SEKTOR TELEMATIKA
SUB SEKTOR MULTIMEDIA
MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D
TIK.MM02.054.01
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.
DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan
DAFTAR ISI DAFTAR ISI ... 1 BAB I ... 3 1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi ... 3 1.2 Penjelasan Modul ... 3 1.2.1 Desain Modul ... 4 1.2.2 Isi Modul ... 4 1.2.3 Pelaksanaan Modul ... 5 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini ... 5 1.4 Pengertian Istilahistilah ... 6 BAB II ... 8 2.1 Peta Paket Pelatihan ... 8 2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi ... 8 2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari ... 9 2.3.1 Kode dan Judul Unit ... 9 2.3.2 Deskripsi Unit ... 9 2.3.3 Elemen Kompetensi ... 9 2.3.4 Batasan Variabel ... 11 2.3.5 Panduan Penilaian ... 14 2.3.6 Kompetensi Kunci ... 17 3.1 Strategi Pelatihan ... 18 3.2 Metode Pelatihan ... 20 BAB IV ... 21 4.1 Tujuan Instruksional Umum ... 21 4.2 Tujuan Instruksional Khusus ... 21 4.3 Pengertian Animasi ... 22 4.3.1 Animasi Digital 2D ... 22 4.3.2 Animasi Digital 3D ... 24 4.4 Storyboard ... 26 4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan ... 28 4.6 Software Animasi 2D ... 31 4.6.1 Lingkupan industri software ... 31 4.6.2 Kriteria Pemilihan Software ... 32 4.6.2.1 Spesifikasi Produksi ... 32 4.6.2.2 Platform ... 32
4.6.2.3 Outcome ... 33 4.7 Membuat Gambar Animasi 2D ... 34 4.7.1 Metode Pembuatan Gambar Animasi ... 35 4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi ... 36 4.7.3 Soundtrack ... 36 4.7.4 Pelabelan ... 36 4.8 Membuat Animasi 2D ... 37 4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi ... 38 4.8.2 Penggabungan berbagai Media ... 38 4.8.2.1 Audio ... 39 4.8.2.2 Background Statis ... 40 4.8.3 Teknik Animasi ... 41 4.8.4 Tipe Dokumen Penyimpanan ... 45 4.9 Mengevaluasi Animasi ... 46 4.9.1 Pembahasan dan Perubahan Design ... 46 4.9.2 Persetujuan Akhir ... 46 BAB V ... 48 5.1 Sumber Daya Manusia ... 48 5.2 Literatur ... 49 5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan ... 50 DAFTAR PUSTAKA ... 51
BAB I PENGANTAR
1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi
• Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?
Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).
• Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?
Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.
1.2 Penjelasan Modul
Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.
Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumbersumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsurunsur atau sumbersumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.
1.2.1 Desain Modul Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri : • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih. • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsurunsur/sumbersumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih. 1.2.2 Isi Modul Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut: Buku Informasi Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan. Buku Kerja Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.
Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:
• Kegiatankegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi. • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan. • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja. Buku Penilaian
Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:
• Kegiatankegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
• Metodemetode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
• Sumbersumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
• Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja. • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik. • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan. 1.2.3 Pelaksanaan Modul Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan : Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan. Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.
Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan. Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja. Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan : Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan. Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja. Memberikan jawaban pada Buku Kerja. Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja. Memiliki tanggapantanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih. 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini
• Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current
Competency)?
Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.
• Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena
Anda telah :
a. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
b. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
c. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.
1.4 Pengertian Istilahistilah
Berikut adalah pengertian dari beberapa istilah yang digunakan dalam Pelatihan Berbasis Kompetensi, antara lain:
Profesi
Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.
Standardisasi
Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.
Penilaian / Uji Kompetensi
Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan buktibukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan. Pelatihan Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari. Kompetensi
Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mencapai unjuk kerja yang ditetapkan.
Sertifikasi Kompetensi
Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi.
Sertifikat Kompetensi
Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi.
Standar Kompetensi
Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilahistilah hasil serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.
BAB II
STANDAR KOMPETENSI
2.1 Peta Paket Pelatihan
Modul yang sedang Anda pelajari ini adalah untuk mencapai satu unit kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit unit kompetensi berikut: a. TIK.MM02.055.01 Membuat Animasi Digital 3D 2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan: a. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi. b. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi. c. Kondisi dimana kompetensi dicapai. Dalam Unit Kompetensi ini, anda akan diajarkan cara untuk membuat animasi digital 2D.
Pada sistem pelatihan berdasarkan kompetensi, fokusnya ada pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat diselesaikan dalam waktu maksimal seminggu, tentunya dengan proses belajar yang intensif. Pelatihan ini ditujukan bagi semua pengguna, karena keperluan akan mempresentasikan sesuatu dirasa sudah meluas keseluruh level. Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.
2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (subkompetensi) dan criteria unjuk kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian. 2.3.1 Kode dan Judul Unit Kode Unit : TIK.MM02.054.01 Judul Unit : Membuat Animasi Digital 2D 2.3.2 Deskripsi Unit Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggunakan teknik animasi digital dan software standar industri untuk membuat animasi 2D untuk aplikasi media dalam industri budaya. 2.3.3 Elemen Kompetensi ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 1. Mengidentifikasi kebutuhan animasi
1.1. Penjelasan desain dan storyboard kebutuhan , dan produksi dengan personel yang bersangkutan, didapatkan serta dibahas.
