• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA CARA SHALAT PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-KHAIRIYAH JAKARTA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA CARA SHALAT PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-KHAIRIYAH JAKARTA"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

16

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA CARA

SHALAT PADA MADRASAH IBTIDAIYAH

AL-KHAIRIYAH JAKARTA

Hidayat Ramadhani1, Karlena Indriani 2, Noer Hikmah 3

1

STMIK Nusamandiri

e-mail: hidayat.ramadhani78@gmail.com

2

AMIK BSI Jakarta e-mail: karlena@bsi.ac.id

3

AMIK BSI Jakarta e-mail: Noer.nhh@bsi.ac.id

Abstrak

Shalat merupakan kewajiban bagi umat Islam yang harus dikerjakan untuk sampai ketingkat pemahaman dan pengalaman shalat seseorang harus mempelajari tentang tata cara shalat, baik gerakan maupun doa nya. Salah satu caranya yakni dengan mengajarkan tata cara shalat sejak dini melalui Madrasah Ibtidaiyah AL-Khairiyah Jakarta. Saat ini, masih banyak di jumpai siswa yang belum memahami tentang tata cara shalat. Hal tersebut diantara nya di sebabkan oleh sarana pembelajaran yang sangat minim dan metode pembelajaran yang menoton tanpa adanya permainan, sehingga membuat siswa jenuh saat belajar. Animasi interaktif tata cara shalat merupakan salah satu metode untuk mengatasi hal tersebut diatas. Selain dapat mengatasi kejenuhan, aplikasi tersebut juga dapat dipelajari siswa diluar lingkungan, karena berbentuk compact disk (CD). Sehingga memberikan waktu yang sangat luang untuk mempelajarinya. Dalam aplikasi ini digunakan unsur teks, gambar, animsi, dan audio sehingga pembelajaran semakin mudah, menarik dan menambah semangat siswa dalam belajar.

Keywords: : Tata Cara Shalat, Gerakan Dan Doa, Animasi Interaktif 1. Pendahuluan

Shalat merupakan kewajiban bagi umat islam yang harus dikerjakan baik dalam keadaan sehat, sakit atau pun saat dalam perjalanan Shalat merupakan rukun islam kedua setelah syahadat. Islam didirikan atas lima sendi atau tiang dan salah satunya adalah Shalat, sehingga barang siapa mendirikan Shalat, maka ia mendirikan agama islam, dan barang siapa meninggalkan Shalat, maka ia meruntuhkan agama islam.

Untuk sampai pada tingkat pemahaman dan pengalaman Shalat tentu saja seseorang harus melalui fase pertama, yaitu mempelajari tentang Shalat, baik tata caranya maupun doanya.

Saat ini banyak media yang digunakan untuk mempelajari Shalat diantaranya melalui internet, buku atau media lain seperti CD. Media – media tersebut mendatangkan beberapa keuntungan. Diantaranya tidak terikat waktu, kapan saja dan dimana saja tanpa harus tergantung

pada guru sebagai pendamping. Begitu pula dengan pendidikan untuk anak – anak, yang tentunya juga sudah tersentuh dengan perkembangan teknologi informasi sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih mudah dan mengasyikkan.

2. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode waterfall sebagai metode penelitian. Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan (Pressman, Roger S. 2001). Metode waterfall terdiri dari 5 tahapan, yaitu :

A. Analisa Kebutuhan Software

Banyak siswa yang masih kurang memahami pelajaran Agama Islam, karena itulah penulis membuat animasi tentang pembelajaran tata cara Shalat agar para siswa dapat lebih memahami materi tersebut sesuai dengan kurikulum yang ada mulai dari penjelasan - penjelasan materi sampai diberikan nya

(2)

latihan soal yang diambil dari materi yang sudah dijelaskan.

B. Desain

Dalam tahapan desain untuk animasi interaktif penulis menggunakan untuk menarik minat dan mempermudah menyerap materi yang diberikan, juga dapat memperkenalkan dunia multimedia, Storyboard dan State Transisi Diagram pada anak.

C. Code Generation

Bahasa program yang digunakan yaitu menggunakan bahasa pemprograman dengan Swishmax4.0 Portable.

D. Testing

Testing yang dilakukan terhadap animasi ini adalah whitebox dan blackbox, dimana pengujiannya telah dilakukan langsung kepada objek yang bersangkutan.

E. Support

Dalam program aplikasi pembelajaran ini, penulis menggunakan perangkat lunak ( Software ) Swishmax4.0 Portable.

