• Tidak ada hasil yang ditemukan

Oleh: Pujiati Sari Delegasi Asal Sulawesi Tengah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Oleh: Pujiati Sari Delegasi Asal Sulawesi Tengah"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO

(

Game

Edukasi “Adventure of Yojo”) Berbasis

Role Playing Game

(RPG) sebagai Solusi

Kreatif untuk Melestarikan Kebudayaan

Sulawesi Tengah

Oleh:

Pujiati Sari

Delegasi Asal Sulawesi Tengah

Disusun sebagai salah satu persyaratan untuk mengikuti Indonesia Cultural and Nasionalism (ICN) 2014

Jakarta, 29 – 31 Mei 2014

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MIPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS TADULAKO

(2)

KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa dipanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa dengan segala segala karunia dan rahmat-Nya sehingga proposal proyek sosial Indonesia Cultural and Nasionalism (ICN) ini telah disusun dengan baik. Proyek sosial ini berjudul “Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game Edukasi “Adventure of Yojo”) Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk Melestarikan Kebudayaan Sulawesi Tengah”. Gagasan dalam proposal ini diharapkan dapat diimplementasikan dengan segera di Sulawesi Tengah, sebagai langkah untuk melestarikan kebudayaan Sulawesi Tengah.

Hadirnya proposal ini semoga menjadi bahan pertimbangan bagi dewan juri untuk memberikan bantuan dana agar proyek sosial yang direncanakan dapat terlaksana. Hadirnya proposal ini juga tidak lepas dari bantuan dan perhatian dari berbagai pihak. Oleh karena itu, kami menyampaikan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tua penulis, yang telah memberi dukungan serta doanya dalam penyelesaian proposal ini. 2. Rektor dan dosen Universitas Tadulako yang telah memberikan saran dalam penyusunan proposal ini 3. Panitia ICN 2014 yang telah memilih penulis sebagai delegasi asal Sulawesi Tengah, dan memberi

kesempatan kepada penulis untuk mempresentasikan proposal ini

Tak ada gading yang tak retak. Olehnya itu, penulis menyadari bahwa proposal ini masih terdapat ketidaksempurnaan, sehingga saran dan koreksi dalam upaya perbaikan proposal ini sangat penulis harapkan.

Palu, Mei 2014

Penulis

(3)

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Sampul ……… i

Kata Pengantar ... ii

Daftar Isi ... iii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ………... 1

B. Rumusan Masalah ………. 2

C. Tujuan Penyelesaian Masalah ……….. 2

BAB II ISI A. Nama Proyek Sosial ……….. 3

B. Deskripsi Singkat Proyek ………. 3

C. Target Peserta Proyek Sosial ………... 3

D. Implementasi Proyek Sosial ………. 4

E. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Sosial ………. 4

F. Kegiatan ………. 5

G. Daftar Kepanitian Proyek Sosial ………. 5

H. Garis Waktu (timeline) Proyek ……… 6

I. Anggaran Biaya ……… 6 BAB III PENUTUP Kesimpulan ……… 9 LAMPIRAN Daftar Pustaka ……….. iv Contoh Game RPG ……… v

(4)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Indonesia sangat kaya dengan aneka macam kebudayaan daerah, dari Sabang sampai Merauke. Mulai dari bahasa, pakaian adat, budaya dan tradisi, budaya tari-tarian, aneka seni rupa, dan lain sebagainya. Semua itu terkombinasi menjadi bagian yang sangat unik dari kebudayaan nasional itu sendiri. Meski terkenal sebagai negara yang kaya akan kebudayaan, namun banyak masyarakat Indonesia yang tidak merasa bangga dengan kekayaan itu. Mereka lebih bangga dengan budaya asing yang masuk ke Indonesia, seperti budaya Korea dan budaya Jepang yang seolah menjadi kiblat atau trend masa kini. Jika kebanggan pada budaya luar terjadi secara berlebihan dibanding dengan budaya bangsa kita sendiri, itu dapat diartikan bahwa saat ini nasionalisme bangsa begitu rendah. Jika hal demikian ditambah juga dengan lemahnya perlindungan kebudayaan negeri, maka tak dapat dipungkiri lagi, akan sangat mudahnya bangsa lain untuk mengklaim budaya yang kita miliki sebagai budaya mereka.