1.2. Semua kebutuhan animasi 2D termasuk spesifikasi produksi dan teknis, diidentifikasi serta dibahas dengan personel yang bersangkutan 2. Mengidentifikasi lingkup software animasi 2D 2.1. Lingkup standar industri software animasi 2D dan teknik animasi computer, diidentifikasi.
2.2. Kecocokan software ditentukan sesuai kebutuhan, spesifikasi produksi, dan spesifikasi
teknis.
2.3. Software yang cocok dalam hubungannya
dengan platform penyampaian multimedia tertentu, dipilih
2.4. Software dibahas dengan bagian desain untuk
memastikan software yang dipilih akan memenuhi outcome / hasil yang dikehendaki. 3. Memproduksi gambar
animasi untuk animasi
3.1. Gambar animasi diproduksi dengan metode yang paling sesuai untuk merefleksikan kebutuhan animasi.
3.2. Diproduksi dengan jumlah gambar animasi yang cukup untuk melakukan tindakan atau desain yang dibutuhkan dan dipastikan bahwa gambar gambar tersebut sesuai dengan kebutuhan produksi, kreatif dan teknis.
3.3. Tiap soundtrack breakdown disatukan ketika memproduksi gambar.
3.4. Gambar animasi diberi label dengan jelas.
4. Membuat animasi 2D 4.1. Gambar animasi diimpor ke software animasi 2D yang telah ditentukan.
4.2. Obyek digabungkan dengan steam animasi tunggal sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi kreatif.
4.3. Background statis dan bergerak serta penyatuan
obyek animasi ke dalam background statis atau bergerak, dibuat
4.5. Suara disatukan bila perlu.
4.6. Disimpan dengan menggunakan file format dan prosedur manajemen file yang benar.
5. Mengevaluasi animasi 5.1. Deretan animasi ditampilkan kepada personel yang bersangkutan untuk respon dan rekomendasi detail.
5.2. Desain dibahas, diidentifikasi, dan dirubah bila diperlukan.
5.3. Perubahan desain digunakan untuk menyempurnakan animasi 2D dan memenuhi rekomendasi.
5.4. Persetujuan akhir didapatkan dari personel yang bersangkutan untuk animasi 2D yang telah diselesaikan. 2.3.4 Batasan Variabel 1. Gambar animasi dapat: 1.1. Diproduksi dalam berbagai gaya / model grafik 1.2. Melibatkan sejumlah besar gaya dan teknik grafik 2. Gambar animasi dapat merefleksikan : 2.1. Outline detail dari storyboard dan penjelasan desain 2.2. Petunjuk sutradara 3. Gambar animasi dapat diproduksi oleh : 3.1. Image hasil gambar tangan 3.2. Penyempurnaan elektronik 3.3. Bentuk dan aksi yang dihasilkan komputer 4. Batasan produksi dapat meliputi : 4.1. Batas waktu 4.2. Tenggat waktu 4.3. Anggaran 4.4. Sumber daya
4.5. Hardware 4.6. Software 4.7. Personel 5. Spesifikasi produksi meliputi : 5.1. Anggaran 5.2. Sumber daya 5.3. Tujuan 5.4. Penonton 5.5. Storyboard 5.6. Naskah 6. Teknik animasi meliputi : 6.1. Motion blur 6.2. Object exaggerations 7. Dokumentasi : 7.1. Hasil olah komputer 7.2. Tulisan tangan 7.3. Jadwal produksi 7.4. Jadwal manufaktur 7.5. Spesifikasi / instruksi perusahaan 7.6. Kontrak 7.7. Edit Decision Lists (EDLs) 7.8. Laporan kesalahan 7.9. Daftar urutan dengan bilangan pendek yang relevan 7.10. Urutan sambungan 7.11. Naskah tambahan 7.12. Transkrip tambahan 8. Spesifikasi teknis meliputi : 8.1. Format file 8.2. Ukuran file 8.3. Sistem operasi 8.4. Spesifikasi hardware termasuk ukuran memori, RAM 8.5. Platform delivery / kiriman 8.6. Bentuk media 9. Produksi multimedia 9.1. Aspek atau bagian produksi film / video 9.2. Feature 9.3. Dokumenter 9.4. Film pendek dan / atau video
9.5. Animasi 9.6. Komersial / iklan 9.7. Pertunjukan langsung, tunda, atau ulang 9.8. Video musik 9.9. Program televisi: musik, drama, komedi, variety show, olah raga 9.10. Produksi televisi siaran langsung, tunda, atau siaran ulang 9.11. Produk pendidikan 9.12. Game 9.13. Produk promosi 9.14. Produk informasi 9.15. Produk training 9.16. Ecommerce 9.17. Lingkup lainnya 10. Personel yang relevan : 10.1. Pimpinan proyek 10.2. Desainer navigasi 10.3. Produser 10.4. Desainer instruksional 10.5. Bagian editing 10.6. Bagian editing suara 10.7. Sutradara 10.8. Produser 10.9. Pengarah photografi 10.10. Bagian produksi grafik 10.11. Penata musik 10.12. Bagian sound effect 10.13. Staf teknis lainnya 10.14. Staf ahli lainnya 10.15. Desainer lain 11. Software standar industri meliputi : Sejumlah besar program, misalkan : 11.1. Director 11.2. Flash 11.3. Soft Image
Catatan: program ini sedang diupgrade dan diganti dan program terbaru harus segera ditetapkan.