3. Pembahasan

3.1 Perancangan Storyboard

Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan atau layar demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang apa saja yang ada pada tampilan atau layar tersebut. Dengan demikian setiap tahap perancangan menjadi lebih mudah dan terarah. Selain itu jika ada kesalahan, mudah ditelusuri penyebab terjadinya kesalahan tersebut.

a. Storyboard Opening Tabel 1. Storyboard Opening

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene menu Opening terdapat gambar awan bergerak , matahari , dan Judul pengeta huan dasar shalat untuk anak dan secara otomatis menuju ke Menu Utama. Opick Bismilla h.Mp3

B. Storyboard Menu Utama

Tabel 2. Storyboard Menu Utama

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene menu utama terdapat gambar, bulan sabit, dan beberapa tombol menu seperti tombol niat shalat, gerakan shalat untuk masuk ke bacaan artinya, tombol Opick – Bismillah .Mp3

JUDUL

Awan

bergerak

Matahari

bergerak

Niat Shalat Gerakan Shalat Latihan Permainan Profil

Gambar Bulan Sabit

Judul

Niat Shalat

Gerakan Shalat

Permainan

Profil

Latihan

(3)

Latihan, tombol permaina n, dan Profil.

C. Storyboard Menu Niat Shalat

Tabel 3. Storyboard Menu Niat Shalat

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan Niat shalat terdapat tombol - tombol niat : shalat subuh, shalat zuhur, shalat ashar, shalat maghrib, shalat isya, dan tombol yang bisa kita pilih, begitu di klik salah satu tombol niat, maka akan menuju ke tampilan berikut nya bacaan niat beserta arti nya. Serta ada tombol home untuk kembali ke menu utama.

D. Storyboard Menu Gerakan Shalat

Tabel 4. Storyboard Menu Gerakan Shalat

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan menu gerakan shalat terdapat foto-foto gerakan shalat yang bisa kita pilih, begitu di klik salah satu foto, maka akan menuju ke tampilan materi. Dan ada tombol Home untuk kembali menu utama. Foto Foto Foto Foto Foto Foto Foto Home JUDUL Home

Niat Subuh

Niat Zuhur

Niat Maghrib

Niat Isya

Niat Ashar

JUDUL

(4)

E. Storyboard Latihan

Tabel 5. Storyboard Latihan

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika menu Latihan di klik, maka penggu na diminta menjaw ab 10 pertany aan latihan soal, ketika mau melihat hasil nya klik menu jawaban , mau mengul ang klik menu reset, klik home kembali menu utama. Soal Latihan Soal No 1 Jawaban Reset Soal No 2 Soal No 3 Soal No 4 Soal No 5 Soal No 6 Soal No 7 Soal No 8 Soal No 9 Soal No 10 Home Music Sleep Away.M p3 F. Storyboard Permainan

Tabel 6. Storyboard Permainan VISUA L SKETSA AUDIO Pada menu Permai nan pengg una menco cokkan foto dari gamba r geraka n shalat.

Cocokkan Gambar Gerakan Shalat

foto foto foto

foto foto foto foto foto foto Home Mainkan foto foto foto foto foto foto foto foto foto foto foto

Music Sleep Away.Mp 3

G. Storyboard Profil

Tabel 7. Storyboard Profil

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampilan Profil ini adalah tentang penulis, ada nama, jurusan, nim dan foto dari penulis. Home untuk ke menu utama Profil Foto Home Nama Penulis Jurusan Penulis Nim Penulis Nim : Jurusan : Nama : Music Kalimb a.Mp3 3.2 User Interface

Berikut ini adalah tampilan tatap muka pengguna (user interface) dari aplikasi media pembelajaran multimedia untuk Tata cara shalat untuk anak :

a. Tampilan Opening

b. Tampilan Menu Utama

Gambar 2. Tampilan Menu Utama Gambar 1. Tampilan Opening

(5)

c. Tampilan Menu Niat Shalat

Gambar 3. TampilanMenu Niat Shalat

d. Tampilan Bacaan Niat Shalat

Gambar 4. Tampilan Bacaan Niat Shalat e. Tampilan Gerakan Shalat

Gambar 5. Tampilan Gerakan Shalat f. Tampilan Bacaan Doa Shalat

Gambar 6. Tampilan Bacaan Doa Shalat

g. Tampilan Latihan

Gambar 7. Tampilan Latihan h. Tampilan Menu Hasil

Gambar 8. Tampilan Menu Hasil i. Tampilan Permainan

Gambar 9. Tampilan permainan

4. Simpulan

Dari hasil perancangan aplikasi Animasi Interaktif Pembelajaran tata cara Shalat pada Madrasah Ibtidaiyah Al-Khairiyah Jakarta, maka dapat disimpulkan bahwa :

a. Menghasilkan animasi tentang pembelajaran tata cara Shalat, untuk mempermudah dalam proses belajar pada Madrasah Ibtidaiyah Al-Khairiyah Jakarta.

b. Aplikasi pembelajaran ini dapat dijadikan membantu mengasah daya ingat serta materi mudah dimengerti, sebagai pengganti buku pelajaran disekolah dalam proses mengajar guru kepada para siswa agar siswa/siswi tidak mudah jenuh dan bosan dalam proses belajar, fokus dan konsentrasi terhadap pelajaran Agama islam.

c.