Tanda-tanda tergerusnya budaya lokal, telah nampak pula pada masyarakat Sulawesi Tengah. Misalnya, jika ditanya mengenai kebudayaan yang ada di Sulawesi Tengah, banyak kaula muda yang tidak mengetahui wawasan kebudayaan tersebut, akan tetapi jika ditanya tentang budaya luar (misalnya budaya Korea dan Jepang), mereka dengan detailnya menjelaskan hal tersebut. Tak hanya masalah itu, masyarakat juga cenderung menyukai tempat-tempat yang modern seperti mall atau pertokoan sebagai tempat nongkrongan, dibanding menghabiskan waktu di museum atau di perpustakaan. Dalam hal ini, seolah-olah mereka kurang berminat untuk memperdalam wawasan kebudayaan daerah sendiri. Dengan demikian, jangankan gencar dalam menyebarkan budaya provinsi ini ke luar daerah, untuk menambah khasanah kebudayaan untuk diri sendiri saja, sangatlah susah. Jadi, jangan heran jika banyak orang luar yang tidak banyak mengenal kebudayaan daerah ini. Ironisnya, beberapa dari mereka hanya mengenali daerah Poso yang merupakan salah satu daerah di Sulawesi Tengah, yang terkenal dengan kerusuhannya. Dengan begitu, tak dipungkiri lagi akan banyak orang yang takut mengunjungi daerah Sulawesi Tengah. Itulah yang menjadi fenomena saat ini. Hal demikian, tentunya tidak boleh dibiarkan secara terus-menerus karena akan mengakibatkan hilangnya identitas bangsa dalam mengadapi masa depan yang makin pluralis.

Merasa prihatin atas masalah tersebut, maka penulis dkk menggagas sebuah proyek sosial, yaitu “gerakan cinta budaya melalui pemanfaatan GESERJO (Game edukasi „Adventure of Yojo‟) berbasis role playing game (rpg) sebagai solusi kreatif untuk melestarikan kebudayaan Sulawesi Tengah”. Ide ini tercetus ketika melihat banyaknya orang yang gemar bermain game online, dari berbagai kalangan. Oleh karena itu, kami pun berpikir untuk mengintegrasikan kebudayaan Sulawesi Tengah dalam bentuk game, yang merupakan salah satu solusi kreatif dalam melestarikan kebudayaan lokal. Selain itu, diharapkan GESERJO dapat tersebar luas manfaatnya, yang tidak hanya tersebar secara lokal, tetapi juga secara nasional, bahkan

(5)

internasional. Keunggulan dari GESERJO ini yaitu tak sekedar menyuguhkan sisi fantasi atau kesenangan belaka, tetapi juga sisi pendidikan berupa khazanah kebudayaan Sulawesi Tengah, sehingga menjadi salah satu cara yang efektif dan menyenangkan dalam mempelajari kebudayaan.

Usep Sulaeman (2011) mengemukakan bahwa masuknya game dalam proses belajar dapat melahirkan suasana yang menyenangkan karena pemain tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat pemain tidak merasa bosan, sebaliknya akan merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Hal tersebut diyakini akan berhasil mempelajari sesuatu apabila yang dipelajari sesuai dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya.

Menurut Rina Kanata (2009) ada beberapa manfaat game edukasi, yaitu melatih kemampuan otak kanan secara aktif, memaksa otak dalam membuat keputusan, dan mempunyai tantangan.

Role Playing Game atau RPG adalah sebuah permainan dimana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama (www.wikipedia.com). GESERJO yang akan penulis dkk buat ini menghadirkan suatu petualangan seorang anak yang bernama “Joyo”, yang mana kehidupannya diwarnai dengan berbagai kebudayaan Sulawesi tengah.

B. Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang ada, maka dapat dibuat rumusan masalah yaitu

1. Bagaimana meningkatkan animo cinta budaya pada masyarakat Sulawesi Tengah?

2. Bagaimana menciptakan GESERJO yang dapat melestarikan kebudayaan Sulawesi Tengah?

C. Tujuan Penyelesaian Masalah

Tujuan penyelesaian masalah pada proposal ini yaitu

1. Untuk menciptakan GESERJO sebagai solusi kreatif untuk melestarikan kebudayaan Sulawesi Tengah

2. Untuk meningkatkan semangat cinta budaya masyarakat Sulawesi Tengah setelah memanfaatkan GESERJO

(6)

BAB II ISI A. Nama Proyek Sosial

Proyek sosial ini bernama “Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game Edukasi „Adventure of Yojo‟) Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk Melestarikan Kebudayaan Sulawesi Tengah”.

Kata “GESERJO” terdiri dari dua kata, yaitu “GESER” dan “JO”. “Geser” yang berarti berpindah atau “move on”, sedangkan kata “JO” merupakan kata/logat yang sering masyarakat Sulawesi Tengah

gunakan saat berkomunikasi sehari-hari. Penggunaan kata “GESERJO” diharapkan bahwa masyarakat dapat lebih mudah mengingat proyek sosial ini. Selain itu, penggunakaan kata ini juga diharapkan dapat

memberikan perubahan yang lebih baik (move on) bagi masyarakat dalam melestarikan kebudayaan Sulawesi Tengah.

B. Deskripsi Singkat Proyek

Proyek sosial yang penulis ajukan yaitu dalam bidang pelestarian kebudayaan. Ide ini tercetus ketika melihat masyarakat kota Palu yang tidak senang lagi mempelajari budayanya sendiri. Mereka lebih memilih memepelajari budaya asing seperti korea dan jepang. Selain itu, ide ini juga tercetus tatkala penulis melihat begitu bertebarannya game online yang kurang mendidik di kalangan masyarakat.

Pada proyek sosial ini, penulis mengusung tema gerakan cinta budaya pada masyarakat Palu. Penulis menawarkan cara yang berbeda dan unik bagi masyarakat untuk mempelajari budaya, yakni melalui sebuah “game edukasi Adventure of Yojo” atau yang disingkat dengan kata “GESERJO”. Hadirnya GESRJO ini semoga animo cinta budaya masyarakat Palu dapat meningkat.

C. Target Peserta Proyek Sosial

Sasaran utama proyek sosial ini yaitu pelajar SD/SMP/SMA, dengan rentang usia berkisar 6 – 17 tahun. Ke depannya penulis menargetkan game ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran di sekolah di Kota Palu. Misalnya pada pembelajaran muatan lokal. Para pelajar SD/SMP/SMA kota Palu dapat belajar kebudayaan Sulawesi Tengah dengan cara yang lebih menarik.

Meskipun pelajar adalah target utama pada proyek sosial ini, akan tetapi tidak menutup kemungkinan masyarakat pada umumnya juga dapat memanfaatkan GESERJO.

(7)

D. Implementasi Proyek Sosial 1. Skema Pembuatan GESERJO

2. Implementasi Proyek secara Umum

Terlebih dahulu penulis akan membuat GESERJO yang dapat dimainkan di Personal Computer (PC). Setelah GESERJO rampung, selanjutnya penulis akan mensosialisasikannya ke berbagai sekolah yang ada di Sulawesi Tengah. Penulis berencana akan membuat launching besar-besaran jika GESERJO telah rampung dibuat. Bentuk perkenalan GESERJO ke berbagai pihak akan gencar dilakukan juga baik secara online maupun offline.

Jika GESERJO hadir, maka ini akan menjadi permainan kebudayaan pertama dan atu-satunya yang ada di Sulawesi Tengah. Di sini penulis berharap dapat bekerja sama dengan pihak dinas kebudayaan dan pariwisata sehingga GESERJO ini dapat selalu diperkenalkan di berbagai kegiatan local maupun nasional. Misalnya pada pameran kebudayaan.