12. Delivery platform meliputi : 12.1. World wide web
12.2. CDROM 12.3. DVD 12.4. Betacam 12.5. Video 12.6. Film 12.7. Urutan judul 12.8. Urutan kredit 12.9. Grafik background 12.10. Teknik animasi misalnya stop motion, analog, digital 12.11. Transisi 12.12. Cuts 12.13. Mixes 12.14. Wipes 12.15. Keys 12.16. Special effects 12.17. Dissolves 12.18. Fade in 12.19. Fade outs 12.20. Supers 12.21. Subjuduls 13. Sumber existing image meliputi : 13.1. Image libraries 13.2. Computer software image library packages 13.3. Internet 14. Copy meliputi : 14.1. Keamanan 14.2. Salinan pekerjaan 2.3.5 Panduan Penilaian 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan dan keahlian esensial dalam area berikut ini : 1.1. Prinsip desain grafik 2D 1.2. Software 2D untuk membuat grafik 1.3. Komputer dan sistem operasional komputer 1.4. Faktor keterbatasan computer hardware 1.5. Stategi untuk menguji media dan produk
1.6. Format animasi digital 1.7. Teknik animasi komputer 1.8. Prinsip layar
1.9. Prinsip editing dasar, misalkan komposisi, framing, pacing, timing 1.10. Mengumpulkan dan menginterpretasi informasi, naskah dan
image kreatif 1.11. Visualisasi dan interpretasi konsep kreatif 1.12. Pemahaman akan kafabilitas personel lainnya 1.13. Pemahaman elemen kreatif suatu produksi 1.14. Pemahaman akan konvensi desain image grafik, teknik / metode dan peralatan 1.15. Keahlian menggambar 1.16. Sumber informasi dan managemen 1.17. Keahlian komunikasi efektif 1.18. Undang undang hak cipta, peraturan dan kejelasan prosedur 2. Konteks penilaian
2.1. Penilaian unit ini dapat dilakukan on the job, off the job atau keduanya.
2.2. Penilaian off the job harus dilakukan dalam simulasi lingkungan tempat kerja
2.3. Penilaian dapat melibatkan sejumlah metode untuk menilai performa dan aplikasi pengetahuan dasar berikut ini : 2.3.1. Demo praktis (observasi langsung dapat dilakukan lebih dari satu kali agar tercipta konsistensi performa) 2.3.2. Role play 2.3.3. Studi kasus 2.3.4. Sampel kerja atau simulasi aktifitas tempat kerja
2.3.5. Pertanyaan / wawancara lisan dengan tujuan evaluasi proses yang digunakan dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif 2.3.6. Laporan pihak ketiga dan hasil otentik 2.3.7. Portofolio bukti yang menjelaskan proses yang digunakan dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan :
3.1. Unit kompetensi ini menerapkan pada sejumlah industri, misalkan
film, televisi, radio dan multimedia. Fokus penilaian akan
tergantung pada industri yang terlibat. Penilaian harus memenuhi kebutuhan industri tertentu dan sektor industri dimana performanya sedang dinilai. Penilaian harus hanya berdasar variabel yang ada dalam statement variabel, yang diterapkan pada kontek yang telah ditetapkan sebelumnya.
3.2. Bukti berkut ini penting untuk penetapan kompetensi dalam unit ini :
3.2.1. Produksi dua jenis yang berbeda yang menggabungkan animasi 2D dengan job spesifikasi dan kriteria performa yang telah ditetapkan.
3.2.2. Mendapatkan dan menggunakan informasi yang sesuai dengan tugas dari berbagai sumber informasi .
3.2.3. Perkembangan image grafik kreatif yang sesuai dengan kebutuhan praktis termasuk jenis produksi dan batasan sumberdaya dalam batas anggaran tertentu.
3.2.4. Komunikasi verbal dan tertulis yang efektif dengan individu / organisasi. 3.2.5. Pengetahuan dan aplikasi metode dan peralatan produksi grafik 2. 4. Kaitan dengan unitunit lainnya 4.1. Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan: 4.1.1 TIK.MM02.055.01 Membuat Animasi Digital 3D
4.2 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hatihati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.
2.3.6 Kompetensi Kunci
NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT
1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ideide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitasaktivitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ideide dan teknik matematika 2 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3
BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN 3.1 Strategi Pelatihan Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.
Persiapan/perencanaan
a. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda. b. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
c. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
d. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda. Permulaan dari proses pembelajaran
a. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
b. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.
Pengamatan terhadap tugas praktik
a. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
b. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan. Implementasi a. Menerapkan pelatihan kerja yang aman. b. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik. c. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh. Penilaian
3.2 Metode Pelatihan
Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.
Belajar secara mandiri
Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masingmasing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.
Belajar Berkelompok
Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masingmasing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.
Belajar terstruktur
Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.
BAB IV MATERI UNIT KOMPETENSI Membuat Animasi Digital 2D 4.1 Tujuan Instruksional Umum • Siswa mampu merancang animasi 2D. • Siswa mampu membuat animasi digital 2D. 4.2 Tujuan Instruksional Khusus • Siswa mampu membuat storyboard. • Siwa mampu menentukan berbagai kebutuhan untuk membuat animasi 2D. • Siswa mengerti tentang konsep industri multimedia. • Siswa dapat menentukan software yang cocok. • Siswa dapat menentukan metode untuk membuat animasi 2D. • Siswa dapat menggabungkan beberapa media untuk membuat animasi 2D. • Siswa mampu mengevaluasi animasi 2D.