Aplikasi multimedia pembelajaran yang dibuat ini bersifat user friendly karena mudah digunakan oleh pengguna serta mendapatkan pengalaman belajar yang efektif dan menyenangkan.

(6)

Referensi

Adi Kusrianto. 2006. Memakai Macromedia FLASH Profesional 8. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Bonafix. 2005. Animasi 3D Profesional. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Bunadi dan Zeembry. 2007. Membuat Animasi Kartu Ucapan Dengan Flash 8. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo

Dwi Kinasih dan Nugroho Agung Prabowo. 2014. Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardhu Lima Waktu. ISSN:1979-9330. Volume 11, No. 1, Februari 2014.

Darma, Urban, Jarot, Dkk. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta : (KDT) Mediakita.

Ema Utami dan Sukrisno. 2005. Logika dan Algoritma Menggunakan Bahasa C dan C++ di GNU/Linux. Yogyakarta : ANDI.

Hofstetter Dalam M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI. Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan

Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : ANDI.

Indayudha. 2008. Panduan Praktik Komputer dan Internet Untuk Anak. Yogyakarta : Pustaka Widyatama. Kamni. 2014. Implementasi Kebijakan

Sekolah Dalam Upaya

Pengembangan Pendidikan Karakter Melalui Program Pembiasaan Sholat Dhuhur Berjamaah. ISSN:2337-7623. Volume 2, No. 2, Juli 2014:120-125. Lestari. 2014. Pembuatan Media

Pembelajaran Huruf dan Angka Pada Taman Kanak – Kanak Siwi

Peni 1 Sragen. ISSN:2302-5700. Volume 3, No. 1, Januari 2014 M. Suyanto. 2005. Pengantar Teknologi

Informasi Untuk Bisnis. Yogyakarta : ANDI.

Murray. 2011. Borrowing Brilliance: Rahasia Sukses Dengan Meminjam Gagasan Orang Lain. Bandung : Mursid Wijanarko, Katalog Dalam Terbitan (KDT).

Teamwork. 2008. Panduan Meng – Instal Komputer Mudah dan Praktik. Jakarta : Katalok Dalam Terbitan (KDT).

Vaughan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori Dan Pengembangannya. Yogyakarta : ANDI.

Rosa dan Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.

Yudistira dan Bayu Adjie. 2007. D Studio MAX 9.0. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Zaky Zamani. 2013. Panduan Lengkap Shalat Wajib Dan Sunah. Yogyakarta : Mutiara Media.

Gambar

Tabel 2. Storyboard Menu Utama
Tabel 3. Storyboard Menu Niat Shalat

Referensi

Dokumen terkait

Saran yang didapat dari penelitian ini antara lain: 1) penerapan strategi pembelajaran SCL di institusi pendidikan perlu dilakukan evaluasi secara berkala untuk mendapatkan persepsi

yang akan kami berikan kepada anda pada tulisan ini adalah Gerakan Senam Hamil sederhana, yang bisa dilakukan dirumah dengan bantuan alat-alat yang memang sudah

After analyze the data, the writer found several findings based on the analysis rhetorical messages of character building and kinds of short functional texts in

Pada perancangan PLTS ini menggunakan beban baterai 50 Ah/12 V sehingga apabila pengisian penuh dapat menyimpan daya sebesar 600 Wh. Dengan perhitungan efisiensi

Hal ini menunjukan bahwa tuntutan antarpersonal pada perawat dirawat inap sebagian besar sudah baik karena komunikasi antara petugas yang terjaga sehingga perawat

pengembangan KSPN Derawan Sangalaki sebagai kawasan wisata bahari harus mengindahkan zonasi yang telah ditetapkan untuk kepentingan konservasi sehingga kualitas sumber

Dari hal tersebut, dalam rangka mewujudkan masyarakat yang Beriman, Sejahtera dan Bermutu sesuai visi dan misi kabupaten Lombok tengah, maka fokus pembangunan di arahkan