Ke depannya penulis menargetkan game ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran di sekolah di Kota Palu. Misalnya pada pembelajaran muatan lokal. Para pelajar SD/SMP/SMA kota Palu dapat belajar kebudayaan Sulawesi Tengah dengan cara yang lebih menarik.

E. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Sosial

Waktu pelaksanaan : Juli 2014 s.d. Juli 2015 Tempat : Sulawesi Tengah (Palu)

(8)

F. Kegiatan

Adapun kegiatan dalam proyek ini yaitu

1. Pengumpulan data, alat dan bahan kebudayaan Sulawesi Tengah 2. Pembuatan GESERJO

3. Sosialisasi GESERJO kepada pelajar Sulawesi Tengah

4. Sosialisasi GESERJO ke berbagai pihak dalam media online maupun offline

G. Daftar Kepanitian Proyek Sosial

1. Pembina : Dr.Sudarman Bennu, M.Pd

2. Ketua Proyek : Pujiati Sari

3. Sekretaris : 4. Bendahara : 5. Sie. Publikasi dan Dokumentasi :

6. Sie Perlengkapan :

7. Sie Acara dan Dekorasi :

8. Sie Konsumsi :

(9)

H. Garis Waktu (timeline) Proyek

No Jenis Kegiatan Bulan ke-

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 Pengumpulan data, alat, dan

bahan GESERJO 2.

Jalin kerja sama dengan Dinas kebudayaan dan Pariwisata Sulawesi Tengah

3 Pembuatan GESERJO 4 Uji coba GESERJO tahap I 5 Uji coba GESERJO tahap II 6 Peluncuran Program

7

Sosialisasi GESERJO ke sekolah-sekolah di Sulawesi

Tengah 8 Publikasi via offline dan online

GESERJO ke berbagai pihak 9 Evaluasi dan perangkuman

laporan

I. Anggaran Biaya

1. Bahan Habis Pakai

Nama Bahan Volume Harga Satuan (Rp)

Jumlah Harga (Rp)

Pulsa GSM 100.000 120.000 120.000

Jumlah 120.000

2. Peralatan penunjang Proyek Sosial

Nama Alat Volume Harga Satuan (Rp)

Jumlah Harga (Rp)

1. CD/Kaset Lagu Daerah

2. Modem card

3. Nomor GSM 4. Sewa Laptop

5. Buku kebudayaan daerah Sul-Teng

6. Kamus Bahasa Kaili-Indonesia-Inggris 7. Kertas HVS

8. Block Note

9. Sewa Infocus

10. Sewa Sound system dan Mic Wireless 3 buah 1 buah 1 buah 3 Bulan 5 Buah 1 buah 2 Rim 1 Pack 2 Kali 2 Kali 40.000 250.000 11.000 100.000 50.000 150.000 42.500 25.000 50.000 75.000 120.000 250.000 11.000 300.000 250.000 150.000 85.000 25.000 100.000 150.000 Jumlah 1.441.000

(10)

3. Transportasi

Perjalanan Tujuan Volume Harga Satuan (Rp) Jumlah Harga (Rp) 1. Pembelian alat dan bahan 2. Kunjungan ke dinas kebudayaan 3. Kunjungan ke perpustakaan daerah, museum dan informan budaya 4. Sosialisasi GESERJO ke sekolah-sekolah Palu Palu Palu Palu Palu 1 Kali 3 Kali 3 Kali 50 sekolah 50.000 50.000 50.000 20.000 50.000 150.000 150.000 1000.000 Jumlah 1.350.000 4. Lain-lain

Jenis Kebutuhan Volume Harga Satuan (Rp)

Jumlah Harga (Rp)

1. Uji coba Tahap I a) Spanduk b) Makalah c) CD Sample Game d) Surat Undangan kegiatan e) Sticker produk f) Konsumsi Peserta g) Sewa tempat h) Dokumentasi