4.3 Pengertian Animasi
Animasi adalah sebuah proses yang membuat gambar gambar/images menjadi terlihat hidup dan bergerak. Animasi telah berkembang dari jaman ke jaman. Di mulai dari sebuah animasi sederhana sampai ke animasi modern saat ini. Dahulu, animasi dibuat dengan menggambar sesuatu yang kita ingin gerakan satu persatu, dari titik awalnya, digeser perlahan lahan sampai ketempat tujuan. Setelah itu, kumpulankumpulan gambar yang telah kita buat, akan kita tumpuk secara berurutan, kemudian kita lakukan pergantian halaman dengan cepat. Hal ini akan membuat tipuan mata, seolah gambar tersebut bergerak. Semakin banyak gambar yang dibuat, akan semakin halus pergerakan dari animasi tersebut. Teknik gambar seperti ini masih sering digunakan bahkan saat ini, karena itu merupakan inti dari pembuatan animasi, baik 3D maupun 2D.
4.3.1 Animasi Digital 2D
Teknik Animasi saat ini sudah semakin maju. Kita menyebut suatu animasi bersifat 2D apabila dimensi dari animasi kita hanya melibatkan dua vektor yaitu sumbu X dan sumbu Y. Pada animasi seperti ini kita tidak akan bisa membuat animasi yang menyerupai realitas. Teknik dari animasi ini kurang lebih akan sama. Kita akan berhadapan dengan objek 2D yang digerakan sesuai dengan keinginan kita.
Pada dunia Animasi digital 2D kita akan mengenal dua tipe animasi, yaitu:
• Cell Animation
Yaitu animasi yang bergerak bergantung pada perubahan masingmasing frame.
• Path Animation
Yaitu sebuah animasi yang dibuat dengan menggerakan sebuah objek mengikuti sebuah garis yang sudah ditentukan sebelumnya.
Gambar yang akan kita proses menjadi sebuah animasi dapat kita buat dengan berbagai macam cara: • Gambar buatan tangan. • Gambar yang dibuat dengan bantuan komputer. • Penggabungan dua teknik diatas. Cell Animation
Path Animation 4.3.2 Animasi Digital 3D
Untuk Animasi 3D, kita akan berhadapan dengan vektor 3 dimensi yaitu sumbu x, sumbu y dan sumbu z. Pada tingkat ini kita akan melakukan pergerakan dari objek 3 dimensi. Setiap pergerakan ini akan diubah menjadi kumpulan image yang kemudian menjadi animasi yang kita lihat. Pada level animasi 3D saat ini, manusia sudah hampir membuat animasi yang hampir sesuai dengan kenyataan. Maksudnya adalah sebuah gambar virtual yang dibuat menyerupai kenyataan.
Pada 3D animation, kita akan melewati tiga buah proses yaitu:
• Modeling.
Merupakan sebuah proses perancangan sebuah objek 3D, dengan menggunakan software 3D Modelling.
• Animation.
Animation merupakan proses pemberian animasi
kepada objek 3D yang telah dibuat.
• Rendering.
Merupakan proses pemberian atribut kepada objek dan kemudian mengubahnya kedalam bentuk animasi yang bisa kita lihat.
3D Animation
Selanjutnya pada buku informasi ini kita hanya akan membahas proses pembuatan animasi 2D.
4.4 Storyboard
Story board merupakan gambaran dari isi proyek animasi kita.
Setiap seseorang ingin membuat animasi, terlebih dahulu ia akan membuat sebuah perencanaan. Perencanaan ini meliputi, keseluruhan isi animasi, mulai dari cerita, pergerakan, efek lagu, alur pergantian schene, dan semua hal lainnya yang diperlukan.
Pada story board kita sudah membuat sketsa animasi kita. Kita bisa membuat animasi tersebut per schene dan membuat alur cerita yang jelas, yang bisa dimengerti oleh orang lain. Hal ini penting karena dalam sebuah proses pembuatan animasi yang besar, kita tidak akan bekerja seorang diri saja. Kita akan bekerja sama dengan banyak orang yang memiliki banyak kepentingan yang berbeda. Pada storyboard, semuanya ini akan disatukan. Disatukan artinya semua bagian harus dapat mengerti inti keseluruhan cerita dan mengetahui bagiannya masingmasing pada story board tersebut. Alur cerita yang jelas berarti
dibuat sedetail mungkin, bahkan sampai menggambarkan pergerakan setiap objek.
4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, kita berkemungkinan untuk mengerjakan sebuah animasi secara bersamaan, atau dengan banyak orang. Hal ini akan membuat proses managemen menjadi penting untuk mengelola proyek animasi ini. Pada sebuah proyek animasi kita akan membutuhkan sumber daya manusia dan sumber daya materiil.
Secara umum kita dapat menjabarkan elemenelemen yang dibutuhkan pada sebuah proyek adalah:
• Waktu.
