga menyimpan dokumen master kita. Dokumen master adalah  dokumen yang masih bisa diedit­edit, untuk berbagai kepentingan  dimasa mendatang. Oleh karena itu, buatlah sebuah managemen  file   yang   akan   memudahkan   anda   untuk   melakukan   pencarian  dokumen kelak.

4.9 Mengevaluasi Animasi

Setelah   sebuah   animasi   selesai   digabungkan   dengan   berbagai  media   lainnya.   Inilah   adalah   proses   terakhir,   yaitu   mengevaluasi  animasi kita, apakah telah sesuai dengan  story board  kita, dan cukup  memuaskan untuk dipublish.

4.9.1 Pembahasan dan Perubahan Design

Pada proses evaluasi, animasi ini akan ditampilkan kepada  kalangan   terbatas   yang   berkepentingan.   Seluruh   elemen   akan  menonton   animasi   tersebut,   dan   memberikan   komentar   sesuai  dengan   bidangnya   masing­masing.   Bagian   yang   belum   sesuai  akan dibahas, dan direncanakan suatu perubahan. Setelah setiap  bagian   ditandai   bagian   yang   perlu   dilakukan   perubahan,   maka  proses  editing  bisa dilakukan. Animasi diubah pada bagian yang  perlu saja.

4.9.2 Persetujuan Akhir

Setelah   sebuah   animasi   selesai   diedit,   sekali   lagi   semua  elemen   yang   berkepentingan   akan   menonton   animasi   tersebut.  Hal   ini   bertujuan   untuk   mendapatkan   persetujuan   akhir   dari  semua  pihak.  Persetujuan   akhir   ini   menjadi   penting  karena   kita  tidak menginginkan terjadinya kesalahan setelah sebuah produk  animasi dipublish ke masyarakat. Saat sebuah produk yang cacat  dilepas   kepasaran,   tetapi  publisher  tidak   menyadarinya,   maka  konsumen   akan   menyatakan   ketidakpuasannya   dan 

(49)

mengakibatkan kepercayaan akan perusahaan/industri menurun.  Hal ini harus dihindari dalam dunia industri.

(50)

BAB V

SUMBER­SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK  PENCAPAIAN KOMPETENSI

5.1 Sumber Daya Manusia

Dalam   proses   pencapaian   kompetensi   sumber   yang   dapat   diandalkan  adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah  orang­orang   yang   dapat   mendukung   proses   pencapaian   kompetensi   yang  dimaksud, antara lain: o Pembimbing Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena  beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk : a. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar. b. Membimbing Anda melalui tugas­tugas pelatihan yang dijelaskan dalam  tahap belajar. c. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk  menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda. d. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan  lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda. e. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.

f. Merencanakan   seorang   ahli   dari   tempat   kerja   untuk   membantu   jika  diperlukan.

o Penilai

Penilai   Anda   melaksanakan   program   pelatihan   terstruktur   untuk  penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

a. Melaksanakan   penilaian   apabila   Anda   telah   siap   dan   merencanakan  proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.

b. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki  dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.

c. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

(51)

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber  dukungan   dan   bantuan.   Anda   juga   dapat   mendiskusikan   proses   belajar  dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam  membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat  meningkatkan pengalaman belajar Anda.

5.2 Literatur

Pengertian   sumber­sumber   kepustakaan   adalah   material   yang   menjadi  pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan  Pedoman Belajar ini.  Sumber­sumber tersebut dapat meliputi:  1.  Buku referensi (text book)  2.  Lembar kerja  3.  Diagram­diagram, gambar  4.  Contoh tugas kerja  5.  Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain­lain.  Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk  membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit  kompetensi.   Prinsip­prinsip   dalam   CBT   mendorong   kefleksibilitasan   dari  penggunaan sumber­sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu,  dengan   mengijinkan  peserta   untuk  menggunakan   sumber­sumber   alternatif  lain  yang lebih baik atau jika ternyata sumber­sumber yang direkomendasikan dalam  pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

Untuk referensi mengenai materi­materi yang dapat digunakan, Anda dapat  melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.

(52)

5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan 1. Judul/Nama Pelatihan : Membuat Animasi Digital 2D 2. Kode Program Pelatihan : TIK.MM02.054.01 N O UNIT  KOMPETEN SI KODE UNIT DAFTAR  PERALATAN DAFTAR  BAHAN KETERANGA N 1. Membuat  Animasi  Digital 2D TIK.MM02.054.0 1 ­  Unit PC  (Personal  Computer)  dengan CD  drive dan  Floppy Disk. ­  PC dengan  sistem operasi  Windows XP . ­ Keyboard dan  mouse. ­ LCD Projector. ­ CD  installer  Image  Editing  Software. ­ CD  instaler 2D  Animation  software ­ CD  Instaler  Audio  Editing ­ Buku  informasi  atau  manual  installation  Software. ­

(53)

DAFTAR PUSTAKA

Website:

Gambar

gambar   tersebut   sesuai   dengan   kebutuhan  produksi, kreatif dan teknis.
Gambar   yang   akan   kita   proses   menjadi   sebuah   animasi  dapat kita buat dengan berbagai macam cara: • Gambar buatan tangan

Referensi

Dokumen terkait

Mahalli,

Pen+akit +an% pernah ierita pasien aa&ah !iaetus Me&utus an

Pemberian campuran ekstrak buah mahkota dewa (Phaleria macrocaropa Scheff. Boerl) dan herba pegagan (Centella asiatica L. Urban) pada tikus putih galur Wistar dengan

Perlu dikembangkan juga untuk membuat sediaan farmasi sari buah, ekstrak etil asetat dan ekstrak etanol 90% buah sirsak yang lebih praktis, kontinjuitas terjamin yang

Pendidikan bagi tenaga Keperawatan merupakan bagian yang sangat penting dalam meningkatkan keselamatan pasien (patient safety) di rumah sakit, menggunakan tehnologi informasi,

141 15052302010206 YATIK NINGSIH Guru Kelas PAUD/TK TK Dharma Wanita Jatibanteng Lengkapi SK Guru Tetap Yayasan 2 tahun terakhir 142 15052302010228 HINDAR MISSRU HADI Guru Kelas

7 Mengetik laporan kegiatan Pengembangan SDM Destinasi Pariwisata Tersedianya dokumen kegiatan pengembangan SDM Destinasi Pariwisata 1Dokumen Kepala SKPD

Angket pada penelitian ini untuk mengetahui factor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa dengan pengolahan perpustakaan sekolah yang tersedia. Penyebaran