2. Uji coba Tahap II a) Spanduk b) Makalah c) CD Sample Game d) Surat Undangan kegiatan e) Sticker produk f) Konsumsi Peserta g) Sewa tempat h) Dokumentasi 3. PIN/STIKER GESERJO dan publikasi lainnya 4. Pembuatan dan Penggandaan laporan 1 buah 100 exp. 100keping 25 exp. 100 lbr. 100 buah 1 kali 1 roll 1 buah 200 exp. 200keping 50 exp. 200 lbr. 200 buah 1 kali 1 roll 1 set 1 set 125.000 1.500 5.000 1.000 2.000 10.000 200.000 100.000 125.000 1.500 5.000 1.000 2.000 10.000 300.000 100.000 250.000 250.000 125.000 150.000 500.000 25.000 200.000 1.000.000 200.000 100.000 125.000 300.000 1.000.000 50.000 400.000 2.000.000 300.000 100.000 250.000 250.000 Jumlah 7.075.000 7

(11)

Rekapitulasi Biaya :

a. Bahan Habis Pakai = Rp. 120.000,- b. Peralatan Penunjang Proyek Sosial = Rp. 1.441.000,- c. Transportasi = Rp. 1.350.000,- d. Lain-Lain = Rp. 7.075.000,- + Total = Rp. 9.986.000,-

(12)

BAB III PENUTUP A. Kesimpulan

Proyek sosial ini berjudul “Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game Edukasi „Adventure of Yojo‟) Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk Melestarikan Kebudayaan Sulawesi Tengah”. Proyek sosial ini dapat dilaksanakan dan diselesaikan selama setahun, dengan rincian anggaran dana sebesar Rp. 9.986.000,-. Dengan adanya proyek ini, penulis berharap animo cinta budaya masyarakat Sulawesi Tengah dapat meningkat. Olehnya itu, besar harapan penulis, semoga proposal proyek sosial ini dapat diterima dan didanai oleh pihak ICN 2014.

(13)

DAFTAR PUSTAKA

Kanata, Rina. 2009. Game edukasi for children. http://rina-kanata.blogspot.com/2009/05/game-edukasi-for-children.html (28 September 2011).

Sulaeman, Usep. 2011. Pembuatan Personal Computer Game Edukasi Matematika Untuk Anak TK. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/491/jbptunikompp-gdl-usepsulaem-24506-12-12.uniko-i.pdf (28 September 2011).

Wikipedia. 2011. Permainan Peran. http://wikipedia.com (1 Oktober 2011).

(14)

Lampiran

Sampel Tampilan Game RPG (Judul: Fight for Life; The Awakening)

Referensi

Dokumen terkait

Karena saya memberikan kesempatan besar untuk anda. Penyimpangan pada kalimat di atas ditandai dengan kata ganti orang pertama atashi yang diucapkan oleh penutur pria

Berdasarkan Hasil Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) Tahun 2020 yang dilaksanakan oleh Tim Pelaksana Lembaga Tes Masuk Perguruan Tinggi (LTMPT) serta

Salah satu cara untuk mempertahankan mutu genetik ternak sapi bali dan berbagai bangsa sapi lain di daerah sumber bibit adalah menghitung dengan tepat jumlah sapi dari berbagai

Abrasi yang terjadi pada pantai Blok RKT 2009 bukanlah abrasi yang disebabkan oleh kegiatan pemanfaatan hasil hutan kayu yang dilakukan PT.. Abrasi pada lokasi

Pada parameter berat buah mentimun perlakuan media tanam ( P) dan dosis pupuk NPK (S) menunjukan tidak beda nyata ,untuk interaksi P x S menujukan tidak beda nyata hal ini

Berdasarkan hasil penelitian mengenai “Kepedulian Mahasiswa terhadap Lingkungan Ditinjau dengan kebiasaan membuang sampah”, ternyata 47% mahasiswa membuang sampah

Hidayat et al (2012) dalam penelitiannya mengenai risiko bank dan aktivitas pendapatan non bunga pada lembaga perbankan di Indonesia, bahwa dampak

bahwa sebagai tindak lanjut diberlakukannya Undang-Undang Nomor 22 Tahun 1999 tentang Pemerintahan Daerah serta upaya dalam memberdayakan masyarakat desa dapat dibentuk