Setiap kita membuat suatu proyek baik itu proyek animasi atau bukan, kita akan bertemu dengan faktor waktu. Waktu akan menjadi faktor pembatas, berapa lama suatu proyek akan kita kerjakan. Pada saat seperti ini kemampuan penjadwalan sangatlah penting. Kita harus mampu membuat jadwal dari setiap kegiatan yang perlu dilakukan pada proyek kita. Misalnya, kapan sebuah gambar harus selesai, kapan sebuah animasi akan diberi
background suara, dan sebagainya. Semuanya itu harus sudah
terjadwal, sehingga arus perpindahan pekerjaan dapat mengalir dengan tepat waktu. Banyak sekali cara untuk mengatur waktu, sebagai contoh anda bisa melihat sebuah penjadwalan menggunakan gantt chart.
• Biaya dan Anggaran.
Selain faktor waktu kita juga akan berkutat dengan anggaran. Semakin lama kita mengerjakan suatu proyek, biaya yang akan kita keluarkan akan semakin besar. Hal itu membuat kita harus bisa mengefektifkan biaya yang kita keluarkan. Oleh karena itu sebelum sebuah proyek dimulai, kita harus membuat budgeting dan kemudian melakukan proses pengontrolan anggaran. Hal itu bertujuan agar anda tidak mengalami over budget.
• Hardware.
Hal lain yang penting adalah kita memiliki hardware/perangkat keras untuk mendukung pembuatan animasi 2D kita. Perangkat keras ini seperti komputer multimedia, scanner, dan berbagai media pendukung lainnya. Hal ini berkaitan erat dengan modal yang diperlukan, kecepatan dalam bekerja. Semakin banyak fasilitas pendukung yang disediakan, akan semakin cepat pekerjaan bisa diselesaikan, akan semakin baik pula kualitas dari pekerjaan tersebut.
Selain masalah hardware, kita juga harus memperhatikan piranti lunak yang akan mendukung hardware kita. Piranti lunak, umumnya memiliki harga yang cukup tinggi. Kita tidak bisa membeli berbagai software, untuk sekedar cobacoba. Oleh karena itu kita harus bisa mendefinisikan kebutuhan kita, kemudian baru memutuskan software yang akan kita gunakan. Banyak sekali software untuk membuat animasi yang kita perlukan, seperti software image editing, software pembuat animasi, software audio dan video editing, dan jenisjenis
software lain yang mandukung.
• Brainware.
Setela semua elemen lainnya, elemen yang tidak kalah penting adalah manusia. Manusialah yang akan mengerjakan semuanya ini, dengan bantuan dari berbagai fasilitas. Pada sebuah proyek animasi 2D, kita akan berhubungan dengan banyak orang, seperti:
o Project Manager
Project manager, bisa kita ibaratkan sebagai seorang sutradara. Ia akan mengontrol proyek animasi ini secara keseluruhan.
o Graphic Designer
Seorang Graphic Designer, akan menghasilkan berbagai gambar yang dibutuhkan dalam sebuah animasi 2D. Biasanya untuk animasi yang menggunakan teknik Cell
Animation yang bergantung pada perubahan image setiap frame, akan membutuhkan banyak Graphic Designer.
o Writer
Berfungsi sebagai penulis. Ia akan menuliskan semua naskah cerita, story board, dan berbagai macam hal lain yang berhubungan dengan teks/naskah.
o Animation Designer
Berfungsi sebagai orang yang membuat gambargambar menjadi bergerak sesuai dengan keinginan bersama. Ia akan menggunakan gambar dari graphic designer,
kemudian memberikan berbagai macam efek yang mendukung animasi 2D tersebut.
o Audio Specialist
Orang yang bertanggung jawab terhadap seluruh musik dalam animasi tersebut. Baik itu, musik background,
soundtrack, maupun audioaudio lainnya. Ia akan
memberikan dan menggabungkan animasi dengan segala unsur audio.
o Producer
Orang yang akan mempublish produk animasi ini. Producer akan mengatur agar animasi yang telah dibuat ini sampai ke pasaran.
4.6 Software Animasi 2D
Seperti yang telah disebutkan pada bagian sebelumnya, software menjadi sesuatu yang mutlak untuk membuat animasi 2D yang bersifat digital. Kita perlu menentukan software yang sesuai dengan jenis pekerjaan dan kebutuhan kita.
4.6.1 Lingkupan industri software
Industri software yang akan berguna untuk membuat animasi akan sangat bervariasi. Kita harus bisa menentukan dulu lingkup dari industri animasi. Misalnya kita akan membuat sebuah industri animasi 2D digital yang akan dipublish pada world wide
web. Kita akan membutuhkan software untuk image editing,
seperti Adobe Photoshop, software animasi 2D, seperti Adobe Flash atau director, software audio dan video editing seperti adobe premiere. Semuanya itu akan mendukung proses pembuatan animasi tersebut. Industri software pun biasanya mengkhususkan diri pada bidangbidang tertentu, seperti
software untuk mengedit image, software untuk audio editing, dan
sebagainya. Oleh karena hal itu, kita harus bisa memperhatikan kompatibilitas dari masingmasing software. Setiap software
tersebut harus dapat menghasilkan dokumen yang dapat di integrasikan satu sama lain.
4.6.2 Kriteria Pemilihan Software
Untuk membantu melakukan pemilihan software, kita dapat melihat suatu software dari tiga segi. Kita harus memperhatikan spesifikasi produksi, platform animasi kita, dan outcome.
4.6.2.1 Spesifikasi Produksi
Spesifikasi produksi merupakan lingkupan dari proses produksi animasi kita. Misalnya kita akan menentukan apakah produksi kita meliputi semua hal. Atau mungkin kita akan mengurus semuanya tetapi outsource untuk bagian audio. Hal ini akan sangat berpengaruh terhadap pemilihan software. Misalnya kita hanya membuat sebuah animasi tanpa dukungan audio, dan berencana untuk outsource ke industri audio, untuk memberi suara pada animasi tersebut, maka kita tidak akan perlu untuk membeli software audio. Oleh karena tersebut, tentukan terlebih dahulu batasan produksi dari industri multimedia tersebut.
4.6.2.2 Platform
Platform merupakan media penyampaian dari
animasi 2D kita. Banyak sekali media yang bisa kita gunakan. Misalnya kita bisa mempublishnya pada world
wide web. Kita juga bisa menjadikannya sebagai film
yang bisa disaksikan pada televisi atau mungkin dijadikan dalam bentuk game. Semuanya ini harus disesuaikan dengan software yang kita gunakan.
Pada media televisi, kendala yang dihadapi adalah setiap negara memiliki sistem televisi yang
berbeda, dan tidak ada standar umum yang ditetapkan bersama. Kondisi ini menyebabkan media video yang dihasilkan oleh setiap negara susah untuk ditransfer. Contohnya video tape yang dibuat Amerika tidak dapat diputar di Korea ataupun Inggris. Ketidaknyamanan ini disebabkan kondisi politik yang ada dalam negara tersebut, yang bertujuan untuk menghindari pertukaran informasi dengan cepat yang akan mempengaruhi pandangan, ide maupun gagasan baru dari setiap negara. Tetapi kondisi ini mulai berubah pada saat internet sudah dapat menjangkau negara di seluruh dunia. Digital video tidak memiliki batasan, yang didesain dengan kualitas dan ukuran yang mampu menghantarkan informasi ke hadapan penggunanya. Format digital video ini dapat saja disimpan dalam bentuk CDROM, DVD, ataupun dalam bentuk file yang dapat di download dari internet.
Kita harus bisa melihat apakah software yang kita gunakan akan menghasilkan format dokumen dengan tipe apa. Sebagai contoh, Adobe Flash, akan bisa menghasilkan dokumen dengan tipe .swf yang bisa di impor ke dokumen html. Hal ini menyebabkan kita bisa membuat animasi 2D, dengan flash untuk dipublish pada world wide web. Akan sangat tidak efektif apabila kita membeli software yang saat kita gunakan, hasilnya tidak bisa kita manfaatkan.
4.6.2.3 Outcome
Selain masalah diatas, kita juga harus mengajak designer grafis dan animasi kita untuk menentukan
software yang akan kita gunakan. Ingat, apabila
bertanya, tanyalah pada ahlinya. Designer animasi dan grafis kita akan lebih mengerti mengenai masalah output dari setiap software. Apakah sebuah software akan bisa kita gunakan untuk memberi hasil yang kita inginkan.
Hal ini dikarenakan, setiap software memiliki perbedaan
tools dan fungsi. Tools ini akan menjadi faktor yang
menentukan apakah sebuah software akan bisa memberikan hasil yang sesuai dengan yang kita inginkan.
Macromedia Flash – Software untuk membuat animasi 2D
4.7 Membuat Gambar Animasi 2D
Setelah kita mempelajari halhal diatas, sekarang adalah saatnya bagi kita untuk membuat dan mempraktekan cara untuk membuat animasi digital 2D. Untuk sampai ketahap ini, kita anggap bahwa kita
semua telah mengerti cara untuk membuat schedulling dan membuat
storyboard untuk animasi kita. Maka dari itu, langkah selanjutnya adalah
membuat image.
4.7.1 Metode Pembuatan Gambar Animasi
Proses animasi erat sekali dengam proses pembuatan gambar. Gambargambar inilah yang akan kita buat untuk menjadi animasi. Pada bagian sebelumnya kita telah mengenal cara untuk membuat gambar, dengan 3 cara yaitu, menggambar dengan tangan, komputer, maupun dengan gabungan kedua teknik tersebut.
Contoh gambar dengan tangan
Untuk proses pembuatan gambar ini harus disesuaikan dengan keperluan masingmasing. Misalnya kita bisa membuat sketsa dengan tangan, yang relatif lebih mudah dibandingkan dengan menggambar langsung pada komputer. Kemudian kita bisa membuat gambar tersebut menjadi digital, dengan cara menscanya. Setelah itu kita bisa mengedit gambar tersebut dengan berbagai software image editing yang telah tersedia. Hal itu akan menghasilkan gambar yang relatif lebih baik, dibanding menggunakan salah satu teknik saja.
4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi
Setelah gambar utama ktia jadi, kita harus melakukan produksi untuk memperbanyak gambar tersebut. Hal ini dikarenakan, untuk membuat animasi akan dibutuhkan gambar yang sangat banyak. Misal untuk sebuah animasi dengan tingkat 25 frame per second, berarti untuk membuat 10 menit animasi tersebut dibutuhkan 15000 gambar. Coba bayangkan berapa banyak animasi yang akan kita buat untuk sebuah film animasi 2D, seperti doraemon, dan yang lainnya. Akan tetapi saat ini sudah banyak software yang akan membantu anda untuk memproduksi gambargambar tersebut, tanpa harus membuatnya satu persatu. Telah tersedia berbagai fasilitas seperti motion tween, motion shape yang akan membantu anda untuk mengisi
frame tersebut secara otomatis, tanpa anda harus menggambar
satu persatu pada setiap frame.
4.7.3 Soundtrack
Kemudian saat kita sedang menjalankan proses produksi
image/gambar, audio specialist bertugas untuk membuat soundtrack dan segala hal yang berhubungan dengan audio. Saat
itu, ia bertugas untuk merencanakan berbagai audio yang akan di attach pada animasi nantinya, mulai dari backsound, suara vokal,
instrument, soundtrack, dan sebagainya.
4.7.4 Pelabelan
Setelah seluruh proses di atas selesai, maka kita harus melakukan pelabelan dari seluruh gambar yang telah kita buat. Kita harus mengelompokannya sesuai dengan kategori yang kita inginkan. Sebagai contoh, kita bisa mengelompokannya berdasarkan schene. Setiap pengelompokan ini harus diberi label, agar memudahkan proses pencarian saat akan dibuat animasi nantinya. Selain itu, gambargambar ini juga harus terurut pada setiap bagiannya. Peletakan yang berantakan akan sangat menyulitkan animator untuk membuat gambar tersebut menjadi animasi.
4.8 Membuat Animasi 2D
Untuk menjadi seorang animator, diperlukan penguasaan keahlian di bidang acting, sinematography, dan pemahaman mengenai proses pembuatan film. Seorang animator juga harus mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, akan menarik perhatian penonton sehingga memancing reaksi penonton yang menyaksikan, baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata lain, seorang animator harus bisa mengekpresikan emosi tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti.
Oleh karena itu, banyak sekali hal yang harus kita perhatikan dalam mambuat sebuah animasi. Hal yang pertama kita harus perhatikan adalah bagaimana cara mengkonversi kumpulan gambar menjadi sebuah animasi yang enak dilihat.
Kita akan mengambil contoh proses pembuatan animasi dengan salah satu software, yaitu macromedia flash MX. Macromedia Flash MX adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi, yang mengutamakan grafik berbasis vektor. Flash memiliki akses lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar besar atau kecil, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dan aplikasi. Macromedia Flash MX juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movienya menggunakan Actionscript (suatu bahasa pemrograman berorientasi objek), yang pengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan
keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagianbagian yang berbeda
dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objekobjek, memasukkan informasi melalui form dan operasi operasi lainnya. Akan tetapi nanti dalam pelaksanaanya, teknik animasi akan disesuaikan dengan jenis software yang digunakan.
4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi
Setelah kita memiliki sebuah gambar utama, kita harus
mengkonversinya kedalam software animasi kita.
Apabila gambarnya belum digital, maka kita harus menscannya terlebih dahulu menjadi bentuk digital. Setelah kita memiliki gambar dalam bentuk digital, kita harus memisakannya menjadi bagianbagian kecil yang nanti akan kita animasikan. Contoh tersebut akan memisahkan seluruh bagian yang akan kita animasi kan sehingga nantinya kita akan memperoleh sebuah animasi yang solid.
Setiap bagian tersebut kemudian akan kita buat pergerakan satu persatu pada setiap framenya, dengan bantuan software animasi 2D.
4.8.2 Penggabungan berbagai Media
Setelah animasi kita jadi, kita harus menggabungkan beberapa media yang tidak kalah penting. Kedua elemen tersebut adalah, audio dan background statis.
4.8.2.1 Audio
Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Suara memberi pengaruh yang sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat, yang mewakili karakter dan suasana. Cara memperoleh suara dapat dilakukan dengan cara merekam suara atau mencari suarasuara latar belakang.
Terdapat beberapa bagian dari sebuah animasi yang membutuhkan suara. Halhal tersebut seperti
backsound, sound effect, soundtrack, vokal, dan
sebagainya. Untuk itu kita perlu software yang berfungsi untuk menggabungkan berbagai elemen audio ini kedalam animasi. Sebagai contoh kita dapat menggunakan Adobe Audition, atau dengan macromedia flash pun kita bisa memasukan music langsung.
Tampilan Adobe Audition Selain membutuhkan tambahan software kita juga membutuhkan tambahan hardware, seperti: 1. Mikropon, untuk memasukkan suara. 2. Mic Preamplifier, untuk memperhalus suara yang akan disimpan. 3. Speaker, untuk menghasilkan/mengeluarkan suara dari komputer.
4. Kartu Suara, untuk mengubah signal analog ke signal digital.
4.8.2.2 Background Statis
Penggunaan latar belakang dalam animasi kartun merupakan bagian penting dalam keberhasilan animasi kartun itu sendiri yang memperkuat kesan yang ingin
ditonjolkan. Pemilihan latar belakang harus tepat pada tujuannya dan sesuai dengan waktunya (suasana yang ingin diciptakan). Latar belakang ini juga jangan bersifat kaku yang selalu menampilkan latar belakang seperti kota, gunung, hutan dan lainnya, tetapi juga perlu ditambahkan efekefek khusus yang memperkuat tokoh utama.
Oleh karena itu, sebelum sebuah animasi dipublish, kita harus menggabungkan seluruh animasi tersebut dengan background yang sesuai. Hal ini tentunya akan menambah kesolidan dari animasi tersebut.
4.8.3 Teknik Animasi
Seperti yang telah dikatakan pada bagian sebelumnya, teknik untuk animasi harus disesuaikan dengan softwarenya. Hal ini dikarenakan setiap software memiliki tools yang berbedabeda. Akan tetapi, secara umum kita mengenal beberapa prinsip animasi yang berlaku secara general, baik animasi 2D maupun 3D. Prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara.
Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung mengcopy semua gerakan pada tiap frame. Agar mudah, animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu
pose dan gerakan antara (Posetopose and Inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang
ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke
pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan
menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu
pose ke pose yang lainnya. Animator 3D biasanya
melakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis.
Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak berbeda, karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa, atau terlihat tergesagesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan yang masih menjadi suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya saat seseorang berjalan, maka rambutnya juga akan sedikit bergerakgerak, tangannyapun akan bergerak mengikuti irama kaki.
4. Akselerasi gerak
Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu, lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak.
5. Antisipasi
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow
through). Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan
menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah, barulah meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Sebelumnya membungkukkan badan,menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu.
Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah mobil ngebut dan tibatiba berhenti, sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tibatiba berhenti. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat tanganmemukul sesuatu. Tibatiba berhenti, dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim.
Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering gerakangerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action.
7. Gerak melengkung
Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan
sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot.
8. Dramatisasi gerakan
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Para pemain aktor teater akan mendramatisasi atau melebihlebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton, apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah , sang aktor berkacak pinggang, menggerakkan seluruh badannya, dan menudingnuding lawannya.
9. Elastisitas
Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot, otot akan mengalami pembesaran. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karakter berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
10.Penempatan di bidang gambar
Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan penempatan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat
formal dan berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.
11.Daya tarik karakter
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Jim Carey misalnya, mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerakgerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan.
12.Penjiwaan peran
Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi.
4.8.4 Tipe Dokumen Penyimpanan
Setelah kita menyelesaikan proses pembuatan sebuah animasi, kita harus melanjutkan ke tahapan penyimpanan dokumen animasi kita. Kita bebas menentukan format animasi yang akan kita simpan. Misalnya untuk animasi pada world wide
web, kita bisa menggunakan file dengan format .swf, untuk
sebuah movie digital, kita bisa menjadikan animasi kita menjadi .mov. Semua format penyimpanan kita hendaknya
disesuaikan dengan platform tempat animasi tersebut ditampilkan. Selain menyimpan dokumen untuk ditampilkan, hendaknya kita juga menyimpan dokumen master kita. Dokumen master adalah dokumen yang masih bisa dieditedit, untuk berbagai kepentingan dimasa mendatang. Oleh karena itu, buatlah sebuah managemen file yang akan memudahkan anda untuk melakukan pencarian dokumen kelak.
4.9 Mengevaluasi Animasi
Setelah sebuah animasi selesai digabungkan dengan berbagai media lainnya. Inilah adalah proses terakhir, yaitu mengevaluasi animasi kita, apakah telah sesuai dengan story board kita, dan cukup memuaskan untuk dipublish.
4.9.1 Pembahasan dan Perubahan Design
Pada proses evaluasi, animasi ini akan ditampilkan kepada kalangan terbatas yang berkepentingan. Seluruh elemen akan menonton animasi tersebut, dan memberikan komentar sesuai dengan bidangnya masingmasing. Bagian yang belum sesuai akan dibahas, dan direncanakan suatu perubahan. Setelah setiap bagian ditandai bagian yang perlu dilakukan perubahan, maka proses editing bisa dilakukan. Animasi diubah pada bagian yang perlu saja.
4.9.2 Persetujuan Akhir
Setelah sebuah animasi selesai diedit, sekali lagi semua elemen yang berkepentingan akan menonton animasi tersebut. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan persetujuan akhir dari semua pihak. Persetujuan akhir ini menjadi penting karena kita tidak menginginkan terjadinya kesalahan setelah sebuah produk animasi dipublish ke masyarakat. Saat sebuah produk yang cacat dilepas kepasaran, tetapi publisher tidak menyadarinya, maka konsumen akan menyatakan ketidakpuasannya dan
mengakibatkan kepercayaan akan perusahaan/industri menurun. Hal ini harus dihindari dalam dunia industri.
BAB V
SUMBERSUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI
5.1 Sumber Daya Manusia
Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orangorang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain: o Pembimbing Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk : a. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar. b. Membimbing Anda melalui tugastugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar. c. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda. d. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda. e. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
f. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.
o Penilai
Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :
a. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
b. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
c. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.
Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.
5.2 Literatur
Pengertian sumbersumber kepustakaan adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini. Sumbersumber tersebut dapat meliputi: 1. Buku referensi (text book) 2. Lembar kerja 3. Diagramdiagram, gambar 4. Contoh tugas kerja 5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lainlain. Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi. Prinsipprinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumbersumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumbersumber alternatif lain yang lebih baik atau jika ternyata sumbersumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.
Untuk referensi mengenai materimateri yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.
5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan 1. Judul/Nama Pelatihan : Membuat Animasi Digital 2D 2. Kode Program Pelatihan : TIK.MM02.054.01 N O UNIT KOMPETEN SI KODE UNIT DAFTAR PERALATAN DAFTAR BAHAN KETERANGA N 1. Membuat Animasi Digital 2D TIK.MM02.054.0 1 Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive dan Floppy Disk. PC dengan sistem operasi Windows XP . Keyboard dan mouse. LCD Projector. CD installer Image Editing Software. CD instaler 2D Animation software CD Instaler Audio Editing Buku informasi atau manual installation Software.
DAFTAR PUSTAKA
• Website: